La perfecta "mano de la abuela" de Sheepshead | |
Escribe | hacer trucos |
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Jugadores | 2-8, generalmente 5 |
Habilidades requeridas | Conteo de cartas , Tácticas |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Juego de los cientos |
Jugar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | Triunfo: Q ♣ Q ♠ Q ♥ Q ♦ J ♣ J ♠ J ♥ J ♦ A ♦ 10 ♦ K ♦ 9 ♦ 8 ♦ 7 ♦ Fallo: A 10 K 9 8 7 |
Tiempo para jugar | unos 3 minutos por mano |
Oportunidad aleatoria | Bajo-moderado |
Juegos relacionados | |
Doppelkopf , Schafkopf bávaro , Schafkopf alemán , Skat |
Sheepshead o Sheephead es un juego de cartas estadounidense derivado del juego de cartas nacional de Bavaria, Schafkopf . Sheepshead es comúnmente jugado por cinco jugadores, [1] pero existen variantes para permitir de dos a ocho jugadores. También hay muchas otras variantes de las reglas del juego y muchos términos de jerga utilizados con el juego.
Sheepshead se juega más comúnmente en Wisconsin , donde a veces se le llama el juego de cartas estatal "no oficial". [2] En 1983, fue declarado el juego de cartas oficial de la ciudad de Milwaukee . [3] También es común entre los condados alemanes del sur de Indiana, que tiene grandes poblaciones germano-estadounidenses, y en Internet.
Numerosos torneos se llevan a cabo en todo Wisconsin durante el año, siendo el torneo más grande el "Nationals", que se celebra anualmente en Wisconsin Dells durante un fin de semana en septiembre, octubre o noviembre, y mini-torneos que se celebran cada hora durante el Germanfest en Milwaukee durante el último fin de semana. de cada julio. El Torneo Nacional Sheepshead de 3 manos se ha celebrado anualmente en Wisconsin desde 1970 en el mes de marzo. Las sesiones de 48 manos se llevan a cabo en lugares de todo el estado, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en tantas de las más de 100 sesiones como deseen.
Schafkopf significa literalmente "cabeza de oveja" y puede referirse a la práctica que se remonta a más de un siglo de registrar la partitura dibujando una cabeza estilizada de oveja con nueve líneas. [4] Sin embargo, algunas fuentes argumentan que el término probablemente se derivó y se tradujo incorrectamente del alto alemán medio y se refería a jugar a las cartas en una cabeza de barril (de kopf , que significa cabeza, y Schaff , que significa barril). [5]
Sheepshead se juega con 7-8-9-10-JQKA en cuatro palos, para un total de 32 cartas. Esto también se conoce como una cubierta de Piquet , en comparación con el 52 o 54 presentes en una baraja francesa completa (también conocido como Poker cubierta, o una baraja de cartas de juego ). Una baraja de cabeza de oveja se hace eliminando todos los comodines, seis, cinco, cuatro, tres y dos de una baraja estándar.
La fuerza de las cartas en sheepshead es diferente a la de la mayoría de los otros juegos. Es una de las cosas más difíciles de comprender para algunos principiantes. [1]
Hay 14 cartas en el palo de triunfo: las cuatro reinas, las cuatro jotas y todos los diamantes. En orden de fuerza de mayor a menor: [1]
Además, hay 6 de cada palo " fallido " (18 en total). [1]
Tréboles, espadas y corazones no tienen precedencia sobre otros palos fallidos, a diferencia de Trump, que siempre fallan. (Observe cómo tanto los ases como los diez superan a los reyes; posiblemente el aspecto más confuso de la fuerza de las cartas). Se debe seguir el traje de plomo si es posible; si no, entonces se puede jugar cualquier carta como triunfo (que tomará la baza), o una carta fallida. Jugar una falla de un palo diferente se llama " lanzar fuera " y puede ser una forma de aclarar otro palo. Además, arrojar una tarjeta de puntos se llama " schmearing ".
A cada carta se le asigna un valor de puntos por separado de la siguiente manera: [1]
Las cartas más fuertes (reinas y jotas) no valen la mayor cantidad de puntos, lo que le da a Sheepshead algo de su carácter inusual.
