Madeline es una serie de videojuegos educativos de aventuras de apuntar y hacer clic que se desarrollaron a mediados de la década de 1990 para sistemas Windows y Mac. [1] [2] Los juegos son una extensión de laserie Madeline de libros para niños de Ludwig Bemelmans , que describen las aventuras de una joven francesa. La serie de videojuegos se produjo al mismo tiempo que una serie de televisión del mismo nombre , con personajes y actores de voz del programa.
Madeline | |
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![]() Logotipo de la serie | |
Género (s) | Educativo , aventura |
Desarrollador (es) | Vortex Media Arts |
Editorial (es) | Maravillas creativas (ABC / EA 1995-1997) ( The Learning Company 1998) ( Mattel Interactive 1999) |
Creador (es) | Ludwig Bemelmans (franquicia) Greg Bestick (videojuegos) |
Artista (s) | Laurie Bauman (diseño original) Annie Fox (diseño original) |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS |
Primer lanzamiento | Madeline y el magnífico espectáculo de marionetas: un viaje de aprendizaje
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Último lanzamiento | Matemáticas de primer y segundo grado de Madeline
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En cada juego, Madeline guía al jugador a través de minijuegos educativos. Las actividades incluyen comprensión de lectura, matemáticas, resolución de problemas, vocabulario básico de francés y español y estudios culturales. Cada juego se centra en un tema diferente. Aunque la serie se desarrolla principalmente en el internado de Madeline en París (y sus vecindarios circundantes), algunos juegos se desarrollan en otros países europeos.
La serie fue concebida por el presidente de Creative Wonders, Greg Bestick, y desarrollada por Vortex Media Arts. Su objetivo era proporcionar material educativo a las niñas de preescolar y primaria con un carácter atractivo y reconocible. Se consultó a educadores, padres y niños durante el desarrollo de la serie. El primer juego, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey , fue lanzado en el otoño de 1995 para coincidir con el estreno de la serie animada de televisión Las nuevas aventuras de Madeline . La serie tiene ocho juegos y dos recopilatorios.
Los juegos fueron publicados por Creative Wonders , The Learning Company (antes SoftKey) y Mattel Interactive . Fueron desarrollados en asociación con DIC Entertainment , que tenía los derechos del juego y la serie de televisión. Creative Wonders y Learning Company llevaron a cabo varias campañas promocionales para los juegos. La serie fue un éxito comercial, con juegos individuales que aparecen con frecuencia en las listas de los juegos más vendidos. En general, fue bien recibido por la crítica por su enfoque en la educación y su estilo de animación. En 1998, Creative Wonders fue comprada por The Learning Company (antes SoftKey) , y en 1999 la serie se suspendió cuando Creative Wonders se disolvió y la demanda de juegos de apuntar y hacer clic para niños disminuyó. [3]
Títulos
1995 | |
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Madeline y el magnífico espectáculo de marionetas: un viaje de aprendizaje | |
1996 | |
Juegos de pensamiento de Madeline | |
Madeline European Adventures | |
1997 | |
Madeline Classroom Companion: preescolar y jardín de infantes | |
Compañero de clase de Madeline: 1er y 2do grado | |
1998 | Juegos de pensamiento de Madeline Deluxe |
Actividades de Madeline Rainy Day | |
Madeline Lectura de 1er y 2do grado | |
Madeline de lectura de primer y segundo grado de lujo | |
1999 | |
Matemáticas de primer y segundo grado de Madeline | |
Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue el primer juego de la serie. Su lanzamiento estaba programado para promover la serie animada australiana ABC TV , The New Adventures of Madeline . [4] Ambientado en París, el juego sigue a Madeline mientras organiza un espectáculo de marionetas para recaudar dinero y ayudar a su vecino a evitar el desalojo por parte de su codicioso propietario. [5] En el segundo juego, Madeline Thinking Games , Madeline invita al jugador a explorar las habitaciones y jardines de su internado con minijuegos educativos . [6] A esto le siguió Madeline European Adventures (también conocida como Madeline European Vacation ), en la que Madeline rastrea a un hombre que robó la lámpara mágica de un genio y viaja a Zermatt , Venecia y Estambul . [7] Madeline Classroom Companion: 1º y 2º grado fueron parte de la serie Madeline Classroom Companion , con juegos diseñados para niños de cuatro a ocho años. [8] La historia sigue a Madeline en un recorrido por su barrio de París. Madeline Thinking Games Deluxe fue una combinación de Madeline Thinking Games y Madeline European Adventures . [6] [7] Madeline Rainy Day Activities , el sexto juego, se desarrolla en el internado católico de Madeline en París y la sigue mientras se ocupa durante el tiempo lluvioso.
