Jumpman es un juego de plataformas escrito por Randy Glover y publicado por Epyx en 1983. Fue desarrollado por primera vez para la familia Atari de 8 bits , y también se lanzaron versiones para Commodore 64 , Apple II e IBM PC .
Jumpman | |
---|---|
Desarrollador (es) | Epyx |
Editorial (es) | Epyx |
Diseñador (s) | Randy Glover [1] |
Plataforma (s) | Atari de 8 bits , Commodore 64 , Apple II , IBM PC , ColecoVision |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego recibió críticas muy favorables cuando se lanzó y fue un gran éxito para su editor, Automated Simulations. Tuvo tanto éxito que la compañía se rebautizó a sí misma como Epyx, antes su marca para títulos de acción como Jumpman . [ cita requerida ] Las recreaciones en otras plataformas y nuevos niveles para las versiones originales continúan apareciendo.
Jumpman se publicó en disquete , pero se lanzó una versión del juego con 12 niveles nuevos en lugar de 30 en cartucho como Jumpman Junior . [3] Estaba disponible en las computadoras Atari de 8 bits, Commodore 64 y ColecoVision .
Como se Juega
Según la historia, la base de Júpiter ha sido saboteada por terroristas que han colocado bombas en los tres edificios de la base. El objetivo del juego es desactivar todas las bombas en una pantalla llena de plataformas. Jumpman desactiva una bomba tocándola. Jumpman puede saltar, subir y bajar escaleras, y hay dos tipos de cuerda, cada una de las cuales permite una sola dirección de escalada.
El mapa del juego está organizado en una serie de niveles, que representan los pisos en tres edificios. Cuando todas las bombas de un nivel se han desactivado, el mapa se desplaza verticalmente para mostrar otro piso del edificio. Cuando se completan todos los niveles de un edificio, una pantalla muestra los edificios restantes y pasa al siguiente. El orden de los mapas es aleatorio para que los jugadores no terminen atrapados en un nivel que no puedan completar.
Los peligros incluyen la caída de "dardos inteligentes" (pequeñas balas que vuelan lentamente por la pantalla, pero cuando se alinean ortogonalmente con Jumpman, aceleran enormemente y disparan directamente en su dirección), daños por caídas y otros peligros que son exclusivos de un cierto nivel. Al ser golpeado o caer desde una altura, Jumpman cae al final de la pantalla, con una medida de la Marcha Fúnebre de Chopin que se reproduce.
Se otorgan puntos por cada bomba desactivada, con puntos de bonificación disponibles por completar un nivel rápidamente. El jugador puede elegir la velocidad de carrera del juego de Jumpman, ya que las velocidades más rápidas son más riesgosas pero brindan una mayor oportunidad de ganar puntos de bonificación.
Desarrollo
Randy Glover vivía en Foster City, California y había estado experimentando con la electrónica cuando vio su primera computadora en 1977 cuando jugó Star Trek en una jornada de puertas abiertas de la Universidad de Berkeley . [4] Esto lo llevó a comprar un Commodore PET en 1978, [5] [a] y luego lo actualizó a un TRS-80 debido a su compatibilidad con un disco duro . [6]
Jumpman surgió después de que Glover viera a Donkey Kong [7] [8] en un Pizza Hut local . [9] Esto lo llevó a interesarse en hacer una versión para computadoras domésticas . Visitó una tienda de computadoras local que tenía la TI-99 / 4A y Atari 400. Inicialmente compró la TI-99 debido a su mejor teclado, [10] pero cuando supo que los gráficos se basaban en la manipulación del juego de caracteres , lo devolvió. al día siguiente y compró el Atari. [11]
La versión inicial se escribió usando un compilador en el Apple II , moviendo el software al Atari. Un prototipo con 13 niveles tardó cuatro o cinco meses en completarse. Después de buscar editor en la contraportada de una revista de informática, a principios de 1983 se acercó a Broderbund . [12] Estaban interesados, pero exigieron que se permitiera a sus programadores trabajar en él. Al día siguiente se reunió con Automated Simulations, quienes estaban mucho más emocionados con el juego y acordaron permitir que Glover lo completara él mismo. [13]
En ese momento, la compañía estaba en el proceso de pasar del mercado de juegos de estrategia a títulos de acción, que lanzaron bajo su marca Epyx. Jumpman era el título perfecto para la marca y la empresa lo contrató. [14] Apuntar el juego a la RAM recientemente ampliada disponible en el Atari 800 llevó a los 32 niveles del diseño final. [15] El lanzamiento de Atari fue un gran éxito, y la compañía pronto abandonó sus juegos estratégicos y los renombró como Epyx. [16] Glover luego pasó a un puerto C64, que no era trivial debido a una característica particular del hardware Atari que Glover usaba para facilitar el desarrollo. [17]
