En el universo ficticio de Warhammer 40,000 , los Orkos son una raza de alienígenas y un ejército jugable en el juego de guerra de miniaturas de mesa. Junto a los Marines Espaciales , los Orkos son uno de los elementos más emblemáticos del universo de Warhammer 40,000 .
Los orcos se deleitan con la violencia por sí misma; toda su cultura gira en torno a la guerra. Son uno de los enemigos más antiguos, más extendidos y persistentes del Imperio e incluso superan en número a los cuatrillones de hombres fuertes como especie, lo que los convierte en la especie más numerosa de la galaxia. Sus personalidades simplistas, tácticas imprudentes y tecnología destartalada los convierten en los personajes cómicos del escenario.
Mecánica de juegos de mesa
Los Orkos están orientados al combate cuerpo a cuerpo ; sus unidades a distancia son bastante débiles. La mayoría de sus unidades tienen una armadura débil y, por lo tanto, son fáciles de matar, pero son baratas y, por lo tanto, pueden compensar esta debilidad con números. Una estrategia favorita es "la marea verde": el jugador coloca tantos Orkos como puede y simplemente los hace marchar por el campo de juego para abrumar o enjambrar a su oponente. Los orkos tienen una serie de unidades especializadas que pueden usar poderes psíquicos y vehículos de ataque (entre otras cosas), pero normalmente la guerra de los Orkos se trata de fuerza bruta y desgaste . La jugabilidad de los orcos se considera bastante tolerante con los errores tácticos o las malas tiradas de dados.
Apariencia
La apariencia general de los orcos de Warhammer 40k es bastante típica de otros orcos ; tienen una estructura grande y cuadrada con diferentes tonos de piel verde. Al igual que otras razas de Warhammer 40k , los Orkos se dividen en ejércitos divergentes con sus propios esquemas de color, trasfondo y estilo de juego. Para los orkos, estos ejércitos se denominan "clanes". Algunos ejemplos incluyen el Clan "Goffs" con un esquema de color blanco y negro (a veces en un patrón a cuadros) con salpicaduras de rojo y una preferencia (por fondo) para el combate cuerpo a cuerpo; otro clan es el "Evil Sunz" que presenta una combinación de colores rojo y amarillo y tiene preferencia por usar motociclistas y vehículos, mientras que "Bad Moons" ahoga sus armaduras en amarillo brillante. Algunos Bad Moonz, que están afectados por la pasión por los viajes, o tienen más teef (el sistema monetario utilizado por los Orkos) de lo que saben qué hacer, se convierten en Freebootas, que visten atuendos excéntricos y viajan por las estrellas en naves espaciales abandonadas retro-equipadas, o Kroozas, que en su mayoría son naves imperiales robadas . A menudo adoptan la apariencia de piratas . Además de los colores del clan, algunos jugadores también pintarán las caras de sus ejércitos orkos de azul debido a la creencia ork de que el azul es un color de la suerte. Si bien estos colores son principalmente estéticos, el códice orko incluye algunas reglas como "¡Da red wunz go fasta!" y se requiere que los vehículos orkos con esta actualización tengan pintura roja. Con la excepción de los colores del ejército, los ejércitos orkos son en gran parte verdes con diferentes tonos de colores de cabello y dientes. Los esquemas de color para los orcos suelen ser muy toscos y descuidados con muchos detalles hechos para parecerse al óxido y la suciedad.
La tecnología ork a veces se denomina "tecnología de depósito de chatarra". Esto se debe principalmente a que la armadura, las estructuras y los vehículos de los Orkos tienen una estética caótica y descuidada. La armadura de cuerpo orko toma la forma de placas de metal voluminosas y mal ajustadas que se amarran toscamente a su usuario, junto con púas o emblemas para hacer que el usuario parezca más feroz.
Los vehículos orkos también llevan el tema. Por lo general, se ven como los vehículos industriales modernos si se hubieran encontrado en un depósito de chatarra, reconstruidos con chatarra / metal corrugado / 2x4 de madera / remaches de metal, tenían varias (y aparentemente aleatorias) armas conectadas y hechas para funcionar.
