Doppelkopf ( pronunciación en alemán: [ˈdɔpl̩kɔpf] , lit. double-head ), a veces abreviado como Doko , es un juego de cartas de trucos para cuatro jugadores. Los orígenes de este juego no se conocen bien; se supone que se originó en el juego Schafkopf .
![]() Una baraja Doppelkopf de 40 cartas (es decir, sin nueves). | |
Origen | Alemania |
---|---|
nombre alternativo | Doko |
Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 4 |
Habilidades requeridas | Conteo de cartas , tácticas , estrategia |
Tarjetas | 2 x 24 o 2 x 20 |
Plataforma | Doppelkopf ( francés o alemán modificado ) |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | A 10 KQJ 9 |
Tiempo para jugar | 20 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Bajo a moderado |
Juegos relacionados | |
Schafkopf , Sheepshead , Skat |
En Alemania , Doppelkopf es casi tan popular como Skat , especialmente en el norte de Alemania y la región de Rhein-Main . Schafkopf, sin embargo, sigue siendo la variante preferida para hacer trucos en Baviera . Al igual que con Skat , existen numerosas variantes; a diferencia de Skat, Doppelkopf no tiene un conjunto de reglas "oficial".
Aunque la Asociación Alemana de Doppelkopf ( Deutscher Doppelkopf-Verband ) ha desarrollado reglas estándar para los torneos, las sesiones informales a menudo se juegan en muchas variantes diferentes y los jugadores adoptan sus propias reglas de la casa. Antes de jugar con un nuevo grupo de jugadores, es recomendable acordar un conjunto específico de reglas antes del primer juego.
Reglas del juego
Nota: En la siguiente sección, se describen las reglas más comunes.
Principios generales
Doppelkopf es un juego de equipo, a menudo con dos jugadores por equipo. Al igual que con Schafkopf , el emparejamiento no se conoce desde el principio.
La baraja de cartas consta de 48 o 40 cartas:
- Ocho ases o doses por valor de 11 puntos cada uno
- Ocho decenas por valor de 10 puntos cada una
- Ocho reyes valen cuatro puntos cada uno
- Ocho reinas u obers que valen tres puntos cada una
- Ocho jotas o Unter que valen dos puntos cada uno
- Ocho nueves que valen cero puntos cada uno (estos pueden eliminarse)
Cada juego de ocho cartas consta de dos cartas de cada palo; si se usan cartas del mismo palo, los palos son diamantes ♦ , corazones ♥ , espadas ♠ y tréboles ♣ . Por lo tanto, cada carta existe dos veces en la baraja (de ahí el nombre Doppelkopf ), lo que da como resultado un número total de 240 puntos. En la descripción que sigue, se asume la versión más común de 48 tarjetas. Las reglas para la variante de 40 cartas son las mismas; la única diferencia es que se eliminan los nueves. Si se usan cartas del mismo palo, los palos son campanas , corazones
, hojas
y bellotas
. El as es reemplazado por el deuce o daus (A), la dama por el ober (O) y la jota por el unter (U).
En cada juego, hay dos partidos, llamados Re y Kontra . Para ganar, el equipo Re normalmente tiene que lograr 121 puntos o más; Kontra gana cuando Re no lo hace.
Preparación
Cada jugador recibe 12 cartas (o 10 en la variante de 40 cartas). Una vez repartidas las cartas, se determina el tipo de juego. En el juego que no es un torneo, se asume que se jugará un juego normal y cualquier jugador que desee un juego diferente simplemente lo dice. En los juegos de torneo, se utiliza un método más complicado para evitar que los jugadores obtengan información sobre las manos de sus oponentes.
Los tipos de contratos que se pueden jugar solo difieren en qué cartas se consideran triunfos. Cuando un jugador declara un juego diferente al juego normal, ese jugador solo es Re y debe jugar contra los otros tres jugadores que forman Kontra . Estos juegos no estándar se denominan, por tanto, juegos en solitario .
En el juego normal, los jugadores que tienen las reinas de tréboles ( Die Alten = "las ancianas" o "los ancianos") u obers de bellotas constituyen Re , mientras que los otros dos son Kontra . En estos juegos, los equipos reales no se conocen desde el principio. Cuando un jugador tiene reinas de tréboles u obers de bellotas, ese jugador declara matrimonio ( Hochzeit ).
