Human Resource Machine es un videojuego de rompecabezas basado en programación visual desarrollado por Tomorrow Corporation . El juego se lanzó para Microsoft Windows , OS X y Wii U en octubre de 2015, y también se lanzó para Linux en marzo de 2016, para iOS en junio de 2016, para Android en diciembre de 2016 [1] y para Nintendo Switch en marzo de 2017. [ 2] Máquina de recursos humanos utiliza el concepto de un trabajador de oficina corporativo asignado para realizar tareas que implican mover objetos entre una bandeja de entrada, una bandeja de salida y hacia y desde áreas de almacenamiento como una metáfora de los conceptos del lenguaje ensamblador . El jugador trabaja a través de unos cuarenta acertijos en la construcción de un programa para completar una tarea específica.
Máquina de recursos humanos | |
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Desarrollador (es) | Corporación del mañana |
Editorial (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) | Allan Blomquist |
Artista (s) |
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Compositor (es) | Kyle Gabler |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Microsoft Windows , OS X
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Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Una secuela, 7 Billion Humans , fue lanzada el 23 de agosto de 2018. [3]
Como se Juega
El juego incluye aproximadamente 40 acertijos de programación, cada uno de los cuales se considera un "año" de la permanencia del avatar del jugador en una estructura corporativa. En cada rompecabezas, el jugador crea una lista de instrucciones a partir de comandos rudimentarios para controlar los movimientos de su avatar en una vista aérea de una oficina; la oficina incluye dos cintas transportadoras, una una bandeja de entrada que envía un número entero o un solo carácter alfabético representado como una pequeña caja, la otra una bandeja de salida para recibirlos. El piso de la oficina generalmente también incluye una cantidad de espacios de números marcados que pueden contener una caja cada uno. Para cada rompecabezas, se le informa al jugador de una tarea específica, como agregar dos números a medida que ingresan en la bandeja de entrada, u ordenar una cadena de caracteres terminada en cero, entregando estos resultados en el orden correcto a la bandeja de salida.
El jugador usa comandos simples para crear una lista de instrucciones para realizar la tarea dada. Dichos comandos incluyen recoger el primer elemento en la bandeja de entrada, colocar el elemento que el avatar lleva actualmente en la bandeja de salida, copiar el elemento transportado en un cuadrado marcado, realizar sumas o restas del elemento transportado con el elemento en el cuadrado marcado, y tomar decisiones basadas en el valor del artículo transportado, como si es cero o negativo. Como tales, estos imitan los elementos del lenguaje ensamblador : las instrucciones simples equivalentes a los códigos de operación , la capacidad del avatar para sostener un elemento que refleja un registro de procesador y los espacios en el piso de la oficina que representan la memoria principal . Más tarde, el jugador adquiere la capacidad de utilizar el concepto de direcciones de memoria , en el que puede dirigir instrucciones para operar en un espacio de piso específico que está etiquetado con el número de un espacio de piso diferente. El enfoque visual del lenguaje también permite al jugador colocar notas simples dibujadas a mano como etiquetas tanto en la lista de instrucciones como para etiquetar los espacios del piso para mayor claridad. Los bucles y los comandos de salto también están marcados con flechas para ayudar al jugador a identificar el flujo lógico. Una vez que han creado el programa, pueden ejecutarlo, aumentando la velocidad para programas más largos, o pausar y moverse paso a paso con fines de depuración. Si la bandeja de salida recibió algún recuadro que no se esperaba para ese programa, el programa terminará inmediatamente y el reproductor deberá averiguar cómo corregirlo. Aunque al jugador solo se le mostrará su lista de instrucciones de operación en un conjunto de entrada y la salida esperada, el juego también probará la lista con otros conjuntos aleatorios de entrada y salida, y alertará al jugador si alguno de estos también falla. . El jugador puede recibir un recordatorio de su tarea de rompecabezas y un ejemplo de qué tipo de salida debería producir de un personaje supervisor que observa su avatar trabajar, y el jugador también puede obtener pistas sobre cómo resolver algunos programas.
Una vez que el jugador ha completado un rompecabezas, se le muestra cuántas instrucciones tomó y cuánto tiempo tardó en procesar ese programa en promedio. La mayoría de los rompecabezas tienen dos desafíos basados en alcanzar o superar estas dos métricas; El cumplimiento de ambos desafíos puede ser mutuamente excluyente, pero el jugador tiene la capacidad de volver a cualquier rompecabezas una vez resuelto para optimizarlo.
El juego tiene una serie de escenas que se muestran después de ciertos acertijos que muestran que la ciudad para la que está trabajando el avatar del jugador está siendo atacada por robots, que luego reemplazan gradualmente a otros trabajadores con robots.
