Historia de un crimen (estilizado como inFAMOUS ) es una acción y aventura videojuego desarrollado por Sucker Punch Producciones y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 . El juego fue lanzado en mayo de 2009. En Infamous , el jugador controla al protagonista Cole MacGrath, un mensajero en bicicleta atrapado en el centro.de una explosión que devasta varias manzanas de la ficticia Empire City. La explosión envía a la ciudad al caos mientras Cole se encuentra con nuevos superpoderes basados en la electricidad. Aunque la historia del juego sigue a Cole usando sus nuevas habilidades para restaurar una apariencia de orden en Empire City, el jugador tiene varias oportunidades de usar estos poderes para propósitos buenos o malos en el sistema Karma del juego . En última instancia, estas elecciones afectan el crecimiento del personaje, la reacción de la población de la ciudad hacia Cole y los elementos más finos del juego y la historia.
Infame | |
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Desarrollador (es) | Producciones Sucker Punch |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Director (es) | Nate Fox [1] |
Serie | Infame |
Plataforma (s) | Playstation 3 |
Lanzamiento |
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Sucker Punch desarrolló Infamous como un cambio de ritmo de su anterior serie Sly Cooper de juegos de sigilo, pero usando una historia de origen similar inspirada en un cómic para ayudar al jugador a conectarse más con Cole. El ritmo del juego en la introducción de nuevos superpoderes y la facilidad de movimiento por la ciudad por medios no convencionales fueron factores críticos durante el desarrollo. La desolada atmósfera urbana se inspiró en cómics como DMZ y Batman: No Man's Land . Amon Tobin fue uno de los artistas que ayudaron a compilar su banda sonora, que tenía como objetivo reflejar el entorno.
El juego fue bien recibido por la prensa de juegos. Fue elogiado por muchos de sus elementos, incluida la implementación de los poderes y la habilidad de escalar de Cole, y la estructura de la misión del juego. Los revisores comentaron sobre la naturaleza repetitiva del combate y los enemigos, las limitaciones del sistema Karma y los aspectos técnicos en la pantalla gráfica. Infamous fue comparado y contrastado con Prototype , un videojuego lanzado al mes siguiente que tenía muchos elementos similares a Infamous . Sony ofreció el juego como descarga gratuita como parte de su programa 'Welcome Back', después de la interrupción de PlayStation Network en 2011 . El juego fue seguido por una secuela, Infamous 2 en junio de 2011.
Como se Juega
Infamous es un juego de acción y aventuras ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona donde el jugador controla a Cole e interactúa principalmente con el mundo de Empire City a través de los poderes basados en la electricidad recién adquiridos de Cole; estos se utilizan para el movimiento, la ofensiva y la defensa en combate, y para bien o para mal en el trato con los ciudadanos de Empire City. Para que Cole pueda usar sus poderes, debe haber almacenado energía eléctrica, representada por un medidor de nodo en la pantalla de visualización frontal del jugador (HUD). El jugador puede recargar a Cole drenando la electricidad de fuentes de energía o de seres vivos; la recarga también restaura la salud de Cole, que se indica mediante salpicaduras de sangre en la pantalla. Cuanto más daño recibe Cole, más sangre cubre la pantalla. Cuando la salud de Cole está en un nivel crítico, la pantalla se volverá en blanco y negro, y si Cole recibe un poco más de daño mientras la pantalla está en blanco y negro, se escuchará un latido y se volverá cada vez más lento a medida que Cole reciba más daño. , hasta que late peligrosamente lento. En este punto, más daño a Cole lo matará. Si el jugador permanece fuera de la batalla el tiempo suficiente, la salud de Cole se regenerará con el tiempo. El juego presenta diecisiete poderes eléctricos diferentes, que van desde simples pernos que no consumen la energía de Cole hasta tormentas eléctricas de campo amplio que drenan la mayor parte de la energía de Cole. [5] El jugador puede usar tales poderes, dándole opciones en ciertas situaciones. Por ejemplo, el jugador puede disparar a un generador cerca de los enemigos para hacer que explote y paralizar a sus oponentes, luego refrenarlos o disparar al cuerpo para matar al enemigo.
