Configuración de campaña de Dungeons & Dragons


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La flexibilidad de las reglas del juego Dungeons & Dragons ( D&D ) significa que Dungeon Masters (DM) son libres de crear su propia configuración de campaña de fantasía . Para aquellos que querían un entorno preempaquetado en el que jugar, TSR , Wizards of the Coast (WotC) y otros editores han creado muchos entornos en los que se pueden basar los juegos de D&D ; de estos, Forgotten Realms , un mundo de fantasía épica, ha sido uno de los escenarios más exitosos y aclamados por la crítica. Muchos escenarios de campaña incluyen espada y hechicería estándar. entornos, mientras que otros toman prestados temas asiáticos, centroamericanos, de capa y espada, de terror e incluso de viajes espaciales.

Estas son configuraciones oficiales de campañas de D&D que han sido publicadas o autorizadas por TSR o WotC. Theros y Ravnica se originaron en la franquicia Magic: The Gathering , otra propiedad de WotC. Algunas de las configuraciones aquí ya no se publican ni tienen licencia oficial, aunque todas tienen bases de fans activas.

Patrimonio

Un escenario en el que los jugadores asumieron los poderes de los gobernantes de naciones con poder divino, con énfasis en el juego táctico con un amplio alcance.

Blackmoor

El escenario de campaña original jugado para D&D , creado por Dave Arneson . Arneson creó esta configuración para su uso en juegos personales con las reglas de Chainmail establecidas en 1971, [1] antes de Greyhawk y de hecho Dungeons & Dragons . El suplemento de D&D Blackmoor se publicó en 1975. En 2004, Blackmoor fue publicado nuevamente por Arneson y Zeitgeist Games. También se ejecutó como un juego de rol multijugador masivo, o MMRPG, un tipo de campaña viviente.

Conan y Red Sonja

En 1984, TSR lanzó dos módulos AD&D Conan como vínculos con licencia con Conan the Destroyer (1984), la segunda película de Schwarzenegger. CB1: ¡Conan desencadenado! se encuentra en el mar de Vilayet. CB2: ¡Conan contra la oscuridad! tiene lugar en Aquilonia. (En 1985, TSR lanzó un juego de rol de Conan independiente (que no era de D & D) basado en el sistema Marvel Superheroes RPG). En 1986, TSR publicó otro módulo AD&D: RS1: Red Sonja® Unconquered con licencia de Red Sonja Corp., que está ambientada en el río Zaporoska y cuyo autor es Anne Gray McCready. Los tres módulos de AD&D (CB1, CB2 y RS1) contienen una descripción general de la configuración de dos páginas de "El mundo de Hyborian", con secciones sobre historia y geografía, personas, tecnología, monstruos, lanzadores de hechizos y objetos mágicos. También hay adaptaciones específicas de Hyboria de las reglas de AD&D: factor de miedo, puntos de suerte y curación rápida no mágica.

Consejo de Wyrms

Council of Wyrms es unjuego en caja de D&D , publicado en 1994, que incluye reglas para jugar personajes dragón , mitad dragón y sirvientes dragón. Incluye tres libros de reglas: uno para las reglas básicas, otro para la familia de dragones y las historias de los clanes, y otro para los módulos de aventuras. [2] En 1999 fue ligeramente revisado y reimpreso como libro de tapa dura. [3]

Sol oscuro

Lanzado por TSR en 1991, Dark Sun se aparta del tono de la fantasía medieval "convencional" y se inspira en gran medida en novelas como Dune y la serie Barsoom . La campaña se desarrolla en el duro mundo desértico de Athas; una vez fue un exuberante planeta lleno de vida, desde entonces ha sido despojado de su fertilidad por el uso incontrolado de magia contaminante y ahora es un lugar desolado y salvaje donde la civilización se ha retirado a las ciudades-estado. controlado por reyes hechiceros parecidos a dioses.

Los psiónicos son un aspecto dominante del escenario y son tan comunes como la magia en otros escenarios de D&D: las habilidades psiónicas nativas / latentes se encuentran comúnmente en individuos de todas las razas humanoides y sus poderes son respetados. La religión y la magia divina se basan en la adoración de las fuerzas elementales, los espíritus o los mismos Reyes Hechiceros: los dioses antiguos han abandonado el mundo hace mucho tiempo.

Los magos y lanzadores de conjuros arcanos, por otro lado, son más raros y generalmente discriminados, principalmente porque la mayoría de ellos son "profanadores" que drenan la fuerza vital del entorno para potenciar su magia. Sin embargo, una pequeña minoría clandestina de magos llamados "preservadores" trabajan para mantener la vida y finalmente restaurar la exuberancia primigenia.

Las razas humanoides jugables en Athas incluyen Thri-Kreen (gente mantis) y Half-Giants, así como variantes deformadas de razas que se encuentran en otros escenarios de fantasía convencionales: los humanos, la raza dominante en la mayoría de los Athas conocidos, parecen ser más duros que en otros mundos; Los elfos son habitantes nómadas del desierto y corredores de larga distancia; Los medianos son representados como salvajes caníbales de la jungla.

