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El contenido descargable ( DLC ) es contenido adicional creado para un videojuego ya lanzado , distribuido a través de Internet por el editor del juego. Puede agregarse sin costo adicional o puede ser una forma de monetización de videojuegos , [1] permitiendo al editor obtener ingresos adicionales de un título después de haberlo comprado, a menudo utilizando algún tipo de sistema de microtransacción .

El DLC puede variar desde contenido cosmético, como máscaras , hasta contenido nuevo en el juego, como personajes, niveles , modos y expansiones más grandes que pueden contener una mezcla de dicho contenido como una continuación del juego base. En algunos juegos, se pueden incluir varios DLC (incluidos los futuros DLC que aún no se han lanzado) como parte de un " pase de temporada ", generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada DLC individualmente.

Si bien Dreamcast fue la primera consola doméstica que admitió DLC (aunque de forma limitada debido a limitaciones de hardware y conexión a Internet), la consola Xbox de Microsoft y la plataforma Xbox Live ayudaron a popularizar el concepto. Desde la séptima generación de consolas de videojuegos , el DLC ha sido una característica predominante de la mayoría de las principales plataformas de videojuegos con conectividad a Internet.

Desde la popularización de las microtransacciones en plataformas de distribución online como Steam , el término DLC se ha convertido incorrectamente en sinónimo de cualquier forma de contenido pago en videojuegos , independientemente de que constituyan o no la descarga de nuevo contenido. Además, esto llevó a la creación del término contradictorio "DLC en disco" para el contenido incluido en los archivos originales del juego, pero bloqueado detrás de un muro de pago . [2]

Historia [ editar ]

Precursores de DLC [ editar ]

La primera forma de contenido descargable fueron las ofertas de juegos completos, como en el servicio GameLine de Atari 2600 , que permitía a los usuarios descargar juegos usando una línea telefónica. Un servicio similar, Sega Channel , permitió la descarga de juegos a Sega Genesis a través de una línea de cable . Si bien los servicios de GameLine y Sega Channel permitieron la distribución de títulos completos, no proporcionaron contenido descargable para los títulos existentes.

En consolas [ editar ]

La Dreamcast fue la primera consola de función de soporte en línea como un estándar; DLC estaba disponible, aunque de tamaño limitado debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria. Estas características en línea todavía se consideraban un gran avance en los videojuegos, pero la PlayStation 2 de la competencia no se envió con un adaptador de red incorporado. [3]

Con la llegada de Xbox , Microsoft fue la segunda empresa en implementar contenido descargable. Muchos títulos originales de Xbox Live , incluidos Splinter Cell , Halo 2 y Ninja Gaiden , ofrecían cantidades variables de contenido adicional, disponible para descargar a través del servicio Xbox Live. La mayor parte de este contenido, con la notable excepción del contenido de los títulos publicados por Microsoft, estaba disponible de forma gratuita. [4]

Con la introducción de Xbox 360 en 2005, Microsoft integró el contenido descargable de manera más completa en su consola, dedicando una sección completa de la interfaz de usuario de la consola al Xbox Live Marketplace . Microsoft creía que los editores se beneficiarían al ofrecer pequeñas piezas de contenido a un pequeño costo ($ 1 a $ 5), en lugar de paquetes de expansión completos (~ $ 20), ya que esto permitiría a los jugadores elegir qué contenido deseaban, proporcionando ingresos al editores. Microsoft también utilizó una moneda digital conocida como " Microsoft Points " para las transacciones, que también se podían comprar a través de tarjetas de regalo físicas para evitar las tarifas bancarias asociadas con los pequeños puntos de precio. [5]Esta es una estrategia que sería adoptada por Nintendo con Nintendo Points y Sony con la PlayStation Network Card .

Uno de los ejemplos más infames de DLC en consolas fue el paquete Horse Armor DLC lanzado en Xbox Live Marketplace en 2006 para el juego Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion , que los fanáticos criticaron como inútil y caro. [6] Sin embargo, en 2009, Horse Armor DLC era uno de los diez mejores paquetes de contenido que Bethesda había vendido, lo que justificaba el modelo DLC para juegos futuros. [5]

Sony adoptó el mismo enfoque con su centro descargable, PlayStation Store . Con Gran Turismo HD , Sony planeó un título completamente básico, con la idea de requerir que la mayor parte del contenido se comprara por separado a través de muchas microtransacciones en línea separadas . [7] El proyecto se canceló posteriormente. Nintendo ha presentado una cantidad menor de contenido descargable en su Canal Tienda Wii , la mayor parte del cual se explica por la distribución digital de títulos de Nintendo emulados de generaciones anteriores .

Los videojuegos musicales , como los títulos de las franquicias Guitar Hero y Rock Band , han aprovechado significativamente el contenido descargable. Harmonix afirmó que Guitar Hero II incluiría "más contenido en línea del que nadie haya visto en un juego hasta la fecha". [8] Rock Band presenta la mayor cantidad de elementos descargables de cualquier videojuego de consola, con un número constante de nuevas canciones que se agregaron semanalmente entre 2007 y 2013. Adquirir todo el contenido descargable para Rock Band sería, a partir del 12 de julio de 2012 , cuesta $ 9,150.10. [9]

En computadoras personales [ editar ]

A medida que aumentaba la popularidad y la velocidad de las conexiones a Internet, también lo hacía la popularidad del uso de Internet para la distribución digital de medios. Los mapas y mods de juegos creados por el usuario se distribuyeron exclusivamente en línea, ya que fueron creados principalmente por personas sin la infraestructura capaz de distribuir el contenido a través de medios físicos.

En 1997, Cavedog ofreció una nueva unidad cada mes como contenido descargable gratuito para su juego de computadora de estrategia en tiempo real Total Annihilation . [1] [10]

Las plataformas de distribución digital de PC posteriores, como Games for Windows Marketplace y Steam, agregarían soporte para DLC de manera similar a las consolas. [11]

En dispositivos portátiles [ editar ]

Los teléfonos Nokia de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 se enviaron con el disparador de desplazamiento lateral Space Impact, disponible en varios modelos. Con la introducción de WAP en 2000, estuvo disponible contenido descargable adicional para el juego, con niveles adicionales.

El servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo en la Nintendo DS podría usarse para obtener una forma de DLC para ciertos juegos, como Picross DS, donde los jugadores pueden descargar "paquetes" de rompecabezas clásicos de juegos Picross anteriores (como Mario's Picross ) . [12] , así como contenido descargable generado por el usuario . [13] Debido al uso de cartuchos de Nintendo DS y la falta de almacenamiento dedicado, la mayoría de los "DLC" para juegos de DS tenían un alcance limitado o, en algunos casos (como el profesor Layton y Curious Village ), ya formaban parte del juego. datos en el cartucho y simplemente desbloqueado. [14]

La Nintendo 3DS es compatible con la compra de DLC de títulos compatibles con Nintendo eShop . [15]

A partir de iOS 3 , el contenido descargable estuvo disponible para la plataforma a través de aplicaciones compradas en la App Store . Si bien esta capacidad inicialmente solo estaba disponible para los desarrolladores para aplicaciones pagas, Apple finalmente permitió que los desarrolladores la ofrecieran también en aplicaciones gratuitas en octubre de 2009. [16]

DLC en disco [ editar ]

En algunos casos, es posible que un DLC comprado no descargue contenido nuevo en el dispositivo, sino que simplemente consista en datos utilizados para habilitar el contenido asociado que ya está presente dentro de los datos del juego. Los DLC de esta naturaleza revelados a través de la minería de datos se denominan normalmente " DLC en disco ". [17] [18]

Esta práctica a veces se ha considerado controvertida, y los editores han sido acusados ​​de usar lo que en realidad es una microtransacción para bloquear el acceso al contenido que ya estaba incluido en el juego como se vende al por menor. [19] [18] [20]

Los datos relacionados con futuros DLC pueden incluirse en el disco o descargarse durante las actualizaciones por razones técnicas también, ya sea para garantizar la compatibilidad multijugador en línea para el contenido existente entre jugadores que aún no han comprado el nuevo DLC, [21] [22] o como inactivos código de soporte para contenido planificado que aún está en desarrollo en el momento del lanzamiento. [23] [19] [17] [20]

Monetización [ editar ]

El contenido descargable a veces se ofrece por un precio . Desde que los juegos de Facebook popularizaron el modelo de negocio de las microtransacciones , [24] algunos han criticado el contenido descargable por ser demasiado caro y como un incentivo para que los desarrolladores dejen elementos fuera del lanzamiento inicial. [25]

Además de las descargas de contenido individual, los editores de videojuegos a veces ofrecen un " pase de temporada ", que permite a los usuarios reservar una selección de contenido futuro durante un período de tiempo específico y garantizar la capacidad del cliente para obtener el contenido inmediatamente después del lanzamiento. Si bien un pase de temporada es a menudo una forma de obtener un descuento en comparación con la compra de cada DLC individualmente, los críticos argumentan que los usuarios esencialmente están pagando por adelantado por algo mientras no saben cuál será. El contenido descargable también se puede incluir en la compra de un juego, como con las bonificaciones de preorden o incluirlo en relanzamientos del juego completo, a menudo con la marca de una edición del "Juego del año" o similar.