Debido a que es electricidad vivificada, Cole no puede usar vehículos, tomar armas o nadar. Cole trepa fácilmente edificios y otras estructuras y puede caer a gran altura sin sufrir daños. Se adquieren muchos poderes durante el transcurso del juego; una vez adquiridos, el jugador puede usar puntos de experiencia , otorgados por acciones, acrobacias y misiones específicas, para aumentar la efectividad del poder. El crecimiento de estos poderes se ve afectado por el nivel de Karma actual de Cole. Comenzando en una posición neutral, va de Guardián a Campeón a Héroe en el lado bueno, y de matón a forajido a infame en el lado malvado. Ciertas acciones, como detenerse para ayudar a los ciudadanos heridos o agotar su salud para restaurar la de Cole, afectarán el nivel de Karma en cualquier dirección. [5] Las misiones de historia normales también pueden alterar el nivel de Karma. Durante el juego, el jugador se encontrará con Karma Moments, cuando la acción se detiene y Cole le dice al jugador, a través de un monólogo, dos acciones que se pueden tomar, siempre una buena y una mala opción. Por ejemplo, un escenario que se le presenta al jugador es tirar de una válvula y rociarle la cara con alquitrán (Bien), o forzar a un civil a hacerlo por él (Mal). También hay una serie de misiones secundarias emparejadas buenas / malas en el juego; completar una bloqueará la otra misión, pero recompensará al jugador con una gran cantidad de Karma hacia su objetivo de Karma seleccionado. La finalización de estas misiones ayuda a obtener acceso a superpoderes únicos basados en el nivel de Karma. El jugador no está obligado a elegir ninguno de los caminos de Karma, y puede optar por jugar hacia un extremo y luego cambiar al otro en la mitad del juego. [5] Hacerlo bloqueará cualquier poder comprado en el sector de Karma elegido originalmente. Además de alterar la apariencia de Cole y ciertos aspectos de la historia del juego, [6] Karma también influye en el comportamiento de los ciudadanos de Empire City, ellos vendrán a ayudar a Cole en la batalla si su Karma es bueno, pero se volverán contra Cole y lanzarán se mece en él si tiene mal karma.
Empire City está construida en tres islas, y el jugador debe trabajar en las misiones de la historia principal en cada isla antes de poder acceder a la siguiente, aunque las misiones futuras pueden requerir que el jugador regrese a una isla anterior. Cada isla está dividida en varios sectores, al comienzo del juego controlados por tres bandas diferentes, el distrito de Neon está controlado por Sasha y su banda Reaper, el distrito de Warren está controlado por Alden y la banda Dust Men, y el distrito histórico Distrito controlado por Kessler y los Primeros Hijos. El jugador puede emprender una misión secundaria en cada sector, una vez que se hayan cumplido ciertos requisitos de la historia principal, para liberar ese sector del control de las pandillas, reduciendo o eliminando la presencia de la pandilla en ese sector. Otras misiones secundarias también pueden desbloquear estaciones médicas donde Cole volverá a despertar si muere. Aunque Cole debe viajar a pie, eventualmente obtiene poderes que le permiten moverse a lo largo de los cables de alimentación y los rieles de tren elevados y propulsados y flotar durante un corto tiempo. Esparcidos por la ciudad hay cientos de 'fragmentos explosivos' que Cole puede recolectar para aumentar la cantidad de electricidad que puede almacenar. Hay 32 transmisores satelitales 'Dead Drop' que ayudan a revelar más de la historia de fondo del juego, todos narrados por John White o grabaciones de Kessler y sus experimentos.
Gráfico
Configuración
InFamous está ambientado en Empire City, una metrópolis ficticia con sede en la ciudad de Nueva York , que consta del distrito de Neon, donde se concentran la mayoría de los negocios de Empire City, Warren, un barrio pobre que depende de la actividad de transporte internacional, y el distrito histórico, la ubicación de el gobierno de la ciudad. Cada distrito tiene un sistema de tren elevado y una red eléctrica separada. La premisa del juego se basa en la destrucción parcial del Distrito Histórico por una misteriosa explosión, seguida de una epidemia viral que obliga a las autoridades federales a sellar el único puente que conduce al continente. Un aumento de los delitos violentos abruma a la policía y provoca el colapso social .
Caracteres
El protagonista es Cole MacGrath (Jason Cottle), un mensajero que está acusado de desencadenar la explosión, lo que lo deja con la capacidad de absorber y proyectar electricidad. Su amigo más cercano, Zeke Jedediah Dunbar (Caleb Moody), le permite a Cole esconderse en su azotea, a pesar de su envidia por los poderes del primero. Trish Dailey (October Moore), la novia de Cole, lo abandona enojada por la muerte de su hermana Amy, mientras que la mayoría de los residentes de Empire City lo ven como un terrorista. Mientras intenta escapar de la ciudad con Zeke, Cole es contactado por la agente del FBI Moya Jones (Kimberli Colbourne), quien se ofrece a limpiar su nombre si la ayuda a encontrar a su esposo, el agente John White ( Phil LaMarr ). White desapareció mientras investigaba a un grupo conocido como los Primeros Hijos, que se cree que son los responsables de orquestar la explosión.
Mientras trabaja para restaurar el orden en el distrito de Neon, Cole se encuentra con Sasha ( Jessica Straus ), una ex miembro de los Primeros Hijos, que al igual que Cole es un "Conducto", un individuo con poderes otorgados por los Primeros Hijos. Usando su capacidad para controlar las mentes de los demás a través de una sustancia similar al alquitrán, ha formado una pandilla conocida como los Reapers. Mientras tanto, Warren ha sido invadido por los Dust Men, un ejército de militantes sin hogar liderados por Alden Tate (también Jason Cottle), el líder original de los Primeros Hijos, que posee telequinesis . Kessler (Sam A. Mowry), el verdadero antagonista del juego, es una figura sombría que controla a los Primeros Hijos y que tiene un interés obsesivo en Cole y sus poderes.
