Hikaru no Go (ヒ カ ル の 碁, literalmente "Hikaru's Go ") es un manga de mayoría de edad , basado en el juego de mesa Go , escrito por Yumi Hotta e ilustrado por Takeshi Obata . La serie fue publicada por Shueisha en su revista Weekly Shōnen Jump de 1999 a 2003, con 189 capítulos reunidos en 23volúmenes de tankōbon .
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/c/c5/Hikaru_no_Go.jpg/440px-Hikaru_no_Go.jpg)
La portada del volumen 1 de Hikaru no Go , publicada por Shueisha el 30 de abril de 1999 en Japón.
La serie se adaptó a una serie de televisión de anime de 75 episodios de Studio Pierrot , que se transmitió entre 2001 y 2003 en TV Tokyo .
Capítulos y volúmenes
No. | Título | Fecha de lanzamiento original | Fecha de lanzamiento en inglés | |
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01 | Descenso del Go Master (棋聖 降臨, Kisei Kōrin ) | 30 de abril de 1999 [1] 978-4-08-872717-2 | 16 de junio de 2004 [2] [3] 978-1-59116-222-3 | |
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Hikaru Shindo es como cualquier estudiante de sexto grado en Japón: un chico bastante normal con una cabellera de dos tonos y una inclinación por las payasadas. Un día, encuentra una vieja tabla de Go manchada de sangre en el ático de su abuelo, y ahí es cuando las cosas se ponen realmente interesantes. Atrapado dentro del tablero de Go está Fujiwara-no-Sai, el fantasma de un antiguo maestro de Go que enseñó el juego de mesa estratégicamente complejo al Emperador de Japón hace muchos siglos. En un fatídico momento, Sai se convierte en parte de la conciencia de Hikaru y juntos, en las buenas y en las malas, forman un equipo imparable de Go-playing. ¿Podrán derrotar a los jugadores de Go que han dedicado su vida al juego? ¿Logrará Sai el "Movimiento Divino" para que finalmente pueda descansar en paz? Comience su viaje con Hikaru y Sai en este primer volumen de Hikaru no Go. | ||||
02 | Primera batalla (初 陣, Uijin ) | 4 de agosto de 1999 [4] 978-4-08-872751-6 | 12 de octubre de 2004 [5] 978-1-59116-496-8 | |
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Con movimientos seguros y firmes, Sai y Hikaru están haciendo un nombre para Hikaru Shindo como el que posiblemente podría vencer al venerable Akira Toya. Esperar. ¿A quién estamos engañando? Hikaru: ¿seguro y firme ...? ¡Sí claro! Entre todas las travesuras en las que Hikaru se mete durante la escuela y después, y lidiando con los sollozos infelices de Sai cuando Hikaru intenta huir de jugar a Go, su fama está creciendo. Los directores, maestros y los niños del torneo de Go se preguntan quién es este rebelde bronco de un jugador de Go. Tetsuo, un shogi punk que tiene sus propios problemas con Akira, acosa al pobre Hikaru al principio, ¡y luego lo pone en su propio equipo de Go! Mientras tanto, Akira, en busca de una revancha con Hikaru, se sorprende al encontrar a Hikaru jugando con un club de Go de tercera categoría. ¡No te decepcionarán las nuevas aventuras de este dinámico dúo de Go! | ||||
03 | Scrimmage preliminar (前哨 戦, Zenshōsen ) | 4 de octubre de 1999 [6] 978-4-08-872777-6 | 1 de febrero de 2005 [7] 978-1-59116-687-0 | |
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Akira está comenzando un nuevo año escolar en Kaio Middle School. Con su desalentadora reputación como el hijo de Toya Meijin, Akira descubre que debe demostrar su valía ante más de unos pocos compañeros de clase malos y celosos. Y con la ayuda del estudiante de último año Yuri Hidaka, Akira encuentra la confianza para perseverar en su búsqueda para vencer a Hikaru. Mientras tanto, Hikaru lo está pasando bastante mal tratando de encontrar un tercer compañero de equipo para jugar en el Go Club de la escuela secundaria Haze. Un posible compañero de equipo llega en forma de Yuki Mitani, pero ¿se unirá a su club o continuará estafando a los veteranos por su dinero de bolsillo? | ||||
04 | Ilusiones divinas (神 の 幻影, Kami no Gen'ei ) | 2 de diciembre de 1999 [8] 978-4-08-872800-1 | 31 de mayo de 2005 [9] 978-1-59116-688-7 | |