Madeline 1st y 2nd Grade Reading también se desarrolla en el internado, donde Madeline guía al jugador a través de actividades que fomentan la comprensión lectora. [9] [10] Desde el ático mágico imaginario de Madeline, el jugador podía viajar a un carnaval en Venecia y visitar las pirámides egipcias . [11] El juego fue relanzado más tarde como Madeline: 1st y 2nd Grade Reading Deluxe. Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten fue parte de la serie de juegos Madeline Classroom Companion para niños de cuatro a ocho años. Similar a Madeline 1st y 2nd Grade , sigue a Madeline en un recorrido por su vecindario con una variedad de actividades. [8]
Madeline 1st and 2nd Grade Math , el juego final de la serie, fue lanzado como un juego de dos CD-ROM el 12 de julio de 1999. [12] Los discos también se vendieron por separado como Madeline 1st Grade Math y Madeline 2nd Grade Math . Situada en el Louvre y el Musée d'Orsay , Madeline guía al jugador a través de nueve obras de arte. A cada uno se le da un cambio de nombre relacionado con Madeline; la Mona Lisa se reinventa como Mona Clavel después de Miss Clavel, la directora de la escuela de Madeline. Las pinturas ayudan a enseñar la suma, la resta y la multiplicación. [13] El juego fue lanzado con motivo del 60 aniversario de la publicación de Madeline en 1939 . [14]
Descripción general
Como se Juega
Los juegos tienen una interfaz de apuntar y hacer clic , [15] que los jugadores utilizan para navegar por las pantallas, interactuar con los personajes y manipular objetos para completar tareas y superar obstáculos [16] [17] a una velocidad cómoda. [18] La jugabilidad de la serie se ha comparado con otros juegos de entretenimiento educativo , como Big Thinkers , los videojuegos Fisher-Price , JumpStart y Reader Rabbit . [18] Los juegos contienen minijuegos sobre comprensión lectora, matemáticas, resolución de problemas y estudios culturales. [19] Tienen un diseño sencillo y directo. [20] La interfaz varió durante la serie; Madeline and the Magnificent Puppet Show y Madeline's European Adventures fueron diseñados para verse (y jugar) como juegos de aventuras de libros de cuentos interactivos, [21] y Madeline Thinking Games fue diseñado como una serie de actividades dentro del juego. [7] Madeline European Adventures requiere que los jugadores busquen cada pantalla en primera persona , similar a Myst . [22]
![See caption](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/7/74/Madeline_2nd_Grade_Math_Fractions.png/220px-Madeline_2nd_Grade_Math_Fractions.png)
Los temas de los minijuegos varían; en Madeline 1er y 2do grado Lectura , comprensión de lectura y ortografía se enseñan completando crucigramas, ordenando las palabras en orden alfabético y encontrando sinónimos y antónimos de palabras. [9] Matemáticas de primer y segundo grado de Madeline se enfoca en desarrollar conocimiento matemático; Madeline entrena al jugador a través de 55 actividades que cubren un plan de estudios de matemáticas de dos años, [23] que incluyen lecciones sobre "lógica, tiempo, habilidades monetarias, secuenciación, fracciones, geometría, estimación y patrones". [13]
A lo largo de la serie se enseña vocabulario básico de francés y español. En Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey, los jugadores pueden hacer clic en los objetos para escuchar inglés, francés y español, y pueden repasar el vocabulario jugando a " Concentration ". [5] Madeline European Adventures contiene 100 palabras en español y francés e información sobre países europeos, banderas y cultura a través de un mapa interactivo [24] [25] y actividades repetibles. [26] La jugabilidad de la serie incluye referencias a la cultura europea y los idiomas extranjeros. [8]
Las actividades del juego incluyen vestir a los amigos (y al perro) de Madeline con una variedad de atuendos y crear postales, máscaras, letreros de puertas y calcomanías. [27] En Madeline Thinking Games Deluxe , el jugador puede diseñar el dormitorio de Madeline cambiando su papel tapiz, alfombras y muebles. [28] Los gráficos personalizados, las actividades imprimibles y los certificados de recompensa son comunes a los juegos, [14] y los jugadores pueden ver (y cantar junto con) videos musicales en Madeline Thinking Games . [29]
Madeline estaba dirigida a jugadores más jóvenes, y las recomendaciones de edad variaban según los revisores. La serie fue considerada apropiada para "incluso los prelectores más jóvenes" por un crítico de videojuegos; [30] según otros, la serie se adaptaba mejor a los jugadores de jardín de infancia a segundo grado. [7] [31] [32] Un revisor de SuperKids sugirió que los niños pequeños podrían necesitar la ayuda de un adulto debido a los complejos requisitos de habilidades de los juegos; [33] aunque la serie era apropiada para jugadores mayores, los juegos no eran lo suficientemente desafiantes. [34] Es principalmente una serie para un solo jugador, excepto Madeline 1st y 2nd Grade Math , que incluye seis juegos multijugador con diferentes niveles de dificultad. [35]
Los juegos tienen varios métodos para rastrear el progreso. Madeline es una ayudante en el juego, brindando estímulo y sugerencias [14] apoyando el proceso de aprendizaje a través del refuerzo positivo ; [14] según un artículo de Orlando Sentinel , "La efervescente Madeline está ahí para ofrecer estímulo frecuente y recompensar las respuestas correctas". [36] Los juegos tienen un rastreador de progreso para mantener informados a los padres y educadores sobre el desempeño de un jugador, destacando las actividades en las que sobresalen o pueden necesitar ayuda. [14] [35] Una característica reconoce el dominio de las habilidades y aumenta la dificultad automáticamente; [37] sin embargo, no está presente en todos los juegos. [38] Algunos juegos, como Madeline European Adventures, tienen una guía de usuario con sugerencias y un recorrido para ayudar a un jugador que está atascado o enseñar rápidamente el juego a un padre. [33] Varios juegos permiten al jugador seguir su progreso con "tarjetas imprimibles, postales y juegos que puede jugar fuera de la computadora". [13]
Ambientes y personajes
La mayor parte de la serie Madeline se desarrolla en el internado de Madeline o en el vecindario circundante. [39] Las dos excepciones son Madeline European Adventures (que incluye Italia, Suiza y Turquía) [40] y Madeline 1st y 2nd Grade Math , ambientadas en el Louvre y el Musée d'Orsay. [13] Aunque Madeline 1st y 2nd Grade Reading se desarrolla en el internado, Madeline y el jugador también pueden viajar a Italia y Egipto desde un ático mágico. [11] A lo largo de la serie, Madeline tiene la tarea de ayudar a varios personajes a alcanzar sus objetivos. [26] La serie incluye obras de arte originales (emulando la pintura de acuarela ) para los fondos y la animación completa; [5] Madeline and the Magnificent Puppet Show tiene 30 escenas de fondo y más de 10,000 cuadros de animación original. [41] El tema principal de la serie de televisión se escucha al comienzo de cada juego. [42] La autora estadounidense Annie Fox , que había co-creado la serie de entretenimiento educativo Putt-Putt , [43] contribuyó al desarrollo de los juegos de Madeline . [44]
Madeline es una guía (o maestra) para el jugador a lo largo de los minijuegos, y la serie fue citada como única por su protagonista femenina. [24] La perra de Madeline, Genevieve, aparece en varios juegos, proporcionando pistas sobre cómo completar una actividad en Matemáticas de primer y segundo grado de Madeline [45] y ayudando a Madeline a buscar la lámpara mágica del genio en Madeline European Adventure . [38] En Madeline 1º y 2º grado , Madeline ayuda a la señorita Clavel a completar ecuaciones en un caballete. [46] El vecino español de Madeline, Pepito, aparece en la actividad "Comprensión de lectura y resolución de problemas" "¿Dónde está Pepito?" en Madeline Lectura de 1º y 2º grado . [47]
Tracey-Lee Smyth le da voz a Madeline en la mayoría de los videojuegos, repitiendo su papel en la serie de televisión. [48] [49] Christopher Plummer , quien narró seis especiales de Madeline en HBO (1989-1991) [4] y la serie de televisión Madeline (1993-1994) y Las nuevas aventuras de Madeline (1995), [50] volvió a narrar Madeline y el magnífico espectáculo de marionetas: un viaje de aprendizaje [51] y los juegos posteriores. [52] En otros juegos, como Madeline Thinking Games, Madeline es la narradora. Otros actores de doblaje de la serie de televisión también repitieron sus papeles en el videojuego en el que apareció su personaje. Los actores de voz grabaron su diálogo en Koko Productions 8th Avenue Sound Studios en Vancouver y el Departamento de Audio en Nueva York. [53]
Metas
Educación
Como la única marca de software educativo enfocada en satisfacer las necesidades específicas de las niñas, Madeline es una gran adición a la creciente biblioteca de software para niñas de The Learning Company [que crea] productos multimedia para niñas y niños que no solo son entretenidos, sino también educativos.