Historia
Si bien la historia básica de InFamous permanece sin cambios si el jugador opta por el camino del karma "Bueno" o "Malvado", hay algunos elementos de la historia que cambian según las elecciones de Cole.
Mientras realiza una entrega en el distrito histórico, se le indica a Cole que abra el paquete. Al hacerlo, activa un dispositivo conocido como Ray Sphere, nivelando seis cuadras de la ciudad y casi matándolo. Rescatado por Zeke y Trish, se enseña a sí mismo a controlar sus poderes emergentes. Después de usarlos en público para luchar contra un ataque de Reaper, los lugareños se vuelven contra Cole después de que lo acusan de desencadenar la explosión, lo que lo obligó a esconderse. Él y Zeke planean un asalto al puente sellado, solo para ser emboscados por las fuerzas gubernamentales. Separado de su amigo, Cole conoce a Moya, un agente del FBI, quien lo persuade para que regrese y encuentre a su esposo John White, quien supuestamente tenía la tarea de investigar a un grupo llamado First Sons. Con su ayuda, Cole restaura el suministro de energía del distrito, ganando la atención de Sasha, quien lo atrae a su guarida subterránea. Cole la derrota, pero los Hijos la secuestran antes de que él pueda obligarla a hablar. Atrapado en Warren, Cole ayuda a lo que queda de la policía a luchar contra los Dust Men. Alden es arrestado y encarcelado, pero la incompetencia de Zeke para protegerlo permite que los Dust Men lo liberen y masacren a la mayoría de los oficiales. Con Alden planeando reactivar la Esfera, los dos arreglan las cosas y lo confrontan, con Zeke terminando en posesión de la Esfera. Cediendo a sus tentaciones, Zeke abandona a Cole y lleva la Esfera a Kessler.
Con Alden en un alboroto asesino hacia el Distrito Histórico, Cole lo derrota de una vez por todas en una batalla de puente. Antes de saltar al agua, Alden revela que Kessler lo exilió de los Primeros Hijos. White, que resulta ser un agente de la NSA sin conexión con Moya, se acerca a Cole y le explica que la Ray Sphere está diseñada para consumir bioenergía de miles de vidas y transferirla a un solo usuario, convirtiéndolo en un Conducto. Durante su búsqueda de la Esfera, Kessler desafía públicamente a Cole a detener una serie de bombardeos en todo el distrito, lo que termina con él y se ve obligado a elegir entre salvar a Trish o sus colegas. Independientemente de la elección que haga, Cole no logra evitar que Trish muera. Decidido a castigar a Kessler, Cole rastrea la Esfera hasta un muelle remoto, donde debe decidir si destruirla o usarla para volverse aún más poderoso. Independientemente, la Esfera libera lo último de su energía, matando a John antes de desaparecer en un vórtice.
Kessler luego invita a Cole a unirse a él para una pelea final en el mismo lugar donde comenzó el juego. Mostrando poderes similares, si no superiores, a este último, Kessler se acerca a matarlo, solo para ser frustrado por Zeke. Mortalmente herido por una descarga de energía masiva, Kessler usa su última fuerza para transmitir un mensaje al cerebro de Cole. En un giro final, se revela que Kessler es Cole del futuro de una línea de tiempo alternativa . Mientras formaba una familia con Trish, Future Cole no pudo evitar que la Bestia, una entidad malévola, destruyera a la humanidad. A pesar de sus intentos de huir, la Bestia rastreó y mató a Trish y sus hijos. Volviéndose atrás en el tiempo, Future Cole, adoptando el nombre de "Kessler", tomó el control de los Primeros Hijos, utilizando sus recursos para preparar su yo pasado para el futuro por venir. Cole denuncia la memoria de Kessler, pero reconoce que sus acciones le han dado a su vida un nuevo propósito.
Según el rango que tenga Cole al final de InFamous , son posibles dos finales. Si Cole derrota a Kessler como héroe, restaura la paz en Empire City y es aclamado como un salvador. Sin embargo, su alejamiento de Zeke y Moya, sumado a las responsabilidades del heroísmo, lo llevan a darse cuenta de que siempre estará solo. Si Cole es infame, permite que Empire City caiga aún más en el caos e ignora la advertencia de Kessler sobre la Bestia, creyendo que es el ser más fuerte que jamás haya existido.
