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Los juegos incrementales, también conocidos como juegos de clic , juegos de hacer clic (en PC) o juegos de toque (en juegos móviles), son videojuegos cuya jugabilidad consiste en que el jugador realiza acciones simples como hacer clic en la pantalla repetidamente. Esta " molienda " hace que el jugador gane dinero en el juego que se puede utilizar para aumentar la tasa de adquisición de divisas. [1] En algunos juegos, incluso el clic se vuelve innecesario en algún momento, ya que el juego se juega solo, incluso en ausencia del jugador, [2] de ahí el apodo de juego inactivo .

Mecánica [ editar ]

Progreso sin interacción o interacción muy limitada [ editar ]

En un juego incremental, los jugadores realizan acciones simples, generalmente haciendo clic en un botón, que recompensa al jugador con moneda. El jugador puede gastar la moneda para comprar artículos o habilidades que le permitan ganar la moneda más rápido o automáticamente, sin necesidad de realizar la acción inicial. [3] [4] Un tema común es ofrecer al jugador fuentes de ingresos que se muestran como edificios como fábricas o granjas. Estas fuentes aumentan la tasa de producción de divisas, pero las fuentes de niveles más altos generalmente tienen un costo exponencialmente más alto, por lo que la actualización entre niveles suele llevar aproximadamente el mismo tiempo o incluso cada vez más.

Esta mecánica ofrece una experiencia de baja presión (uno no tiene que estar jugando constantemente), sin condiciones de pérdida y crecimiento y retroalimentación constantes, lo cual es ideal para patrones de juego social o móvil, y a menudo resulta en una retención de jugadores muy alta . [5] A menudo se basa en un crecimiento exponencial (o quizás un crecimiento polinomial de alto grado), que se contrarresta con rendimientos decrecientes .

Crecimiento rápido [ editar ]

El rápido crecimiento del costo, el poder y las recompensas es lo que hace que los juegos incrementales sean divertidos y satisfactorios. [5] A menudo incorporan números muy grandes en su cálculo de recompensas / poder, ya sea usando notaciones científicas (1x10 34 ), taquigrafía (1M, 1T, etc.), taquigrafía (1a, 1b, 1aa, 1ab) o inventando nuevas palabras (por ejemplo, "duoquadragintillion"), que a veces hacen que la grabación de puntuaciones altas sea un problema para el servidor. [5]

Esta mecánica en su esencia implica un ciclo: el jugador inicia sesión, gasta toda su moneda y cierra sesión durante unas horas. Es similar (o incluso derivado) del concepto de " moneda de energía " en los juegos sociales, donde el jugador obtiene una energía por hora, por ejemplo. La diferencia es que en los juegos inactivos la mecánica es natural, mientras que en otros juegos sociales, es una construcción forzada para limitar a los jugadores. Esta mecánica es más aceptable para los jugadores principales a los que no les gustan los juegos sociales. Resuena con el mundo real analógico (es decir, "Me he quedado sin efectivo, necesito volver cuando tenga más") y les da a los jugadores más control sobre su decisión.

Muchos objetivos y logros [ editar ]

Esta mecánica proporciona momentos de alegría repartidos a lo largo del juego, [5] para contrarrestar el aburrimiento y la sensación de desgaste. La mecánica también podría estar vinculada a la mecánica anterior de otorgar más poder / recompensas al lograr una meta o logro, lo que conduce a una decisión de optimización y una dirección significativa.

New Game Plus [ editar ]

Como un juego tardío o una mecánica avanzada, algunos juegos cuentan con un sistema basado en reinicio o " New Game Plus ", un término acuñado por el juego Chrono Trigger (1995), donde el jugador restablece el progreso de su juego y gana otra forma de moneda. (prestigio). Esta nueva moneda se usa normalmente para obtener bonificaciones globales que no desaparecen después de un reinicio, lo que permite al jugador ir más allá del reinicio anterior, [2] o permitir que el jugador vuelva a jugar el juego con un poder mayor, a menudo con varias opciones al reiniciar. . Esto eventualmente crearía un juego infinito de repeticiones y varias estrategias de juego. Crea otra capa de bucle: los jugadores juegan desde el principio,