Jugando
El jugador a la izquierda del crupier, golpe de derecha , lleva a la primera baza; los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe hacer lo mismo, es decir, jugar una carta del palo led. Si no puede hacerlo, puede jugar un triunfo o cualquier otra carta. El jugador que juega el triunfo más alto o la carta más alta en el palo principal gana la baza y pasa a la siguiente baza. Dado que cada carta existe dos veces, existe la posibilidad de un empate; en ese caso, la primera carta jugada gana el truco. Por ejemplo, cuando la baza consiste en ♠ 10 ♠ A ♠ 9 ♠ A, el jugador que jugó el primer as de espadas gana la baza.
Durante el primer truco, cada jugador puede hacer anuncios , lo que aumenta el valor del juego.
Después de que se hayan jugado todas las cartas, se cuentan los valores en puntos (puntos de las cartas) de los trucos y cada jugador del equipo ganador obtiene el valor del juego (puntos del juego) añadido a su puntuación, mientras que los jugadores perdedores tienen ese valor deducido.
Contratos
Elegir un contrato
Esto a veces se denomina "la subasta" o "pujar". Cuando esta acción se denomina "licitación", la acción normalmente denominada licitación (la sección a continuación) se denomina "anuncios". [1]
La elección de un contrato consiste en una sola ronda que comienza con el golpe de derecha a la izquierda del crupier.
Cada jugador dice "OK" ( Gesund = "saludable"), lo que significa que están contentos con jugar un juego normal, o "especial" ( Vorbehalt = "reserva"), lo que significa que quieren jugar algún otro tipo de juego. Si uno o más jugadores han dicho "especial", cada uno de ellos, a su vez, indica el tipo de juego que desea jugar. Quien tenga el "especial" de mayor rango juega su juego (el primer jugador en el orden de subasta gana en caso de empate).
Los posibles contratos, desde el rango más bajo al más alto, son:
- Matrimonio ( Hochzeit )
- Solo voluntario ( Lustsolo , varios tipos)
- Solo obligatorio ( Pflichtsolo , varios tipos)
Juego normal
Juego normal | ||
Triunfos (en orden decreciente) | ||
Tarjetas francesas ♥ 10 | ♣ Q | ♠ Q | ♥ Q | ♦ Q | ♣ J | ♠ J | ♥ J | ♦ J | ♦ A | ♦ 10 | ♦ K | ♦ 9 | ||
Tarjetas alemanas ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
No triunfos (en orden decreciente por palo) | ||
Palos (bellotas ![]() | Espadas (hojas ![]() | Corazones (corazones ![]() |
♣ A | ♣ 10 | ♣ K | ♣ 9 | ♠ A | ♠ 10 | ♠ K | ♠ 9 | ♥ A | ♥ K | ♥ 9 |
El 10 de corazones (a menudo llamado Dulle ) es el triunfo más alto en todos los juegos normales, así como en cualquier solo de palo. A excepción de los corazones en solitario, en realidad hay más triunfos que cartas sin triunfo. Un resultado digno de mención de esta regla es que solo quedan seis cartas que no son de triunfo en los corazones, lo que hace que sea más probable que este palo sea superado en la primera baza que se juega. El juego normal en una versión adecuada para niños y principiantes se lanzó en 2019 con el nombre de Doublehead Kids en cooperación con la Asociación Alemana de Doppelkopf.
Matrimonio
Cuando un jugador tiene las dos reinas de tréboles u obers de bellotas, normalmente declara "matrimonio" ( Hochzeit ). Esto formará una asociación, el equipo rojo , con los primeros otros jugadores en ganar una baza. Aparte de esto, el juego se juega como un juego normal. Sin embargo, si el jugador que declara "matrimonio" hace las primeras tres bazas, en su lugar jugará una partida de diamante en solitario contra los otros jugadores.