Estos elementos, combinados con un entorno desértico post-apocalíptico y la sensación alienígena de las culturas nativas de Athas, le dan a Dark Sun un sabor único entre los diversos mundos de D&D .

Diablo II

Wizards lanzó varias adaptaciones en papel y lápiz del videojuego Diablo II, tanto para la segunda edición de AD&D como para la tercera edición de D&D. Los productos de la segunda edición incluyen The Bloodstone Tomb D&D Diablo II Fast-Play Game (1999), D&D Adventure Game: Diablo II Edition (caja, 2000), Diablo II: The Awakening (aventura, 2000) y miniaturas de Diablo II (2000) . Los productos de la tercera edición incluyen Diablo II: To Hell and Back (aventura y su mejora web "The Secret Cow Level") y Diablo II: Diablerie (suplemento), todos de 2001. [4]

puño del dragon

Dragon Fist , lanzado en el sitio web de Wizards of the Coast, fue promocionado como un nuevo juego de rol, describiéndose a sí mismo en su introducción como una " variante de AD&D ". Con su debut cerca del final de la vida útil de la segunda edición, las reglas variantes combinaron las reglas que se encuentran en diferentes ediciones. Por ejemplo, el juego usó la plantilla de monstruo de la segunda edición, pero las reglas de clase de armadura de la tercera edición. El escenario de la campaña, creado por Chris Pramas , es un reino inspirado en China conocido como Tianguo, "una tierra ficticia basada en películas de wuxia y en el folclore y la leyenda chinos ". Más allá de la versión inicial, el producto no fue compatible. [5]

Dragonlance

El primer mundo ficticio completo que se produjo y comercializó intencionalmente como un suplemento de RPG, con productos vinculados (novelas, módulos de juegos de rol, figuras, etc.) preparados y fabricados cuando se lanzó por primera vez. El éxito de la serie Dragonlance animó a los productores de juegos de rol a inventar y comercializar mundos de juegos ficticios adicionales. Dragonlance es una campaña de fantasía épica centrada en una guerra entre dioses buenos y malos y el regreso de los dragones después de siglos de ausencia. Creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, con novelas vinculadas de Tracy Hickman y Margaret Weis .

Tiempo del dragón

Esta caja introdujo a los jugadores al continente de Taladas, conocido por tener un gran mar fundido en el medio y una nación de minotauros inspirada en el Imperio Romano , con su propia familia imperial, senado y juegos de gladiadores .

Eberron

En 2003, Wizards of the Coast organizó un concurso para que los fanáticos propusieran el nuevo escenario más creativo, la recompensa fue un contrato de publicación. La ambientación de Keith Baker ganó, y con un diseño adicional del departamento creativo de Wizards of the Coast, la ambientación de la campaña de Eberron se lanzó en 2004. Alejándose del sabor europeo occidental "estándar" utilizado en muchas otras configuraciones de D&D como Greyhawk y The Forgotten Realms , Eberron tiene lugar en un mundo de acción pulp y fantasía negra con steampunkinfluencias, donde los habitantes hacen un uso extensivo de la magia en lugar de la tecnología, o la tecnología impulsada por energías mágicas. Las versiones de fantasía de trenes de vapor, aeronaves e incluso robots son comunes, reemplazando en su mayoría el tropo medieval tradicional de caballeros con armadura brillante.

Exandria

Originalmente creado por Matthew Mercer para sus campañas personales en 2012, [6] Exandria es el mundo donde se desarrolla la serie web Critical Role . En 2017, Green Ronin Publishing lanzó un libro de escenarios escrito por Mercer y James Haeck, Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting , que se centró en el continente de Tal'Dorei en Exandria, donde se desarrolló la primera campaña de Critical Role con el grupo aventurero Vox Machina. tuvo lugar. [7]

Exandria se mencionó por primera vez en una publicación oficial de Wizards of the Coast en el libro de aventuras Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019). En 2020, después de que Mercer había estado trabajando con Wizards of the Coast durante aproximadamente un año y medio en el proyecto, Exandria se convirtió oficialmente en parte de Dungeons & Dragons a través del lanzamiento de Explorer's Guide to Wildemount . [8] [9] Este libro se centra en el continente de Wildemount en Exandria, donde se lleva a cabo la segunda campaña de Critical Role , y agrega un nuevo tipo de magia llamada dunamancy , que se centra en la manipulación del tiempo y el espacio. [10] El segundo libro de colaboración,Rol crítico: Call of the Netherdeep , está programado para ser lanzado en marzo de 2022. La aventura comenzará en Wastes of Xhorhas (en el continente de Wildemount) antes de que los jugadores se dirijan a la ciudad de Ank'Harel (en el continente de Marquet). ; [11] [12] a partir de ahí, los jugadores se verán atraídos al Netherdeep, "un cruce aterrador entre el Reino Lejano y el océano profundo". [11] El módulo de aventuras también incluirá información sobre la configuración. [13]