Otros programadores de Epyx lo portaron al Apple II, con malos resultados, [18] y un año después, contrataron el software Mirror Images para un puerto IBM PC / PCjr. Las versiones de Atari y Commodore se lanzaron en disco y cinta de casete, las versiones de Apple e IBM solo en disco. La versión de Atari utilizó un método clásico de sectores defectuosos para evitar la copia, pero esto tuvo poco efecto sobre la piratería. [19]
Después de desarrollar las versiones originales, Glover pasó a Jumpman Junior , un título de cartucho con solo 12 niveles. Afirmó que no era realmente una secuela de Jumpman , sino más bien una versión "ligera" para los usuarios de Atari y Commodore que no tenían unidades de disco. Estas versiones eliminaron los niveles más complejos y cualquier código necesario para ejecutarlos. [20] Dos de sus niveles (Montaplatos y Trampas de electrochoque) se convirtieron en Sreddal ("Escaleras" al revés) y ¡Fuego! ¡Fuego! en este último. La versión C64 se trasladó posteriormente a ColecoVision, que utilizaba los niveles C64. [21]
Glover continuó trabajando en Epyx, trabajando en el poco conocido Lunar Outpost y la sección de natación de los Juegos de Verano . Permaneció en la empresa durante unos dos años [22] antes de volver al negocio de la caja registradora . [23]
Detalles técnicos
El movimiento se controló a través del sistema de detección de colisiones del hardware de gráficos de misiles / reproductor de Atari . Este sistema busca la superposición entre los sprites y el fondo, estableciendo registros que indican qué sprite ha tocado qué color. [24]
Glover separó el sprite Jumpman en dos partes, el cuerpo y los pies. Al examinar cuál de estos chocó, el motor podría determinar en qué dirección moverse. Por ejemplo, si tanto el cuerpo como los pies chocan con el mismo color, debe ser una pared y el Jumpman debe dejar de moverse. Si no hubo colisión ni con sus pies ni con su cuerpo, Jumpman no tiene soporte y debería caer por la pantalla. Las variaciones en estos permitieron el soporte para rampas, cuerdas y otras características. [25]
Esto no solo ahorró tiempo de procesamiento al comparar la ubicación del jugador con una descripción en memoria del mapa, sino que también significó que los mapas se podían crear simplemente dibujando con ellos y experimentando con los resultados del juego. [26]
Recepción
Jumpman se convirtió en un éxito de ventas para Epyx, vendiendo alrededor de 40.000 copias en Atari y C64 hasta 1987, [27] alcanzando algún lugar entre el # 3 y el # 6 en la lista de los 100 mejores juegos de Billboard en ese momento. [28] [29] Las ventas se vieron obstaculizadas por el lanzamiento de Miner 2049er solo unos meses antes, que ocupaba el puesto número 1 en ese momento. [30]
A Softline en 1983 le gustó Jumpman , llamándolo "maravillosamente adictivo" y afirmando que era de tan alta calidad como losjuegos Dunjonquest de Epyx. La revista citó su gran cantidad de niveles ("No una pantalla más rápida y más difícil cada vez; no diez pantallas tres veces; sino treinta pantallas, una a la vez"), y concluyó que "seguramente será un éxito". [31] ¡Computa! le otorgó una extensa revisión. Señalan que podría descartarse como otro juego de plataformas, pero continúan afirmando que "Jumpman conquista fácilmente ese escepticismo y se establece como un clásico del software". También notan la variedad de diseños de niveles inteligentes que hacen que cada mapa sea único. Continúan comparándolo con Miner 2049er y sugirieron que Jumpman es "mucho, mucho más". [32]
En 1984, los lectores de Softline nombraron al juego como el séptimo programa de Atari más popular de 1983, [33] y recibió un Certificado de Mérito en la categoría de "Mejor Juego de Acción por Computadora de 1984" en la 5ª edición anual de los Premios Arkie . [34] : 28
K-Power calificó la versión Commodore 64 de Jumpman con 7 puntos de 10. La revista declaró que el juego "tiene muy buenos, no excelentes, gráficos, colores y sonido. Pero debido a que es tan divertido de jugar, será un largo tiempo antes de que se guarde ". [35] Al afirmar que "el cuidado que se pone en sus productos es obvio en Jumpman", The Commodore 64 Home Companion escribió que "en realidad son 30 juegos en uno, con variantes aparentemente interminables sobre el tema del salto simple para mantenerte interesado". [36]
Legado
En 1998, Randy Glover se dio cuenta de la gran cantidad de fanáticos de Jumpman y comenzó a trabajar en Jumpman II , llevando un diario de desarrollo en el ahora desaparecido sitio jumpman2.com. La última entrada registrada en el diario se realizó en 2001. [37]
En 2008, el original de Jumpman fue lanzado en la Wii 's consola virtual . [38]
En 2014, Midnight Ryder Technologies envió Jumpman Forever [39] para la microconsola OUYA, con lanzamientos planificados para plataformas PC, Mac, iOS y Android. Originalmente titulado Jumpman: 2049 , el juego se considera una secuela oficial basada en los derechos otorgados a Midnight Ryder Technologies [40] en 2000 por Randy Glover.