El jugador también puede decidir no anunciar el matrimonio, en cuyo caso toca un solo silencioso ( stilles Solo ). Esto se juega como un solo de diamante normal; la única diferencia es que los otros jugadores no saben desde el principio que están jugando contra un solo. Aparte de esto, el juego se puntúa como un solo normal (multiplicado por tres para solista, normal para todos los demás).
Juegos en solitario
Corazones solo | ||
Triunfos (en orden decreciente) | ||
Tarjetas francesas ♥ 10 | ♣ Q | ♠ Q | ♥ Q | ♦ Q | ♣ J | ♠ J | ♥ J | ♦ J | ♥ A | ♥ K | ♥ 9 | ||
Tarjetas alemanas ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
No triunfos (en orden decreciente por palo) | ||
Palos (bellotas ![]() | Espadas (hojas ![]() | Diamante (campanas ![]() |
♣ A | ♣ 10 | ♣ K | ♣ 9 | ♠ A | ♠ 10 | ♠ K | ♠ 9 | ♦ A | ♦ 10 | ♦ K | ♦ 9 |
Un jugador puede anunciar un juego en solitario si lo desea. Estos juegos cambian el estado de las cartas de triunfo; el jugador también debe jugar contra los otros tres jugadores. Obtendrá tres veces el valor agregado (o restado) del juego de su marcador en caso de una victoria (o una derrota).
Los tipos de juegos en solitario son, de acuerdo con las reglas oficiales:
- Jack solo / Unter solo ( Bubensolo ) con solo jotas o unters como cartas de triunfo;
- Solo de reina / Solo de Ober ( Damensolo ) con solo reinas u obers como triunfos;
- Ace solo ( Fleischlos = "sin carne" o Knochenmann = "esqueleto") donde no existen triunfos;
- Suit solo o trump solo ( Farbensolo ) que hace el palo anunciado junto con jotas y reinas / obers y unters cartas de triunfo. Un "solo de diamantes", por lo tanto, tiene los mismos triunfos que en un juego normal.
Pujas
Durante el juego, un jugador puede hacer anuncios alegando que su equipo logrará un objetivo específico. Estos anuncios aumentan el valor del juego independientemente de si se cumplen. Si un equipo no logra la meta que se ha propuesto, automáticamente pierde.
Además de incrementar el valor del juego, las pujas cumplen la función de aclarar a qué bando pertenece el jugador que las hace.
Las pujas que son posibles son:
- "Doble" ( Re ) o "contra-doble" ( Kontra ), anunciando que el jugador es parte del equipo Re (Kontra) y su equipo anotará más de 120 puntos. Tenga en cuenta que esto significa que, en el caso de un Kontra anunciado , el equipo de Kontra ahora debe sumar 121 puntos en lugar de 120 para ganar el juego, a menos que también se anuncie Re . Cualquiera de estos anuncios también les dice a todos los demás jugadores si juegan contra o con el locutor.
Cada uno de los siguientes anuncios solo se puede realizar después de Re o Kontra . Si, por ejemplo, se dijo Re y un jugador del equipo Kontra quiere hacer un anuncio, también tiene que anunciar Kontra . Si Re fue anunciado por un jugador y su compañero quiere hacer un anuncio adicional, también debe identificarse como miembro del equipo Re antes de poder hacerlo.
- No 90 ( Keine 90 ), a menudo abreviado como "no 9" ( keine 9 ), lo que significa que los oponentes obtendrán menos de 90 puntos.
- No 60 ( Keine 60 ), o "No 6" ( keine 6 ), anuncia que el equipo contrario no hará 60 puntos
- No 30 ( Keine 30 ) / no 3 ( keine 3 )
- Schwarz , lo que significa que los oponentes no obtendrán un solo truco, ni siquiera un truco que valga cero puntos.
Cada anuncio implica anuncios anteriores, por ejemplo, "no 60" implica "no 90" y "Re" / "Kontra", lo que aumenta el valor del juego en 4 (para las reglas estándar) puntos. Cada oferta puede ser contrarrestada por "Kontra" resp. "Re" cuando los oponentes piensan que el objetivo no se cumplirá. Por ejemplo, si el Re-Party anuncia "Re, no 60", una respuesta de "Kontra" simplemente afirma que Kontra obtendrá 60 puntos.