Reinos olvidados

Creado por el autor y diseñador de juegos Ed Greenwood como su campaña personal y detallado en una larga serie de artículos en Dragon Magazine , Forgotten Realms se convirtió en el escenario de D&D más popular desde finales de la década de 1980 en adelante y ha sido bien recibido tanto por jugadores como por críticos: Sean Patrick Fannon , autor de The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible , ha elogiado el alcance y la ambición del escenario y ha considerado que "puede ser el escenario de juego más jugado en la historia de los juegos de rol". [14]

The Forgotten Realms es un mundo de alta fantasía : la magia es poderosa, los monstruos legendarios son comunes y los dioses a menudo intervienen directamente en los asuntos de los mortales. Los jugadores pueden disfrutar de varios tipos de aventuras fantásticas, desde la búsqueda de tesoros de piratear y cortar en mazmorras hasta campañas épicas que involucran guerras regionales, cataclismos y contacto directo con dioses y seres extradimensionales.

Las tierras de los Reinos Olvidados no están todas gobernadas por la raza humana: el planeta del escenario, Abeir-Toril , es compartido por humanos , enanos , elfos , duendes , orcos, dragones y otros pueblos y criaturas. Tecnológicamente, el mundo se parece a la Tierra preindustrial del siglo XIII o XIV. Sin embargo, la fuerte presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades.

El foco principal de la campaña es la región de Faerûn , la parte occidental de un continente que fue modelado aproximadamente a partir del continente euroasiático en la Tierra. Faerûn fue detallado por primera vez en el conjunto de campaña Forgotten Realms original , publicado en 1987 por TSR , [15] y contiene análogos aproximados de versiones míticas de culturas europeas, africanas y del Medio Oriente, así como regiones dominadas por razas no humanas. Otras áreas incluyen la Infraoscuridad (un reino subterráneo dominado por elfos malvados), Maztica (inspirada en la Mesoamérica precolombina) y Kara-Tur (basada en el mítico Lejano Oriente).

Para la cuarta edición de D&D, el escenario fue reelaborado: la línea de tiempo avanzó hacia el futuro donde un gran cataclismo causado por un conflicto entre dioses hizo que los mundos previamente divididos Abeir y Toril chocaran con varias áreas geográficas cambiando de lugar. En 2014, con el lanzamiento de la quinta edición, el mundo de Forgotten Realms volvió a su geografía anterior, la tercera edición.

Actualmente, esta campaña cuenta con el apoyo oficial de Wizards of the Coast y, a lo largo de los años, se ha expandido a una variedad de otros medios, como literatura, cómics y videojuegos. Las exitosas series de videojuegos Baldur's Gate , Icewind Dale y Neverwinter Nights se basan en Forgotten Realms, que también es el escenario de una gran cantidad de novelas, con los personajes populares Drizzt Do'Urden , Artemis Entreri , entre otros. y Elminster .

Los Reinos Olvidados son la configuración predeterminada para la mayoría de las aventuras lanzadas para la quinta edición de D&D , aunque los libros de reglas centrales hacen referencia al multiverso más amplio. [dieciséis]

Al-Qadim

Un escenario inspirado en los mitos de las mil y una noches, con genios, magos elementales, asesinos sagrados y una tierra unificada por la fe en el poder del destino. La tierra, llamada Zakhara, está ubicada cerca de la frontera sur del continente de Faerûn, la principal masa continental de los Reinos. Sin embargo, Al-Qadim apareció bajo su propia etiqueta, y no la etiqueta Forgotten Realms , a diferencia de Kara-Tur y Maztica. Esta configuración de campaña ya no se admite oficialmente; sin embargo, ahora se considera parte del escenario de la campaña Forgotten Realms, ya que su escenario se menciona en algunos libros de consulta y novelas de Forgotten Realms.

Edad Arcana

A diferencia de otros subconjuntos, esta línea de productos no estaba separada por el espacio, sino por el tiempo, y tuvo lugar en un pasado distante. [17]

La Horda

Lanzado como un sistema de la caja, la horda ' subpartida s en su portada se lee ‘Campaña Bárbaro Setting’. Detalla una región conocida como Endless Waste, que se encuentra entre Faerûn y Kara-Tur. El escenario está inspirado en la Mongolia medieval ( Una guía para el desperdicio sin fin , página 9).

Kara-Tur

Un escenario oriental basado libremente en el este y sudeste asiático mítico y medieval , con civilizaciones avanzadas y místicas pobladas por guerreros marciales, samuráis, ninjas, gente espiritual y otras criaturas fantásticas. Se introdujo en el reglamento original de Oriental Adventures publicado en la década de 1980. Más tarde se convirtió en parte de los Reinos Olvidados y finalmente se colocó en el extremo este de Toril. Las tierras de Kara-Tur se dividen entre varios pueblos y reinos, el más poderoso de los cuales es Shou Lung, un imperio en expansión (inspirado en la China histórica) y posiblemente la nación más grande de los Reinos Olvidados.