Desarrollo y lanzamiento
Infamous fue desarrollado por Sucker Punch Productions , con un equipo de 60 personas trabajando durante unos tres años. [7] Aunque podrían haber optado por solicitar los fondos necesarios a Sony para aumentar el tamaño del equipo y terminar el juego en dos años, el productor Brian Fleming señaló que el enfoque de desarrollo basado en iteraciones de Sucker Punch funcionaba mejor con un equipo más pequeño. [7]
Infamous llegó durante el final del desarrollo de Sly 3: Honor Among Thieves cuando el equipo comenzó a mirar hacia su próximo juego. Después de pasar los últimos seis años en el mismo género de juegos de sigilo con los juegos de Sly Cooper , querían hacer algo que fuera más "descarado y ruidoso". [8] Sin embargo, como fanáticos del motivo del "cómic", decidieron desarrollarlo en la dirección de un juego de superhéroes, [8] trabajando con la idea de una historia de origen que permitiría al jugador experimentar el crecimiento de la personaje. [9] Fleming indicó que con el tiempo de desarrollo más lento, sabían que necesitaban para desarrollar el juego para la PlayStation 3 y que el trabajo necesario para complementar su juego anterior, similar a la forma en Shigeru Miyamoto 's The Legend of Zelda serie contrastó su anterior Serie Mario . [7] También buscaron un proyecto que les permitiera familiarizarse con el nuevo hardware de PlayStation 3, pero tenía suficientes puntos en común para permitirles llevar adelante su trabajo anterior en la serie Sly Cooper . [7]
El director Nate Fox declaró que gran parte de la inspiración de la historia de superhéroes provino de dos series de DC Comics , DMZ y Batman: No Man's Land . Ambos se centran en una ciudad después de un gran desastre. La serie también inspiró la elaboración de la sombría versión del juego del género de superhéroes. [8] Fox declaró además que la película Batman Begins fue una inspiración para el juego. [10] Sin embargo, cualquier correlación con el choque estático de DC Comics no fue intencional. [8] Fox consideró que su participación personal en los disturbios de la OMC en Seattle en 1999 influyó en el reflejo de "pasar tiempo en un lugar sin ley" dentro del juego. [10] Grand Theft Auto III también se mencionó como una influencia, ya que el equipo podía verse fácilmente como superhéroes en el mundo abierto de Liberty City; De manera similar, Spider-Man 2 se usó como modelo para demostrar cómo sería moverse por la ciudad y responder solicitudes aleatorias de ayuda junto con misiones regulares. [8] Habían jugado con una versión del juego que compararon con una versión de superhéroe de Animal Crossing , y junto con el trabajo de superhéroe, el héroe tendría un alter-ego de promotor inmobiliario para satisfacer las necesidades más comunes de los ciudadanos, pero dejó esto y se centró únicamente en las actividades de superhéroes después de unos seis meses de trabajo. [11] El personaje de Cole fue creado para ser una "especie de hombre común" para que los jugadores pudieran "entrar en el espacio mental de lo que sería ser un ser humano real al que se le han otorgado estas habilidades excepcionales". [5] El equipo también evitó darle a Cole un alter-ego o equiparlo con un disfraz, ya que no habría encajado razonablemente con el personaje o la historia del juego. [8]
La historia y las animaciones de las escenas de corte se crearon internamente. [7] [9] La trama fue escrita originalmente por Fox, quien también había escrito la mayoría de las historias de Sly Cooper , y revisada por Fleming. A medida que continuaron desarrollando el juego, reescribieron partes de la historia para reflejar los cambios en el juego, asegurándose de que la historia siguiera siendo agradable. A medida que el juego se volvió más complejo, trajeron a Bill Harms, un autor de cómics publicados, que había escrito anteriormente para Supreme Commander y otros videojuegos. [12] [13] Harms ayudó con la historia y el diálogo en el juego, además de los materiales de marketing. [7] Fleming señaló que la segunda mitad de la historia experimentó cambios significativos en los últimos nueve meses de desarrollo; por ejemplo, cuando el actor de doblaje Caleb Moody expresó las líneas para Zeke, improvisó líneas adicionales que el equipo encontró agradables y reelaboraron la historia para incorporarlas. [7] Las escenas de corte se crearon en un formato similar a los cómics que influyeron en el juego y se utilizaron para ampliar aún más la atmósfera del motivo de superhéroe. [14] Las escenas de corte se crearon tomando arte 2D creado en Corel Painter y Adobe Photoshop y colocándolos en escenarios 3D artificiales construidos en Adobe After Effects para crear un efecto pseudo-3D que les permitió jugar con la ubicación y los efectos de la cámara, y adición de elementos orgánicos como nubes de polvo y manchas de tinta. [15]