Para poder hacer una oferta, el jugador aún debe tener un número específico de cartas en sus manos, las reglas oficiales establecen:
- Se puede hacer un Re o Kontra con 11 cartas restantes (es decir, antes de que el jugador juegue su segunda carta; no es necesario que se haga el anuncio antes de que se juegue la primera carta del segundo truco).
- Para el n. ° 90, se deben tener 10 cartas.
- No 60 ( keine 60 ): nueve cartas
- No 30 ( keine 30 ): ocho cartas
- Schwarz : siete cartas
Un jugador que, por ejemplo, ha anunciado "Re", pero no "no 90", no puede anunciar "no 60" con 9 cartas restantes, porque el "no 90" implícito no sería legal.
Un Kontra / Re en respuesta a una oferta del equipo contrario se puede hacer hasta un truco más tarde, por ejemplo, un jugador puede decir "Kontra" en respuesta a "Re / no 90" siempre que tenga nueve cartas, independientemente de cuándo. Se anunció "Re" y "no 90".
Cuando, en el caso de un matrimonio, la pareja se encuentra con el segundo (tercer) truco, todos los jugadores deben tener una carta (dos cartas) menos que en un juego normal para poder hacer sus anuncios. Un jugador no puede hacer un anuncio antes de que se haya encontrado un compañero.
Ansagen / Absagen
Las reglas oficiales distinguen entre "Ansagen" (anuncios) y "Absagen" (literalmente rechazo, pero probablemente utilizado como juego de palabras ). Allí, un "Re" o "Kontra" inicial es un "Ansage", y todos los demás anuncios ("Keine ..." y "Schwarz") son "Absagen".
Puntuación
Después de jugar todas las cartas, cada equipo cuenta los puntos de sus bazas (dado que la suma total de puntos siempre es 240, en teoría solo un equipo tiene que contar; dejar que ambas partes cuenten sirve como verificación). El valor del juego se calcula de la siguiente manera:
- Valor base de 1 punto ("ganó el juego")
- +1 si el equipo ganador es Kontra ("gegen die Alten", contra los mayores ) a menos que se juegue un solo
- +2 por un anuncio de Re
- +2 por un anuncio de Kontra
- +1 si el equipo perdedor tiene menos de 90 puntos
- +1 si se anunció el No 90
- +1 si el equipo ganador ganó con más de 120 puntos contra un anuncio del n. ° 90
- +1 si el equipo perdedor tiene menos de 60 puntos
- +1 si se anunció el No 60
- +1 si el equipo ganador ganó con al menos 90 puntos contra un anuncio del n. ° 60
- +1 si el equipo perdedor tiene menos de 30 puntos
- +1 si se anunció el número 30
- +1 si el equipo ganador ganó con al menos 60 puntos contra un anuncio del No 30
- +1 si el equipo ganador hizo todos los trucos
- +1 si se anunció Schwarz
- +1 si el equipo ganador ganó con al menos 30 puntos contra un anuncio de Schwarz
Puntos extra
A menos que se juegue en solitario, se pueden acumular los siguientes puntos adicionales durante el juego, lo que afecta el valor del juego. No hay puntos extra en un juego en solitario, ni siquiera en un solo silencioso (cuando no se anuncia un matrimonio).
Atrapando al zorro
Si el equipo contrario gana el as de diamantes de un equipo, conocido como el zorro ( Fuchs ), el equipo contrario anota un punto extra.
Doppelkopf
Una baza que contenga 40 o más puntos (cuatro Volle, es decir, diez y ases) puntúa un punto extra para el equipo que recogió la baza.
Charlie Miller
Si el jugador de tréboles de un equipo, apodado "Charlie Miller" ( Karlchen Müller ), gana la última baza, el equipo anota un punto extra.
Puntuación de cada jugador
El valor del juego se suma a la puntuación de cada jugador del equipo ganador y se resta para el equipo perdedor. Si el juego era un juego en solitario, el solista obtiene tres veces el valor agregado o restado del juego. Esta regla asegura que la suma total de puntos ganados / perdidos en una ronda sea siempre cero.