En 2018 Jumpman fue relanzado en THEC64 Mini como uno de los 64 juegos integrados. Un juego llamado Jumpman 2 también estaba en la máquina, pero en realidad es solo Jumpman Junior renombrado.
Puertos no oficiales y remakes de fans
En 1991, Jumpman Lives! fue lanzado por Apogee Software . El juego consta de cuatro "episodios", cada uno con doce niveles: el primero es gratuito y el resto a la venta. El juego contiene niveles de Jumpman y Jumpman Junior , nuevos niveles y un editor de niveles. Apogee retiró el juego poco después de su lanzamiento a petición de Epyx, que era dueño de los derechos de Jumpman en ese momento. [41]
En 1994, Ingenieurbüro Franke lanzó una versión no oficial de Jumpman para MS-DOS , sin el nivel "Freeze". [42] En 2001 se publicó una versión actualizada que incluía Freeze.
En 2003 , se lanzó The Jumpman Project , una versión para MS-DOS del juego que se puede ejecutar en Microsoft Windows . [43]
Ver también
- Minero 2049er (1982)
- Lode Runner (1983)
- Mr.Robot y su fábrica de robots (1984)
- Mago definitivo (1984)
Notas
- ^ Glover se refiere a esto como un VIC-20, pero no se introdujo hasta algunos años después.
Referencias
- ^ La Haya, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
- ^ "Jumpman (número de registro TX0001337562)" . Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 15 de junio de 2021 .
- ^ Faughn, David (marzo de 1984). "Jumpman Junior" . Antic . 2 (12): 100.
- ^ Glover , 3:00.
- ^ Glover , 4:00.
- ^ Glover , 5:00.
- ^ Guenther, Darryl (otoño de 1999). "Haciendo el Donkey Kong" (PDF) . Revista Classic Gamer : 20.
- ^ "Hablé con Randy Glover sobre Jumpman" . Archivado desde el original el 15 de enero de 2008 . Consultado el 3 de junio de 2007 .
- ^ Glover , 10:30.
- ^ Glover , 12:30.
- ^ Glover , 11:30.
- ↑ Glover , 14:00 h.
- ^ Glover , 15:00.
- ^ Glover , 15:45.
- ^ Glover , 18:00.
- ^ "Epyx Journey" . Los Dot Eaters .
- ↑ Glover , 48:45.
- ↑ Glover , 52:15.
- ↑ Glover , 39:30.
- ↑ Glover , 48:00 h.
- ^ Glover , 53:00.
- ^ Glover , 49:00.
- ^ Glover , 1:06:00.
- ^ Crawford, Chris (1982). "Detección de colisiones de hardware" . De Re Atari . Intercambio del programa Atari.
- ↑ Glover , 20:00 h.
- ↑ Glover , 22:00 h.
- ↑ Glover , 36:15.
- ^ Glover , 37:00.
- ^ Glover , 1:12:15.
- ^ Glover , 38:00.
- ^ Yuen, Matt (mayo-junio de 1983). "Jumpman" . Softline . pag. 45 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
- ^ Trunzo, James (octubre de 1983). "Jumpman" . ¡Calcular! : 150.
- ^ "Los mejores y los demás" . San Juego . Marzo-abril de 1984. p. 49 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
- ^ Kunkel, Bill ; Katz, Arnie (febrero de 1984). "Arcade Alley: los premios Arcade de 1984, parte II". Video . Comunicaciones de Reese. 7 (11): 28-29. ISSN 0147-8907 .
- ^ Schussheim, Adam (febrero de 1984). "Jumpman" . K-Power . pag. 61 . Consultado el 16 de enero de 2015 .
- ^ Beekman, George (1984). "Software Epyx" . El compañero de casa de Commodore 64 . pag. 170-171 . Consultado el 19 de agosto de 2016 .
- ^ "ANTIGUAS NOTICIAS" . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2007 . Consultado el 23 de septiembre de 2012 .
- ^ "Jumpman" . Nintendo Reino Unido .
- ^ Jumpman Forever basado en Kickstarter se envía esta semana en el sitio web de Wichita Business Journal
- ^ La historia de Jumpman (y Jumpman Forever) Archivado el 20 de mayo de 2014 en la Wayback Machine en JumpmanForever.com
- ^ "ENTREVISTA A DAVE SHARPLESS" . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2007 . Consultado el 3 de junio de 2007 .
- ^ Jumpman clásico
- ^ El proyecto Jumpman
Bibliografía
- Randy Glover, Kevin Savetz, Rob McMullen (12 de mayo de 2016). Entrevista ANTIC 171 - Randy Glover, Jumpman . Podcast de Antic.
enlaces externos
- Jumpman en Atari Mania
- Jumpman en Lemon 64
- Jumpman se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive