En los videojuegos , el juego de skins es el uso de bienes virtuales , a menudo elementos cosméticos del juego como " skins ", como moneda virtual para apostar sobre el resultado de partidos profesionales o sobre otros juegos de azar . Se asocia comúnmente con la comunidad que rodea a Counter-Strike: Global Offensive , pero la práctica existe en otras comunidades de juegos. Valve , el desarrollador de Global Offensive , también ejecuta Steammercado que puede ser interconectado por terceros para permitir el comercio, la compra y la venta de máscaras de los inventarios de Steam de los jugadores para moneda digital o del mundo real. Valve condena las prácticas de juego ya que viola los Términos de servicio de la plataforma .
Valve agregó recompensas de aspectos aleatorias como parte de una actualización de Global Offensive en 2013, creyendo que los jugadores las usarían para comerciar con otros jugadores y reforzar tanto la comunidad de jugadores como su mercado de Steam. Se crearon varios sitios web para eludir las restricciones monetarias que Valve estableció en el mercado de Steam para ayudar en el comercio de alto valor y permitir a los usuarios recibir valor en efectivo por máscaras. Posteriormente, algunos de estos sitios agregaron la capacidad de apostar en los resultados de partidos profesionales o en juegos de azar con estas máscaras, que en 2016 se estimó que manejaban alrededor de $ 5 mil millones en bienes virtuales. Estos sitios, junto con Valve y varios transmisores de videojuegos, han sido objeto de escrutinio debido a cuestiones éticas y legales relacionadas con los juegos de azar en partidos deportivos, juegos de azar para menores de edad, promoción no divulgada y manipulación de resultados. La evidencia de tales prácticas poco éticas se descubrió en junio de 2016 y dio lugar a dos demandas formales presentadas contra estos sitios y Valve en el mes siguiente. Posteriormente, Valve ha tomado medidas para evitar que dichos sitios utilicen la interfaz de Steam para permitir el juego, lo que llevó a que aproximadamente la mitad de estos sitios cerraran mientras conducían a más juegos de azar a una economía clandestina .
Counter Strike ofensiva global
Counter-Strike: Global Offensive es un juego de disparos en primera persona basado en equiposdesarrollado por Valve y Hidden Path Entertainment que se lanzó en 2012. El juego en sí fue construido sobre el mod Counter-Strike de 1999 que posteriormente se convirtió en una serie de juegos de Valve. . Los jugadores en el juego asumen el papel de terroristas o antiterroristas, y cada equipo tiene un objetivo único que completar antes de que el equipo contrario los elimine o antes de que se complete la ronda cronometrada. Por ejemplo, es posible que se requiera que el equipo terrorista coloque y defienda una bomba en un sitio específico, mientras que los antiterroristas deben eliminar a los terroristas antes de que se pueda colocar, o desarmar la bomba una vez que se haya activado.
Skins como moneda virtual
La introducción de la actualización Arms Deal a Global Offensive en agosto de 2013 agregó elementos cosméticos denominados "máscaras" en las versiones para computadoras personales del juego. Los desarrolladores habían considerado otros tipos de caídas de personalización para el juego antes de llegar a los diseños de armas; habían descartado las máscaras de los jugadores, ya que Global Offensive es un juego de disparos en primera persona y el jugador no vería su personalización, así como nuevas armas, por temor a que esto desequilibrara el juego. [1] Siguiendo el modelo que usaron para Team Fortress 2 , Valve permitió a los jugadores ser recompensados con caídas de aspectos aleatorias mientras jugaban partidas que se almacenarían en su inventario de usuario dentro de Steam , la entrega de software de Valve y el cliente de la tienda. También se pueden ganar máscaras de "recuerdo" por tiempo limitado al ver partidas competitivas de Global Offensive dentro del juego o mediante una cuenta de Twitch vinculada a una cuenta de Steam. [2] A diferencia de Team Fortress 2 , los aspectos de Global Offensive no tienen ningún impacto directo en el juego, solo influyen en el aspecto del arma de un jugador. Las máscaras, exclusivas de las armas específicas del juego, reciben varias cualidades, incluida una rareza que determina la frecuencia con la que un jugador puede adquirir una por una caída aleatoria en el juego simplemente jugando el juego o como recompensas en el juego, y una calidad de apariencia. relacionado con el desgaste del arma. [2] [3]
Estas máscaras se agregaron para tratar de unificar y aumentar el tamaño de los jugadores de la comunidad, que se dividieron entre Global Offensive , Counter-Strike v1.6 y Counter-Strike: Source . [2] Según Kyle Davis de Valve, la introducción de máscaras en Global Offensive fue para alentar a más jugadores a participar en el juego proporcionándoles elementos virtuales gratuitos simplemente jugando el juego que luego podrían usar como parte del Steam Marketplace para comerciar con otros. , impulsando la propia economía del mercado. [4] La actualización Arms Deal atrajo a la audiencia al juego, con un aumento de seis veces en el número promedio de jugadores del año anterior unos siete meses después de su lanzamiento. [5]
Inicialmente, Valve había considerado que las máscaras que aparecían como camuflaje serían más deseables para ayudar a esconderse en algunos mapas, pero descubrió que había más interés de la comunidad en máscaras brillantes y coloridas que hacían que sus armas parecieran pistolas de paintball . [6] La adición de máscaras hizo que el juego fuera atractivo para los jugadores expertos, ya que las máscaras podían tomarse como una especie de trofeo, mostrando a otros jugadores lo serios que eran. [2] El CEO de Valve, Gabe Newell, describió la oferta de máscaras como una "inversión" que retendría un valor nominal mucho después de que el jugador dejara de jugar, aunque afirmó que les preocupaban los factores que podrían escapar a su control con esto. característica. [5]
