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Electronic Arts (izquierda) y Ubisoft Montreal son ejemplos de compañías AAA en la industria de los videojuegos.

AAA (pronunciado y a veces escrito Triple-A ) es una clasificación informal que se utiliza para los videojuegos producidos y distribuidos por una editorial mediana o importante , que generalmente tiene presupuestos de desarrollo y marketing más altos. [1]

A mediados de la década de 2010, el término " AAA + " comenzó a usarse para describir juegos de tipo AAA que generaban ingresos adicionales a lo largo del tiempo de manera similar a los MMO mediante el uso de métodos de software como servicio (SaaS), como pases de temporada o paquetes de expansión . La construcción similar " III " (Triple-I) también se ha utilizado para describir las obras de las compañías de juegos independientes con valores de producción muy altos.

Historia [ editar ]

El término "AAA" comenzó a usarse a fines de la década de 1990, cuando algunas empresas de desarrollo comenzaron a usar la expresión en las convenciones de juegos en los EE. UU. [2]

Uno de los primeros videojuegos que se producirá en un éxito de taquilla (AAA) escala fue Squaresoft 's Final Fantasy VII (1997), [3] el cual un costo estimado de $ 40-45 millones de (inflación ajustada $ 64-72 millones de ) desarrollar, [ 4] [5] convirtiéndolo en el videojuego más caro jamás producido hasta entonces, con sus valores cinematográficos de producción CGI sin precedentes , presentación similar a una película , música orquestal y una combinación innovadora de juego con trabajo de cámara cinematográfico dinámico . [6]Su costosa campaña publicitaria tampoco tuvo precedentes para un videojuego, [7] con un presupuesto combinado de producción y marketing estimado en $ 80-145 millones (ajustada por inflación de $ 127-231 millones ). [8] [5] Su récord presupuesto de producción fue superada después por Sega AM2 's Shenmue (1999), que se estima que han costado $ 47-70 millones de (ajustado a la inflación $ 72-107 millones de ). [9]

Para la séptima generación de consolas de videojuegos (finales de la década de 2000), el desarrollo de juegos AAA en las consolas de juegos Xbox 360 o PlayStation 3 normalmente costaba decenas de millones de dólares ($ 15 millones a $ 20 millones) para un nuevo juego, con algunas secuelas. tener presupuestos totales aún más altos, por ejemplo, se estima que Halo 3 tuvo un costo de desarrollo de $ 30 millones y un presupuesto de marketing de $ 40 millones. [10] Según un documento técnico publicado para juegos de EA(Dice Europe), la séptima generación vio una contracción en el número de casas de desarrollo de videojuegos que crean títulos de nivel AAA, reduciéndose de un estimado de 125 a alrededor de 25, pero con un aumento aproximadamente cuatro veces mayor en el personal requerido para el desarrollo de juegos. [11]

Los títulos de Triple-A producidos a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 trajeron un cambio hacia juegos más narrativos que mezclaban elementos narrativos con jugabilidad. La adopción generalizada anterior de medios ópticos de principios de la década de 1990 había traído elementos como escenas de corte , y los avances en gráficos 3D en tiempo real a mediados de la década de 1990 impulsaron aún más nuevas formas de presentar historias; ambos elementos se incorporaron en Final Fantasy VII . Con presupuestos más grandes, los desarrolladores pudieron encontrar nuevas formas innovadoras de presentar la narrativa como una parte directa del juego en lugar de entremezclarse en escenas pre-renderizadas, con Half-Lifeuno de los primeros de estos nuevos juegos narrativos en eliminar casi todas las escenas en favor de los mecanismos interactivos de narración. [12] [13]

Durante la séptima generación, los juegos AAA (o "blockbuster") tenían un marketing a un nivel similar al de las películas de alto perfil, con publicidad en televisión, vallas publicitarias y periódicos; También se observó una creciente dependencia correspondiente en las secuelas, los reinicios y la propiedad intelectual de franquicia similar , con el fin de minimizar el riesgo. Los costos al final de la generación habían aumentado hasta los cientos de millones de dólares: el costo estimado de Grand Theft Auto V era de aproximadamente $ 265 millones. Las mismas condiciones también impulsaron el crecimiento de la escena de los juegos independientes en el otro extremo del espectro de desarrollo, donde los costos más bajos permitieron la innovación y la toma de riesgos. [14]