- Andy Young, vicepresidente senior de marketing de The Learning Company, PR Newswire [54]
Uno de los principales objetivos de la serie era mejorar la creatividad, la lectura, las matemáticas, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, y las habilidades en idiomas extranjeros para los niños en edad preescolar hasta el tercer o cuarto grado. [19] Se pensaba que el crecimiento en el desarrollo de programas informáticos educativos reflejaba el deseo de los padres de comenzar a enseñar a sus hijos a edades más tempranas. Los desarrolladores consultaron con niños, padres y maestros durante el diseño y desarrollo de cada juego. [55] Madeline Classroom Companion: Preescolar y jardín de infantes fue probado por niños y sus padres en el Redwood City Kid's Club y el Sequoia Children's Center, [42] y los revisores indicaron que los desarrolladores lograron muchos de sus objetivos. [56] [57] [58] [59] Aunque hasta el 90 por ciento de todo el software es comprado por (o para) niños, Madeline fue producido por una de las "pocas empresas ... que intentan jugar juegos que esperan atraerá a la otra mitad de la población ". [60]
Larry Blasko de The Free Lance – Star descubrió que la serie llenaba un vacío, con juegos que equilibraban la educación con el entretenimiento. [5] Robert Harrow Jr. de The Washington Post recomendó la serie Madeline a los padres como "software educativo ... envuelto en juegos". [61] En su libro, Planes de lecciones para bibliotecarios ocupados , Joyce Keeling describió cómo incorporar los videojuegos de Madeline en los planes de estudios escolares (como usar Madeline Thinking Games Deluxe en la clase de matemáticas); [62] según Priscilla Bennett de School Library Journal , los juegos "deberían ser populares en escuelas, hogares y bibliotecas públicas". [63] Una escuela en Hope Meadows, Illinois ofreció el programa como recompensa para los niños que habían leído durante 15 minutos, [64] y Madeline Classroom Companion: 1st y 2nd Grade Reading Deluxe fue un recurso en la Biblioteca Pública de Washington-Centerville en 1999. [65] El profesor de educación Tom Lowrie escribió en un artículo, "Uso de la tecnología para mejorar el sentido espacial de los niños", que el programa interactivo Madeline Thinking Games se usa comúnmente para probar "una variedad de comprensiones visuales y espaciales" en niños. [66] Sebastian Dortch del St. Petersburg Times escribió que cuando su hijo de tres años se despertó, dijo que quería "interpretar a Madeline"; Dortch lo consideró un "respaldo rotundo". [67]
Joe Szadkowski del Washington Post escribió que cada CD de Madeline 1st y 2nd Grade Math cubría un año de material educativo. [35] Según las revisiones de software y CD-ROM en archivo , los juegos Madeline Classroom Companion contenían los "elementos básicos del plan de estudios de la escuela"; [8] citó la revisión de Family PC de Philip Bishop , que decía que los juegos "constituyen dos años completos de aprendizaje, que cubren la lectura previa, las matemáticas, las habilidades de pensamiento y la creatividad". [68] El Chicago Tribune dijo sobre Madeline European Adventures que "los juegos se basan entre sí para el aprendizaje acumulativo". [69] El artículo de Linda Jewell Carr, "Programas de instrucción utilizados en las escuelas en el hogar en cinco condados de Carolina del Norte", encontró los programas de instrucción de Madeline entre los interpretados por los participantes en el estudio exploratorio. [70] En el Washington Post , Beth Berselli dijo que los juegos eran "grandes vendedores" de Creative Wonders que "incorporan un tono más educativo" que sus contemporáneos. [71] Julie Strasberg de PC Magazine , sin embargo, escribió que la mayoría de las tareas en Madeline Thinking Games "implican una simple observación ... [y] los niños pueden no aprender mucho". [72]
Feminismo
Creo que sabemos que Madeline es un personaje popular entre niños y niñas. Aunque es más probable que los padres compren el software para las niñas, no tuvimos que salir y decir eso. Creo que es una especie de desvío para los padres ... ver un recuadro que dice "Sólo para niñas".