Fisiología
En el universo de Warhammer 40k, los Orkos tienen la piel verde, un efecto secundario de su mezcla a nivel genético con hongos y organismos fotosintéticos (esencialmente líquenes enormemente complejos ). Los Orkos han sido diseñados genéticamente para el combate por sus creadores, los Antiguos . Son extremadamente fuertes e inmensamente resistentes, afortunados debido a su estilo de vida de guerra constante y tecnología y técnicas médicas primitivas. Los orkos viven para el combate y consideran la lucha como la forma más elevada de adoración por sus dioses (en gran parte indistinguibles), Gork y Mork . Los orkos son generalmente indiferentes en cuanto a contra quién luchan, estando tan contentos de luchar entre sí como cualquiera de las otras razas que habitan la galaxia de Warhammer. Como tal, los Orkos son extremadamente rebeldes.
Comen hongos de todo tipo, así como carne, ya sea que la fuente sea inteligente o no. Un ingrediente particularmente favorecido en su dieta son los garbanzos , un pequeño organismo estrechamente relacionado con los Orkos en términos biológicos. La mayoría de estos animales se utilizan como alimento o en otras aplicaciones domésticas, pero algunas variedades particularmente viciosas tienen aplicaciones en combate, principalmente como perros de ataque o granadas vivientes. La única otra forma importante de squig son los elephantine (o incluso más grandes) squiggoths . Los especímenes particularmente grandes se utilizan como fortalezas móviles, mientras que las bestias más pequeñas sirven como animales de carga.
Los Orkos crecen a lo largo de sus vidas, aunque el Orko promedio mide aproximadamente la misma altura que el hombre promedio, al menos dado su encorvamiento casi perpetuo, lo que significa que, en su estatura completa, serían mucho más altos que un humano. Esta pose típica les da la apariencia de un gran gorila verde. Sin embargo, los orkos crecen a ritmos muy variables, dependiendo de las condiciones sociales. El efecto es notable en Orkos extremadamente agresivos, que tienden a crecer mucho más rápido; como un Orko sobrevive al combate y gana trofeos, el respeto de otros Orkos producirá en él un efecto algo similar a la adolescencia en el hombre humano: gana músculo, se vuelve más agresivo y asertivo. Si un Orko continúa teniendo éxito, ganando más respeto, puede convertirse en un Nob (de "noble", pero pronunciado "botón"), un líder de los Orkos, notablemente más grande, más duro y más fuerte que el espécimen promedio. Una vez que comienza a crecer, un Orko generalmente seguirá haciéndose más grande y más fuerte hasta que otro Orko lo derrote. Esto indica que los efectos de la adolescencia en los Orkos continúan indefinidamente, pero pueden desencadenarse por la derrota. Los Orkos alcanzan su pináculo social cuando un Nob se convierte en Jefe de Guerra o en Señor de la Guerra , los gobernantes de continentes e imperios. Estas criaturas son excepcionalmente grandes, a menudo miden más de tres metros (10 ') de altura o más, y se sabe que los señores de la guerra más poderosos tienen más del doble de esa altura. Y aunque han alcanzado el rango más alto posible en este punto, continúan creciendo indefinidamente.
Un Orko puede vivir indefinidamente , sin embargo, en la mayoría de los casos, esto se anula debido al estilo de vida violento de los Orkos. Los orkos parecen vivir más cuanto más poderosos son, y se rumorea que algunos jefes de guerra legendarios tienen cientos de años. La jubilación es inexistente en la sociedad Orka.