Ejemplos de
Los siguientes ejemplos muestran la puntuación como se indica en las reglas oficiales.
- No se hicieron ofertas, Re gana con 131 puntos.
- Se ganó el juego: +1
- Ambos jugadores de Re obtienen +1, ambos Kontra -1.
- Kontra , no se anunció el 60 , Kontra obtiene 183 puntos.
- Se ganó el juego: +1
- Ganó contra los ancianos: +1
- Kontra fue anunciado: +2
- El equipo perdedor tiene menos de 90 puntos: +1
- No se anunció el 90 : +1
- El equipo perdedor tiene menos de 60 puntos: +1
- No se anunció el 60 : +1
- Ambos jugadores de Kontra obtienen +8, ambos Re -8.
- Re , no se anunció el 60 , dijo el equipo de Kontra Kontra . Kontra obtiene 60 puntos y por tanto gana.
- Se ganó el juego: +1
- Ganó contra los ancianos: +1
- Re fue anunciado: +2
- Kontra fue anunciado: +2
- No se anunció el 90 : +1
- No se anunció el 60 : +1
- Ambos jugadores de Kontra obtienen +8, ambos Re -8.
- Re , no se anunció el 60 , dijo el equipo de Kontra Kontra . Kontra obtiene 90 puntos.
- Además del ejemplo anterior, Kontra obtuvo más de 90 puntos contra el anuncio No 60 : +1
- Ambos jugadores de Kontra obtienen +9, ambos Re -9.
- Un Solista gana sin anuncios con 153 puntos.
- Se ganó el juego: +1
- El equipo perdedor tiene menos de 90 puntos: +1
- El solista obtiene +6, todos los demás -2.
- Soloist anuncia Re , keine 90 pero solo logra obtener 87 puntos para él.
- Se ganó el juego: +1
- Re fue anunciado: +2
- No se anunció el 90 : +1
- Kontra obtuvo más de 120 puntos contra el anuncio de Re No 90 : +1
- Perder solista tiene menos de 90 puntos: +1
- El solista obtiene -18, todos los demás +6.
Táctica
Las tácticas sugeridas que se muestran aquí provienen del sitio web de Pagat. [1]
Dirige
La regla de "la primera de las cartas iguales gana" hace que sea importante sacar el as de un palo que no sea de triunfo antes de que un oponente pueda sacar el suyo, ya que es casi seguro que la segunda ronda sea superada: solo hay ocho cartas en un palo (seis en corazones). Se recomienda evitar liderar la segunda ronda de corazones, por el peligro de fallar y descartar a los oponentes, ya que solo hay seis cartas en el palo.
Por lo tanto, si lidera al principio, normalmente lideraría:
- un solo as negro (el palo más corto primero con ases simples de espada y trébol);
- un solo as de corazones;
- un as de un par.
Después de esto, los jugadores deben intentar darle la ventaja a su compañero:
- Si lidera en el lado Re , los jugadores liderarían un triunfo a la reina de tréboles de su compañero.
- Si están en el lado de Kontra , los jugadores pueden llevar un traje de lado. Sin embargo, si su compañero ha dicho que los jugadores de Kontra deberían sacar un triunfo, ya que deberían tener al menos un 10 de corazones.
Triunfar
Si uno está triunfando, y existe la posibilidad de ser derribado, es clave intentar triunfar, al menos, con una jota para que el cuarto jugador no pueda ganar con un zorro o un 10 de triunfos. De manera similar, si salen triunfos, entonces si uno es el último jugador del equipo en jugar la baza, con uno o ambos oponentes jugando después, juegue una jota o más si no se ha jugado una carta alta hasta el momento.
Anuncios
Los jugadores deben anunciar Re o Kontra si las cosas parecen ir bien, no solo para aumentar la puntuación del juego, sino también para poder anunciar "no 90" si las cosas siguen yendo bien.
Anunciar Re o Kontra antes de que sea necesario, por ejemplo, en la primera jugada en lugar de en la segunda, indica posesión de fuerza adicional (similar conceptualmente a la subasta de salto en Contract Bridge ).
Si en la salida inicial el cuarto jugador dice Re o Kontra antes de las jugadas de segunda mano, esto indica que va a triunfar sobre la salida y quiere que su compañero le ponga una carta valiosa.