- Holly Smevog, productora de Creative Wonders, entrevista de venta minorista de informática y entretenimiento [73]
En 1995, hubo una "notoria ausencia" de software de entretenimiento educativo interactivo dirigido a las niñas; trece años después, había 65 títulos. [2] Aunque muchos de los juegos (incluidos los de Mattel, Polaroid, Hasbro y Disney) fueron acusados de reforzar estereotipos negativos con temas como el color rosa, cambios de imagen, joyas, ponis y cocinas, Katie Hafner del Chicago Tribune y The El New York Times escribió que las series Madeline y American Girl lograron el "noble objetivo" de proporcionar a los jugadores jóvenes un contenido que fue "cuidadosamente diseñado [y] reflexivo" - popular y "presentando a los jugadores con algo de sustancia intelectual". [2] [74] Según un artículo de Orlando Sentinel , "El éxito del software Barbie ... animó a otros fabricantes de software a presentar sus propios programas solo para niñas". [75] La gerente de producto de Creative Wonders, Jennifer Rush, calificó a Madeline como "un buen modelo a seguir" con "una personalidad asertiva y valiente y ... un ajuste lógico en el mundo interactivo". Rush citó la decisión de centrar una serie de juegos educativos en el personaje como un intento de llegar a las jóvenes que "a menudo son ignoradas por los desarrolladores multimedia", y dijo que los juegos satisfacían la "oportunidad real en multimedia para desarrollar títulos que atraen a las niñas". y "las chicas tienden a querer más una historia". [4] Según la productora de software Creative Wonders, Holly Smevog, las niñas se sienten atraídas por "historias, situaciones de la vida real, experiencias prácticas y relaciones en desarrollo con los personajes". [76]
Susan Reimer, de The Daily Gazette , escribió que losjuegos de Madeline ayudaron a reavivar el interés de las niñas por las computadoras y cambiaron su concepción de ellas como "esa experiencia solitaria y aislante"; Los juegos son: "basados en la idea de que las niñas aprenden, juegan y se relacionan entre sí de una manera diferente a los niños". [77] Según unescritor de Beacon News , la serie resonó entre las niñas porque el personaje principal es una niña y encontrar software para niñas fue difícil. [78] Mark Ivey y Elizabeth Kemper, del Daily News, escribieron que la serie era un ejemplo de cómo los desarrolladores de software creaban un software de calidad para niñas creado para niños. [79] James Madge, del Toronto Star, llamó a los juegos "entretenimiento educativo ... dirigido a las niñas", [80] y Selling to Kids dijo que Creative Wonders estaba "dirigido a las niñas" y "hacer que las niñas pensaran" con Madeline. serie. [81] JP Faber de US Kids elogió el hecho de que una "niña inteligente es la estrella", diciendo que "generalmente es un niño el que está a cargo". [82]
El artículo "Involucrar a las niñas con computadoras a través de juegos de software" señaló que desde la década de 1990, "varias compañías han intentado comercializar una línea de juegos de software específicamente para niñas" y Carmen Sandiego de Broderbund y Madeline de Creative Wonders fueron dos raros ejemplos de ] juegos para niñas que también fueron diseñados para atraer a los niños ". [83] Las revisiones de software y CD-ROM en el archivo dijeron que los revisores pensaban que los juegos "involucrarían tanto a niños como a niñas". [8] Un crítico de finanzas personales de Kiplinger encontró una actividad en Madeline Thinking Games Deluxe donde los jugadores tienen que redecorar la habitación de Madeline "terriblemente doloroso" para un evaluador masculino, que negó la afirmación de una evaluadora de que no le gustaba el "juego de chicas". [84] Aunque a los niños del laboratorio infantil de HomePC no les gustó el "dulce" programa de televisión de Madeline , estaban ansiosos por jugar a los videojuegos. [85]
En un comunicado de prensa para Madeline 1st and 2nd Grade Math , el vicepresidente senior de marketing de The Learning Company (antes SoftKey), Andy Young, describió la serie como un "producto imaginativo" para que las niñas jueguen con "su amada y aventurera amiga Madeline ... que los niños aman y los padres confían ". [14] Según Bestick, las chicas se sentían más atraídas por la trama y el desarrollo del personaje que por el dominio y la violencia, y vio la serie como una forma de entrar en este mercado sin explotar. [ cita requerida ] Ivey y Kemper notaron que los niños pasaban más tiempo en las computadoras que las niñas, y las niñas estaban perdiendo oportunidades de aprendizaje; el Daily News identificó una tendencia hacia los juegos de "alta habilidad, no alta muerte", como los juegos de Nancy Drew y Madeline . [86] Según Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine , la serie ofrecía una solución para "todas las jóvenes que quieren jugar juegos de computadora pero tienen poco interés en juegos de disparos y para llevar como Ninja Turtle" . " [22] Nancy Churnin de Los Angeles Times escribió que el nivel de comodidad de un niño puede aumentar si su contenido educativo tiene personajes familiares como Madeline. [87] Donna Ladd de MacHome Journal escribió que un juego de Madeline Classroom Companion de "Concentración" tenía un mensaje sutil y positivo al pedir a los jugadores que coincidieran con imágenes como guardabosques, oficiales de policía y reporteros de periódicos, y "pocas representaban los roles de género tradicionales. . " [88] Un artículo de Retailing Today dijo que la serie Madeline estaba "entre los pocos títulos dirigidos específicamente a las niñas que parece estar lista para el mercado masivo". [89] El Los Angeles Daily News comparó a Madeline con el videojuego de cuentos Chop Suey ; ambos tenían heroínas e "ilustraciones de colores brillantes y estilo ingenuo", y estaban dirigidas a todos los niños a pesar del "evidente atractivo femenino". [90] Shelley Campbell, coordinadora de educación de Wiz Zone Computers for Kids en Vancouver , recomendó Madeline European Adventures como un videojuego que atraía a las niñas. [91]
Desarrollo
Maravillas creativas (1995-1997)