El comportamiento brutal de los Orkos y su elección de utilizar siempre un enfoque directo en el combate se debe a su falta de miedo a la muerte. Carecen de un sistema nervioso central tradicional , lo que les permite sentir mucho menos dolor e incomodidad que los humanos. Sus esporas les permiten reproducirse asexualmente, lo que explica la falta de hembras Ork. Este proceso reproductivo básicamente implica la dispersión de esporas de un cadáver Orko en descomposición, lo que significa que matar a un Ork puede literalmente crear más Orkos, lo que también explica por qué los Orkos son tan difíciles de erradicar y cómo pueden infiltrarse y acumular grandes poblaciones virtualmente. en cualquier lugar. La única solución conocida a este problema es incinerar toda el área para destruir todas las esporas Ork.
Idioma
Los orkos usan una forma modificada de Low Gothic (el idioma del Imperio humano 40 milenios en el futuro, representado para los jugadores por el idioma inglés ), en el que los errores ortográficos como "kannon", "choppa" y "boyz" son comúnmente utilizado en lugar de la ortografía estándar (los ejemplos mencionados significan "cañón", "espada" y niños "). Esta aparente ignorancia desmiente la capacidad evolutivamente ventajosa de la especie para adaptar las herramientas existentes de otros, ya sean tropos o tanques , a sus propias uso único.
En algunas representaciones, los orkos tienen su propio lenguaje distintivo, que se describe como gutural, gruñido y con mucha violencia física. En estas representaciones, la mayoría de los personajes no comprenden su idioma y, a veces, asumen que no tienen uno capaz de comunicar ideas complejas en absoluto.
Cultura
La cultura orka circula en torno a una violencia aparentemente aleatoria, que domina todos los aspectos de su cultura. La mayoría de las actividades competitivas entre compañeros Orkos terminan en muerte. Su cultura (cuando no luchan entre sí) recuerda principalmente a los métodos tribales, con una comprensión cruda del comercio y el comercio (aunque poseen una moneda, teef , que se dice que son los dientes cortados entre sí en las peleas).
El comportamiento de los orcos está dominado por el ¡WAAAAGH! , un campo psíquico que generan que afecta a la psique Orka, ya que permite a los Orkos reconocer instintivamente quién es más grande y, por lo tanto, está a cargo. Todos los Orkos generan este campo, y se hace más fuerte a medida que los Orkos se divierten, generalmente mientras luchan. El ¡WAAAAGH! ayuda a dar impulso (y el nombre) a los movimientos llamados ¡WAAAAGH !, esencialmente una mezcla de migración masiva , guerra santa y un grupo de saqueadores. Tal movimiento está compuesto por millones de Orkos atraídos por el poder de un Jefe de Guerra dominante, que se distingue de la mayoría de los Nob gracias a su mayor nivel de inteligencia, muchos calificados como genios incluso para los estándares humanos (lo que no quiere decir que los Jefes de Guerra sean siempre inteligentes; algunos son simplemente demasiado grandes y demasiado fuertes para resistirlos), aunque su falta de educación a menudo puede llevar a sus enemigos a asumir su estupidez. Una vez reunidos en una gran masa, que consta de cientos de millones o incluso miles de millones de Orkos y sus incontables vehículos y naves espaciales destartalados, los Orkos partieron en busca de un enemigo contra el que luchar. Orkos WAAAAGH! S barrerán sistemas planetarios enteros y destruirán ejércitos y flotas, y solo una vez que los Orkos hayan matado a todos los enemigos disponibles, comenzarán a luchar entre ellos nuevamente.
Armas
Los orkos prefieren las armas de combate cuerpo a cuerpo , ya que en el juego se los representa como tiradores terribles, lo que compensan construyendo armas cómicamente poderosas, que a menudo están tripuladas por los esclavos Gretchin (una versión de los goblins de Warhammer 40,000 ). El Orko ¡WAAAGH! El campo energético también impacta en sus equipos. Además de permitir que los Orkos formen alguna forma de jerarquía, este campo psíquico gestáltico permite que las armas, vehículos, naves espaciales y aviones ensamblados funcionen cuando, de acuerdo con todas las leyes de la física, deberían explotar, desmoronarse o simplemente no funcionar. De la misma manera, la creencia generalizada de los Orkos de que los vehículos o aviones pintados o coloreados de rojo tienen velocidades máximas más altas que los pintados o coloreados de otro modo (¡da red wunz go fasta! .