Malatra: la jungla viviente

Malatra, un entorno menos conocido ubicado al sur de Shou Lung en Kara-Tur, es una enorme meseta que contiene un denso entorno selvático. [18] [19] Basada libremente en la Indochina precolonial, Malatra está aislada del resto del mundo por la distancia, la geografía y la magia poderosa. Diferentes razas y variantes de razas de Forgotten Realms, Kara-Tur, [18] y Spelljammer habitan en la meseta, y hay poca tecnología. [19] Los verdaderos dioses, el dinero y los libros son inauditos en el escenario, ya que se pretende que tenga una sensación más primitiva y enfatice el heroísmo. Malatra se creó como un entorno de vida para la revista Polyhedron, [20] y se usó en juegos organizados en convenciones. [19] La mayor parte de la información del escenario se puede encontrar en la revista Polyhedron a partir del número 102, con una serie de aventuras que se publican cada año. El escenario comenzó durante la segunda edición en 1995 y continuó lanzando más aventuras regularmente en la tercera edición hasta 2003. En 2007 se creó una aventura final usando las reglas 3.5 para el circuito de juego organizado.

Maztica

Un continente al oeste de Faerûn (en los Reinos Olvidados ) que es paralelo a la Mesoamérica precolombina .

En la cuarta edición de D&D , Maztica ya no estaba en Toril , sino que fue trasladada a Abeir . La quinta edición del juego restableció la geografía de la tercera edición.

Ghostwalk

La configuración de Ghostwalk consta de un solo libro de campaña. El escenario central para el escenario de Ghostwalk es una ciudad llamada Manifest, una ciudad mausoleo construida sobre una característica geológica conocida como el Pozo de las Almas, un lugar de reunión de fantasmas, único como un lugar en el que los fantasmas pueden cruzar al reino de los vivos. .

Greyhawk

El primer escenario publicado para D&D , creado por el coautor de D&D Gary Gygax . Greyhawk es la campaña original de Gygax, una que eventualmente se convirtió en un suplemento oficial del juego y se expandió enormemente con muchos suplementos a lo largo de las décadas de 1970 y 1980. Muchos de los conceptos del escenario se basaron en ideas generadas durante las sesiones de juego de D&D de Gary Gygax . Varios personajes del escenario también se basaron en personajes creados por los socios de juego de Gygax.

Oerth (el nombre del mundo donde tienen lugar las campañas de Greyhawk ) es un mundo de fantasía medieval "estándar", similar en muchos aspectos a la campaña de Forgotten Realms , pero en general más oscuro en tono, más cercano a un escenario de espada y hechicería . La primera edición oficial de la campaña se publicó en 1980, aunque algunas secciones de la misma habían aparecido en artículos publicados por el autor.

La campaña en sí comenzó como una mazmorra y luego se expandió a todo un continente (Oerik) y finalmente a otras áreas adicionales. En general, Oerth es un mundo lleno de acción que parece descender gradualmente hacia el salvajismo y el caos y continuamente al borde de la guerra. Originalmente se centra en la región de Flanaess, cuya historia ficticia tiene paralelos con la de la Europa antigua y medieval: un poderoso Imperio Oeridiano ha alejado a las tribus bárbaras y se ha convertido en un estado decadente y maligno, mientras que los estados, reinos y tribus más pequeños compiten por poder en medio de tierras salvajes pobladas por monstruos, criaturas mágicas y fantásticas.

Greyhawk fue también el escenario "predeterminado" para la 3ª edición de D&D , con deidades del Escenario que se utilizaron como ejemplos en los libros de reglas centrales, y una campaña de juego "viva" organizada para la edición se estableció en Greyhawk. Más recientemente, la quinta edición del libro de aventuras Ghosts of Saltmarsh se desarrolla en el escenario de Greyhawk.

Jakandor

Jakandor , lanzado en 1998, es un "campo de campaña" autónomo concebido por Jeff Grubb . Jakandor es una isla dividida entre los nativos Charonti , una civilización que hace un uso intensivo de la magia (especialmente la nigromancia), y los Knorr , bárbaros que desprecian la vil práctica de la magia y han sido expulsados ​​de una tierra lejana a Jakandor.

El escenario fue lanzado en forma de tres libros, como parte de la línea AD&D: Odyssey . Estos libros son:

  • Jakandor, Island of War (febrero de 1998 ISBN  0-7869-0371-6 ) detalla los bárbaros de Knorr y el lado este de Jakandor.
  • Jakandor, Isle of Destiny (junio de 1998 ISBN 0-7869-1245-6 ) detalla el Charonti y el lado occidental de Jakandor. 
  • Jakandor, Land of Legend (noviembre de 1998 ISBN 0-7869-1246-4 ) tiene información adicional y aventuras para personajes de ambas civilizaciones. 

Un cuarto libro, Jakandor: Land of Destiny de Jeff Grubb, fue planeado para enero de 1999 pero nunca fue lanzado.

Reinos de Kalamar

Un escenario de campaña diseñado y producido por Kenzer & Company . El escenario de Kalamar se centra principalmente en seis subrazas humanas en el mundo de Tellene y sus creadores se enorgullecen de basar el escenario de fantasía en la "realidad" aprovechando la geografía y las estructuras políticas de apariencia realista. Esta configuración de campaña ya no es compatible oficialmente con Wizards of the Coast, pero Kenzer & Company continúa usando esta configuración para su propio juego Hackmaster .