Creative Wonders (también conocido como ABC / EA Home Software hasta el 1 de junio de 1995), [92] [93] una empresa conjunta de software multimedia de Electronic Arts y Capital Cities - ABC Multimedia Group, fue fundada en Redwood City, California [76] en diciembre de 1994 [94] para desarrollar software para niños. [95] Su objetivo era utilizar el "músculo creativo, de marketing y de distribución de sus socios" [94] y cultivar una marca basada en la calidad. [96] ABC contribuyó con una "experiencia en producción y archivo de vídeo", y EA añadió "experiencia en desarrollo de software y sistema de distribución minorista". [97] El productor ejecutivo y director de desarrollo de Creative Wonders, Michael Pole, "supervisó el desarrollo de las líneas de productos para niños". [98] En 1993, Pole vio una oportunidad para una "propiedad reconocida y franquiciable que podría comercializarse para niñas en el tramo de edad de 7 a 12 años". [99] El presidente de Creative Wonders, Greg Bestick, imaginó un producto educativo que "excitaría las emociones, estimularía el aprendizaje y proporcionaría lecciones entretenidas pero valiosas". [96] El libro de Madeline [100] y sus secuelas siguieron siendo populares décadas después de su publicación en 1939. [96] En 1995 Madeline era un "icono cultural", [101] un "carácter ampliamente con licencia en muñecas, juegos y videos" [96] y "reconocido internacionalmente" con Barrio Sésamo 's Elmo y Escuela de Rock ' s Lucky Sampson. [102] Ese año, después de que Disney adquiriera Capital Cities-ABC, Creative Wonders y DIC Entertainment se convirtieron en subsidiarias de Disney [103] para "encajar ... con la estrategia corporativa general de Disney", [95] DIC Entertainment había comprado los derechos de contenido de Madeline. de la propiedad de Ludwig Bemelmans en 1993, y produjo la serie de televisión Madeline para Home Box Office y The Family Channel. [99] Pole adquirió los derechos electrónicos de la franquicia Madeline. [104] [99] [5] [105]
Se contrató a Vortex Media Arts para proporcionar programación, arte, animación, sonido, guiones y artistas de voz para la serie, [106] y Creative Wonders estuvo a cargo de la producción, pruebas, diseño de paquetes, documentación, asistencia en línea, actividades de impresión y consultoría. [106] Vortex Media Arts fue formado por una fusión en 1993 de la compañía de diseño de juegos y tecnología de programación Strategic Visions y la compañía de arte y animación Lil 'Gangster Entertainment. [107] Antes de la creación de Vortex, el socio de Lil 'Gangster, Jay Francis, produjo la película animada Madeline para DIC Entertainment . [108] Aunque Pole estaba familiarizado con Lil 'Gangster Entertainment, no creía que la compañía pudiera producir un título completo internamente. [99] Sin embargo, después de la fusión, Creative Wonders y Vortex obtuvieron la licencia Madeline de DIC. [99] Madeline and the Magnificent Puppet Show , el primer proyecto de la serie de videojuegos, fue creado con un presupuesto de $ 500,000 y requirió ventas de 60,000 para alcanzar el punto de equilibrio. [99] Le costó a Vortex $ 300,000 producir los videojuegos posteriores de Madeline. [109] La empresa ahorró dinero durante el desarrollo; [110] muchos artistas de Vortex habían trabajado en la serie de televisión DIC y estaban familiarizados con los personajes y el diseño. [99] Aunque la serie de videojuegos utilizó un motor existente, [99] "gastos generales, salarios y marketing" redujeron los reembolsos de regalías. [107]
El vicepresidente de Vortex, Rick Giolito, dijo que la compañía fue presionada "para incorporar la producción, las técnicas y la estructura corporativa al estilo de Hollywood". [111] Creative Wonders agilizó el proceso de producción de acuerdo con la práctica de Hollywood. [99] Según Giolito, los editores obligaron a Vortex a crear prototipos para grupos focales. [92] [112] EA requirió que el desarrollador produjera documentos de diseño de los hitos del proyecto. [113] Los artistas de juegos de Madeline trabajaban en turnos dobles, compartiendo computadoras, escritorios y líneas telefónicas. [114] Según Pole, "Madeline no pertenece a la Playstation de Sony". [113] La serie Madeline fue el "producto estrella" de Creative Wonders. [73]
La empresa de aprendizaje (1998)
En 1995, SoftKey adquirió Learning Company . [115] A finales de diciembre de 1997, The Learning Company (anteriormente SoftKey) adquirió Creative Wonders de Capital Cities-ABC y Electronic Arts. [116] La adquisición [117] y añadió Madeline a los activos de la empresa. [118] Según The Salt Lake Tribune , algunos juegos fueron publicados por Davidson / Creative Wonders. [119] A mediados de la década de 1990, después de que cayeron los precios de las computadoras personales, las empresas de software comenzaron a comercializarlas para las familias. The Learning Company (anteriormente SoftKey) capitalizó la demanda de software educativo comprando franquicias como Sesame Street y Madeline de empresas más pequeñas, y el director ejecutivo Michael Perik quería que la empresa incorporara marcas reconocibles en su catálogo. [120]
The Learning Company (anteriormente SoftKey) publicó la serie de videojuegos Madeline bajo su marca LearningBuddies. [9] [23] [121] Algunos juegos de la serie, como Madeline's European Adventures, se publicaron bajo la marca SmartSaver. [122] The Learning Company (anteriormente SoftKey) estableció LearningBuddies para "programas de desarrollo de habilidades de lectura y matemáticas" basados en Madeline y otros personajes de la literatura y los dibujos animados para niños , como Dr. Seuss y la franquicia de Winnie the Pooh , para atraer a un público más joven. . [23] [14] El vicepresidente senior de marketing de The Learning Company (antes SoftKey), Andy Young, quería que los niños "aprendan habilidades importantes de sus amigos favoritos de todos los tiempos". [102] En 1997, Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine escribió que los personajes infantiles populares (incluida Madeline) habían entrado en el "floreciente mundo del CD-ROM". [22] El fundador de SoftKey, Kevin O'Leary, dijo en 1998: "Recientemente hemos adquirido marcas ampliamente conocidas como Sesame Street , Madeline y Cyber Patrol para nuestro establo de valores de marca sólidos". [123] Según la directora de comunicaciones corporativas de The Learning Company (antes SoftKey), Susan Getgood, "cuanto más les damos a los [jugadores] cosas familiares, mejor aprenden". [124]