Los Orkos son muy simples en sus convenciones de nomenclatura; un arma se nombra básicamente por lo que es o hace, generalmente sin ningún nombre significativo. La ortografía de los nombres sigue la convención de los Orkos de palabras en inglés rotas. Algunos ejemplos;
- Slugga - Equivalente orko de una pistola
- Shoota - rifle de asalto Ork
- Big Shoota - Ametralladora pesada Ork
- Speshul Shoota - Escopeta Orka
- Supa' Acusado Shoota - Un Shoota que se conecta con una modificación que le permite fácilmente Pierce marina del espacio armadura de poder
- Burna Orko - lanzallamas herramienta de corte / industriales
- Skorcha : versión más pesada de Burna, a menudo montada en un vehículo
- Deffgun : arma automática pesada Ork, generalmente muy modificada
- Beamy Deffgun : un arma de energía dirigida Ork , normalmente montada en el hombro y modificada de la misma manera que un Deffgun.
- Kustom Mega Blasta : un arma de energía increíblemente fuerte, utilizada principalmente por Meks
- Rokkit launcha - Orko lanzacohetes
- Arma Kombi : dispara con la adición de un Skorcha o Rokkit Launcha de un solo disparo
- Snazzgun : arma personal obsesionada con la potencia de fuego "Flash Gitz", muy personalizada y potencialmente peligrosa para el portador.
- Dakkagun - Arma automática pesada, similar a una ametralladora cal .50 . A menudo se montan en pares o en configuraciones de dos cañones en motocicletas
- Dakkakannon : dakkagun excepcionalmente grande y potente capaz de dañar la armadura enemiga, manejada por jefes moteros orkos muy raros.
- Boomgun : cañón de tanque Ork (se encuentra en vagones saqueados / tanques Leman Russ)
- Cañón Zzap : cañón de tanque Ork basado en electricidad o un cañón estacionario
- Killkannon - Cañón de tanque Ork (montado en Battlewagons)
- Lobba : mortero grande, lanzacohetes o incluso trebuchet / catapulta
- Shokk Attack Gun : un arma que teletransporta a los enloquecidos snotlings (una subespecie de Orkos) a las filas o vehículos enemigos.
- Uge 'Choppa : un hacha de dos manos, generalmente manejada por Nobs.
Famosos jefes de guerra orkos
- La Bestia - ¡Jefe de posiblemente el WAAAGH más grande! haber existido alguna vez, lo que estuvo peligrosamente cerca de destruir el Imperio alrededor del 32º milenio. La Bestia también fue el Orko más grande que jamás haya existido (aunque los Eldar declararon que durante el cenit de su civilización lucharon contra jefes de guerra mucho más grandes y poderosos que fácilmente habrían acabado con el Imperio, aunque esto podría ser la arrogancia de los Eldar), siendo al menos diez metros de altura. Se desconoce el nombre real de La Bestia.
- Wazzdakka Gutsmek : el Biker Boss más poderoso jamás conocido. Cuenta la leyenda que una vez destruyó a un titán de la Legio Titanicus conduciendo a través de sus escudos de energía en su bicicleta y rompiendo el dosel de la cabina. Mientras todavía estaba en llamas por pasar a través de los escudos vacíos, se dispuso a masacrar a la tripulación y mantiene sus cráneos aún en llamas como sus trofeos favoritos.
- Ghazghkull Mag Uruk Thraka - uno de los Warboss más notorios vivos, responsable de la segunda y tercera Guerras de Armageddon. Comenzó como un insignificante niño goff, y después de perder una fracción de su cráneo, fue a ver a un cirujano orko conocido como Mad Dok Grotsnik, quien reemplazó la parte faltante de la cabeza de Ghazghkull con lo que se sugiere que es parte de una computadora, cubriendo con chapado de adamantium. Después de esta cirugía, Ghazgkull afirmó tener visiones de los dioses Orkos, Gork y Mork. Ghazgkull unió a las tribus, afirmando ser el profeta del ¡WAAAAAGH !, y se preparó para asaltar el Armagedón. Ghazghkull es un monstruo completo en combate cuerpo a cuerpo. Es casi imposible de detener y conquistó numerosos planetas.