Darren Bridges, desarrollador de Sucker Punch, señaló que querían hacer Infamous sobre " convertirse en un superhéroe moderno", y enfatizó la palabra "convertirse" como el motivador clave para mostrar el crecimiento de Cole de un simple mensajero en bicicleta a alguien con poderes divinos. [16] Esto llevó a inculcar una "sensación de progreso" y crecimiento del personaje en todos los aspectos del juego, incluida la historia, la progresión de los poderes del jugador y la variación y dificultad en los enemigos que enfrentaba el jugador. [16] El equipo inicialmente hizo una lluvia de ideas sobre los poderes que tenía el personaje principal, pero seleccionó los poderes basados en la electricidad por dos razones principales. Primero, el poder se tradujo bien al contexto de un videojuego, ya que sería fácil conceptualizar los aspectos de los poderes basados en la electricidad en términos de conceptos de videojuegos como el combate a distancia. [10] [16] En segundo lugar, los poderes eléctricos podrían vincularse a la ciudad que el jugador exploraría, requiriendo que el jugador use la electricidad de la ciudad como combustible, y así desarrollar una "relación real con la ciudad". [dieciséis]
Inicialmente, el juego tenía una forma más libre, lo que permitía a los jugadores comprar nuevos poderes en cualquier momento durante el juego, pero a los desarrolladores les resultó difícil crear un juego desafiante sobre esa base, particularmente porque no podían diseñar misiones que requirieran poderes específicos que es posible que el reproductor no lo tenga en ese momento. Esto se convirtió en el esquema de presentar nuevos poderes al jugador a lo largo del juego, con los desarrolladores crearon reglas de guía para las cuales los poderes finalmente se incluyeron en el juego y cuándo: el poder tenía que ser útil y agregar algo único al juego. , el jugador necesitaría la oportunidad de usar ese poder inmediatamente después de obtenerlo, y el poder tendría que ser agradable de usar. El equipo empleó revisiones frecuentes de cuándo se le presentaron estos poderes al jugador a medida que se agregaban otros elementos de juego al juego. [16] No todos los poderes eran necesariamente ofensivos; el poder de "postcognición", que permite al jugador ver el eco psíquico de una persona muerta de donde se encontraba antes de su muerte, se agregó cuando el equipo descubrió que había un elemento de diversión en rastrear el eco a través de la ciudad abarrotada. [10] Algunos poderes fueron eliminados del juego. Un poder, obtenido a través del camino del karma maligno, se llamaba "Minionizar", y le habría permitido a Cole controlar las mentes de los civiles y obligarlos a unirse a él en la batalla. Aunque el poder era "decididamente maligno y muy divertido de ver", el equipo sintió que no era útil para el juego, aunque lograron retener una pizca de él en una de las misiones secundarias del Mal. [16] Aunque el equipo había probado cada una de las misiones principales individualmente con los poderes que el jugador tendría según el guión gráfico del juego, encontraron que los probadores de juego, que jugaron las misiones una tras otra, encontraron que el juego carecía de un variedad de situaciones de combate. Los desarrolladores revisaron todos los escenarios de combate a partir de estos comentarios para modificar los diseños de combate y agregar nuevos enemigos, un paso del que Bridges cree que el juego "se benefició enormemente". [16] La capacidad de usar los poderes eléctricos de Cole para viajar a lo largo de los rieles elevados del tren de Empire City fue una adición de último minuto durante el último mes de desarrollo basada en la sugerencia de un probador de juegos. [17]
Empire City fue diseñado para casarse con los superpoderes recién descubiertos de Cole. La ciudad se construyó con un "ecosistema delictivo", donde los delitos menores o las llamadas de ayuda siempre ocurrían fuera de la historia principal, lo que requería que el jugador decidiera detenerse para ayudar o no resolverlos. [10] Una parte del equipo se dedicó a implementar el comportamiento de los ciudadanos de la ciudad y cómo ese comportamiento cambiaría a medida que el estado de la ciudad cambiara debido a las acciones del jugador. [18] Se consideró que escalar edificios era un aspecto importante del juego, tanto como parte del motivo del superhéroe como porque se consideraba "divertido de hacer", y Sucker Punch se propuso hacer que toda la ciudad fuera escalable. [10] Se han modelado muchos detalles de cada edificio para permitir al jugador escalar los edificios, "hasta el último marco de ventana, aplique de iluminación y escaparate", [9] [18] sin embargo, Fox señaló que obtener el sistema de escalada " simplemente correcto "fue el aspecto más desafiante del desarrollo. [10] Un empleado se dedicó a asegurarse de que toda la ciudad fuera escalable. [9] Fleming señaló que durante el desarrollo de Infamous , se lanzaron Crackdown y Assassin's Creed , dos juegos con versiones alternativas del aspecto de la escalada; el equipo sintió que cada uno de los sistemas de escalada de los juegos tenía sus propias fortalezas y debilidades. [7] Para reflejar la naturaleza del cambio de la ciudad a medida que el jugador interactúa con ella, ya sea restaurando energía o quitándola, los desarrolladores crearon un motor de renderizado de " sombreado diferido " que representaría los efectos de las fuentes de luz en movimiento y dañadas. [18]