Anuncios de matrimonio
En general, es correcto anunciar un matrimonio y rara vez es rentable hacerlo solo.
Es deseable asociarse con el matrimonio ya que la pareja normalmente tiene al menos 2 triunfos altos.
Al liderar contra un matrimonio, los jugadores pueden sacar un 10 de corazones para ganar la baza; de lo contrario, podrían sacar un as en su palo más corto.
Juegos en solitario
Al considerar un solo, la ventaja inicial es una gran ventaja. Los solos de triunfo requieren una mano mucho más fuerte de lo esperado, y estas manos también funcionarían bien en un juego normal. Para un as solo, un palo de cinco cartas a AA 10 normalmente capturará más de 60 puntos. Para un solo de reina o sota, cuatro triunfos son suficientes con un número razonable de ases.
Consulte también la nota sobre partidas en solitario en torneos a continuación.
90/60/30 anuncios
Se debe tener cuidado con los anuncios 90/60/30 ya que cambian el objetivo. Puede ser muy precipitado apostar un punto extra ante la posible pérdida de todo el juego.
Juego de torneo
Es muy probable que un jugador no obtenga una mano que justifique una oferta en solitario durante la sesión. Un solo obligatorio, particularmente hacia el final, casi siempre debería haber dicho Kontra si el declarante no dice Re para aumentar el valor del juego cuando el solista pierde.
Variantes
Pobreza
Una persona con tres o menos triunfos puede decir "especial" ( Vorbehalt ) y luego anunciar "pobreza" ( Armut ). [1] Si nadie tiene un especial mejor, la persona que anuncia la pobreza coloca tres cartas que contienen todos los triunfos del jugador de la pobreza boca abajo sobre la mesa. Un jugador que desea asociarse (el jugador de la pobreza le da preferencia en el sentido de las agujas del reloj; si nadie desea asociarse, la mano la redistribuye el mismo crupier), el jugador de la pobreza tiene derecho a tomar estas tres cartas (sin verlas primero) y luego descarta tres cartas cualesquiera, que se devuelven al jugador pobre. Las cartas devueltas pueden contener triunfos y pueden incluir cartas pasadas originalmente.
Sin nueves
Muchos grupos eliminan los nueves para que queden 40 cartas. De esta manera, no hay más cartas ficticias y el equilibrio entre triunfos y no triunfos se desplaza aún más hacia triunfos. Tal juego podría llamarse Sharp Doppelkopf ( scharfer Doppelkopf ) o "sin nueves" ( ohne Neunen ) o "sin espacios en blanco " ( ohne Luschen ).
Boda
Algunas variantes permiten que el jugador de la boda ( Hochzeit ) anuncie un tipo específico de truco que se debe realizar, por ejemplo, el primer truco sin triunfo. Sin embargo, esto no suele ser una buena idea, ya que al jugador de la boda le interesa encontrar un compañero "fuerte", por ejemplo, uno con un 10 de corazones.
Dullen
Se puede acordar que, como única excepción, el segundo 10 de corazones se considera más alto que el primero si ambos se juegan en la misma baza. En algunas variantes, esto es cierto para todos menos el último truco, donde el primer 10 de corazones se considera más alto. Jugar esta variante hace que el juego sea menos predecible porque algunas convenciones (como jugar un 10 de corazones en la primera baza de un jugador de Re, o casarse con un jugador de boda) ya no se pueden usar.
Anuncio forzado
Si un jugador acumula 30 puntos o más en el primer truco (sin contar los trucos necesarios para determinar los socios después de que se ha anunciado una boda), tiene que anunciar Re o Kontra. Este es un "anuncio forzado" ( Pflichtansage ). Esta variación se juega a menudo en juegos "sin nueves".
Algunos jugadores incluso insisten en que se haga un nuevo anuncio (es decir, 90) si el anuncio en cuestión ya se ha hecho. Esta regla es popular entre los jugadores recreativos para hacer que el juego sea más dinámico.
Atrapando un zorro en el truco final
Perder un As de Diamantes contra el equipo contrario en la última baza del juego puede llevar a dos puntos extra (en lugar de uno) contados para que el equipo pierda al zorro.