Desarrollo
Human Resource Machine fue desarrollado por Tomorrow Corporation , una empresa de desarrollo fundada por Kyle Gabler, Allan Blomquist y Kyle Gray. Gabler considera el juego como una extensión de títulos anteriores en los que han aplicado la gamificación a otros principios; World of Goo (desarrollado por Gabler y Ron Carmel bajo 2D Boy ) aplicó la idea del juego al concepto de la ley de Hooke , mientras que Little Inferno usó la naturaleza del juego para explorar el valor del tiempo. [4] El equipo de desarrollo vio que los mismos principios se podían aplicar a las computadoras y lo utilizaron como base de Human Resource Machine . [4] En contraste con Little Inferno , donde Gabler dijo que era difícil hablar con la prensa sin revelar una revelación importante de la segunda mitad del juego, el concepto de Human Resource Machine era muy simple de comprender y sin ningún secreto que mantener oculto. . [4] Decidieron utilizar el entorno de oficina, ya que facilitó la creación de análogos de la vida real para conceptos en lenguaje ensamblador que los jugadores pudieran comprender, y facilitó que el jugador construyera la lista de instrucciones. [4] El juego se desarrolló desarrollando el diálogo en pantalla del supervisor explicando la tarea en un lenguaje que era claro de entender pero que aún tenía "un poco de descaro", y que ese lenguaje se usaba de manera consistente en todo el mundo. juego entero. [4]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 78/100 [5] WIIU: 72/100 [6] iOS: 86/100 [7] NS: 77/100 [8] |
Publicación | Puntaje |
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TouchSala de juegos | iOS: [9] |
Las críticas de Human Resource Machine fueron en general positivas, y atribuyeron al juego la capacidad de resumir las complejidades de la programación de ensamblajes en una metáfora visual de fácil comprensión. Angus Morrison de PC Gamer calificó el juego como 75 sobre 100, consideró que la progresión del rompecabezas era sólida y enseñó conceptos de programación importantes, aunque habría apreciado más instrucción en algunos de los enfoques avanzados; Morrison también sintió que el escenario y la historia del juego estaban infrautilizados. [10] Laura Kate Dale de Destructoid , que le dio al juego un 6 sobre 10, también encontró que la falta de material instructivo para conceptos avanzados en la segunda mitad del juego era problemática, y sintió que el juego no se comprometía completamente con ya sea un buen juego de instrucción para nuevos programadores o un desafío difícil para los avanzados. [11] Laura Hudson de Boing Boing creía que el enfoque de programación del juego y su estilo visual, que coincide con el de Little Inferno , ayuda a evitar asustar a los posibles jugadores, y que algunos de los acertijos fueron diseñados para ayudar a que el jugador se sienta inteligente. después de completarlos. [12]
Continuación
En enero de 2018, Tomorrow Corporation anunció una secuela de Human Resource Machine , titulada 7 Billion Humans , que se lanzó el 23 de agosto de 2018. El juego se basa en los mismos principios de programación visual que Human Resource Machine , pero ahora ve al jugador controlando múltiples agentes humanos con el mismo objetivo de realizar diversas tareas con un lenguaje ensamblador visual. [13] [14] [15]
Ver también
- Spacechem
- TIS-100
- Computadora hombrecito
Referencias
- ^ "¡Androides! Es hora de descargar ... Human Resource Machine" . Corporación del mañana . Consultado el 6 de diciembre de 2016 .
- ^ "Mundo de Goo, Little Inferno, máquina de recursos humanos rumbo al interruptor" . Game Informer . Consultado el 24 de enero de 2017 .
- ^ "Corporación del mañana: 7 mil millones de seres humanos" . Corporación del mañana . Consultado el 29 de enero de 2018 .
- ^ a b c d e "Por qué un desarrollador de World of Goo hizo un juego de rompecabezas sobre la programación de humanos" . Gamasutra . Consultado el 6 de noviembre de 2015 .
- ^ "Máquina de recursos humanos para revisiones de PC" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
- ^ "Máquina de recursos humanos para revisiones de Wii U" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
- ^ "Máquina de recursos humanos para revisiones de iPhone / iPad" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
- ^ "Máquina de recursos humanos para revisiones de conmutadores" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
- ^ Funnell, Rob (9 de junio de 2016). " ' Máquina de Recursos Humanos' Revisión - Seno de grandeza" . TouchArcade . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
- ^ "Máquina de recursos humanos" . Jugador de PC . Consultado el 6 de noviembre de 2015 .
- ^ "Máquina de recursos humanos" . Destructoide . Consultado el 6 de noviembre de 2015 .
- ^ "Human Resource Machine te enseñará a programar y será adorable" . Boing Boing . Consultado el 6 de noviembre de 2015 .
- ^ Madnani, Mikhail (24 de enero de 2018). "Tomorrow Corporation anuncia '7 mil millones de seres humanos', un seguimiento de 'Máquina de recursos humanos' y no llegará a iOS por ahora" . TouchArcade . Consultado el 24 de enero de 2018 .
- ^ Tarason, Dominic (15 de agosto de 2018). "7 Billion Humans pone una cara alegremente distópica en la programación la próxima semana" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
- ^ O'Conner, Alice (23 de agosto de 2018). "7 mil millones de humanos de Tomorrow Corporation ya está disponible" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 23 de agosto de 2018 .
enlaces externos
- Página web oficial