Hay 120 puntos en total en la baraja. El objetivo del juego es conseguir la mitad de estos (60 o 61); en caso de empate, el jugador que recogió las ciegas pierde y los oponentes de ese jugador ganan. (Hay reglas variantes para situaciones más peculiares, como el Leaster ).
La puntuación se mantiene utilizando puntos del juego (que no debe confundirse con los valores en puntos de las cartas) o utilizando dinero. Los puntos se otorgan / toman sobre una base de suma cero .
La siguiente tabla muestra los puntos del juego para un juego de cinco personas (aunque otras variaciones, con un número diferente de jugadores , tienen puntajes diferentes). Los puntos de juego se otorgan en función del valor en puntos de las cartas tomadas durante la mano. Cuando se juega por dinero, cada punto de juego generalmente representa una unidad de dinero común.
Total de puntos | Selector (solo) | Selector (con socio) | Pareja | Oponentes |
---|---|---|---|---|
Todos los trucos | +12 | +6 | +3 | -3 |
91 hasta 120 | +8 | +4 | +2 | -2 |
61 hasta 90 | +4 | +2 | +1 | -1 |
31 hasta 60 | -4 | -2 | -1 | +1 |
0 hasta 30 | -8 | -4 | -2 | +2 |
Sin trucos | -12 | -6 | -3 | +3 |
La baraja se baraja y se corta. Luego, el crupier reparte cartas, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier y, por lo general, dos o tres a la vez para cada persona. En la mayoría de los juegos estándar de cinco y seis manos, también se reparten dos cartas en una pila separada llamada "ciega". Por lo general, esto se reparte como un par entre rondas de reparto en cualquier momento, siempre que las dos últimas cartas no se repartan en la ciega (porque el crupier podría revelar inadvertidamente la carta inferior mientras reparte o baraja).
Cuando termine con un reparto de cinco manos, cada jugador debe tener seis cartas, con dos en la ciega.
En una variante, un jugador puede requerir un canje si la mano del jugador no tiene ases, ni figuras ni triunfo.
El jugador a la izquierda del crupier tiene la primera opción para tomar la ciega (las dos cartas boca abajo no se reparten a ningún jugador). Si pasa, la opción se le da al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj). Hay varias Variaciones para si el crupier no desea levantar la ciega, es posible que se le solicite al crupier que levante la ciega, o puede tener la opción de igualar un Leaster, o puede ser capaz de igualar un Doblador.
El individuo que toma el ciego se llama " recolector ". El seleccionador agrega las dos cartas en la ciega a su mano y luego debe elegir dos cartas para colocar o " enterrar ". Las cartas enterradas se agregan a la puntuación del recolector si el lado del recolector hace al menos un truco.
El seleccionador también puede tener un compañero en su equipo que luego jugará contra los jugadores restantes. Dependiendo de la variante o de la regla de la casa, el socio debe ser automáticamente el jugador con la jota de diamantes, o el seleccionador puede igualar el as de un palo fallado y hacer que ese jugador sea su socio. Estos se discuten en la sección Variaciones .
Uno de los aspectos más intrigantes de Sheepshead es que el selector y el compañero cambian cada mano, y gran parte de la estrategia del juego consiste en determinar qué jugador es el compañero, ya que su identidad no suele revelarse hasta después de que el juego ha comenzado.
Una vez que el recolector ha enterrado sus cartas, la persona a la izquierda del crupier juega la primera carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan jugado. Cada jugador debe seguir su ejemplo si es posible. Trump se considera un palo, por lo que si sale triunfo y usted tiene triunfo en su mano, debe jugar triunfo. Si no puede seguir el juego, puede jugar cualquier carta de su mano. La persona que jugó la carta con mayor fuerza toma el " truco " (el triunfo más alto, o si no hay ninguno, la carta más alta del palo fallido que salió). El jugador que hizo el truco anterior luego juega, o " lidera,"una nueva carta para el segundo truco. Después de que se hayan realizado todos los trucos, se suman sus valores de puntos y se declara el ganador, y todos los jugadores agregan o reducen sus puntos personales en consecuencia (consulte las tablas, arriba). El trato luego cambia al persona a la izquierda del distribuidor anterior.
Hay varias variaciones de juego diferentes para Sheepshead. Las variantes pueden cambiar la forma en que se eligen los socios, la puntuación, los palos que se consideran fallidos o lo que ocurre cuando no se elige la ciega. Las variaciones en el número de jugadores se analizan en la siguiente sección.