Lankhmar

TSR lanzó un escenario basado en las historias de Fafhrd y Gray Mouser de Fritz Leiber . La corrupta ciudad de Lankhmar en el planeta Nehwon es el punto de partida de grandes aventuras llenas de misterio y engaño. Aunque Lankhmar ya no se admite como escenario para Dungeons & Dragons , sus derechos pertenecen a Goodman Games , que lo ha lanzado como escenario para Dungeon Crawl Classics . [21]

Magic: The Gathering aviones

Los distintos aviones del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se adaptaron por primera vez para Dungeons & Dragons en una serie de lanzamientos de PDF gratuitos llamados Plane Shift de James Wyatt , quien trabajó en D&D durante muchos años antes de pasar a Magic en 2014. Wyatt también escribe el texto para la serie de libros Art of Magic: The Gathering , que reimprimen ilustraciones de las tarjetas con detalles de la tradición de cada avión; Los lanzamientos de Plane Shift se crearon para permitir a los jugadores usar esos libros como guías de configuración de campaña al proporcionar las adaptaciones de reglas necesarias. [22]Entre 2016 y 2018, se publicaron seis artículos de "Plane Shift": Amonkhet , Dominaria , Innistrad , Ixalan , Kaladesh y Zendikar , junto con una aventura ambientada en Ixalan. [22] [23] [24]

Sin embargo, estos artículos no se consideran material oficial para el juego organizado. [25] En 2017, Mike Mearls escribió: "Es básicamente algo que James hace por diversión, y no queremos cargarlo con la necesidad de todo el trabajo necesario para hacerlo oficial". [26]

Rávnica

La respuesta positiva a la "Desplazamiento de plano" artículos conducen a la publicación 2018 de la Guía de maestros de gremio a Rávnica , una guía completa de ajuste de tapa dura a la magia configuración de Rávnica, que apareció por primera vez en 2005. [27] [28] [29] Se es un mundo de alta magia con un sabor eslavo suelto, y cuenta con una sola ciudad que se extiende por todo el planeta y está controlada por diez gremios en competencia de diferentes ideologías. [30] [31] [32] Wyatt fue el diseñador principal de Guildmasters 'Guide to Ravnica (2018) [33] y afirmó que "este libro es, esencialmente, Plane Shift: Ravnica". [34]

Theros

Theros es un escenario inspirado en la mitología griega y la mitología romana . [35] [36] [37] [25] El escenario se originó como parte de un bloque de Magic: The Gathering lanzado en 2013. [38] Este avión se presentó a Dungeons & Dragons en el libro de escenarios de campaña de la 5ª edición Mythic Odysseys of Theros (2020). Wyatt codirigió el diseño con F. Wesley Schneider . [36]

Strixhaven

El avión de Arcavios y su mágica universidad Strixhaven fueron "creados desde cero por el equipo de construcción del mundo" para el set 2021 Strixhaven: School of Mages Magic: The Gathering . [39] La universidad está dividida en cinco facultades: Lorehold, Witherbloom, Prismari, Quandrix y Silverquill; cada colegio fue fundado por un dragón anciano diferente. [40] [41] En junio de 2021, se anunció que el próximo libro de campaña cruzada sería Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) que introduciría el escenario de Dungeons & Dragons en noviembre de 2021. [42] CBR informó que " en el mundo de Magic: The Gathering, Strixhaven es la academia de magia más grande y poderosa del multiverso [...]. Debido a su incorporación relativamente reciente al universo de Magic: The Gathering , es probable que esta aventura de Dungeons & Dragons amplíe significativamente la tradición asociada con la escuela de magia. Una vista previa de Strixhaven: A Curriculum of Chaos estará disponible el 8 de junio, junto con el lanzamiento del nuevo contenido de prueba titulado Unearthed Arcana - Mages of Strixhaven " . [43]

Planes futuros

En 2020, Greg Tito, Gerente Senior de Comunicaciones de Wizards of the Coast, confirmó que habría más cruces de Dungeons & Dragons con Magic: The Gathering en el futuro, y señaló que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D " y desde Wyatt ha trabajado tanto en D&D como en Magic , es incluso más probable que haya más crossovers. [44]

Mahasarpa

Mahasarpa es un escenario de campaña con temática del sur de Asia que presenta siete reinos que son los restos supervivientes de un gran reino derribado por su propia arrogancia. Mahasarpa fue diseñado por James Wyatt y se ofreció como una mejora web gratuita del libro de reglas Oriental Adventures para la tercera edición de D&D . Mahasarpa incluye breves descripciones de los siete reinos, opciones de personajes para el escenario, nuevos elementos mágicos y nuevos monstruos.