Debido a la rareza y otras cualidades, ciertos aspectos se volvieron muy buscados por los jugadores. Las pieles se convirtieron en una forma de moneda virtual, con algunos artículos como cuchillos cosméticos especiales por valor de miles de dólares estadounidenses . [7] [8] Esta moneda virtual se vio aún más afectada por el juego que entrega "cajas de armas" que contienen una máscara desconocida. Un caso, y el descubrimiento de esa máscara, solo se pueden abrir comprando una llave en la tienda del juego por $ 2.49. Al mismo tiempo, las máscaras más comunes que se podían obtener tenían un valor mucho menor que el costo de la clave, por lo que el jugador efectivamente perdería dinero si comprara una llave y encontrara una máscara común. [9] Debido a esto, los casos también se convirtieron en parte de la moneda virtual dentro de Global Offensive . [6]
Global Offensive no es el primer videojuego en el que los jugadores han intercambiado, vendido o comprado elementos virtuales del juego, pero la facilidad para acceder y transferir a través del Steam Marketplace lo convirtió en una economía virtual exitosa. [4] Sin embargo, con el aumento de los valores monetarios colocados en algunas máscaras, Steam Marketplace se volvió inviable. Steam Marketplace solo permite ventas de hasta $ 1800, [10] con todas las transacciones sujetas a una tarifa del 15% cobrada por Valve. Los intercambios y compras a través del Steam Marketplace requerían que los jugadores agregaran fondos a sus Steam Wallets para comprar máscaras de otros, y esos fondos se colocaban en el Wallet del vendedor; dichos fondos no podrían sacarse como dinero del mundo real, ya que de lo contrario Valve estaría regulado como banco. [6] A medida que el valor de las máscaras creció más allá de estos límites, se abrieron nuevos sitios web que utilizaban la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Steamworks para vincular el inventario de los jugadores a estos sitios y administrar el comercio de máscaras de Global Offensive mientras permitían que estos usuarios gastaran más y reciba dinero a través de otros sitios de banca / pago en línea como PayPal o usando moneda digital como Bitcoin , y sin pasar por la tarifa de transacción de Valve. [6] [11]
La comunidad de jugadores de Global Offensive creció rápidamente luego de la adición de máscaras, habilitada aún más por el crecimiento de servicios de transmisión como Twitch . Valve promovió características en Global Offensive que lo hicieron favorable para el juego profesional (eSports), incluido el patrocinio de su propio torneo. [12] Varios equipos surgieron de jugadores de alto rango, creando oportunidades de visualización durante los torneos; esto fue mejorado aún más por la capacidad de los espectadores de ganar aspectos de "espectador" simplemente viendo estos partidos. [2] En comparación con League of Legends , uno de los deportes electrónicos más vistos en 2013, [13] Global Offensive se considera un juego más fácil de entender y seguir para los espectadores, lo que lo hace más atractivo para los espectadores. [14] Un año después de la actualización de Arms Deal , Global Offensive ha experimentado un cambio significativo en el número de jugadores y está listo para convertirse en un importante eSport. [12] Más de ocho millones de jugadores jugaron Global Offensive en septiembre de 2015 y en abril de 2016[actualizar], Global Offensive fue uno de los cinco juegos más vistos en Twitch , alcanzando un máximo de más de 525,000 espectadores simultáneos durante una ronda de campeonato. [15] A principios de 2016, Global Offensive estaba a punto de convertirse en el eSport de mayor crecimiento de ese año. [14] [16]
Juego
A medida que la popularidad de Global Offensive como un deporte electrónico creció con una mayor audiencia, también surgió el deseo de que los jugadores apostaran y jugaran en los partidos. [17] [18] Fuera de los Estados Unidos, surgieron varios sitios para permitir a los usuarios apostar con fondos directos en efectivo sobre el resultado de partidos de juegos como Global Offensive . [19] Las apuestas deportivas en efectivo, incluidos los deportes electrónicos, habían sido prohibidas en algunos países europeos y, hasta mayo de 2018, en todos los estados de los Estados Unidos, excepto en cuatro, en virtud de la Ley de protección de deportes profesionales y aficionados de 1992 (PASPA). [20] [21] Con la decisión en el caso de la Corte Suprema Murphy v. National Collegiate Athletic Association que dictaminó que PASPA era inconstitucional, los estados ahora son libres de permitir los juegos de azar deportivos, incluidos los deportes electrónicos. [22] La jurisprudencia estadounidense también ha determinado que el uso de bienes virtuales para apostar sobre el resultado de los partidos es legal y no está cubierto por las leyes de juegos de azar. Empresas como Blizzard Entertainment y Riot Games han establecido una fuerte delimitación entre las monedas virtuales y el dinero real para mantenerse dentro de estas reglas anteriores al tiempo que ofrecen apuestas en los partidos dentro de sus juegos utilizando fondos estrictamente virtuales. [21]