Las siguientes dos variantes se aplican solo a juegos de cinco y seis jugadores, y posiblemente juegos de cuatro jugadores. Las variantes difieren en cuanto a si se le permite al seleccionador elegir jugar solo y si hay algunas situaciones en las que se le puede exigir al seleccionador que juegue solo.
El selector elige un palo llamado as después de elegir la ciega. Quien tenga este llamado as será su socio. Hay algunas reglas más detrás de esto.
En esta variante, el socio es automáticamente el individuo con la jota de diamantes. A diferencia de la variante Called Ace, el compañero no está obligado a jugar la jota de diamantes con la prisa necesaria; por lo tanto, la identidad del compañero suele ser secreta durante la mayor parte del juego.
La regla normal es que si el recolector tiene la jota de diamantes, ya sea como resultado del trato o por recoger la jota en la ciega, el recolector debe jugar solo. Sin embargo, hay una serie de variantes dentro de este método de juego.
Una variante permite al recolector llamar "sheepshead". Esto significa que el recolector cree que puede aprovechar todos los trucos. Si tiene éxito, recibe el doble de puntos por un juego sin trucos, pero si falla un solo truco (incluso uno sin puntos), debe pagar el doble del valor que sus oponentes le habrían pagado por una mano sin trucos.
Si el recolector / compañero no gana, se le "golpea". El método estándar de jugar Sheepshead es que el selector / compañero pierde dos veces los puntos que los oponentes perderían en una pérdida similar. A esto se le puede llamar la regla "Castigar al recolector". Algunas reglas de la casa no hacen cumplir esta regla de "Castigar". Algunas reglas de la casa requieren que el recolector haga al menos un truco. Si el recolector / compañero no hace al menos un truco y pierde, solo el recolector pierde puntos. Selector -18, compañero 0, oponentes +6.
Total de puntos | Selector (solo) | Selector (con socio) | Pareja | Oponentes |
---|---|---|---|---|
Todos los trucos | +12 | +6 | +3 | -3 |
91 hasta 120 | +8 | +4 | +2 | -2 |
61 hasta 90 | +4 | +2 | +1 | -1 |
31 hasta 60 | -8 | -4 | -2 | +2 |
0 hasta 30 | -dieciséis | -8 | -4 | +4 |
Sin trucos | -24 | -12 | -6 | +6 |
En esta variante, cuando un jugador levanta la ciega, cualquier jugador al que no se le haya dado la oportunidad de levantar la ciega y que no sea el compañero del selector puede golpear o agrietarse golpeando la mesa con el puño. Esto duplica automáticamente los valores de puntos que determinan la puntuación cuando finaliza el juego. En la variante de ases , el crack debe tener lugar después de que se haya llamado el as pero antes de que se juegue la primera carta.
Esta variante permite a los jugadores duplicar el valor en puntos del juego al revelar que tienen las dos reinas negras o rojas.
Por lo general, los diamantes se consideran triunfos, pero algunos grupos usan otro palo (por lo general, clubes en el norte de Wisconsin central). Esto significaría que un nueve de diamantes fallaría, mientras que un nueve de tréboles sería triunfo.
Alternativamente, en algunos grupos, los puntos fuertes de las distintas reinas y jotas difieren de las reglas estándar.
Una variante popular en algunas áreas de Minnesota y Wisconsin es cambiar el orden de fuerza de las cartas de triunfo. Esto se hace aumentando el siete de la fuerza del diamante al segundo en la lista de triunfo:
Cuando se juega esta variante, el siete de diamantes se conoce como "el Spitz". Otra variación pone el siete de diamantes en primer lugar en la lista de triunfos.
Pueden ocurrir varios escenarios diferentes si nadie levanta la ciega, incluida una selección forzada, un Leaster, un Mittler o un Doubler.
En esta variante, se requiere que la persona al final elija la persiana. Esto a veces se compensa con una regla de "No castigar" y estadísticas; si nadie desea la ciega, entonces hay más posibilidades de que la ciega tenga cartas decentes, a menos que el triunfo se distribuya uniformemente.