Esta mecánica es principalmente opcional; El jugador puede elegir "prestigio" una vez que sienta que ha chocado contra la pared y que su progreso se está volviendo más lento (en comparación con el costo). Esta mecánica les da a los jugadores una sensación de progreso, lo que se siente muy gratificante. [5] Algunos juegos incluyen prestigio dentro de prestigio dentro de prestigio, lo que hace que estén disponibles nuevos contenidos, meta-monedas o jugabilidad. Realm Grinder de DivineGames (2015), introdujo la abdicación, la reencarnación y la ascensión. [ cita requerida ]

Bucles de juego abiertos o cerrados [ editar ]

Los juegos incrementales varían en cuanto a si tienen una condición de victoria : juegos como Cookie Clicker permiten a los jugadores jugar indefinidamente, ¡mientras que juegos como Candy Box! o Universal Paperclips cuentan con finales a los que se puede llegar después de que se haya realizado una cierta cantidad de progreso. [ cita requerida ]

Monetización [ editar ]

Con el pionero de AdVenture Capitalist , el desarrollador puede vender un impulso premium como una infusión de moneda instantánea (generalmente un porcentaje de la tasa de ingresos actual) o, a veces, envuelto como un "cambio de tiempo" (obtener instantáneamente x horas de ingresos futuros), un multiplicador de impulso permanente que persistir después de cada prestigio, prestigio instantáneo (reclamar prestigio sin comenzar de nuevo), protección contra eventos negativos, sistema gacha (sorteos aleatorios de un personaje o una bonificación permanente) y monedas de eventos. [ cita requerida ]

Por otro lado, también pueden ofrecer anuncios para que los jugadores reciban recompensas menores, como una pequeña ráfaga de efectivo, duplicar las ganancias fuera de línea, una pequeña cantidad de moneda premium, un breve impulso poderoso / un pequeño impulso de duración media, alivio de un estado negativo, etc. [ cita requerida ]

Historia [ editar ]

Según Pecorella en sus charlas en la cumbre de GDC , [5] el primer juego inactivo fue atribuido a Progress Quest (2002) por Eric Fredriksen, que es una parodia de las estadísticas y el autoataque de MMORPG . Argumentó que Kongregate fue un caldo de cultivo temprano para el género, ya que algunas personas solo quieren charlar, por lo que el primer juego del género se tituló acertadamente Kongregate Chat (24 de julio de 2007, por jmtb02), [6] donde el juego simplemente se ejecuta solo, y la gente simplemente está charlando en la sección de chat del juego. Mientras que uno de los primeros juegos inactivos visuales ("RPG rudimentario" según Pecorella) fue HackerQuest V1 de Ayumilove (2008, por Ayumilove), [6]que era una parodia de bot grinding en un juego de Maple Story , un famoso MMORPG de Corea en ese momento.

Los primeros pioneros de los juegos inactivos también vieron algunos juegos parodiando juegos inactivos, como Anti-Idle (2009, por tukkun) [5] que tiene elementos de juegos activos e inactivos, pero también extremadamente complicado, rico en contenido y actualizado constantemente. (6 años o más) y ayudó a popularizar el género. Un juego inactivo en la plataforma de Facebook, llamado Cow Clicker (2010, de Ian Bogost), que según el autor, "una sátira y teoría jugable de los juegos sociales de esa época , ... juegos de Facebook destilados a su esencia", era el primero en recibir la atención de los principales medios de comunicación. [7] Otra parodia de juegos inactivos (y parodia del capitalismo ) llamada AdVenture Capitalist(2015, por Cody Vigue / Hyper Hippo Games) también tuvo éxito como un juego de navegador y posteriormente estuvo disponible en muchas plataformas, y fue uno de los primeros juegos en implementar la monetización, así como las ganancias fuera de línea que calculan el progreso de cuánto tiempo está desconectado desde su último inicio de sesión, a diferencia de los juegos inactivos anteriores basados ​​en el navegador, donde tiene que dedicar su navegador para abrir los juegos inactivos.