Algunos de los sitios web creados para ayudar con el comercio de máscaras de Global Offensive comenzaron a ofrecer mecanismos para apostar con máscaras, pareciendo evitar la fusión con la moneda del mundo real. Estos se originaron como sitios que permitían a los jugadores usar máscaras para apostar en partidos de deportes. Los jugadores apostarían una o más máscaras de su inventario de Steam, que luego se mueven a una cuenta administrada por el sitio de juego. Al ganar, al jugador se le devolverían sus máscaras y una distribución de las máscaras que los jugadores perdedores habían ofrecido. [6] [23]
Con el tiempo, otros sitios comenzaron a expandirse más allá de las apuestas de deportes electrónicos y, en cambio, ofrecieron apuestas en juegos de azar . [5] Se introdujeron sitios tipo Jackpot , donde los usuarios pueden poner sus máscaras en el bote, lo que terminará en una persona ganando. Cuanto mayor sea el valor total, más posibilidades tendrá el usuario de ganar. [24] Algunos sitios redujeron el juego a apostar sobre el resultado de un solo lanzamiento de moneda. [25] Algunos sitios también ofrecían cajas de armas sin abrir para comprar con máscaras. [2] En combinación con las funciones de juego, los jugadores podían intercambiar máscaras que habían ganado por su valor en efectivo a través de estos sitios, o comprar máscaras con moneda para seguir apostando. [6] El momento exacto para el crecimiento de estos sitios de juegos de azar no está claro, pero Chris Grove, analista de Eilers & Krejcik Gaming y Narus Advisors, observó ya en agosto de 2015 que se usaban máscaras para apostar en deportes electrónicos. En ese momento, el uso de máscaras para apostar en juegos de azar más tradicionales no era evidente. [5]
Estos sitios han creado un tipo de mercado negro en torno a los aspectos de Global Offensive , generalmente no regulados por Valve. [4] [26] Los valores monetarios exactos procesados por estos sitios de juego de la piel son difíciles de medir debido a la opacidad de la propiedad. Eilers y Narus estimaron que se utilizaron $ 2.3 mil millones en máscaras para apostar en deportes electrónicos en 2015, [4] $ 5 mil millones en 2016, [5] y proyectaron que se jugarían más de $ 20 mil millones en máscaras para 2020 si el mercado no se controla. [21] De los $ 5 mil millones en máscaras durante 2016, Eilers y Narus estimaron que solo $ 2 mil millones se usaron para apuestas deportivas, mientras que el resto se usó en juegos de azar tradicionales. [5] Se estima que algunas personas tienen un valor acumulado de decenas de millones de dólares en pieles en sus inventarios. [27] El informe de apuestas de deportes electrónicos estima el efecto del juego ofensivo global como un número de "ocho cifras" que alimenta el área general de los deportes electrónicos profesionales como resultado de la audiencia y las promociones relacionadas con el juego de la piel. [25]
Varios factores llevaron a preocupaciones sobre el mercado de pieles ofensivas globales y los juegos de azar. Los mecanismos de juego de la piel funcionan para aquellos predispuestos a los juegos de azar debido a la disponibilidad y la capacidad de adquirir máscaras dentro del juego, y pueden producir grandes recompensas, según el codirector de estudios de juego de UCLA , Timothy Wayne Fong. [5] Esto es particularmente cierto para los jugadores más jóvenes, que constituyen una parte sustancial de la base de jugadores de Global Offensive , y que también pueden ser alentados a través de la presión de sus compañeros para obtener máscaras únicas para lucirlas con sus amigos. [5]
Con la presión aplicada a los sitios web de juegos de azar en la piel en 2016, algunos se han movido para usar máscaras como parte de una criptomoneda llamada "Skincoin", que se lanzó en junio de 2017. [28] Skincoin, respaldado por Ethereum , permite a los usuarios en los sitios web de juegos de azar para intercambiar máscaras por Skincoin, que luego se pueden usar para apostar o comprar máscaras. [ cita requerida ] En 2017 surgieron otros sitios que permitirían a los usuarios obtener máscaras para realizar tareas "gratuitas", como ver anuncios o anunciar estos sitios a través de otros juegos. Estos sitios de skins gratuitos no tienen aspectos de juego para que puedan parecer legales, pero los usuarios pueden llevar estos skins a otros sitios de juegos de azar posteriormente. [29]
Otros juegos
Si bien el juego de la piel y los problemas relacionados con él se han limitado principalmente a Global Offensive , otros juegos también han visto juegos de azar similares utilizando bienes virtuales. Dota 2, el juego de arena de batalla en línea multijugador de Valve, usa ropa cosmética y reemplazos de armas para los personajes jugables como moneda virtual, que se han intercambiado y utilizado para apuestas de deportes en los mismos sitios que para Global Offensive o en sitios similares. Como gotas de este disfraz, los elementos son mucho más raros que en Global Offensive , el juego que los involucra no se consideraba tan atroz como el juego de la piel de Global Offensive , aunque esta forma de juego tiene los mismos problemas éticos y legales. [30] Team Fortress 2 's bienes virtuales también se utilizan en varios sitios de juego, en menor medida. [23]
Existen mercados negros y sitios de apuestas similares para los juegos de la serie FIFA de Electronic Arts , comenzando con la función FIFA Ultimate Team en FIFA 2013 , en la que los jugadores usarían monedas virtuales, compradas con fondos del mundo real, para crear un equipo basado en fondos reales. -Jugadores mundiales de FIFA . Aunque los jugadores pueden intercambiar atletas virtuales entre sí, los mecanismos involucrados han llevado a sitios de juegos de azar de terceros que operan con el mismo principio que los juegos de azar de la piel de Global Offensive . [31] Se ha procesado al menos uno de esos casos contra los sitios que ofrecen este tipo de juegos de azar. [32]