En un menor tiempo, la persona con la menor cantidad de puntos gana la mano. No hay compañero y el ganador simplemente recibe un punto de cada oponente en el juego. La ciega se deja a un lado y normalmente se le da al jugador que realiza la última baza. Las reglas de la casa pueden permitirle al crupier declarar qué truco se le da a la ciega (por ejemplo, el primer truco, el segundo, etc.). Otra regla de la casa puede ser dejar a un lado a los ciegos para que no se los dé a nadie. La persiana no se ve hasta que se termina la mano.
Una variante del leaster es el moster, que se juega igual que un leaster, pero después de que se anota la mano, el jugador que ganó la mayor cantidad de puntos paga (como si fuera por una simple pérdida) al resto de los jugadores. Así, en un juego de cinco jugadores, el jugador afectado pierde cuatro puntos y los oponentes obtienen uno cada uno, a menos que la puntuación se duplique por otros medios (craqueo, etc.). La excepción es tomar todos los trucos, que aún se califica como una victoria para el jugador que lo hace.
Una alternativa a jugar Leasters o Mosters, el jugador que gana este juego "sin selector" tiene el número medio (valor medio) de puntos entre los cinco jugadores después de que se anota la mano. Así, el ganador del Mittler tendrá el tercer mayor número de puntos. Habrá dos jugadores con puntos más altos y dos jugadores con puntos más bajos. Si no hay un valor medio claro, no se intercambian apuestas. Este juego también se conoce como "Michigan Mediocre", nombrado por la Asociación Ann Arbor Sheepshead que creó esta variante.
En un doblador, las cartas se vuelven a barajar y se reparte una nueva mano y se juega con normalidad. Sin embargo, al final de este canje, los valores de puntos perdidos y ganados se duplican.
Por lo general, ocurre con un leaster (y durante los juegos de efectivo), un punto se coloca en un bote para la siguiente mano. Luego, si el recolector gana la mano, divide el bote con el compañero (en un juego de cinco manos, el punto extra es para el recolector de modo que recibe tres y el compañero recibe un solo punto). Sin embargo, si el recolector pierde la mano, el recolector y el socio deben pagar al bote lo que hubieran recibido.
Todos los jugadores revelan sus cartas después de que todos hayan pasado una mano repartida para descubrir al perdedor que paga la mesa 1 punto cada uno. El ciego se descarta.
En alemán, Schwanzer significa jugador ausente o novato. La ausencia injustificada se refiere a que un estudiante está ausente de la escuela. Cuando falta a la escuela se pierde la educación. La falta de educación da como resultado la falta de educación. Por lo tanto, un Schwanzer ocurre porque al menos un jugador no tiene educación sobre cómo elegir en el juego de Sheepshead.
El propósito de un Schwanzer, también conocido como show down, es atrapar a los maurers sin jugar un leaster u otra variante de una situación de “no pick”. El perdedor se determina por el mayor número de puntos en una mano. Los puntos de Schwanzer se escalan de la siguiente manera: Reinas = 3 puntos, Jotas = 2 puntos, Diamantes = 1 punto
Por ejemplo, una mano con la reina de espadas (3 puntos), la sota de tréboles (2 puntos), el as de diamantes (1 punto), el 8 de diamantes (1 punto), el 10 de tréboles (0 puntos) y el 7 de tréboles (0 puntos). espadas (0 puntos) es igual al valor de puntos de Schwanzer de 7. (3 + 2 + 1 + 1)
Si está empatado en puntos, el jugador con el triunfo más poderoso pierde. Por ejemplo, una mano con la reina de tréboles (3 puntos) y la reina de diamantes (3 puntos) pierde contra la mano con la reina de espadas (3 puntos), la jota de tréboles (2 puntos) y el as de diamantes (1 punto). ).
Existen numerosas variaciones en las reglas, por lo que una discusión sobre las reglas de la casa generalmente ocurre antes de que comience el juego. Se pueden emplear las siguientes variaciones para adaptarse a diferentes números de jugadores.
1) Cada jugador recibe cuatro cartas seguidas, boca abajo. Luego, se reparten cuatro cartas boca arriba a cada jugador y se colocan encima de las primeras cuatro cartas. Las ocho cartas frente a cada jugador se denominan su "batería" en el texto a continuación. Luego, se reparten ocho cartas en la mano de cada jugador.
Cada mano se juega sin picking ni partner. El jugador que obtenga el mayor número de puntos gana la mano.