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Otro torneo está en marcha. Tres miembros del despiadado Kaio Go Club se enfrentan a tres miembros del incipiente Haze Go Club. A medida que aumentan las tensiones, el antagonismo entre ambos equipos culmina en un contundente partido entre Akira y Hikaru. ¿Quién ganará? ¿Qué equipo ganará? Incluso si la respuesta te sorprende, el drama resultante no lo hará. Después de la emoción del torneo, no queda nada por hacer para Hikaru y Kimihiro ... excepto aprender a jugar más Go! En el proceso, Hikaru encuentra una manera de dejar que Sai juegue todo el Go que su corazón palpitante desea sin que todos y su madre señalen y miren a Hikaru. ¡Descubre lo que descubre Hikaru en este volumen de Hikaru no Go! | ||||
05 | Inicio (始 動, Shidō ) | 2 de febrero de 2000 [10] 978-4-08-872826-1 | 10 de octubre de 2005 [11] 978-1-59116-689-4 | |
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Los juegos de Sai en Internet hacen que los jugadores de Go de todo el mundo adivinen su verdadera identidad. Entre ellos se encuentra el rival de Hikaru, Akira, quien sospecha que Hikaru se esconde detrás del nombre de pantalla "sai". De hecho, el interés de Akira es tan intenso que se salta el primer día de su examen profesional para volver a coincidir. Y en un domingo lluvioso, la batalla de voluntades comienza de nuevo ... | ||||
06 | El examen Insei (院 生 試 験, Insei Shiken ) | 4 de abril de 2000 [12] 978-4-08-872849-0 | 7 de febrero de 2006 [13] 978-1-4215-0275-5 | |
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Desde el principio, Go ha sido solo diversión y juegos para Hikaru. Pero ahora que Akira se ha convertido en profesional, hará falta todo lo que esté en el poder de Hikaru para alcanzar a su antiguo rival. Sin embargo, antes de que Hikaru pueda siquiera tomar la prueba profesional, debe ingresar a la escuela insei y derrotar a todos los estudiantes. ¡Y en ese momento Akira puede estar realmente fuera de su alcance! | ||||
07 | El Torneo de los Leones Jóvenes (若 獅子 戦, Wakajishisen ) | 2 de junio de 2000 [14] 978-4-08-872873-5 | 5 de julio de 2006 [15] 978-1-4215-0641-8 | |
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¡Hikaru se horroriza al descubrir que está perdiendo todos sus juegos en la escuela insei! El Torneo Young Lions está a solo tres meses de distancia, y los insei que califiquen jugarán contra profesionales novatos, incluido Akira. Hikaru ve su oportunidad de impresionar a su rival, pero ¿podrá cambiar su racha perdedora a tiempo? | ||||
08 | Los preliminares de la prueba profesional: día cuatro (プ ロ 試 験 予 選 4 日 目 そ し て —— , Puro Shiken Yosen Yokame Soshite—— ) | 4 de agosto de 2000 [16] 978-4-08-872894-0 | 7 de noviembre de 2006 [17] 978-1-4215-0642-5 | |
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Hikaru se enfrenta a las rondas preliminares de la prueba profesional, durante la cual debe eliminar no solo a sus compañeros de la escuela insei, sino también a los extraños que quieran tomar la prueba. Uno de ellos en particular parece saber cómo explotar las debilidades de Hikaru, y el pobre Hikaru parece impotente para detenerlo. | ||||
09 | Comienza la prueba profesional (本 戦 開始, Honsen Kaishi ) | 4 de octubre de 2000 [18] 978-4-08-873022-6 | 3 de abril de 2007 [19] 978-1-4215-1066-8 | |
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Practicar en los salones de Go está resultando ser más divertido de lo que pensaba Hikaru. Pero en un salón se encuentra con su pareja en Suyong Hong, un hosco niño de 12 años que está estudiando para el examen profesional en su Corea natal. Por error, Hikaru insulta a Suyong, ¡y ahora la única forma en que pueden resolver sus diferencias es jugando una partida de rencor! | ||||
10 | Línea de vida (起死回生, Kishi Kaisei ) | 4 de diciembre de 2000 [20] 978-4-08-873047-9 | 7 de agosto de 2007 [21] 978-1-4215-1067-5 | |