Eve Online , un juego multijugador masivo persistente que incluye una economía en el juego impulsada por los jugadores en lugar de por sus desarrolladores, CCP Games , ha tenido problemas con los juegos de azar de elementos virtuales que desequilibraron la economía del jugador-conductor. En particular, en un evento llamado "World War Bee" en 2016, numerosos jugadores trabajaron con un casino financiado por jugadores para adquirir suficiente riqueza y activos en el juego para quitarle el control a la facción de jugadores reinante en el juego. [33] Después del conflicto, los jugadores de la facción afectada notaron problemas legales potenciales con este casino en el juego que entrarían en conflicto con las leyes de juego europeas si los menores estuvieran involucrados, así como cómo afectaban el equilibrio del juego más allá de lo que CCP había previsto. CCP descubrió que, junto con estos casinos, también había juegos de azar con artículos virtuales que involucraban finanzas del mundo real, prácticas que iban en contra de los términos de servicio del juego. En octubre de 2016, en previsión de hacer que Eve sea un juego gratuito, CCP modificó los términos de su acuerdo de licencia de usuario final para prohibir cualquier tipo de juego utilizando activos dentro del juego, [34] y luego prohibió las cuentas de los involucrados en el juego. esquema, incautando efectivamente la moneda del juego, estimada en $ 620,000 en valor monetario real. [35]
Problemas y críticas
El juego de la piel contribuyó en gran medida al éxito de Global Offensive como deporte electrónico, pero algunos argumentaron que era necesario regularlo para evitar problemas legales y éticos. [20] [36] La mayor parte de la discusión y la acción sobre el juego de la piel se debió a un video publicado por el usuario de YouTube "HonorTheCall" a fines de junio de 2016. HonorTheCall había observado algunas acusaciones de promoción ofensiva global cuestionable a través de sus videos de Call of Duty , y al buscar en la información disponible públicamente, descubrió evidencia de una práctica poco ética por parte de un sitio de juegos de apuestas, que documentó en este video; Posteriormente, varios medios de comunicación tomaron las pruebas iniciales e informaron con mayor profundidad sobre el asunto. [37] [5]
Los sitios de juegos de azar de la piel han atraído a varios usuarios malintencionados. Cuando se crearon sitios web parecidos a la ruleta , las extensiones de navegador que decían apostar automáticamente por el usuario eran en realidad malware diseñado para robar pieles y monedas. [38] [39]
Si bien los juegos de azar con artículos virtuales son una práctica aceptable según la jurisprudencia de los EE. UU., La fluidez entre los bienes virtuales y la moneda, habilitada por Steam Marketplace, hace que no esté claro si los juegos de azar de piel son legales según la ley de EE. UU. Y si Valve sería responsable. [21] A partir de 2016, las leyes de juego de los Estados Unidos, que incluyen la Ley de empresas de juegos de azar ilegales (un componente de la Ley de control de la delincuencia organizada ), la Ley de ejecución de juegos de apuestas ilegales en Internet de 2006 , la Ley federal de comunicaciones por cable y la Ley de deportes profesionales y aficionados. La Ley de Protección de 1992 no cubre explícitamente el juego de bienes virtuales en los deportes electrónicos, aunque se puede argumentar que tales leyes podrían modificarse fácilmente para incluir bienes virtuales. [40]
Además, la facilidad de acceso a los sitios web de juegos de azar ha permitido que los menores de edad jueguen . Justin Carlson, el creador del sitio web SkinXchange de venta de pieles en línea , dijo que el juego de menores de edad es un gran problema y que hubo "innumerables ocasiones" en las que llamó a los padres para decirles que sus hijos habían usado sus tarjetas de crédito para comprar artículos. Carlson cita casos en los que usuarios menores de edad han apostado cientos o miles de dólares, solo para terminar perdiéndolos en un sitio de apuestas o premios gordos. [20] [25]
Muchos sitios de juegos de azar de piel no declaran explícitamente su propiedad y pueden ser operados por agencias extraterritoriales , lo que genera problemas relacionados con la transparencia y la promoción. [20] Algunos de estos sitios están ubicados en países que no tienen restricciones sobre los juegos de azar, lo que los coloca fuera de la aplicación de la ley en algunos países. [20] A principios de julio de 2016, el video publicado por HonorTheCall llevó al descubrimiento de que un sitio web de juegos de apuestas, CSGO Lotto , era propiedad de dos usuarios de YouTube , Trevor "TmarTn" Martin y Tom "Syndicate" Cassell , y contaba con el respaldo de Josh. "JoshOG" Beaver, ninguno de los cuales reveló esta relación en sus videos mientras promocionaba el sitio web a sus suscriptores, y parte de esta promoción se pagó a través de máscaras de Global Offensive . Esta práctica se identificó como incompatible con las regulaciones de la Comisión Federal de Comercio (FTC) sobre videos promocionales, aunque los propietarios han afirmado que están operando dentro de la ley. [37] [41] [42] Valve posteriormente bloqueó CSGO Lotto de los servicios de Steam, pero unos días después anuló esa prohibición. [43] En septiembre de 2017, en lo que la FTC llamó su primer acuerdo con "personas influyentes en las redes sociales", la FTC llegó a un acuerdo con Martin y Cassell que les exigía revelar cualquier vínculo comercial con sus videos en el futuro o enfrentar acciones más drásticas; este acuerdo se finalizó en diciembre de 2017. La FTC también actualizó sus pautas sobre cómo la promoción de productos se relaciona con las redes sociales a la luz de esta situación. [44] [45] [46] El abogado que representa a Martin y Cassell dijo que CSGO Lotto no debe clasificarse como un sitio de juegos de apuestas, ya que a través de su letra pequeña , permite a los usuarios participar sin tener máscaras simplemente solicitando boletos de entrada para sus eventos. , similar a la forma en que se llevan a cabo las promociones de McDonald's Monopoly . [47]