Lechones
Cuando un jugador tiene ambos zorros (ases de diamantes) en su mano, anuncia "lechones" ( Schweinchen ). Eso significa que estas cartas se convierten en los triunfos más altos en juego, superando a los dullen (decenas de corazones) y Alten (reinas de tréboles). Se puede jugar que un cerdito obliga al jugador a un anuncio de Kontra o Re. Otras variantes incluyen el anuncio en cualquier momento durante el juego, a menudo rompiendo la oferta del equipo contrario o la posibilidad de super lechones, si uno tiene los dos nueves de diamantes. En algunas variantes, solo el primer zorro jugado se convierte en un lechón en la parte superior del palo de triunfo, mientras que el segundo todavía ocupa un lugar bajo.
Super lechones
Solo cuando se anuncia el anuncio de los lechones, los super lechones se vuelven posibles. Cuando un jugador ha anunciado lechones y un jugador tiene dos nueves de diamantes en su mano, el jugador con nueves de diamantes puede anunciar súper lechones. Eso significa que esos nueves de diamantes se convierten en los triunfos más altos en juego, superando en rango a los lechones, los Dullen y Alten .
Charlie perdido
Como variante, también se puede anotar una jota si un equipo la pierde frente al equipo contrario en la última baza. Si un jugador pierde su jota de tréboles frente a su compañero, no se cuenta ningún punto. Muchos grupos juegan a "Lizzie Miller" ( Lieschen Müller o Karola Müller o Karlchen Killer ): sólo si la reina de diamantes atrapa a la jota de tréboles del oponente en la última baza, se anota un punto. Un Charlie Miller perdido por otro triunfo más alto no se puntúa.
Cinco nueves
Algunos grupos de jugadores utilizan la regla de que un jugador con cinco o más nueves ( Fünf Neuner ) puede, antes de la subasta, revelar su mano y exigir un nuevo reparto. Algunos grupos que siguen esta regla también usan una regla similar para manos con cinco o más reyes. [2]
Medio pollo
Bajo esta regla de la casa, un jugador puede ofertar "medio pollo" al recibir ambas decenas de diamantes. Esta oferta no hace nada, pero un caballero debería hacerlo independientemente.
Juego de torneo
Los torneos se juegan en una serie de sesiones, cada una de las 24 ofertas. Cada sesión tiene 20 manos normales más cuatro solos obligatorios (o 25 manos con cinco solos para cinco jugadores en una mesa).
Solos obligatorios
Cada jugador debe pujar un solo " obligatorio " durante la sesión. Él / ella puede ofrecer otros solos de " lujuria " si lo desea. El primer solo que cada jugador hace es su solo obligatorio , y lideran.
Siguiendo la mano, el mismo crupier vuelve a repartir.
Un solo obligatorio está por encima de un solo de lujuria en la licitación; si más de un jugador quiere jugar un solo obligatorio , el orden de subasta prevalecerá.
No pujar un solo
Si un jugador no puja un solo al final de una sesión, se reparte una mano adicional en la que debe pujar solo ( vorführen ( aparecer )).
Convenciones
Sistema de Essen
El sistema Essen es un sistema de convenciones utilizado en Doppelkopf de acuerdo con las reglas de la Asociación Doppelkopf alemana.
Ver también
- Sheepshead (juego)
- Skat
- Tresillo
Referencias
- ^ a b c McLeod, John. "Doppelkopf" . Pagat.com . Pagat.com . Consultado el 28 de julio de 2010 .
- ^ "Das große Doppelkopf-Lexikon" . Fuchstreff .
enlaces externos
- Estrategia Doppelkopf en inglés 20 reglas básicas en Doppelkopf para principiantes
- Deutscher Doppelkopf Verband e. V. donde se pueden descargar las reglas oficiales (en alemán)
- Reglas concisas de Doppelkopf (con pdf de 1 página para descargar)
- Doublehead Kids en Boardgamegeek
- "El sistema Essener" (www.skatonline.de) (Traductor de Google)
- "The Essener System" (www.rasche-software.de) (inglés)