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Ha comenzado la ronda principal de la prueba profesional. Todo el mundo siente la presión, nadie más que la amiga de Hikaru, Isumi, que ha fallado la prueba dos veces antes. Luchando contra sus sentimientos de duda, Isumi se enfrenta a su próximo oponente, que resulta ser Hikaru. ¡Pero un error por descuido coloca a la pareja en una posición incómoda! | ||||
11 | Feroz batalla (激 戦, Gekisen ) | 2 de marzo de 2001 [22] 978-4-08-873086-8 | 1 de enero de 2008 [23] 978-1-4215-1068-2 | |
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El compañero de clase de Hikaru, Ochi, ha ganado suficientes juegos para garantizar su lugar entre los tres mejores jugadores que pasarán la prueba profesional. Hikaru, por otro lado, todavía necesita ganar más juegos, y pronto se enfrentará a su amigo Waya y al propio Ochi, que se ha estado preparando para su partido con la ayuda de Akira. Cuando el polvo se aclare, ¿quién quedará en pie? | ||||
12 | Día libre de Sai (新 初段 シ リ ー ズ, Shinshodan Shirīzu ) | 1 de mayo de 2001 [24] 978-4-08-873110-0 | 6 de mayo de 2008 [25] 978-1-4215-1508-3 | |
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¡Comienza la carrera de Hikaru como jugador profesional de Go! En su primer juego, debe enfrentarse al jugador veterano Toya Meijin, nada menos que al padre de Akira. Pero para Sai, esta ronda es personal. Entonces Sai intenta enseñarle a un jugador de Go infiel una lección que nunca olvidará ... ¿El maestro fantasmal de Hikaru lo enorgullecerá o lo hará parecer un aficionado? | ||||
13 | Primer partido profesional (プ ロ 第一 戦, Puro Daiissen ) | 3 de agosto de 2001 [26] 978-4-08-873144-5 | 7 de octubre de 2008 [27] 978-1-4215-1509-0 | |
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Hikaru y Sai están programados para enfrentarse a sus mayores rivales: Akira y su padre, Toya Meijin. ¿Cómo jugará Sai sin revelar su identidad secreta? ¿Y el padre de Akira se interpondrá en el camino de la tan esperada revancha de Hikaru con su hijo ...? ¡El suspenso se está volviendo insoportable! | ||||
14 | Sai contra Toya Koyo ( sai contra toya koyo , Sai bāsasu Tōya Kōyō ) | 4 de octubre de 2001 [28] 978-4-08-873169-8 | 3 de febrero de 2009 [29] 978-1-4215-1510-6 | |
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Cuando Hikaru convence al maestro de Go Toya Meijin de jugar a Sai en línea, el Meijin aumenta las apuestas: si gana, "sai" debe revelar su verdadera identidad; ¡Si pierde, abandonará el juego para siempre! Entonces, Hikaru se desafía a sí mismo jugando a Kurata 6-dan. ¿Cómo se gana un juego en el que ambos jugadores usan piedras del mismo color? | ||||
15 | Sayonara (さ よ な ら) | 24 de diciembre de 2001 [30] 978-4-08-873215-2 | 5 de mayo de 2009 [31] 978-1-4215-2192-3 | |
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Hikaru ignora las súplicas de Sai para que lo deje jugar Go, ¡y luego, un día, Sai desaparece! ¿Está enojado con Hikaru? ¿A dónde ha ido? ¿Volverá alguna vez? ¿Y podrá Hikaru jugar sin el entrenamiento de Sai ...? | ||||
dieciséis | Asociación Go China (中国 棋院, Chūgoku Kiin ) | 4 de marzo de 2002 [32] 978-4-08-873232-9 | 4 de agosto de 2009 [33] 978-1-4215-2584-6 | |
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Desde la desaparición de Sai, Hikaru ha renunciado a Go! Mientras tanto, invicto por su fracaso en pasar el Pro Test, Isumi juega con todo su corazón en China. Su formación en el extranjero le enseña formas únicas de manejar el estrés de los desafíos mentales y la competencia. ¡A su regreso, le pide a Hikaru una revancha! Pero, ¿qué tan bueno será el juego de Hikaru después de un descanso tan largo, y sin Sai ...? | ||||
17 | Una cara familiar (な つ か し い 笑顔, Natsukashii Egao ) | 4 de junio de 2002 [34] 978-4-08-873268-8 | 3 de noviembre de 2009 [35] 978-1-4215-2585-3 | |
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Desde el momento en que comenzó a jugar a Go, Hikaru confió en el apoyo sobrenatural de Sai. Ahora que su mentor se ha desvanecido en el aire, ¿podrá manejar las exigencias de la vida como profesional? Mientras tanto, el archirrival de Hikaru, Akira, está jugando tan bien que incluso los jugadores veteranos tiemblan ante la mención de su nombre. Y ahora, por fin, los dos chicos competirán entre sí ... | ||||