Se descubrió una situación similar en relación con el usuario de YouTube PsiSyndicate (más tarde llamado PsiSyn), quien promocionó el sitio SteamLoto sin divulgación mientras se le pagaba por la promoción en máscaras raras. [48] El sitio CSGO Wild , al anunciar su cierre en respuesta a las cartas de cese y desistimiento de Valve, reveló que había promocionado a miembros de FaZe Clan que previamente se habían olvidado de revelar esta promoción en sus videos. Desde entonces, al menos un miembro de FaZe Clan ha actualizado sus archivos de video para incluir un mensaje sobre la promoción CSGO Wild después de este anuncio. [49]
Ha habido reclamos de manipulación de partidos entre algunos sitios de juegos de azar y jugadores. El sitio CS: GO Diamonds ha admitido haber proporcionado al menos a un jugador información privilegiada para ayudar a que los partidos resultantes sean más emocionantes para atraer a los espectadores al sitio. [21] En enero de 2015, Valve prohibió a siete jugadores profesionales de Global Offensive del mismo equipo después de encontrar evidencia de que estaban arreglando partidos en asociación con el sitio de juegos de azar CS: GO Lounge durante una competencia importante. [50] Valve advirtió que los jugadores profesionales de Global Offensive y los organizadores de eventos "bajo ninguna circunstancia deben apostar en partidos de Global Offensive , asociarse con jugadores de Global Offensive de alto volumen o entregar información a otros que puedan influir en sus apuestas de Global Offensive ", amenazando con excluir a los jugadores. que incluso pueden ser sospechosos de tales interacciones. [51] A pesar de este descubrimiento, CS: GO Lounge continuó activo, y más tarde ese año anunció su patrocinio de un equipo ofensivo global profesional , planteando dudas sobre su legitimidad. [26]
Respuestas gubernamentales
El 5 de octubre de 2016, la Comisión de Apuestas del Estado de Washington ordenó a la empresa que "dejara de permitir inmediatamente la transferencia" de aspectos para "actividades de juego a través de la Plataforma Steam de la empresa", lo que le dio a la empresa hasta el 14 de octubre para presentar una notificación de cumplimiento o enfrentarse legal repercusiones, que pueden incluir cargos penales. La comisión se había puesto en contacto previamente con Valve en febrero por problemas con la práctica, específicamente centrados en problemas relacionados con el uso de la API de Steam que habilita los sitios web de terceros. [5] [52] La respuesta de Valve reafirmó que no estaba involucrado con estos sitios de juegos de azar y no hizo nada malo según la ley estatal, afirmando además que la mayoría de las funciones del servicio Steam utilizadas por los sitios de juegos de apuestas están diseñadas principalmente para facilitar el uso legal. y prácticas aceptables para otros usuarios y, por lo tanto, no pueden cerrar directamente estos servicios sin afectar a la mayor parte de otras cuentas de Steam que utilizan los servicios legalmente. Valve continuó que se había ofrecido a cooperar con el estado para identificar las cuentas de Steam que se utilizan para sitios de juegos de apuestas y cerrarlas por violación de los términos de su contrato de licencia de usuario final , y continuaría haciéndolo. [53] La Comisión Federal de Comercio está evaluando si algunos de los jugadores de Global Offensive que han promovido estos sitios de juego han violado las reglas de divulgación apropiadas, sin embargo, la comisión aún no ha emitido una declaración formal con respecto a su investigación. [5]
En 2016, el senador australiano Nick Xenophon planeó introducir una legislación que clasificaría juegos como Global Offensive , Dota 2 y otros juegos con economías virtuales con la opción de usar moneda real para comprar artículos con valor aleatorio o diferente (como en el arma Global Offensive casos) como juegos de azar. Según esta ley propuesta, dichos juegos estarían regulados por las leyes de juegos de azar, lo que les exigiría llevar etiquetas de advertencia claras y hacer cumplir los requisitos de edad para jugar. Jenofonte afirmó que estos juegos "pretenden ser una cosa", pero "se están transformando en juegos de azar completos y eso en sí mismo es increíblemente engañoso y engañoso". [54] La Autoridad de Juego de Noruega, que supervisa todas las operaciones de juego dentro de Noruega, consideró que el juego de la piel de cualquier forma es ilegal en marzo de 2017, y tomará medidas contra los operadores de sitios web de juego de la piel dentro del país. [55]