Mystara

Un escenario de campaña que evolucionó a partir de los módulos de las series B y X. El escenario, tal como se presentó en el Expert Set de 1981, fue una reelaboración de la campaña local OD&D "Original Known World" de Tom Moldvay y Lawrence Schick , que se jugó en Kent y Akron, Ohio de 1976 a 1979. [45] [46] Este "Mundo conocido" sirvió como la configuración de campaña predeterminada para las ediciones no avanzadas de D&D durante las décadas de 1980 y 1990. En 1986, el escenario de Blackmoor fue reconfigurado para existir en el pasado lejano de Mystara. [47] Similar a Reinos Olvidados, Mystara también fue diseñado como un escenario de alta fantasía "genérico", pero con paralelismos culturales muy cercanos en el mundo real, una falta de razas y monstruos "AD&D" (no drow, su papel lo desempeñan los Shadowelves, no los semielfos o la mitad -orcs, ya que estos no eran opciones de personajes en Basic D&D, no había illithids ya que no había psiónicos en BD&D, [48] y no había dragones metálicos además del oro, ya que solo se encuentran dragones de oro en BD&D), muchas variedades de PC catfolk (Rakastas ), la gente de los perros (Lupins) y la gente de las tortugas (Tortles) que modelan las razas de mascotas del mundo real y las especies de tortugas, sin eje de alineación Bien-Mal (solo Legal-Caótico) y de tono claro (con paralelos en el mundo de Magnum PI , [49] Fantasy Island , [50] John Wayne ,[51] y otros íconos de la cultura pop), y está dirigido a jugadores más jóvenes. Sin embargo, los suplementos posteriores (como las reglas de combate masivo de War Machine, las reglas de Dominion y las reglas de Immortals) rivalizaron con AD&D en complejidad. A diferencia de otras configuraciones, Mystara había ascendido a seres inmortales en lugar de dioses, y un amplio apoyo para el juego de PC de nivel Inmortal.

El mapa mundial de Mystara se basa en el mapa Time-Life de la Tierra Jurásica del Dr. Christopher Scotese . [52]La mayoría de las aventuras tienen lugar en "The Known World", el rincón sureste del continente Brun y las islas adyacentes, que incluye un mosaico variado de reinos humanos y no humanos: análogos del mundo real de los europeos medievales y renacentistas (p. Ej., Traladaranos balcánicos, franceses , Glantrianos italianos escoceses, alemanes y maquiavélicos, y nórdicos del norte, por nombrar solo algunos), africanos (análogos egipcios en Ylaruam y Thothia), asiáticos (Ylaruam árabe y centroasiático, indio Sind y Ethengar mongol), indígenas norteamericanos (los clanes Atruaghin) y las culturas de Oceanía (el Makai hawaiano del Reino de Ierenedi), reinos enanos, medianos y élficos (incluidos los "Elfos flamencos" españoles), un páramo poblado por orcos y otras razas humanoides presentado en un luz cómica,y dos grandes imperios (uno inspirado en la Roma y Bizancio del mundo real,[53] y el otro gobernado por mil usuarios de magia de nivel 36). [54] El escenario incluye otras rarezas, como lacampañaRed Steel / Savage Coast , donde los personajes obtienen poderes mutantes debido a un polvo venenoso rojo que impregna esa región, y un peculiar refugio de " tierra hueca ", "mundo perdido"con dinosaurios y culturas primordiales (el subconjunto del Mundo Hueco).

A mediados de la década de 1990, la atención de TSR se centró en la edición avanzada de D&D. Se lanzó una versión de la configuración para la segunda edición de AD&D, pero el soporte fue escaso. Sin embargo, Mystara es una de las configuraciones mencionadas en los libros de reglas centrales de la quinta edición de D&D, lanzada en 2014.

Mundo hueco

Hollow World es un subconjunto de Mystara ubicado en la superficie interior contenida dentro del mundo de Mystara, similar a las leyendas del mundo real de la Tierra Hueca . Está iluminado por un pequeño sol rojo eterno en el centro de Mystara. La existencia del Mundo Hueco no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos norte y sur son en realidad agujeros enormes, sutilmente curvados que permiten el paso entre el mundo exterior y el interior, aunque es una caminata larga y dura a través de un área fría, sin luz, tormentosa y antimagia. Los exploradores de cualquiera de las superficies no notan la transición hasta después de que ya está hecha, lo que causa un gran impacto para la mayoría.

El Mundo Hueco fue descubierto originalmente por Ka the Preserver, un antiguo Inmortal que comenzó su vida como un carnosaurio gigante , quien después de encontrarlo, decidió usar la superficie interna del mundo como refugio y reserva para criaturas que estaban a punto de convertirse en extinto en el mundo exterior en constante cambio. Los personajes del mundo de la superficie están severamente limitados por la magia utilizada por los Inmortales para preservar la estabilidad de las diversas culturas. Los requisitos para aprender magia son mucho más altos en el Mundo Hueco, y muchos hechizos no funcionan o no están disponibles. Se incluyen varias razas de jugadores nuevos: Hombres Bestia, Hombres Brute, Kubbits, Orcos Krugel y Hombres Lagarto Malpheggi .