El sistema de Karma en el juego surgió como resultado de que el equipo quería incluir el "uso juicioso del poder" dentro del juego. Fox comentó que querían guiar al jugador por el camino de hacer las tareas más difíciles, creyendo que estas acciones eran las correctas. Sin embargo, sin el contraste de las tareas "malvadas" que eran más sencillas de completar, no habría forma de motivar al jugador a ser un "héroe desinteresado". [8] El equipo quería animar a los jugadores a pensar en los resultados no solo de decisiones importantes (momentos de Karma en el juego en los que Cole piensa qué opción seleccionar), sino también de cada acción de momento a momento, como considerar la presencia de civiles en el área alrededor de una batalla. [8] Organizaron el primer uso importante de los poderes de Cole para poner a los habitantes de la ciudad en su contra, para animar a los jugadores a considerar ambos lados. En esta misión, Cole tiene la opción de guardar un suministro de comida para él y sus amigos, o permitir que los demás ciudadanos la compartan entre ellos; descubrieron que la mayoría de los jugadores elegirían lo último, pero muy poco después de este evento, la población se vuelve contra Cole debido a la evidencia que lo vincula con la explosión, lo que obliga al jugador a correr o atacarlos. [8] Fox comparó la dicotomía del Karma con las diferencias en los estilos de Batman (que representa el buen karma) versus el Castigador (que representa el mal karma): el primero usaría ataques de precisión para evitar dañar a inocentes, mientras que el segundo dañaría cualquier cosa en su camino hacia completar su objetivo. [9] Con ese fin, diseñaron los poderes en el juego para reflejar esta naturaleza; los poderes adquiridos con Good Karma son más precisos, mientras que los poderes de Evil Karma son más destructivos. [9]
Contenido descargable
El 10 de diciembre de 2010, el "Gigawatt Blade", que anteriormente solo estaba disponible como incentivo de preorden, se puso a disposición en la PlayStation Store de América del Norte como descarga gratuita. Fue lanzado en Europa el 25 de enero de 2010. En la versión descargable del juego, están empaquetados. El Gigawatt Blade permite a los jugadores infligir grandes cantidades de daño con un ataque cuerpo a cuerpo. La forma y el color de la hoja dependen de tu Karma, el azul es bueno y el rojo es malo (rojo y negro si la esfera de rayos está activada). Una vez activado, puedes usarlo en un enemigo para un golpe, generalmente matándolo instantáneamente. Tiene 3 actualizaciones que están disponibles en la tienda de poderes del juego, que se pueden gastar usando XP, cada actualización aumenta el daño infligido.
Márketing
En marzo de 2009, Sony Computer Entertainment America lanzó un tráiler titulado "La belleza de los poderes", que luego se lanzó en PlayStation Store . Las primeras copias de Infamous incluían un cupón beta multijugador para el próximo Uncharted 2: Among Thieves . [19] La beta comenzó el 3 de junio. [20] Cualquiera que preordene Infamous de GameStop recibió un código exclusivo para Gigawatt Blades Power, y aquellos que preordenaron en Amazon.com recibieron un traje especial de Reaper para PlayStation Home , mientras que los que descargaron la demo de Infamous de PlayStation Store y venció recibió un disfraz de Cole para PlayStation Home el 18 de junio de 2009. Los pedidos anticipados de las tiendas GameCrazy y Best Buy vinieron con una demostración anticipada lanzada el 7 de mayo. Los códigos de canje se enviaron por correo electrónico a varios Usuarios de Oceanic PlayStation Network el 14 de mayo. La demo, que incluye cuatro misiones, estuvo disponible para todos los demás el 21 de mayo. [21] Infamous fue lanzado el 26 de mayo de 2009 en los Estados Unidos. [3] Fue lanzado el 29 de mayo de 2009 en Europa [2] y el 4 de junio de 2009 para Australia y Nueva Zelanda.
En julio de 2009, Sucker Punch Productions lanzó un espacio temático infame en el servicio comunitario en línea de PlayStation 3, PlayStation Home. [22] Este espacio sigue el modelo y se llama "Muelles abandonados de Empire City", e incluye un minijuego basado en zapping Reapers con seguimiento de tablas de clasificación y artículos de recompensa de ropa, y una pared de graffiti que permite a los jugadores crear sus propios graffiti. El espacio Infamous Home es el primero en transmitir medios del desarrollador del juego. [22] Outso desarrolló el Infamous Game Space para Sucker Punch Productions. [23]
Dos atuendos de Sackboy para LittleBigPlanet , que representan tanto al bueno como al malvado Cole, están disponibles como paquete de expansión para ese juego. [24] La versión Good and Evil de Cole y Zeke aparece como contenido descargable para el modo multijugador de Uncharted 2: Among Thieves . [25] Cole aparece como personaje invitado para la versión PlayStation Vita y PlayStation 3 de Street Fighter X Tekken . [26] Good and Evil Cole aparecen como personajes jugables en el título de PlayStation 3, PlayStation All-Stars Battle Royale .
Infamous , junto con Infamous 2 e Infamous: Festival of Blood , fue lanzado el 28 de agosto de 2012 como parte de Infamous Collection bajo la línea de Sony de PlayStation Collections para PlayStation 3. [27]
En 2012, Sony Computer Entertainment America lanzó Infamous Collection que se incluirá con una PlayStation 3 de 250 GB, Uncharted: Drake's Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , una prueba gratuita de 30 días de PlayStation Plus y la totalidad del DLC Infamous 2 .