El gobierno de la Isla de Man promulgó condiciones de licencia en febrero de 2017 que permiten a los operadores de juegos de azar en línea permitir a los jugadores depositar, apostar y retirar artículos virtuales como máscaras. Esto se realiza bajo una estricta regulación para garantizar que todos los juegos de azar se realicen utilizando generadores de números aleatorios certificados (RNG) y que no participen menores. Esto se consideró como una posible restauración del mercado de juegos de azar tras los incidentes de 2016. [56] En agosto de 2017, la Comisión de Juego del Reino Unido abrió una investigación sobre el juego de la piel. [57] La comisión ha procesado con éxito a dos propietarios de un sitio web del Reino Unido que promovía juegos de azar con bienes virtuales relacionados con los juegos de la FIFA por cargos de publicidad de juegos de azar ilegales y fomento del juego de menores de edad. [58] La comisión publicó su informe en diciembre de 2017, y encontró que el 11% de los niños de 11 a 16 años en el Reino Unido habían participado en juegos de azar con piel, en parte como resultado de la falta de salvaguardas contra el uso de menores en sitios de juego de la piel. La comisión anunció que está preparada para emprender acciones penales, pero que necesita la ayuda de los padres y las empresas de juegos para hacer cumplir las reglas de juego para menores. [59]
En febrero de 2018, el gobierno danés bloqueó el acceso a seis sitios de juegos de azar tras un caso judicial entre la Autoridad Danesa del Juego y dos empresas de telecomunicaciones danesas. El tribunal dictaminó que, dado que los sitios de apuestas de piel se promocionaron en un sitio en el idioma danés, debían tener permiso de la Autoridad de Juego Danesa. Las empresas de telecomunicaciones inicialmente se habían negado a cumplir con la demanda de la Autoridad de Juego de Dinamarca de bloquear el acceso a los sitios por motivos de principio, lo que llevó a que el caso llegara a los tribunales. El mismo caso judicial también prohibió otros 18 sitios de juegos de azar que no estaban involucrados con el juego de la piel. [60]
Con preocupaciones sobre las cajas de botín a fines de 2017, la Autoridad de Juegos Holandesa revisó varios juegos con cajas de botín, descubrió que violaban las leyes de juego de los Países Bajos y envió cartas a los editores de varios juegos sin nombre en abril de 2018, dándoles ocho semanas para corregir el problema. botín o enfrentar multas o cargos criminales. [61] En la fecha límite del 20 de junio de 2018, Valve deshabilitó el comercio de artículos Global Offensive y Dota 2 para los usuarios dentro de los Países Bajos para cumplir con la orden de la Autoridad de Juegos. [62] En la conferencia del Foro Europeo de Reguladores del Juego en septiembre de 2018, miembros de 15 países europeos, así como del estado estadounidense de Washington, anunciaron un esfuerzo de colaboración para abordar los "riesgos creados por la difuminación de las líneas entre el juego y el juego", con el objetivo principal de estar en sitios web de terceros que ofrecen funciones de juegos de azar. [63]
Acciones legales
Demandas
En junio de 2016, Valve fue demandada en el estado de Connecticut por el residente Michael John McLeod. La demanda cita problemas de "juegos de azar ilegales" creados "a sabiendas" por Valve y tres de los sitios de comercio, CSGO Diamonds , CSGO Lounge y OPSkins , incluido el potencial juego de menores, y afirma que Valve no solo proporciona la moneda en forma de máscaras para juegos de azar , pero también se beneficia de los intercambios resultantes cuando se ganan dichos aspectos. Los abogados de McLeod's buscan tratar esto como una demanda colectiva una vez que comiencen los procedimientos. [64] [65]
Una segunda demanda, también presentada como acción colectiva, fue iniciada contra Valve, Martin, Cassel y CSGO Lotto por una madre de Florida en julio de 2016, poco después del descubrimiento de CSGO Lotto . Esta demanda establece que Valve permite el juego a menores y usuarios como Martin y Cassel promueven esto, todas consideradas actividades ilegales según las leyes federales de crimen organizado y las leyes de protección al consumidor de Florida . [66] ESPN describió la historia de Elijah Ballard, uno de los 44 demandantes en el caso, que se había vuelto adicto al juego de máscaras cuando tenía doce años, usando las tarjetas de crédito y cuentas bancarias de sus padres para comprar máscaras. [5]
Jasper Ward, un abogado principal en ambos casos, emprendió las demandas debido a su participación actual en la investigación legal sobre problemas de juego con DraftKings y FanDuel , sitios que permitían a los jugadores apostar en equipos de fantasía . Ward declaró que Valve "creó y se está beneficiando de un ecosistema de juego en línea que, debido a que es ilegal y no está regulado, daña a los consumidores, muchos de los cuales son adolescentes". Ward señaló que, a partir de una entrevista del 6 de julio de 2016, Valve no había emitido una respuesta a ninguno de los casos y creía que el "silencio público [...] de la empresa es inconcebible", particularmente a la luz de la anulación de la prohibición de CSGO Lotto . [43]
Parte de ambas demandas afirmaron que hubo violaciones a la Ley de Organizaciones Corruptas e Influenciadas por Racketeers (RICO) en juego, requiriendo que parte de la demanda sea escuchada en el Tribunal Federal de Circuito . El juez que presidió el primer caso falló a favor de la moción de los acusados de anular este aspecto del caso en octubre de 2016, afirmando que "las pérdidas por juego no son un daño suficiente a los negocios o la propiedad para la posición de RICO". [67] [68] Valve presionó con éxito para transferir el caso a un tribunal federal en Seattle en agosto de 2016 y, posteriormente, el caso fue desestimado por motivos jurídicos en noviembre. Los demandantes intentaron volver a presentar la demanda en la Corte Superior del Condado de King en Seattle, pero Valve también presionó a la corte federal y de manera similar recibió la destitución judicial. A los demandantes se unieron otros demandantes en Washington e Illinois y se presentaron en un tribunal federal en Seattle; la nueva presentación incluye las acciones de la Comisión de Juego del Estado de Washington como parte de sus afirmaciones. [69] De manera similar, el segundo caso contra CSGO Lotto fue expulsado de los tribunales federales con los mismos argumentos de RICO, y se volvió a presentar en los tribunales estatales de Florida, donde se incorporó CSGO Lotto . Ward señaló que Martin se había mudado de los Estados Unidos al Reino Unido en el momento en que se presentaron las demandas, lo que dificulta ver cualquier acción legal hacia él. [70]