- Boss Zagstruk : un jefe tempestuoso que lleva al infame 'vulcha skwad' a la batalla. Él y su escuadrón de élite de stormboyz son las tropas de choque de muchos ejércitos orkos.
- Kaptin Badrukk : Badrukk es el líder de los Freebooterz; infames piratas y mercenarios Orkos. Es bien conocido por ayudar al señor de la guerra Garaghak cuando lucha contra los tiránidos. Él y su infame multitud de gits flash pueden iluminar los campos de batalla con sus potentes armas Snazz. Su arma preferida es "Da Rippa", una pistola Ogryn Ripper modificada para disparar barras de combustible. La radiación emitida por el arma mientras dispara es tal que Badrukk debe usar un abrigo forrado de plomo para protegerse.
- Gorgutz 'Ead' Unter : un orco que juega un papel importante en todas las expansiones del Dawn of War original , reapareciendo como el líder de los Orkos en Dawn of War III . Se destaca por escapar del enemigo cuando todo parece perdido, y su habilidad de combate es suficiente para eliminar a toda una compañía de Guardias Imperiales sin ayuda. Su apariencia y Wargear son similares en apariencia a Ghazghkull Thraka. Todavía está en libertad, esperando el próximo momento para atacar.
- Kaptin Bluddflagg : un jefe de guerra de Freeboota, conocido por su obsesión por coleccionar sombreros, que apareció en la extensión de Dawn of War II, Retribution, como líder de la Facción Orka.
- Old Zogwort : un niño raro de renombre que se dice que estranguló a 2 víboras al nacer. Desde entonces entra en batalla con un nido de víboras. Dejó su clan debido a su maldición de convertir a cualquier personaje independiente desprevenido en un garabato, y actualmente es un pirata que deambula por la galaxia.
- Grumbozz Slankshotta : un jefe de guerra increíblemente grande que asedió el planeta colmena Slamparn. Es mejor conocido por su maniobra Skullkraka y por su horrible hedor. Después de que la Legión Dorada levantara el asedio fallido, Grumbozz se retiró al punto de ascensión warp (WAP).
- Grimskull : un jefe de guerra que intentó conquistar un mundo de Forge Graia en el videojuego Warhammer 40,000: Space Marine . Lucharía contra los Ultramarines y el Chaos Lord Nemeroth antes de ser asesinado por el Capitán Titus. No está confirmado su existencia en la línea de tiempo principal.
Notas
Referencias
- Chambers, Andy; Thorpe, Gav ; Priestley, Rick (1997). Gorcamorca: Libro Da Uvver . Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-872372-55-4.
- Chambers, Andy (2001). Warhammer 40,000 Codex: Orks (2a ed.). Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-869893-38-7.
- Chambers, Andy; Thorpe, Gav (1998). Digganob . Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-872372-01-5.
- Johnson, Jervis (1993). Warhammer 40,000 Codex: Orks (1ª ed.). Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-872372-95-3.
- Scanlon, Michael (2005). Quince horas . Nottingham: Biblioteca Negra. ISBN 1-84416-231-1.
- Chambers, Andy; Haines, Pete; McNeill, Graham; Kelly, Phil y Hoare, Andy (2002). Warhammer 40,000 Codex: Necrons (2a ed.). Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-84154-190-7.CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
- Sacerdote, Rick; Alan Merrett; Jim Bambra ; Mike Brunton; Sean Masterson; John Blanche (1988). Warhammer 40000 Capítulo aprobado: Libro del Astronomican . Nottingham: Juegos Worcshop. ISBN 1-869893-33-6.