Audio
La banda sonora está compuesta por el músico electrónico Amon Tobin , los compositores James Dooley y Mel Wesson , y el violonchelista eléctrico Martin Tillman , bajo la dirección del manager musical de Sony, Jonathan Mayer. [28] Tobin fue incorporado específicamente debido a su reciente tendencia de difuminar las líneas entre la música y el diseño de sonido, como se muestra en su entonces reciente álbum, Foley Room . [28] En lugar de usar instrumentos tradicionales, el equipo buscó usar sonidos que resultan de objetos que se encontrarían en un entorno urbano y usarlos en combinación con otros instrumentos usados de maneras no tradicionales; por ejemplo, se ensartaron cuerdas elásticas junto a un bombo y se rasguearon, y se golpearon cepillos de alambre contra una tuba suspendida . [28] [29] La música se dividió entre Tobin, que trabajó en la música del juego, y Dooley, que trabajó en la música para las cinemáticas; los dos trabajaron juntos para asegurarse de que los temas musicales comunes estuvieran presentes en ambos aspectos. [28] Tillman llegó tarde al proceso para agregar los sonidos del violonchelo, pero el grupo quedó tan impresionado con su trabajo que remezclaron piezas ya terminadas para incorporar más su contribución. [28] Sony encargó al grupo de música de Manchester , Working for a Nuclear Free City, que produjera una canción para el juego. La canción fue escrita "Silent Melody" y se usó en uno de los avances promocionales del juego. [30] La banda sonora se publicó para su descarga digital en iTunes Store en mayo de 2009. [31]
No. | Título | Música | Largo |
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1. | "Cabecilla popular" | Amon Tobin | 3:15 |
2. | "Puente Stampton" | Amon Tobin | 4:16 |
3. | "Conoce a los segadores" | Amon Tobin y James Dooley | 4:05 |
4. | "Los primeros hijos" | James Dooley | 2:04 |
5. | "Alden Strikes" | Amon Tobin y James Dooley | 3:12 |
6. | "El escape" | James Dooley y Mel Wesson | 3:02 |
7. | "Cena con Sasha" | James Dooley | 2:31 |
8. | "El servicio de mensajería" | Amon Tobin | 4:17 |
9. | "Secretos revelados" | JD Mayer y Martin Tillman | 2:38 |
10. | "Alboroto" | James Dooley | 2:11 |
11. | "Ciudad de tiendas" | JD Mayer y Martin Tillman | 2:47 |
12. | "A la caza de la esfera de rayos" | Amon Tobin | 2:55 |
13. | "Fin del camino" | James Dooley | 3:32 |
14. | "Cualquier cosa por Trish" | Amon Tobin y Martin Tillman | 4:16 |
15. | "Varado" | Amon Tobin | 4:03 |
dieciséis. | "Señales misteriosas" | JD Mayer | 3:00 |
17. | "La verdad" | James Dooley y Mel Wesson | 2:50 |
18. | "Génesis" | Amon Tobin y James Dooley | 4:11 |
19. | "Imperio agradable" | James Dooley | 2:09 |
20. | "Melodía silenciosa" | Trabajando por una ciudad libre de armas nucleares | 3:59 |
21. | "El rescate" | Amon Tobin | 2:46 |
22. | "El precio" | James Dooley | 2:43 |
23. | "Sin protección" | JD Mayer y Martin Tillman | 3:15 |
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 86,17% [32] |
Metacrítico | 85/100 [33] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A− [34] |
Borde | 7/10 [35] |
Eurogamer | 7/10 [36] |
Informador del juego | 9/10 [37] |
GameSpot | 9,0 / 10 [38] |
Bomba gigante | [39] |
IGN | 9.2 / 10 [40] |
X-Play | [41] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
IGN | Mejor guion |
Premios Golden Game | Juego general del año y mejor interpretación |
Eurogamer | Mejor juego de acción / aventura |
PixlBit | Estudio del año |
En general, el juego fue bien recibido por los críticos del juego. Greg Miller de IGN consideró el título como "uno de los mejores juegos de PlayStation 3 hasta la fecha". [40] El núcleo del éxito del juego, según los críticos, fue la mecánica básica del juego. Brad Shoemaker de Giant Bomb consideró que Sucker Punch había "clavado los elementos básicos del juego", uniendo todos los aspectos del juego. [39] También se elogió la mezcla de los poderes de Cole con los elementos de Karma del juego. Se vio que los poderes y el sistema de Karma traían decisiones difíciles sobre cómo el jugador enfoca las batallas. [40] Se consideró divertido jugar a ambos lados del sistema Karma. [39] La estructura de la misión se consideró un activo importante del juego. Según Matt Kiel de X-Play , las misiones obligaron al jugador a considerar el alcance total de los poderes de Cole a través de su dificultad, pero proporcionaron puntos de control "generosos" para evitar demasiada frustración con el juego. [41] Los revisores citaron la variación en las misiones secundarias y cómo se relacionaban con la historia principal como aspectos positivos del juego. [36]