En abril de 2019, Quinault Indian Nation en el estado de Washington presentó una demanda contra Valve, alegando que, a pesar de sus pasos para evitar el uso de skins, sigue ejecutando Global Offensive con la intención de beneficiarse de los juegos de skin, lo que los convierte en un juego sin licencia. negocio, y debido a su tamaño, obtiene una ventaja significativa sobre los juegos de azar con licencia que tienen los Quinault. [71]
Reacciones de Valve y otros
Poco después de la segunda demanda anterior, Erik Johnson de Valve declaró en una carta del 13 de julio de 2016 a Gamasutra que exigirán a los sitios de terceros que usan la funcionalidad de Steam para ayudar en el juego que dejen de usar Steam de esa manera, ya que su Los métodos de conectividad y uso van en contra de la política de uso aceptable de Steam . Johnson también declaró que Valve no tiene relaciones comerciales con estos sitios y emprenderá acciones legales si continúan violando sus términos de servicio. [72] El 20 de julio de 2016, Valve emitió varias cartas de cese y desistimiento a 23 sitios que creían involucrados en juegos de azar que estaban usando sus servicios de manera inapropiada, dándoles diez días para descontinuar el uso de la API de Steamworks. [73] Otros 20 sitios recibieron avisos similares de cese y desistimiento por parte de Valve una semana después. [74]
El mismo mes, Twitch advirtió a sus usuarios que las transmisiones que mostraban o promocionaban sitios de juego de Global Offensive violaban sus términos de servicio, que prohíbe las transmisiones que muestran contenido que viola los términos de servicio de terceros. [75] Como resultado, Twitch prohibió a James Varga, también conocido como "PhantomL0rd", el jugador ofensivo global más visto en Twitch con más de 1.4 millones de seguidores en ese momento, afirmando que la prohibición fue por violar sus términos de servicio, aunque lo hizo No aclarar más por las razones específicas. Esta prohibición se produjo unos días después de que se hicieran públicas las acusaciones aún probadas sobre las conexiones de Varga con un sitio de juegos de apuestas. [76] [77] Poco después, Varga anunció que había obtenido asesoría legal para luchar contra su prohibición de Twitch, [78] y presentó una demanda formal contra Twitch en febrero de 2018, buscando daños monetarios debido a que su carrera de transmisión se vio afectada por la prohibición. [79] Twitch presentó una contrademanda en mayo de 2018, argumentando que Varga violó los términos y condiciones de uso del sitio y busca una indemnización por daños y perjuicios que Varga había creado para Twitch y sus usuarios. [80] Varga ganó la demanda en abril de 2021, el fallo indica que Twitch no siguió el proceso establecido para advertir a Varga sobre su contenido, y se le otorgaron alrededor de $ 20,000 relacionados con la pérdida de ingresos, aunque aún no podría regresar a Twitch. [81]
A raíz de la declaración de Valve, varios de los sitios de juego se apagaron, cerraron el uso del sitio por parte de los residentes de los Estados Unidos o anunciaron formalmente su cierre, como CSGODouble . [82] Valve advirtió a los usuarios que deberían mover las máscaras que hayan transferido a dichos sitios a su inventario de Steam, mientras que varios sitios afectados han prometido a los usuarios que devolverán las máscaras automáticamente en un futuro próximo. [21] Un sitio, OPSkins , permaneció activo, diciendo en un comunicado que no era un sitio de juegos de apuestas y no anticipaba que Valve tomaría medidas contra ellos como resultado. [82] CSGO Lounge había anunciado planes para obtener licencias de juego legales en los países en los que planea operar y restringir el acceso a usuarios de países con estas licencias. [83] Sin embargo, el sitio anunció el mes siguiente que cerrarían todos los juegos de azar con artículos virtuales, ofreciendo a los usuarios la oportunidad de recuperar sus artículos virtuales, mientras se cambiaban a un sitio web de entretenimiento de eSports general. [84] Para enero de 2017, solo aproximadamente la mitad de estos sitios contactados por Valve habían sido cerrados, y en ese momento se establecieron más sitios en alta mar. [5] Además, los nuevos sitios de juegos de azar de aspecto han mantenido un perfil bajo, lo que hace que el juego de juegos de piel sea más una economía subterránea que es más difícil de rastrear. [85] Casi al mismo tiempo, Valve anunció que iban a tomar una acción similar para bloquear sitios y cuentas que participaban en juegos de azar utilizando elementos de Team Fortress 2 . [86]