Acero rojo / Costa salvaje

La Costa Salvaje es parte del escenario de la campaña de Mystara . El área es una línea costera fronteriza de 2,000 millas de largo a unas 2,000 millas al oeste del área del Mundo Conocido de Mystara. Habitada por piratas y colonos, la Costa Salvaje está bajo la Maldición Roja , que eventualmente mata a sus habitantes mutándolos a menos que el cinabrilo metálico se use en contacto con el cuerpo. Este subconjunto está influenciado por la era histórica de la exploración . La región se bosquejó por primera vez en X9: The Savage Coast (1985); pero este tratamiento escaso fue revisado en la serie de ficción de la revista DRAGON "Voyage of the Princess Ark" por Bruce Heard, que llenó el desierto vacío, y volvió a interpretar que X9 tuvo lugar en un pasado distante. Posteriormente, el escenario fue rebautizado como la línea de productos AD&D 2e Red Steel (1994) y nuevamente como la línea Savage Coast Odyssey (1996).

Thunder Rift

Thunder Rift es un subconjunto creado por Colin McComb en 1992 para la línea de productos "básica" D&D , que se actualizó con la publicación en 1991 de un nuevo conjunto en caja para nuevos jugadores y el libro de juegos de la Cyclopedia de Reglas de Dungeons & Dragons . The Rift, un valle pequeño y aislado que contiene muchas razas y monstruos comunes de D&D , se presenta como un lugar para los grupos de juego principiantes que el DM podría expandir gradualmente. Es el escenario de una serie de módulos introductorios. Thunder Rift se puede usar como un entorno autónomo o se puede insertar en cualquier mundo de juego existente, y no se le asignó una ubicación oficial. Los diseñadores de Thunder Rift declararon más tarde que se imaginaron colocar el Rift en el norte de Karameikos [55]o en uno de los otros dos continentes de Mystara. [56] Sin embargo, el módulo Escape from Thunder Rift se refirió a Mystara como uno de los "otros mundos" (p.2) accesible a través de un grupo dimensional (cuya función es que "se puede usar para viajar de una dimensión a otra" p. 31) lo que implica que Thunder Rift es un mundo y una dimensión diferente a Mystara. [57] En cualquier caso, como línea de productos, Thunder Rift se asoció con Mystara, y este módulo transfirió a los jugadores del conjunto en caja a la Cyclopedia de reglas completa y su configuración expansiva de Mystara.

Valle de Nentir

Nentir Vale es la comunidad de muestra que se proporciona como configuración predeterminada en la 4ª edición de la Guía del maestro de mazmorras . La mayoría de los libros de consulta se refieren a la cosmología en la que existe esta comunidad simplemente como "el mundo D&D", aunque este parece ser un término informal. El escenario general es uno en el que grandes imperios de varias razas, incluidos los tiflines y los dracónidos, han caído hace mucho tiempo o recientemente.

Las ciudades y otros centros de civilización se describen como "puntos de luz" en una era oscura, con el DM alentado por la guía a dejar el resto del mundo en gran parte sin planificar, vago e impredecible. Las deidades presentadas en la 4ª edición de la Guía del Dungeon Master son una combinación de Greyhawk , Forgotten Realms y dioses recién creados. En 2011 se cartografiaron partes de dos continentes, Nerath y Selduria. [58]

Pelinore

Pelinore es un escenario de campaña de D&D menos conocido que fue desarrollado por las oficinas de TSR en el Reino Unido en su revista Imagine .

Los artículos de Pelinore se centraron principalmente en un centro urbano importante, la City League y el condado circundante. Los artículos de Imagine detallaban pequeñas ubicaciones dentro de la City League que también podrían usarse en cualquier entorno, ya que eran casi genéricas en su ejecución.

Imagine presentó una parte de este mundo de campaña con cada nuevo número desde el número 16, hasta su cancelación en el número 30. Después de la cancelación de Imagine , el ex editor asistente, Paul Cockburn , creó Game Master Publications . Esta serie de módulos D&D no oficiales se estableció en Pelinore con mapas recién dibujados y algunas ubicaciones renombradas (por ejemplo, el "Condado de Cerwyn" se convirtió en "Caerns"). Algunos módulos describen lugares más allá de los límites del entorno establecido. Desde la edición GM4 en adelante, Game Master Publications volvió al uso de los nombres originales e incluso reimprimió los mapas oficiales de Imagine . Publicaciones de Game Master fue cancelado en la emisión GM5 en 1987.

Planescape

Un escenario que atraviesa los numerosos " planos de existencia ", tal como se desarrolló originalmente en el Manual de los Planos . El escenario cruzó los adornos de la época victoriana con un diseño y una actitud pseudo- steampunk . Planescape ganó elogios por sus aspectos visuales únicos, productos del artista Tony DiTerlizzi . La ciudad de Sigil ha aparecido en la tercera edición del Manual Planar y el Manual de nivel épico , en la cuarta edición de Dungeon Master's Guide 2 y en la quinta edición de Dungeon Master's Guide .

