Tomorrow Corporation es un desarrollador de videojuegos independiente formado por Kyle Gabler, Allan Blomquist, Kyle Gray y una división del Experimental Gameplay Group. [ cita requerida ]
Tipo | Sociedad General |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 2010 |
Fundadores |
|
Productos | Little Inferno , máquina de recursos humanos , 7 mil millones de seres humanos |
Servicios | Desarrollo de videojuegos |
Dueño | Grupo de juego experimental |
Número de empleados | 3 |
Padre | Grupo de juego experimental |
Sitio web | tomorrowcorporation |
Historia
Los tres se habían conocido previamente en la escuela de posgrado y luego pasaron a divisiones separadas de Electronic Arts . Gabler y Blomquist se inquietaron en EA y optaron por desarrollarse de forma independiente, con Gabler formando 2D Boy y ayudando a crear World of Goo , que Blomquist ayudó a portar a la plataforma Wii , mientras que Gray fue el diseñador principal de Henry Hatsworth en Puzzling Adventure . [1] Después de que se completaron estos juegos, los tres se reunieron y decidieron formar Tomorrow Corporation en 2010. [2] Produjeron su primer título, Little Inferno en 2012. Su siguiente juego, Human Resource Machine , fue lanzado en octubre de 2015; una secuela, 7 Billion Humans , fue lanzada en agosto de 2018. Un nuevo juego con el título provisional Welcome to the Information Superhighway está en producción inicial a partir de marzo de 2018. [3]
Además, los tres apoyan el Experimental Gameplay Project, un sitio web para fomentar el desarrollo de juegos no estándar. El proyecto comenzó originalmente por Gabler y Gray mientras estaban en la Universidad Carnegie Mellon en 2005. [4] El objetivo del proyecto era alentar a los desarrolladores individuales a crear un prototipo de juego funcional en siete días basado en un tema abstracto dado, como "gravedad". o "flores". El Proyecto no se ve como una competencia, sino como un catalizador para que otros desarrolladores intercambien ideas sobre las ideas presentadas por las entradas, reconociendo que el desarrollo del concepto de un juego en general es uno de los aspectos más difíciles del desarrollo del juego. [5] Los desarrolladores son libres de continuar ampliando el desarrollo si así lo desean; por ejemplo, World of Goo se basa en Tower of Goo, que fue una de las entradas originales del Proyecto. [5]
Juegos
Año | Título | Plataforma (s) |
---|---|---|
2012 | Pequeño infierno | Wii U , Microsoft Windows , iOS , OS X , Linux , Android , Nintendo Switch |
2015 | Máquina de recursos humanos | Wii U , Microsoft Windows , iOS , OS X , Linux , Android , Nintendo Switch |
2018 | 7 mil millones de humanos | Microsoft Windows , Linux , iOS , macOS , Nintendo Switch |
Referencias
- ^ Matulef, Jeffrey (29 de junio de 2012). "El próximo juego de los creadores de World of Goo y Henry Hatsworth es Little Inferno" . Eurogamer . Consultado el 9 de junio de 2015 .
- ^ Weber, Rachel (20 de marzo de 2013). "Tomorrow Corporation:" Somos gente bastante neurótica " " . GamesIndustry.biz . Consultado el 9 de junio de 2015 .
- ^ Gabler, Kyle (14 de marzo de 2018). "Bienvenidos a la Supercarretera de la Información" . tomorrowcorporation.com . Consultado el 1 de enero de 2019 .
- ^ Alexander, Leigh (14 de marzo de 2010). "Experimental Gameplay Project da rienda suelta a la creatividad del diseño de vídeo" . Los Angeles Times . Consultado el 9 de junio de 2015 .
- ^ a b Kyle Gray, Kyle Gabler, Shalin Shodhan, Matt Kucic (26 de octubre de 2005). "Cómo hacer un prototipo de un juego en menos de 7 días" . Gamasutra . Consultado el 9 de junio de 2015 .Mantenimiento de CS1: utiliza el parámetro de autores ( enlace )
enlaces externos
- Página web oficial