En marzo de 2018, Valve extendió su política de escaparates de Steam de un período de reflexión de siete días en los artículos recién adquiridos de las operaciones para aplicarlos a las máscaras de Global Offensive ; esto se hizo a propósito para apuntar a sitios de comercio y apuestas de aspectos que dependen de la inmediatez de poder intercambiar artículos, sin interrumpir el comercio justo entre jugadores. Esto fue recibido con críticas por parte de los jugadores, particularmente de aquellos que tienen sitios legítimos de comercio comunitario y transmisores que ofrecen máscaras para los espectadores, y se inició una petición con más de 100,000 firmas para que Valve revisara esta decisión. [87] Poco tiempo después, OPSkins había lanzado ExpressTrade, un sitio que usaba bots para automatizar algunas de las funciones comerciales para evitar efectivamente el período de siete días. [88] Valve envió una carta de cese y desistimiento a OPSkins exigiendo que cerraran ExpressTrade por violar los Términos de servicio de Steam y, posteriormente, cuando OPSkins no actuó, desactivó las cuentas de los bots utilizados por ExpressTrade. Los usuarios de Reddit estima que más de US $ 2 millones de dólares en pieles se perdieron de esta parada, que incluía alrededor de $ 1 millón en los campos de batalla de PlayerUnknown pieles que había sido encerrado en el sistema cuando el PUBG Corp, que publica el juego, optó por el comercio de la piel de bloqueo cuando vieron que sus pieles se usaban en juegos de azar. [89] [90]
Valve ha tenido que tomar otras medidas para limitar el uso de las funciones de Steam para publicitar los sitios de juegos de apuestas. Después de que se descubrió que estos sitios de juegos de apuestas estaban creando modificaciones simples para que los usuarios las descargaran a través de la función Steam Workshop para CS: GO y otros juegos principalmente como un medio para promocionar sus sitios, Valve instituyó la moderación del Workshop para estos juegos, requiriendo una revisión humana del contenido y negando los que no eran apropiados. Del mismo modo, algunos sitios han utilizado la función de revisión de Steam en otros juegos; se escribe una revisión que sirve principalmente para promover un sitio de juegos de apuestas de aspecto, y luego varias cuentas habilitadas para bots votan rápidamente esa revisión, lo que no solo resalta el anuncio del sitio, sino que eleva la presencia del juego en Steam para que la revisión sea más probable que sea visto. Cuando se detecta, Valve también ha eliminado esas revisiones. [91] En octubre de 2019, Valve eliminó la capacidad de las claves de contenedor de CS: GO para intercambiar o revender y vincular las claves compradas a la cuenta del comprador, ya que habían descubierto que casi todas las claves de contenedor de este tipo se estaban utilizando para respaldar el mercado gris de la piel. juegos de azar y blanqueo de dinero en el mundo real. [92]
Impacto
Las revelaciones de varios problemas con el juego de la piel durante junio y julio de 2016 destacaron la naturaleza del juego como un problema importante para los deportes electrónicos. Todd Harris de Hi-Rez Studios , desarrollador de varios juegos de eSports, creía que estos eventos marcaron el final de una era en la que los eSports no estaban regulados en su mayoría, lo que requería que los editores y los operadores de torneos ejercieran un control más estricto sobre sus juegos para reducir los problemas de juego. [27] Psyonix , los desarrolladores de Rocket League , anunciaron planes para traer un sistema de botín y comercio similar a su juego como con Global Offensive , pero optaron deliberadamente por no usar la API de Steamworks para administrar el inventario de los jugadores, buscando evitar un sistema similar. situación con el juego que sucedió con Global Offensive . [93] Brendan Greene, diseñador principal de PlayerUnknown's Battlegrounds , creía que a mediados de 2017, Valve había implementado suficientes salvaguardas para usar el mercado de Steam para administrar el comercio y la venta de artículos cosméticos para Battlegrounds sin preocuparse por el juego de la piel. [94] Sin embargo, en noviembre de 2017, comenzaron a aparecer varios sitios de juegos de azar de aspecto de Battlegrounds de legalidad cuestionable. [95] PUBG Corp, los desarrolladores detrás de Battlegrounds , desactivaron el comercio de Steam en mayo de 2018 cuando descubrieron que los jugadores seguían abusando del sistema. [96]
Como todavía existe el deseo de apostar en los deportes electrónicos, se están desarrollando programas para usar monedas completamente virtuales que no tienen valor monetario para evitar los problemas de juego de la piel. [97] Por ejemplo, en septiembre de 2016, Twitch anunció planes para ofrecer una moneda virtual, conocida como "Stream +", a los usuarios de su plataforma, que actuaría como puntos dentro de un programa de lealtad . Los puntos se pueden ganar viendo transmisiones, y un usuario podría apostar en partidos de eSport con ellos. [98]
Cuando se descubrió la existencia de la situación del juego de la piel a mediados de 2016, las estimaciones para la economía del mercado del juego de la piel habían caído, pero a principios de 2017, estos analistas encontraron que el mercado no cayó tanto como esperaban, y con los sitios de juego todavía. abiertos y en crecimiento, no esperan que esto disminuya en el futuro cercano a menos que se resuelvan los asuntos legales. La firma de análisis Naruscope estimó a principios de 2017 que incluso con una mayor conciencia de las ramificaciones legales del juego de la piel, podría haber hasta $ 12,9 mil millones apostados de esta manera para 2020, [85] en comparación con su estimación anterior de $ 20 mil millones realizada a mediados de 2016 . [21] Grove coloca gran parte del futuro del juego de la piel en Valve y su control sobre la API de Steam que habilita los sitios web de terceros; Valve había declarado que cambiar la API para cortar estos sitios web también afectaría otras actividades legales que podrían realizarse con él, lo que dificultaría su cumplimiento sin una supervisión y un monitoreo más directos por parte de Valve. [5] No está claro si las dos demandas contra Valve llegarán a un juicio completo y, por lo tanto, se está prestando atención a las acciones pendientes de la Comisión de Apuestas del Estado de Washington para resolver la situación. [5]
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