Ravenloft

Un escenario de terror gótico creado originalmente por Tracy y Laura Hickman para su propio sistema de juego, "el dúo finalmente llamó la atención de los editores originales de D&D . Fueron contratados para adaptarlo a la Primera Edición de Advanced Dungeons & Dragons y fue lanzado como Módulo I6: Ravenloft " [59] en 1983 por TSR. [60] Se expandió a una serie completa de módulos de aventuras y luego se expandió aún más a un escenario de campaña para la segunda edición de AD&D a partir de 1990 con el conjunto en caja Realm of Terror . [61] [62] [63]TSR también publicó una serie de novelas ambientadas en Ravenloft. [64] [65]

En 2001, poco después del lanzamiento de la tercera edición de D&D , Wizards of the Coast concedió la licencia de Ravenloft a White Wolf Publishing, que publicó materiales de Ravenloft a través de su sello Sword & Sorcery Studios , [66] [67] pero los derechos regresaron a Wizards of the Coast a principios de 2006. [68] En octubre de 2006, Wizards of the Coast lanzó Expedition to Castle Ravenloft , una versión ampliada y actualizada del módulo original para D&D v3.5. [69] : 294  En agosto de 2010, Wizards of the Coast lanzó el juego de mesa Castle Ravenloft . [70] [71]

El escenario fue revisado en 2016 con el lanzamiento del módulo de aventuras de la quinta edición, Curse of Strahd , con los creadores originales del escenario, Tracy y Laura Hickman, regresando como escritores. [72] La Guía de Van Richten para Ravenloft , una quinta edición del libro de consulta de la campaña de Ravenloft , se publicó en 2021. [73] Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó que este libro de consulta revisa muchos de los Domains of Dread del escenario.. Escribió que "los dominios revisados ​​suelen ser una mejor utilización de la intención irónica que da sabor a las prisiones inmortales de Ravenloft. Los dominios ahora también incluyen una variedad de diferentes géneros de terror en lugar de una fijación en el horror gótico. Finalmente, gran parte del misógino, Los elementos colonialistas o racistas han sido eliminados de esta nueva versión de Ravenloft ". [74]

Máscara de la Muerte Roja

Un spin-off de Ravenloft ambientado en una versión de fantasía y poca magia de la Tierra de la década de 1890.

Rokugan

Cuando Wizards of the Coast publicó la última edición de Oriental Adventures , incluyó a Rokugan como el "escenario de muestra" oficial. Rokugan es mejor conocido por ser el escenario de la leyenda de los anillos de cinco (L5R) juegos temáticos: la Leyenda de los Cinco Anillos juego de cartas coleccionables y la Leyenda de los Cinco Anillos juego de rol , los cuales están todos publicados por la Alderac Entertainment Group ( AEG). Sin embargo, poco después de la publicación de Oriental Adventures, AEG obtuvo todos los derechos de publicación de todas las propiedades de L5R. Por un breve tiempo, AEG publicó suplementos que presentaban mecánicas basadas tanto en L5R como en D20. Sin embargo, el desarrollo de todo el material de Rokugan basado en D20 ha cesado, ya que Oriental Adventures ahora está agotado, y AEG ha decidido centrarse únicamente en los suplementos basados ​​en L5R para la próxima edición de The L5R Roleplaying Game, y esta configuración de campaña ya no es oficialmente. admitido como un entorno de D&D . Legend of the Five Rings 4th Edition (no relacionado con D&D 4th Edition ) fue lanzado en 2010.

Spelljammer

Un entorno basado en el "espacio salvaje", una versión fantástica del espacio exterior basada en las nociones clásicas del universo en el que naves imbuidas de magia interactúan entre sí y ubicaciones en el espacio, incluidos planetas de campaña como Forgotten Realms o Dragonlance , lo que permite inter -Interacción de campaña. Esta configuración de campaña ya no se admite oficialmente como una configuración de campaña independiente, pero se han incluido elementos de la configuración (como los barcos de spelljammer) en los materiales suplementarios.

Warcraft

El escenario de la campaña de Warcraft , basado en la franquicia de juegos de computadora Warcraft , fue publicado por White Wolf Publishing a través de su sello Sword & Sorcery Studios para la tercera edición de D&D . Bajo una licencia con Wizards of the Coast, la configuración de la campaña fue reconocida como una configuración oficial de la campaña, indicado por la inclusión del logo oficial de D&D 3ª edición en la portada del libro de configuración inicial ("Warcraft The Roleplaying Game"). Este producto fue compatible con otros cinco libros, antes de que la configuración se actualizara como "World of Warcraft The Role Playing Game", un juego autónomo. El juego ya no se publica.

Tierras salvajes de alta fantasía

Wilderlands of High Fantasy surgió del material de D&D con licencia oficial de Judges Guild en las décadas de 1970 y 1980, incluido City State of the Invincible Overlord . Judges Guild, a través de Necromancer Games , también publicó una caja de Wilderlands para la tercera edición de D&D en 2005.

La edición original incluía un total de 18 mapas del tamaño de medio continente (algunos relacionados con la configuración del océano), con detalles de las ciudades, pueblos, islas y ruinas / guaridas que se pueden encontrar. Luego, el escenario se utilizó como escenario para una multitud de módulos y personajes publicados por Judges Guild. [75]

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enlaces externos

  • Sitio de D&D de Wizards of the Coast
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