O'Leary había querido que The Learning Company (antes SoftKey) "produjera productos para dar servicio al 40 por ciento del mercado que no ha comprado software educativo debido a problemas de precios". [115] Esto dio lugar a una línea presupuestaria de productos en CD-ROM "platino"; la empresa se hizo conocida por reducir agresivamente los costos de desarrollo de los productos y despedir a los empleados de las empresas que adquirió. [118] Después de 1997, los productos Madeline fueron fabricados por la división de fabricación de BMG Sonopress y los pedidos fueron atendidos por BMG Distribution. [118] Fueron distribuidos a varios puntos de venta, incluidos Best Buy, Circuit City, Computer City, Egghead Software, Office Depot, Price Club / Costco, Sam's Club y Staples. [118] Robin Ray del Boston Herald escribió en 1998 que el reempaquetado de dos juegos en Thinking Games Deluxe de Madeline era una ganga. [125] Madeline and the Magnificent Puppet Show fue lanzado a un precio más alto tres años antes, [99] pero Madeline Rainy Day Activities y Madeline Thinking Games Deluxe se introdujeron a finales de 1998 [126] para la temporada navideña. [127]
Mattel y discontinuación (1999-presente)
A fines de la década de 1990 (cuando se lanzó la serie Madeline ), The Learning Company (anteriormente SoftKey) fue acusada de estar "agobiada por marcas cansadas", recortando la investigación y el desarrollo y enfocándose en reempacar productos viejos a través de tiendas de conveniencia y farmacias en lugar de invertir en nuevo software de las empresas de desarrollo que había adquirido. [117] La empresa había seguido creciendo, con ingresos de 800 millones de dólares a pesar de un déficit acumulado de 1.100 millones de dólares a finales de 1998. [117] La directora ejecutiva de Mattel , Jill Barad, hizo una oferta de adquisición para superar una caída en el precio de las acciones de su empresa. "Aprovechar el software educativo como motor del crecimiento futuro". [117] La Barbie de Mattel había tenido éxito y la compañía quería expandir su línea de productos a los "personajes bien desarrollados" de la serie Madeline . [128] Unas semanas después de la venta, la firma de contabilidad forense del Centro de Investigación y Análisis Financiero publicó un informe crítico de Mattel. O'Leary, quien había sido contratado como presidente de la nueva división digital TLC de Mattel, vendió sus acciones por $ 6 millones unos meses antes de que se perdieran $ 2 mil millones en valor para los accionistas en un día. [117] La adquisición de The Learning Company (anteriormente SoftKey) por parte de Mattel en mayo de 1999 resultó en una pérdida de casi $ 300 millones, [129] y fue el final del auge del entretenimiento educativo de mediados de la década de 1990. El ex gerente del departamento de diseño educativo de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Toby Levenson, dijo que el entretenimiento educativo se había convertido en "una palabra tóxica" después de la fusión de la compañía con Mattel, y Businessweek calificó la adquisición como uno de los peores acuerdos de todos los tiempos. [117] Lee Banville, editor de Gamesandlearning.org, escribió que el colapso del mercado de juegos educativos para niños reflejaba la dificultad de hacer crecer y diversificar un negocio. [130] Aunque la serie de videojuegos Madeline fue cancelada en 1997, [131] Madeline 1st and 2nd Grade Math fue lanzado dos años después por Mattel [132] [133] (el último lanzamiento de la serie antes de que Creative Wonders cerrara más tarde que año). [131]
Los activos de videojuegos de Madeline se distribuyeron entre varias empresas a principios del siglo XXI; The Learning Company (anteriormente SoftKey) se convirtió en una subsidiaria de la división de juegos de Mattel , Mattel Interactive . [134] Mattel vendió Mattel Interactive en 2000 a Gores Group , una empresa de gestión y adquisición internacional de propiedad privada. [135] [136] [137] Al año siguiente, la empresa de desarrollo de entretenimiento educativo Riverdeep adquirió The Learning Company (anteriormente SoftKey). [138] En 2002, Encore Software (una editorial privada de entretenimiento y educación en el hogar) adquirió los derechos de publicación de Madeline y relanzó el software con su marca. [139] Ese año, la distribuidora Navarre Corporation compró Encore "para fortalecer su posición en el mercado de los videojuegos". [140] En 2006, Riverdeep adquirió Houghton Mifflin y se convirtió en Houghton Mifflin Riverdeep Group. [141] Al año siguiente, Houghton Mifflin Riverdeep Group compró Harcourt Education de Reed Elsevier ; la empresa resultante fue Houghton Mifflin Harcourt . [142] Houghton Mifflin Harcourt posee la licencia de videojuegos de Madeline , y Navarre Corporation posee los derechos de publicación o ellos volvieron a HMH después de que los juegos se agotaron. HMH no ha intentado resucitar la serie, a diferencia de Carmen Sandiego, adquirida de manera similar (que fue revivida en 2015 ). [143]
Promoción
Creative Wonders llevó a cabo varias campañas promocionales para los juegos de Madeline . El primer juego, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue lanzado para la temporada navideña de 1995 , [96] y el estreno en ABC-TV de la caricatura del sábado por la mañana Las nuevas aventuras de Madeline en septiembre; [51] era parte del software Creative Wonders con Bump in the Night y Free Willy , adaptaciones de videojuegos de la programación infantil de otoño de 1995 de ABC. [144] Las promociones acompañaron a Madeline y el Magnífico Espectáculo de Marionetas para comercializar el título del CD-ROM y el programa de televisión de Madeline , incluido un concurso para crear su propia escena de espectáculo de títeres. [145] Según Computer Retail Week , el envío inicial de CD-ROM incluía un kit de 32 piezas de servilletas, platos e invitaciones Madeline y obsequios de marcadores de libros también formaban parte de la promoción. [145] La compañía utilizó parte de su presupuesto de marketing para financiar exhibiciones de juguetes, software, muñecas, libros y videos para la temporada navideña. [99] El juego se presentó en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1995, el debut de Creative Wonders en el evento. [146]