Cada truco tiene cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y otra de la batería de cada jugador (cartas de mesa). La carta más alta, según las reglas normales, toma el truco. Al final del truco, cualquier carta descubierta boca abajo se pone boca arriba y está en juego para el siguiente truco.
Para el primer truco, el que no es crupier saca una carta de su mano, luego el crupier juega desde su mano, luego la batería del no crupier y luego la batería del crupier. Cualquiera que sea la mano o la batería que tome el truco, debe liderar el siguiente truco. Cada truco es 'mano, mano, batería, batería', o 'batería, batería, mano, mano'.
2) Se reparten dieciséis cartas boca abajo en un rectángulo de cuatro por cuatro. Los jugadores no pueden mirar las cartas boca abajo. Luego, se reparte una carta boca arriba encima de estas. Las dieciséis cartas (ocho pilas de dos cartas) más cercanas al crupier son las cartas del crupier. Una carta debe estar boca arriba para poder jugarla. El oponente comienza el primer truco jugando una de sus cartas boca arriba, y el crupier responde jugando una de las suyas. Después de jugar cada truco, las cartas boca abajo descubiertas se colocan boca arriba. El juego continúa hasta que se hayan jugado las 32 cartas. Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas boca abajo.
1) A cada jugador se le reparten diez cartas, dos de las cuales van a la ciega. El recolector se enfrenta a los otros dos jugadores.
2) Se quitan los sietes de tréboles y espadas, quedando treinta cartas. A continuación, se reparten nueve cartas a cada jugador, y tres se van a la ciega. El recolector se enfrenta a los demás.
3) Los seis sietes y ocho que no son de triunfo se eliminan, repartiendo ocho cartas a cada jugador, con dos en la ciega.
1) Se reparten siete cartas a cada jugador con cuatro en la ciega. Dada la ciega grande, esta variación requería que el recolector fuera feroz (sin un compañero).
2) Se quitan el siete de tréboles y el siete de espadas ( o se suman el seis de tréboles y el seis de espadas). Se reparten siete (u ocho) cartas a cada jugador, con dos en la ciega. Se pueden usar las reglas del compañero as o la jota.
3) Cada jugador recibe ocho cartas, sin ciegas. O (A) los dos jugadores que tienen las reinas negras son socios, donde los socios son secretos hasta que se juegan ambas cartas, un jugador que tiene ambas reinas negras juega ferozmente contra los otros tres; (B) las parejas son las dos primeras reinas jugadas; o (C) los socios son los dos primeros jugados de cualquier carta acordada antes del reparto (7, 8, 9, K, 10, J, Q). En todas estas variaciones, los jugadores con las cartas de compañero acordadas (negro, rojo o las dos primeras jugadas) se consideran el seleccionador y el compañero a efectos de puntuación. En las últimas variaciones, el momento de jugar la carta acordada es particularmente importante. Por ejemplo, puede valer la pena desperdiciar la reina o jugar una carta fuera de la estrategia normal para convertirse en socios de un individuo que ya ha hecho una buena baza o dos.o para evitar quedar atrapado en un feroz o con una mala pareja.
5) En esta variación popular en el sur de Indiana, las jotas son más altas que las reinas (todavía tréboles-espadas-corazones-diamantes), y los corazones (en lugar de los diamantes) triunfan. Los cuatro jugadores reciben ocho cartas. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, el jugador tiene la opción de " igualar " ( igualar un as fallido para un compañero ), ir solo (feroz) o pasar. Cuando va solo, el jugador puede jugar un " mejor " (pagar normalmente contra los otros tres), un " solo lateral " (llamar a otro palo en lugar de corazones para ser triunfo, y luego jugar contra los otros tres), o un " Billy "(Juega contra los otros tres pero intenta no hacer un truco).
Puntuación: los jugadores juegan hasta 24 en el sistema dado:
Se reparten seis cartas a cada jugador, con dos a la ciega. Un compañero puede ser elegido por las reglas del as o del jota. El compañero es el jugador con el as llamado.
1) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El socio es automáticamente la jota de diamantes, y el juego se juega dos contra cuatro. Si el recolector obtiene la jota de diamantes en la ciega, puede igualar la siguiente jota más alta que no esté en su mano.