Algunos juegos inactivos no siguieron el final infinito, y en su lugar optaron por un final finito, más parecido a un rompecabezas y basado en la exploración, por ejemplo, A Dark Room (2013, por Doublespeak Games) y Candy Box (2013, por aniewey). [6]

Los juegos incrementales ganaron popularidad en 2013 después del éxito de Cookie Clicker , [3] ¡ aunque juegos anteriores como Cow Clicker y Candy Box! se basaron en los mismos principios. Make It Rain (2014, de Space Inch) fue el primer gran éxito de un juego inactivo móvil, aunque los elementos inactivos del juego eran muy limitados, lo que requería registros para progresar. [5] En 2015, la prensa de juegos observó que estos juegos proliferaban en la plataforma de distribución de juegos Steam con títulos como Clicker Heroes (2014, de Playsaurus). [8]

Otros juegos inactivos que se han convertido en clásicos incluyen Sandcastle Builder (2013, por Eternal Density) [9] que se basó en el cómic xkcd 1190: Time , Sharky Clicker (2014, por Cirr), [10] Crank (por FaeDine), [ 11] y Kittens Game (2014, de Bloodrizer) [12]

Durante la evolución del género, la monetización (a través de anuncios u otros lugares), los contenidos premium y otras mecánicas del juego se están agregando lentamente.

Recepción [ editar ]

Nathan Grayson de Kotaku atribuyó la popularidad de los juegos inactivos a su capacidad para proporcionar distracciones indiscutibles que encajan fácilmente en la rutina diaria de una persona, mientras utiliza temas y estéticas de juegos más sofisticados para atraer a una audiencia de "jugadores principales". Grayson también señaló que el género permitía una amplia variedad de mecánicas y temas de juego, como fantasía, ciencia ficción y erótica , para proporcionar suficiente profundidad percibida para evitar jugadores aburridos. [13]

Justin Davis de IGN describe el género como afinado para una sensación interminable de escalada, a medida que las costosas actualizaciones y los elementos están disponibles rápidamente, solo para volverse triviales y reemplazarse por más. Esto hace que el jugador se sienta poderoso y débil al mismo tiempo en busca de un progreso exponencial. [14]

Julien "Orteil" Thiennot (creador de juegos como Cookie Clicker ) describió sus propios trabajos como "no juegos". [15] A principios de 2014, Orteil lanzó una versión inicial de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [dieciséis]

Al comentar sobre la naturaleza paródica del género, Pecorella comentó que "[los juegos inactivos es] un género que casi no quiere existir; es una broma, pero a pesar de sí mismo, sigue teniendo mucho éxito", [5] y sobre el inactivo popular -juegos en general, "muchos de estos son simplemente hojas de cálculo glorificadas con algunas mecánicas realmente interesantes".

Influencia [ editar ]

El género de los juegos inactivos ha influido de muchas maneras en otros géneros. Pecorella (2015) identificó varios géneros que incluyen elementos ociosos en su mecánica: [5]

  • Juegos sociales y de estrategia en tiempo real: Hay Day , Mafia Wars , Game of War
  • MMORPG chinos (omitiendo los primeros juegos a través del " modo AFK " y yendo directamente al final del juego): Mythborne usando el modo de ruta automática, Wartune , entre otros
  • Juegos de lanzamiento (prestige de circuito cerrado / newgame + mecánica, no el inactivo en ): Curl Up y Fly , entre otros.

Los juegos de disparos, los juegos de rol y otros géneros también comienzan a introducir un bucle de prestigio corto o mini juegos inactivos, mientras que algunos introducen el progreso fuera de línea para atraer a los jugadores a regresar, lo que permite combinaciones de géneros, desde juegos de ritmo inactivos hasta juegos de rol, rompecabezas y simuladores de citas. [17]

Clicker automático [ editar ]