Ciertos artículos se proporcionan de forma gratuita. Proporcionar contenido descargable gratuito también puede generar ingresos para las empresas de juegos a expensas de la conveniencia de los usuarios. Por ejemplo, Naruto: Ultimate Ninja Storm para PlayStation 3 se envió con ciertas funciones deshabilitadas. Sin embargo, los usuarios pueden descargar paquetes de forma gratuita para volver a habilitar el contenido que falta en PlayStation Store . En consecuencia, los usuarios están expuestos a anuncios y compras potenciales. También existe el beneficio de marketing adicional de que los usuarios pueden creer que existe un soporte continuo para el producto si hay un flujo aparente de dichos parches. Algunos juegos tienen contenido DLC gratuito para promocionar otros juegos. La versión de Wii U de Sonic Lost World presenta crossovers conYoshi's Island y The Legend of Zelda para promocionartítulos de Nintendo .

Cuando un disco de software normal puede permitir que su licencia se venda o comercialice, el DLC generalmente está bloqueado para la cuenta de un usuario específico y no viene con la capacidad de transferir esa licencia a otro usuario. Por ejemplo, se utilizaron DLC intransferibles en el "Proyecto Diez dólares" de EA como mecanismo para luchar contra el mercado de juegos usados. [26] [27] [28]

Se sabe que Microsoft exige a los desarrolladores que cobren por su contenido, cuando los desarrolladores prefieren publicar su contenido de forma gratuita. [29] Incluso se ha retenido el lanzamiento de algunos contenidos porque el desarrollador se negó a cobrar la cantidad requerida por Microsoft. [29] [30] Epic Games, conocido por el soporte continuo de sus títulos más antiguos con actualizaciones descargables, creía que el lanzamiento de contenido descargable durante el transcurso de la vida útil de un juego ayudaba a aumentar las ventas y había tenido éxito con ese modelo de negocio en el pasado. , pero se le pidió que implementara tarifas para las descargas al lanzar contenido para su juego publicado por Microsoft, Gears of War . [29]

A partir de 2010, la venta de DLC representa alrededor del 20% de las ventas de videojuegos, una parte sustancial del margen de beneficio de un desarrollador . Los desarrolladores están comenzando a utilizar la venta de DLC para una serie de juegos ya exitosa para financiar el desarrollo de nuevas IP o secuelas de juegos existentes. [31]

Disponibilidad [ editar ]

El DLC generalmente se distribuye a través del escaparate en línea de una plataforma de consola, como Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store o escaparates similares para juegos de PC como Steam . [11]

Algún tiempo después del lanzamiento original de un juego, un editor puede optar por emitir una nueva versión comercial del título con su DLC previamente disponible incluido sin cargo adicional (y, en algunos casos, contenido nuevo que puede lanzarse como DLC para los propietarios existentes). más tarde, o DLC recién lanzado). [32] El nuevo lanzamiento a menudo se marca con un título especial, como "Edición de juego del año" [33] [34] o "Edición definitiva". [35] Destiny fue reeditado dos veces para coincidir con sus hitos del "Año 2" y "Año 3" y las expansiones de DLC asociadas The Taken King y Rise of Iron ; una recopilación del contenido descargable existente del juego y The Taken Kingfue lanzado en 2015 bajo el título Destiny: The Taken King - Legendary Edition , mientras que el juego fue reeditado nuevamente en 2016 como Destiny: The Collection para agregar Rise of Iron . [36] [37]

También ha habido casos en los que los DLC estaban destinados a ser parte del juego principal, pero luego se eliminaron para venderlos como una función separada. Tomb Raider: Underworld ha sido criticado por proporcionar dos DLC, exclusivos para Xbox 360 , que supuestamente fueron eliminados del juego original. [38] [39] Los Sims 4 : Mi primera mascota también fue criticado por contener elementos que aparentemente habían sido eliminados de la expansión Cats & Dogs , y el DLC requería el paquete de expansión descargable para funcionar. PCGamesN lo describió como "un paquete de cosas para un paquete de expansión". [40]

La exclusividad de la plataforma también se puede aplicar a los DLC, ya que Activision ha reservado un período de exclusividad cronometrado para DLC en la franquicia Call of Duty para las consolas PlayStation. [41] [42]

En otros medios [ editar ]

Si bien los videojuegos son el origen del contenido descargable, y las películas, los libros y la música también se vuelven más populares en la esfera digital, también se ha intentado DLC experimental. El servicio Kindle de Amazon, por ejemplo, permite actualizar libros electrónicos, lo que permite a los autores no solo actualizar y corregir el trabajo, sino también agregar contenido.

Referencias [ editar ]

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