En los videojuegos, el botín describe los elementos valiosos recogidos por el personaje del jugador durante el transcurso del juego, como la moneda del juego, los hechizos , el equipo y las armas. El botín está destinado a recompensar al jugador por progresar en el juego y puede ser de calidad superior a los artículos que se pueden comprar. También puede ser parte de un sistema de actualización que aumenta permanentemente las habilidades del jugador. [1]
Si bien el progreso del jugador fue recompensado con un nuevo tesoro en el juego en los primeros juegos de rol de computadora, como la serie Gold Box de SSI , las recompensas generalmente estaban predeterminadas en la programación de los juegos. En cambio, el botín tiende a generarse aleatoriamente o por procedimientos , con un mejor botín, como armas más poderosas o armaduras más fuertes obtenidas de desafíos más difíciles. La naturaleza aleatoria del botín se estableció en el género de juegos roguelike y se generalizó a través de Diablo de Blizzard Entertainment , que se basaba en los principios de diseño roguelike. Los elementos fijos, determinados como esenciales para el progreso del juego, también pueden aparecer junto con el botín aleatorio. [2]
En los juegos de un solo jugador, a menudo se obtiene como tesoro a través de la exploración o se extrae de los enemigos derrotados, [1] y el botín se considera distinto de los artículos comprados en las tiendas del juego. En los juegos multijugador, el botín se puede proporcionar de tal manera que solo un jugador pueda adquirir un artículo determinado. El "saqueo ninja" es la práctica resultante de saquear elementos de los enemigos derrotados por otros jugadores. [3] Los jugadores pueden optar por emplear un sistema de botín para distribuir su botín. En una situación JcJ , el botín puede ser tomado de un jugador derrotado. [3]
En los videojuegos de rol , el botín a menudo forma la economía central del juego, en el que el jugador lucha para obtener el botín y luego lo usa para comprar otros artículos. [4] El botín a menudo se puede asignar a niveles de rareza, siendo los elementos más raros más poderosos y más difíciles de obtener. Los distintos niveles de rareza a menudo se indican mediante colores particulares que permiten al jugador reconocer rápidamente la calidad de su botín. El concepto de rareza del botín codificado por colores se popularizó con el juego Diablo de 1996 , cuyo diseñador, David Brevik , tomó la idea del videojuego roguelike Angband . [5] La mayoría de los juegos impulsados por el botín adoptaron la misma jerarquía de codificación de colores utilizada por Diablo , donde se usó blanco / gris para los elementos comunes, verde para los poco comunes, azul para los raros, violeta para los legendarios y luego algunas variaciones de naranja, amarillo, u oro para indicar el nivel más alto. [6] La calidad del botín a menudo varía con los niveles, pero no siempre.
Cajas de botín
Las cajas de botín son un tipo particular de sistema de botín aleatorio que consiste en cajas que se pueden desbloquear a través del juego normal o comprando más a través de microtransacciones . Se originaron en juegos de rol y juegos móviles en línea multijugador masivo, pero desde entonces han sido adoptados por muchos juegos de consola AAA en los últimos años. El sistema ha generado una gran controversia por ser demasiado similar al juego , además de brindar a los jugadores un medio para eludir la progresión normal a través de transacciones monetarias adicionales. Los juegos que permiten que ciertos jugadores tengan ventajas injustas sobre otros jugadores a través de cajas de botín pagadas se denominan "pago para ganar" por los críticos.
Referencias
- ↑ a b Rogers, Scott (2014). ¡Elevar a mismo nivel! : la guía para un gran diseño de videojuegos (2ª ed.). Hoboken: Wiley. pag. 399. ISBN 9781118877210. OCLC 877770975 .
- ^ Bycer, Josh (14 de octubre de 2014). "Definición de tablas de botín en el diseño de juegos ARPG" . Gamasutra . Consultado el 16 de abril de 2021 .
- ^ a b " ' City of Heroes' es un éxito online enormemente entretenido" . Centinela del diario de Milwaukee . 31 de agosto de 2004. p. 3E . Consultado el 31 de enero de 2010 .
- ^ Vendedores, Michael (2017). Diseño de juegos avanzado: un enfoque de sistemas . Bostón. ISBN 9780134668185. OCLC 1012108932 .
- ^ Hanson, Ben (16 de mayo de 2019). "GI Show - Rage 2, Final Fantasy VII, entrevista a David Brevik" . Game Informer . A las 2:37:05 . Consultado el 19 de mayo de 2019 .Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
- ^ Grayson, Nathan (16 de abril de 2021). "Por qué el botín de videojuegos es tan adictivo, según los creadores de Diablo" . Kotaku . Consultado el 16 de abril de 2021 .