La presentación de Empire City también se consideró un factor importante del éxito del juego. El aspecto de escalar y agarrar se consideró bien hecho y evitó un "festival de frustración" que generalmente provocan otros juegos con saltos de precisión, según Miller. [40] Sin embargo, algunos críticos notaron que la habilidad de Cole para escalar era demasiado delicada, y el personaje se agarraba a las repisas con demasiada avidez, lo que dificultaba el ajuste fino de los saltos. [41] En combinación con los otros poderes de Cole, Miller citó el juego por tener la "mecánica de recorrido por la ciudad más original" para un juego de mundo abierto. [40] El comportamiento de la población de la ciudad y cómo se vio afectado por la elección del jugador en Karma también fue visto como algo positivo y como un recordatorio constante del escenario del juego. [40] [41] La historia del juego, particularmente en la segunda mitad del juego, se consideró fuerte, mejorada por la presentación de las escenas de corte. [36] [40] Sin embargo, se observó que la calidad de estas escenas resaltaba negativamente la mala animación utilizada para las escenas de corte generadas en el juego y la calidad del trabajo de voz; Miller consideró que la voz de Cole era demasiado grave para el personaje. [40]
Las horas iniciales del juego, antes de que el jugador comenzara a adquirir algunos de los poderes más potentes, se consideraron difíciles y pueden resultar desagradables para algunos. [36] [39] Tom Bramwell de Eurogamer señaló que el resto del juego continúa teniendo algunas secciones difíciles, como secciones en las que el jugador debe defender un objetivo en movimiento contra una gran cantidad de enemigos, y consideró que estos son "repetitivos y demasiado largos ". [36] Bramwell comentó además que los poderes eléctricos en el juego son simplemente reimaginaciones basadas en electricidad de arquetipos de armas de videojuegos estándar, como escopetas y rifles de francotirador , y, con esta conciencia, deja la dificultad del juego a la ubicación del enemigo. durante los encuentros. [36] El juego también se considera tosco en la ejecución técnica, con la falta de anti-aliasing y renderizado ocasional "pop-in" , así como caídas en la velocidad de fotogramas cuando hubo una cantidad significativa de acción en la pantalla. [34] [38] [40]
Infamous fue lanzado unas semanas antes de Radical Entertainment 's Prototype , un juego con muchos conceptos similares que incluyen un personaje con superpoderes, un gran entorno de mundo abierto que se puede recorrer trepando edificios y deslizándose por la ciudad, y varios otras comparaciones. [36] [42] Esto llevó a muchos críticos de juegos a comparar y contrastar los juegos. [43] [44] [45] En su sarcástica revisión de puntuación cero de Prototype , Ben "Yahtzee" Croshaw (que inicialmente había elogiado a Infamous como "enorme, creativo y divertido") comparó los dos juegos punto por punto y determinó que no supo cuál era el mejor juego, y desafió a los respectivos estudios a "producir la mejor imagen del personaje principal del juego rival con un sostén de mujer" como desempate. [46] Para su sorpresa, ambos equipos de desarrollo aceptaron el desafío, produjeron dichas imágenes y obligaron a Croshaw a llamarlo casi empate, avanzando a favor de Prototype , aunque aún notó que, al igual que sus juegos, ambas imágenes se crearon de forma independiente. eran casi iguales en los activos que incluían. [47] [48] Esta rivalidad destacó las ventajas y desventajas de la exclusividad sobre un lanzamiento multiplataforma. Los analistas de juegos Jesse Divnich dijeron lo siguiente: "Debido al juego casi idéntico y puntajes de calidad, el estudio de caso Infamous vs. Prototype presenta datos interesantes para los editores al considerar el aumento de ventas que podría recibir un título al elegir la exclusividad en lugar de un lanzamiento multiplataforma". [49]
Infamous fue lanzado a finales de mayo, y el juego vendió 175,900 copias en los Estados Unidos en su semana de apertura, registró ventas en mayo de 2009 según NPD Group , [50] y vendió 192,700 copias en los Estados Unidos durante el mes de Junio de 2009, el décimo juego más vendido ese mes. [51] En junio de 2010, Game Informer declaró que Infamous vendió casi dos millones de copias. [52] IGN premió a Infamous como Mejor Historia, Juego del Año y Mejor Actuación en los Golden Game Awards 2009. Infamous también fue nominado para otros cuatro premios Golden Game, incluidos Mejor Juego de PlayStation 3, Mejor Gráfica, Mejor Juego Independiente y Estudio del Año.
El 4 de septiembre de 2010, Infamous ocupó el quinto lugar en "Los 25 mejores juegos de PlayStation 3" de IGN , afirmando que "cuando Infamous se lanzó para PlayStation 3 en la primavera de 2009, rápidamente quedó claro que no se parecía a ningún otro juego de sandbox. había jugado alguna vez ". [53]
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enlaces externos
- Página web oficial (archivado del original )
- Infame en Sucker Punch Productions
- Infame en MobyGames