Alrededor del período de transición de la séptima a la octava generación de consolas, algunos consideraron que el costo del desarrollo de AAA era una amenaza para la estabilidad de la industria. [15] [16] El fracaso de un solo juego para cubrir los costos de producción podría conducir al fracaso de un estudio - Radical Entertainment fue cerrado por Activision a pesar de vender aproximadamente 1 millón de unidades en consola en un corto período después del lanzamiento. [15] [17] El director del juego de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, afirmando que pensó que conducía a cualquiera de los grupos de enfoqueproductos probados con el objetivo de maximizar las ganancias, y / o un impulso hacia una fidelidad e impacto gráficos cada vez mayores a un costo de profundidad o jugabilidad. [18]

La octava generación de consolas de videojuegos ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) experimentó mayores aumentos en los costos y el personal: en Ubisoft , el desarrollo de juegos AAA involucró de 400 a 600 personas para juegos de mundo abierto , divididos en múltiples ubicaciones y países. [19]

El desarrollo de juegos AAA se ha identificado como un entorno en el que el tiempo de crisis y otras presiones laborales que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes. [20] [21]

Términos relacionados [ editar ]

La industria de los videojuegos de consola carece del equivalente a una película B , hecha para TV o escena directa a video . Sin embargo, títulos como Deadly Premonition y Binary Domain se han denominado "juegos B" debido al desarrollo de seguidores de culto o la acumulación significativa de elogios de la crítica a pesar de los defectos ampliamente reconocidos, y los críticos a menudo señalan que las ambiciones de un juego de este tipo frente a las limitaciones presupuestarias agregan al encanto del juego (un rasgo común entre las películas B). Juegos como este son la excepción y, cuando no son bien recibidos por la crítica, a menudo se denominan títulos de " canasta de gangas ". [dieciséis]

AAA + [ editar ]

En el uso general, el término " AAA + " ( Triple-A-Plus ) puede referirse a un subconjunto de juegos AAA que son los más vendidos o tienen los valores de producción más altos. Sin embargo, existen al menos dos significados más específicos.

El primero describe juegos AAA con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras además del costo del juego base. [22] El deseo de rentabilidad ha hecho que los editores busquen modelos de ingresos alternativos , donde los jugadores continuaron contribuyendo con ingresos después de la compra inicial, ya sea mediante modelos premium , DLC , pases en línea y otras formas de suscripción . [16] A mediados de la década de 2010, los grandes editores comenzaron a centrarse en los juegos diseñados para tener una larga cola en términos de ingresos de los consumidores individuales, similar a la forma en que los juegos MMOgenerar ingresos, incluidos aquellos con contenido de expansión o pase de temporada, como Destiny , Battlefield y la serie Call of Duty ; y aquellos que generaron ingresos por la venta de artículos del juego, a veces puramente cosméticos, como Overwatch o League of Legends . [22] Los títulos de este tipo a veces se denominan "AAA +". En 2016, Gameindustry.biz describió los juegos AAA + como productos que "combinan la estética y los valores de producción AAA con los principios del software como servicio (SaaS) para mantener a los jugadores comprometidos durante meses o incluso años". [23]

III [ editar ]

" III " ( Triple-I ) se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos independientes que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; [24] a menudo, el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. [25]

Ejemplos de juegos III incluyen Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice y The Witness . [25]

AAAA [ editar ]

A partir de 2020, antes del lanzamiento de la PS5 y la Xbox Series X , dos estudios comenzaron a usar el término AAAA ( Quadruple-A ) para describir los próximos juegos en desarrollo. El estudio de Microsoft, The Initiative , está trabajando en su título debut no anunciado para Xbox que se describe a sí mismo como un juego AAAA, [26] mientras que Ubisoft anunció Beyond Good and Evil 2 y Skull & Bones serían ambos juegos AAAA. [27] A pesar de los anuncios, no existe una definición acordada para el término AAAA o lo que implica. Olivia Harris de ScreenRantseñaló en septiembre de 2020 que "[e] l término AAAA ha estado flotando en los últimos meses en línea, pero no ha sido adoptado por la industria del juego en general", y agregó que "lo que una designación AAAA significa aún no está claro, ya que nada aún tiene que ascender más allá del alcance de un título AAA. Con la próxima generación de consolas lanzadas a finales de este año, tal vez este nuevo nivel de tecnología marque el comienzo de una nueva ola de juegos más allá del estándar actual de la industria tal como está actualmente, o tal vez sea simplemente la última palabra de moda que se engrandece a sí misma y que se ha inventado para ayudar a los juegos a destacar en su campo increíblemente competitivo ". [27]

Ver también [ editar ]

  • Mentalidad de éxito de taquilla
  • Sello de calidad de Nintendo
  • Shovelware

Referencias [ editar ]