En 1996, Creative Wonders colaboró con Western Publishing y Sony Wonder para promover los CD-ROM de Madeline y otros aspectos con un recorrido por centros comerciales. [4] Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue parte de Aspire Games Arcade para Acer Aspire PC. [147] De agosto a octubre de 1996, fue una opción en una promoción de compre uno y obtenga uno gratis de títulos de Creative Wonders patrocinados por Electronic Arts. [148] El juego fue uno de los cuatro de una campaña de marketing en la que los clientes recibieron una cinta de vídeo gratuita con la compra de un CD-ROM. [149] Madeline Thinking Games se presentó en la Electronic Entertainment Expo de junio de 1996 . [150] Un panel de discusión, "Estudio de caso: Madeline de Vortex Media Arts, del desarrollo al barco", fue moderado por Richard Kahlenberg en el Festival de Medios Interactivos para Niños de 1996. [ cita requerida ]
Para la temporada navideña de 1996, Creative Wonders incluyó juguetes de peluche con Madeline European Adventures. [151] Al año siguiente, lanzó un sitio web [152] [153] que incluía Know Europe , un juego descargable gratuito. [154] El software apareció en ABC Online de Australia , [94] y el juego European Adventures de Madeline incluyó una prueba gratuita de America Online . [122] La empresa incluyó un acuerdo de "Compre uno, lleve uno" en su sitio web, en el que un cliente podía comprar dos productos por el precio de uno. [152] A mediados de octubre de 1997, Creative Wonders tenía una oferta "Compre uno, obtenga uno gratis" para su serie Madeline Classroom Companion . [155] Durante la semana del 4 de noviembre de 1997, Computer City introdujo una sección de software "Solo para niñas" con títulos educativos y de entretenimiento para niñas de 4 a 13 años; Madeline fue una de sus primeras series con productos y demostraciones en la tienda. [156]
Golden Books Family Entertainment Home Video and Audio y Creative Wonders colaboraron en una promoción cruzada en 1998. [157] Según un artículo de Los Angeles Times del verano de 1998 , Madeline Classroom Companion: Preschool & Kindergarten sería atractivo como resultado de la película de acción de Madeline. [158] Al año siguiente, The Learning Company (antes SoftKey) y Noodle Kidoodle colaboraron para celebrar el 60 aniversario de la publicación de Madeline el año siguiente, y los niños pudieron jugar versiones de demostración de los videojuegos de Madeline en las tiendas. The Learning Company (anteriormente SoftKey) donó cientos de copias del software a niños sin acceso a las herramientas de aprendizaje. [159] Colaboró con la cadena de tiendas educativas Zany Brainy en un evento temático de Madeline en el que los niños interactuaron con el último software de la serie. [160] Buena Vista Home Entertainment y creativas maravillas ofrecieron los compradores de la película de televisión Madeline: perdido en París y una entrega de los Madeline serie de juegos gratis de Madeline programa de software por correo. [161] El 26 de abril de 1999, The Learning Company (anteriormente SoftKey) anunció planes para presentar un nuevo software (incluido Madeline 1st & 2nd Grade Math ) en la Expo de entretenimiento electrónico de mayo en Los Ángeles. [162] A finales de 2014, varios títulos de la serie de videojuegos Madeline y unos 2.300 otros juegos de ordenador antiguos estuvieron disponibles en Internet Archive . [163] [164]
Desempeño comercial
En diciembre de 1995, Creative Wonders anunció que Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey tuvo tanto éxito comercial como el título de Sesame Street más vendido de la compañía . [90] Dos títulos de la serie tuvieron ventas totales de $ 500,000 desde septiembre de 1995 hasta junio de 1997, y Madeline fue la segunda marca más vendida dirigida a mujeres (después de la serie de videojuegos Barbie de Mattel ). [165]
Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue el segundo título de Macintosh más popular en las tiendas 11 Software Etc. y Babbage en el área de Washington, DC durante la semana que finalizó el 2 de marzo de 1997; [166] Madeline Classroom Companion fue el título educativo más popular en las tiendas durante la semana que terminó el 22 de noviembre de 1997. [167] Madeline and the Magnificent Puppet Show , Madeline Thinking Games y Madeline's European Adventure estuvieron entre los títulos educativos más vendidos del año. títulos de software. [168] Karen Wickre informó en Upside en enero de 1998 que un juego de Madeline era uno de los dos títulos principales de la empresa china de distribución y desarrollo Mediamax. [169] Según PC Data , cuatro de los diez mejores videojuegos para niñas en 1998 eran títulos de Madeline . [170] [171] En diciembre de 1998, el director gerente de The Learning Company (anteriormente SoftKey) Asia-Pacífico, Tony Hughes, dijo que Madeline Classroom Companion estaba vendiendo más que Sesame Street en Target Australia . [172]
Según PC Data, Madeline 1st Grade y 2nd Grade Math fue el noveno título educativo más vendido en 13 cadenas minoristas de software (57 por ciento del mercado estadounidense) durante la semana del 17 de julio de 1999 [173] y el séptimo título más vendido para la semana del 21 de agosto de 1999. [174] Madeline Preschool / Kindergarten (119,721 unidades, $ 2,6 millones), [175] Madeline Thinking Games (106,392 unidades, $ 1,7 millones), [175] Madeline Thinking Games Deluxe (102,164 unidades, $ 2,0 millones ) [175] y Madeline Classroom 1st / 2nd (101,331 unidades, $ 2.2 millones) [175] ocuparon el sexto, octavo, noveno y décimo lugar en ventas e ingresos para los títulos de niñas de 1998-1999. [133]
respuesta crítica
Jugabilidad y gráficos
La serie de videojuegos Madeline ha sido elogiada como un ejemplo eficaz de entretenimiento educativo. [176] Joe Chidley escribió en Maclean's que la historia de Madeline European Adventures es "simple ... y tonta sin ser estúpida", con momentos "atractivos ... fantásticos, llenos de sorpresas" para los niños y humor para los padres. [177] El juego fue elogiado por hacer que su contenido educativo fuera sutilmente entretenido, [33] enseñando a los niños habilidades para la vida como usar diferentes monedas y adquirir un pasaporte, [28] [79] [178] y por desarrollar habilidades de escritura creativa. [56] La serie fue elogiada por su instrucción en idiomas extranjeros como uno de los pocos juegos de este tipo. [33] [147] [179] Los críticos dijeron que los juegos expondrían a los niños estadounidenses a la cultura europea y despertarían su curiosidad. [25] [33] [88] [176] Según algunos revisores, la serie mejoró con más actividades y minijuegos educativos en versiones posteriores. [38]