2) Se reparten cinco cartas a cada jugador, con dos cartas en la ciega. El compañero es automáticamente la jota de diamantes y el as del palo llamado, con el juego jugado tres contra tres. Si el selector obtiene la jota de diamantes en la ciega o la jota de diamantes tiene el as del palo llamado, se juega dos contra cuatro.
3) Descarte los sietes de tréboles y espadas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciegas. La reina de tréboles y la reina de espadas son parejas, se juega dos contra cuatro.
4) Descarte los sietes de tréboles y espadas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, sin ciegas. Siete de diamantes es el triunfo más alto. La reina de tréboles, la reina de espadas y la jota de diamantes son socios. Un jugador que tenga reinas negras o una reina negra y una jota de diamantes tiene la opción de pasar una de las cartas al jugador de la izquierda por una de sus cartas. El pase debe hacerse antes de que juegue el jugador líder. Se aplica doble en la protuberancia a esta variación.
1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. El recolector toma las cuatro cartas del ciego y entierra cuatro. El socio es automáticamente la jota de diamantes. Si el recolector tiene la jota, puede llamar hasta la siguiente jota más alta que no esté en su mano.
2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. El seleccionador toma dos cartas de la ciega y el jugador inmediatamente detrás de él toma las otras dos cartas ciegas; entierran juntos y luego juegan como compañeros contra los otros cinco. También conocido como cabeza de oveja Shit-On-Your-Neighbor.
3) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. El recolector toma tres cartas de la ciega y el jugador inmediatamente detrás de él toma la otra carta. El socio es automáticamente la jota de diamantes. El jugador detrás del recolector no es automáticamente el compañero, por lo que su entierro puede contar para los oponentes del recolector.
4) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. Se lanza un dado, y el compañero es el número que esté en el dado, con 1 representando al jugador a la izquierda de los recolectores y contando en el sentido de las agujas del reloj, siendo seis la persona a la derecha del recolector. Cada uno toma y entierra dos cartas.
5) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. El selector toma 0, 1 o 2 cartas, la persona detrás de él / ella es su compañero y toma 2, 1 o 0 cartas respectivamente. Las dos cartas restantes no se revelan y se entierran automáticamente para el otro equipo. El crupier puede volverse "nuclear" dando sus 4 cartas al entierro del otro equipo y tomando la ciega completa, la persona detrás de él sigue siendo su compañero.
6) Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y cuatro a la ciega. El selector toma 2 o las 4 cartas en las ciegas. Si el recolector toma 2, tira un dado para determinar su compañero, quien tomará los otros 2. El número obtenido se correlaciona con el compañero al contar a los jugadores en el sentido de las agujas del reloj del recolector. Si el seleccionador toma las 4 cartas de las ciegas, jugará solo. Para que el seleccionador tome las cuatro cartas en la ciega, debe hacerlo tomándolas todas a la vez. No está permitido mirar 2 y luego decidir si quiere las 2 cartas restantes en las ciegas.
1) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Las dos reinas negras son socias.
2) Se reparten cuatro cartas a cada jugador. La reina de tréboles, la jota de diamantes y el 7 de diamantes son socios. Si un socio tiene dos de estas cartas, puede igualar el 8 de diamantes (si tiene el 7 y la reina o la jota) o la jota de corazones (si tiene la reina y la jota). Si el otro socio ya tiene el 8 de diamantes o la jota de corazones, puede volver a igualar. Siempre debe ser 3 contra 5 a menos que el compañero decida no llamar a otro compañero.
3) Cuatro cartas repartidas a cada jugador. Las dos primeras reinas jugadas son parejas. El 7 de diamantes es el triunfo más alto.
Las siguientes frases o jerga se pueden usar para describir ciertos comportamientos o situaciones en el juego.
Un jugador "mauers" cuando el jugador tiene suficientes cartas de poder para tomar la ciega, y sin embargo pasa (ya sea por temor a que la mano de uno no sea realmente lo suficientemente buena, o peor, uno espera preparar a otro jugador para que pierda). Se considera que Mauering es de muy mal gusto y, en algunos casos, se puede pedir a los jugadores que lo hacen con suficiente frecuencia que abandonen un juego. Por supuesto, el mauering puede ser contraproducente si la mano resulta en una mala y el mauerer se queda atrapado con lo que entonces es una mala mano.