  1. ^ Steinberg, Scott (2007). La Guía definitiva: Marketing de videojuegos y relaciones públicas (1ª ed.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. ^ Demaria, Rusel; Wilson, John (2002). ¡Puntaje alto !: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (1ª ed.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  3. ^ Parkin, Simon (11 de abril de 2020). "Final Fantasy VII Remake - un regreso triunfal de Cloud Strife" . The Guardian . Consultado el 11 de abril de 2020 .
  4. ^ "50 esenciales: Final Fantasy VII" . 1UP.com . Archivado desde el original el 21 de julio de 2012 . Consultado el 22 de abril de 2013 .
  5. ^ a b "Final Fantasy 7: una historia oral" . Polígono . 9 de enero de 2017 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  6. ^ Park, Gene (4 de abril de 2020). "Perfeccionando el legado de Final Fantasy 7, contado por sus creadores" . The Washington Post . Archivado desde el original el 8 de abril de 2020 . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  7. ^ Packer, Joseph; Stoneman, Ethan (2018). "Videojuegos y la ilusión de agencia que niega la muerte" . Un sentimiento de equivocación: retórica pesimista al margen de la cultura popular . Prensa de Penn State . ISBN 978-0-271-08315-5.
  8. ^ Stanton, Rich (2 de junio de 2013). "Retrospectiva de Final Fantasy 7" . Eurogamer . Consultado el 20 de marzo de 2014 .
  9. ^ Diver, Mike (2 de mayo de 2015). "Shenmue - descubriendo el clásico de Sega 14 años demasiado tarde" . The Guardian . Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 30 de junio de 2015 .
  10. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012). La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge. pag. 4.
  11. ^ Robinson, Andy (4 de julio de 2013), "Los estudios de consola Triple-A 'disminuyeron en un 80% en esta generación', dice el ejecutivo de EA" , ComputerAndVideoGames.com , archivado desde el original el 8 de julio de 2013
  12. ^ Shirinian, Ara (26 de enero de 2010). "La incómoda fusión de narrativa y jugabilidad" . Gamasutra . Consultado el 20 de marzo de 2021 .
  13. ^ MacGregor, Jody (20 de septiembre de 2020). "22 años después, la influencia de Half-Life todavía se siente" . Jugador de PC . Consultado el 23 de marzo de 2021 .
  14. ^ "Por qué los videojuegos son tan caros de desarrollar" , The Economist , 24 de septiembre de 2014
  15. ^ a b Usher, William (2012), "Los juegos AAA podrían conducir a un colapso de la corriente principal" , CinemaBlend.com
  16. ^ a b c "El estado de los juegos: estado de AAA" , Polygon.com , 2 de julio de 2012
  17. ^ Usher, William (2012), "Radical Entertainment se arruina; la franquicia de prototipos ya no existe " , CinemaBlend.com
  18. ^ Makuch, Eddie (8 de marzo de 2012), "La búsqueda de AAA es un 'crecimiento canceroso' - AC3 Dev" , GameSpot , archivado desde el original el 9 de marzo de 2012
  19. ^ Weber, Rachel (28 de febrero de 2013), "On Reflections: Primera entrevista con el nuevo director general del estudio de Ubisoft" , GamesIndustry.biz
  20. ^ Kerr, Chris (7 de octubre de 2016), "El estilo de vida de los desarrolladores de juegos AAA es 'imposible de ganar', dice la diseñadora de juegos veterana Amy Hennig" , Gamasutra
  21. ^ Strickland, Derek (22 de enero de 2016), "Ex-desarrollador de Ubisoft revela la sombría realidad del desarrollo de juegos AAA" , TweakTown.com
  22. ^ a b Fahey, Rob (25 de noviembre de 2016), "Los lanzamientos débiles de AAA son un precursor de la transición de la industria" , GamesIndustry.biz
  23. ^ Fahey, Rob (9 de diciembre de 2016), "Final Fantasy XV y The Last Guardian: El último de su especie" , GamesIndustry.biz
  24. ^ Lemme, Bengt (23 de enero de 2016), "The Triple-I Revolution" , GameReactor.eu
  25. ↑ a b Handrahan, Matthew (2 de mayo de 2018). "Una era de desarrollo" triple I "está casi aquí" . GamesIndustry.biz . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  26. ^ Grubb, Jeff (26 de agosto de 2020). "El primer juego de The Initiative - ¿Qué es lo que está haciendo el estudio 'AAAA'?" . VentureBeat . Consultado el 8 de octubre de 2020 .
  27. ↑ a b Harris, Olivia (9 de septiembre de 2020). "Ubisoft insiste en llamar a Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games" . ScreenRant . Consultado el 8 de octubre de 2020 .