18 | Seis personajes, seis historias (番外 編, Bangaihen ) | 2 de agosto de 2002 [36] 978-4-08-873289-3 | 2 de febrero de 2010 [37] 978-1-4215-2823-6 | |
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La historia principal se toma unas vacaciones, dando paso a seis cuentos que ofrecen una nueva visión de los personajes y las vidas de Akira Toya, Tetsuo Kaga, Asumi Nase, Yuki Mitani, Atsushi Kurata y Fujiwara-no-Sai. Hikaru Shindo figura en algunos de estos y ocupa un lugar central en la historia final cuando desafía al dueño de una tienda de antigüedades corrupta a un juego de Go en un intento de restaurar un jarrón de reliquia a su legítimo dueño. | ||||
19 | ¡Un paso adelante! (最強 初段, Saikyō Shodan ) | 4 de octubre de 2002 [38] 978-4-08-873332-6 | 4 de mayo de 2010 [39] 978-1-4215-2824-3 | |
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Hikaru está decidido a avanzar con cuidado, paso a paso, en la escalera del Go profesional. Él vierte su energía en él, esforzándose por acercarse a su objetivo final: jugar el Movimiento Divino. Después de muchos juegos, finalmente llega a jugar un 7-dan, que resulta ser alguien a quien se enfrentó antes, aunque no en competencia. ¡Su animosidad mutua dispara su competitividad, empujándolos a jugar con la máxima intensidad! | ||||
20 | ¡Los leones jóvenes! (社 contra ヒ カ ル, Yashiro bāsasu Hikaru ) | 6 de enero de 2003 [40] 978-4-08-873365-4 | 3 de agosto de 2010 [41] 978-1-4215-2825-0 | |
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Los jugadores de Go menores de 18 años en Japón, Corea y China se están preparando para clasificar a la Copa Hokuto. Hikaru y Akira compiten por el equipo japonés, pero las preliminares resultan difíciles. Picado por un control de la realidad, Hikaru se concentra como nunca antes. Pero, ¿será suficiente para enfrentar el desafío del poco convencional pero formidable Go de Kiyoharu Yashiro de la Asociación Kansai Go? | ||||
21 | Grandes esperanzas (北斗 杯 会場 へ, Hokutohai Kaijō e ) | 4 de abril de 2003 [42] 978-4-08-873408-8 | 2 de noviembre de 2010 [43] 978-1-4215-2826-7 | |
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Se avecina la Hokuto Cup, un nuevo torneo para jugadores jóvenes de Japón, China y Corea, y el rival de Hikaru, Akira, ya se ha asegurado uno de los codiciados tres lugares en el equipo de Japón. Mientras Hikaru se abre camino a uno de los dos lugares restantes, ¡el padre de Akira desconcierta al mundo con su inesperado retiro! | ||||
22 | China vs.Japón (打倒高永夏, Datō Ko Yonha ) | 4 de junio de 2003 [44] 978-4-08-873432-3 | 4 de enero de 2011 [45] 978-1-4215-2827-4 | |
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Los juegos de la Copa Hokuto están a punto de comenzar, y Hikaru se ve atrapado en algunos malentendidos que le dificultan concentrarse en la marcha. En el primer partido entre Japón y China empieza mal y parece que va camino de una contundente derrota. Solo logrando un control firme de sí mismo puede hacer una demostración, ¡pero eso es mucho más fácil de decir que de hacer! | ||||
23 | Fin del juego (あ な た に 呼 び か け て い る, Anata ni Yobikakete Iru ) | 4 de septiembre de 2003 [46] 978-4-08-873504-7 | 3 de mayo de 2011 [47] 978-1-4215-2828-1 | |
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Hikaru se encuentra en la batalla más dura de su vida cuando se enfrenta a Ko Yong Ha, el mejor jugador de Corea en el torneo de la Copa Hokuto. Sin embargo, lo que está en juego no es la gloria personal, sino algo mucho más profundo, algo que diferencia un mero juego de una forma de vida. Hikaru sabe lo que esto significa para él, pero ¿entenderá lo que significa para la nueva ola de jugadores de go y, de hecho, para el juego de go en sí? |
Referencias
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- ^ "Hikaru no Go, Vol. 1" . Viz Media . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2006 . Consultado el 25 de junio de 2009 .
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