Existen diferentes métodos para decidir si un jugador tiene una mano fuerte. En un juego de cinco manos, algunos jugadores eligen cualquier triunfo de cuatro, mientras que otros deciden en función del número de triunfos más altos (reinas y jotas). Otros usan un sistema de numeración, dando a cada tipo de triunfo un valor en puntos y tomando la decisión de elegir basándose en un cierto número de puntos. Estadísticamente, los jugadores que tienen la oportunidad de elegir primero necesitan una mano más fuerte, mientras que elegir al final generalmente significa que, dado que nadie más eligió, el triunfo se distribuye de manera bastante uniforme. Debido a la naturaleza compleja del juego, en la mayoría de los casos, mauering es una cuestión de opinión.
Un jugador " esquiva " un truco al jugar una carta de alto puntaje (generalmente un as o diez) en un truco que un jugador cree que será (o ya ha sido) tomado por uno de sus socios, con el fin de aumentar los puntos ganados. en ese truco. El término también puede ser un sustantivo, refiriéndose a la carta más alta jugada de esta manera. Un ejemplo de schmearing (por los Oponentes 2 y 3):
Este truco valía 34 puntos. Eso es Schneider por sí solo.
El oponente 1 tiene la garantía de ganar la baza ya que la reina de tréboles es la carta más alta. Como resultado, los oponentes 2 y 3 se aprovecharon de la situación y pusieron cartas de alto conteo. También tenga en cuenta que el seleccionador jugó el 8 ♦ , una carta que no cuenta, lo opuesto a schmearing.
Schmearing es una estrategia importante. En este ejemplo, schmearing aumentó el valor del truco en 21 puntos hasta un total de 34 puntos, schneider por sí solo y más de una cuarta parte de los puntos disponibles.
Un jugador "renega" significa no seguir su ejemplo cuando puede y las reglas lo exigen. Renegar es una forma de hacer trampa. En la mayoría de los círculos, esto da como resultado que la parte culpable pierda la mano.
Cuando un jugador tiene todo o la mayor parte del triunfo superior, no hay forma de que gane el oponente. Esta mano inusualmente poderosa es a menudo ridiculizada por su facilidad de juego; "Mi abuela podría ganar esa mano". La mano todavía cuenta y se juega.
En algunos círculos, el jugador simplemente deja la mano de abuela y los oponentes conceden por aclamación. Incluso si no es completamente una mano de abuela, algunos círculos permiten que un jugador diga que cree que tomará todos los trucos restantes (posiblemente requiriendo una explicación, por ejemplo, "Tengo todo el triunfo restante"), dando a los oponentes la oportunidad de Objeto (digamos, si el jugador que llamó contó mal triunfo) - evitando que los jugadores necesiten jugar el resto de la mano.
Cuando un compañero de equipo usa una carta de mayor poder para hacer un truco que ya está yendo a su equipo, generalmente cuando el truco es necesariamente para otro compañero de equipo. A veces, esto es inevitable, especialmente en los casos en los que solo queda una carta de un palo en particular en la mano de un jugador. A veces esto es estratégico, como colocar a un oponente a cada lado del selector y / o del compañero.
Al igual que con cualquier juego de socios, se pueden usar palabras en código o signos para hacer trampa. Esto implica que 2 jugadores creen una palabra o frase que le diga a su compañero en el crimen lo que debe liderar. Por ejemplo, el jugador A y el jugador B están coludidos entre sí en un juego de 4 manos. El jugador A tiene la ventaja y el jugador B está detrás del crupier sin fallar Spade. El jugador B usa la frase "vamos a rockear" para indicarle al jugador A que lidere espadas. El jugador A lidera espadas, el selector lo gana y el jugador B triunfa sobre el selector. Esto está muy mal visto y, si se detecta, los jugadores suelen ser expulsados del juego. También se llama "Charla de mesa".
Un jugador "tira" o "se deshace" cuando, después de que se juega una carta fallida y el jugador no tiene nada de ese palo fallido pero tiene triunfo, decide jugar una carta fallida en lugar de triunfo. Despojarse bien es la clave para ganar en Sheepshead, especialmente como recolector. Una situación popular para desechar es la siguiente y se conoce como "El desecho"; (1) se produce un fallo en el palo que el seleccionador no tiene, (2) el seleccionador es el segundo en la fila, y (3) el seleccionador tira, generalmente porque tiene una mala mano, esperando que su compañero pueda tomar el truco.