El arte, la música y el sonido de la serie recibieron críticas positivas. Su banda sonora e ilustraciones fueron elogiadas por ser inmersivas, estimulantes, acordes con la serie de televisión y fieles a los libros. [21] [28] [180] [181] Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine escribió que los juegos "basados en personajes" son "fieles en espíritu, acento e ilustración" al material original, contando historias originales y evitando las trampas de otras adaptaciones de videojuegos de libros y series de televisión. [22] Según una revisión de Discount Store News del E3 de 1996, Madeline Thinking Games tenía "gráficos más nítidos [y] más detallados que los que se han visto en el pasado". [150] Los juegos de la serie han recibido premios. En 1996, PC Magazine otorgó a Madeline Thinking Games su premio Educación / diversión para grupos de edades de 5 a 9 años en un análisis de 500 juegos. [182] En 1999, la Asociación de Editores Educativos le otorgó al primer y segundo grado de lectura de Madeline su premio Golden Lamp en la categoría de aprendizaje en el hogar. [183]
La serie también ha sido criticada, y algunos críticos calificaron los primeros juegos de simplistas; principalmente desarrollando habilidades de apuntar y hacer clic, solo proporcionarían unas pocas horas de entretenimiento. [72] [184] [185] [186] [187] Algunos críticos criticaron la falta de capacidad de reproducción de la serie, debido a la simplicidad de los juegos. [38] Otros dijeron que los juegos eran demasiado desafiantes para su público objetivo y que el ritmo del juego era relativamente lento. [188] [189] [190] Los juegos también fueron criticados por leves fallas técnicas [16] y gráficos inferiores. [191] Algunos críticos consideraron que las transiciones entre gráficos e imágenes eran lentas, y las voces parecían tener contaminación estática. [38] Un crítico de Newsday escribió que en Madeline Thinking Games , "la música es aburrida (y nada francesa), los dibujos están homogeneizados, la animación es tan básica como parece". [192]
Actuación y caracterización de voz
Los críticos han notado la actuación de voz de Madeline y su impacto en el jugador. Según Larry Blasko, las constantes risitas, piruetas, saltos y sonrisas de Madeline reflejaban la audiencia femenina prevista de los juegos. [5] A pesar de que los autores de dos SuperKids comentarios en la base de acento y de Madeline "animar, alabar y riendo" entrañable actitud, [34] [45] los nuevos tiempos de los estrechos ' Rhonwyn Hwan-Chi se preguntaban si iban a disuadir a un público masculino. [179] Lisa Karen Savignano de AllGame comparó las frases repetidas de Madeline felicitando al jugador con "uñas en una pizarra" y sugirió "invertir en un buen par de tapones para los oídos" antes de jugar el juego. [190] Katherine Foran escribió que los neumáticos jugadores poder de la "acento falso y elogios sacarina sin fin" Madeline, [187] y La Gaceta Diaria 's Lynne Touhy llama la repetición de 'usted es tan inteligente' en Madeline "-Francés acentuado, alto "tono de voz un disuasivo para los jugadores. [193] [194] Robin Ray elogió la caracterización de Madeline, pero su falso acento francés molestó a sus jóvenes probadores de juego. [195] Jeffrey Branzburg escribió en Technology & Learning que los jugadores jóvenes pueden tener dificultades para entender el acento francés de Madeline, [196] un Macworld escribió que su "acento francés exagerado puede ser duro para los oídos [y] molesto". [101] Los nuevos tiempos de los estrechos ' Rhonwyn Hwan-Chi escribió que Madeline habló 'impecable (aunque acentuada) Inglés', [179] sino un Herald Sun revisor cree que el personaje habla 'en el peor de los casos imaginables falso acento francés.' [197] Un crítico de Home PC escribió que la narración de Christopher Plummer "libera a los niños que aún no han aprendido a leer de los sentimientos de frustración que surgen al tropezar con las instrucciones impresas". [198]
La caracterización de Madeline recibió una respuesta mixta de los críticos de los videojuegos. En su libro, Nuevas tendencias en metodologías, herramientas y técnicas de software, Hamido Fujita y Paul Johannesson llamaron a Madeline un modelo a seguir para las niñas debido a su uso de la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la lógica en los juegos. [199] Según The Record , el "espíritu y el entusiasmo de Madeline se adaptan bien a [su] función de entrenadora y enseñanza". [58] Philip Bishop dijo que los juegos tenían el "rebote y el encanto" de otras partes de la franquicia Madeline. [68] Kathy Yakal de PC Magazine escribió que "la calidez de Madeline como presentadora" hizo de la serie "una plataforma de actividades agradable y suave para los niños más pequeños". [200] A pesar de Computer Shopper 's Wayne Kawamoto llama Madeline un 'protagonista femenina luchadora' y escribió que los juegos eran potencialmente 'igualmente agradable para los niños y niñas', [180] Amee Abel dice que la serie es 'especialmente atractivo para las niñas' por su protagonista. [181] Los críticos de Children's Software Revue escribieron que los juegos eran "populares entre las chicas", y un escritor de SuperKids llamó a Madeline "el epítome de la mujer joven fuerte". [34] [201] Según Warren Buckleitner, "No puedes equivocarte con este sólido programa". [202]
En su libro, Packaging Girlhood: Rescuing Our Daughters from Marketers 'Schemes , Sharon Lamb y Lyn Mikel Brown criticaron las actividades de decoración en Rainy Day Activities de Madeline : "¿En qué planeta la valiente Madeline se preocuparía por el color del papel tapiz de la sala de estar? " [203] Computer Shopper y SuperKids, sin embargo, encontraron que la actividad más popular en los juegos de pensamiento de Madeline era "Decoremos"; Según SuperKids, los probadores "regresaban con frecuencia a la sala para reorganizar los elementos o borrar totalmente sus diseños y comenzar de nuevo". [30] [34]
Ver también
- Lista de videojuegos educativos
Referencias
Citas
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enlaces externos
- Sitio web oficial de Creative Wonders (archivo)