Un clicker automático es un software de automatización o macro que generalmente se usa para automatizar el proceso de hacer clic (o tocar) en un juego inactivo. Varios juegos inactivos emplean hacer clic como método para ganar dinero mientras están activos (para complementar el elemento inactivo), y los jugadores a veces pueden emplear el clic automático para automatizar esta parte, obteniendo así recursos / moneda mucho más rápido que estando inactivos. Pecorella, en su charla en la cumbre de la GDC de 2016, argumenta que cualquier jugador inactivo "serio" considera necesarios los clickers automáticos, y que no es una trampa, sino un error de diseño . [18]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "El juego Candy Box necesita una aplicación estúpida" . Revisión de teléfonos . 8 de mayo de 2013 . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  2. ↑ a b Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es súper popular en Steam ... por alguna razón" . Kotaku . Consultado el 31 de julio de 2015 . También puedes "ascender" para empezar de nuevo, pero desbloquearás más poderes especiales en el proceso.
  3. ↑ a b Sankin, Aaron (12 de febrero de 2014). "El nuevo juego más adictivo de Internet es en realidad una broma" . El punto diario . Consultado el 17 de junio de 2014 .
  4. King, Alexander (22 de mayo de 2015). "Cifras cada vez más grandes: ¿Qué son los juegos incrementales y por qué son divertidos?" . Tutsplus . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  5. ↑ a b c d e f g h i j Anthony Pecorella (febrero de 2015). Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games (Presentación grabada con diapositivas). Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) 2015.
  6. ^ a b c "Primeros juegos inactivos en Kongregate" . Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  7. ^ Bogost, Ian (2017). "Vaca Clicker" . Sitio web oficial . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  8. ^ Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es súper popular en Steam ... por alguna razón" . Kotaku . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  9. Davis, Justin (8 de enero de 2015). "La historia interna del videojuego más increíble que nadie ha jugado" . IGN.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 . Sandcastle Builder es uno de los videojuegos más atractivos, gratificantes y únicos que he experimentado. Está muy cerca de ganarme un lugar en la lista corta de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
  10. ^ Cirr (2016). "Juego de tiburones: tiburones y recreación" . Cirri.al . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  11. ^ FaeDine (2016). "Manivela" . faedine.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  12. ^ Bloodrizer (2014). "Juego de gatitos" . bloodrizer.ru . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  13. ^ Grayson, Nathan (30 de julio de 2015). "Los juegos de clicker están repentinamente en todas partes en Steam" . Kotaku . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  14. ^ Davis, Justin (10 de octubre de 2013). "Inside Cookie Clicker y el juego inactivo Move" . IGN . Consultado el 2 de abril de 2014 .
  15. ^ Crecente, Brian (30 de septiembre de 2013). "El culto al clicker de cookies: ¿Cuándo un juego no es un juego?" . Polígono . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  16. ^ "Documentación de Idle Game Maker" . Orteil.dashnet.org . Consultado el 10 de julio de 2014 .
  17. Pecorella, Anthony (5 de abril de 2016). "Una breve mirada al género de los juegos inactivos" . Blog de Kongregate . Kongregate.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  18. Pecorella, Anthony (18 de marzo de 2016). "Chatter inactivo: GDC 2016" . Blog de Kongregate . Kongregate.com. pag. 87-88 . Consultado el 17 de febrero de 2021 .

Lectura adicional [ editar ]

  • Alharthi, Sultan A .; Alsaedi, Olaa; Toups, Zachary O .; Tanenbaum, Joshua; Hammer, Jessica (abril de 2018). "Jugar a esperar: una taxonomía de juegos inactivos" (PDF) . Actas de la Conferencia CHI 2018 sobre factores humanos en sistemas informáticos . Montreal, Canadá: Asociación de Maquinaria de Computación. doi : 10.1145 / 3173574.3174195 . Archivado (PDF) desde el original el 28 de octubre de 2018.
  • Alharthi, Sultan A .; Toups, Zachary O .; Alsaedi, Olaa; Tanenbaum, Joshua; Hammer, Jessica (enero de 2018). El placer de jugar menos: un estudio de juegos incrementales a través del lente de los gatitos . Universidad Carnegie Mellon: ETC Press . Pittsburgh, PA EE.UU .: ETC Press. doi : 10.1184 / R1 / 6686957.v1 . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2019.