![]() Portada de la primera edición | |
Diseñadores | Bill Bridges , Conrad Hubbard |
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Editores | |
Publicación |
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Géneros | Horror personal |
Sistemas | Sistema de narración |
Serie | Crónicas de la oscuridad |
ISBN | 1-58846-418-0 (primera edición) |
Mage: The Awakening es un juego de rol de mesa publicado originalmente por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005, y es el tercer juego de suserie Chronicles of Darkness . Los personajes retratados en este juego son individuos capaces de doblar o romper las reglas de la realidad comúnmente aceptadas para realizar actos de magia sutiles o extravagantes. Estos personajes se denominan en general "magos". Mage: The Awakening ganó el premio ENnie 2006. [1]
Al igual que con los otros juegos de Chronicles of Darkness , la historia presentada en el juego proporciona cierta ambigüedad. Sin embargo, la "historia del origen" de la magia y los magos es menos ambigua (o al menos se le da más de palabra) que la de los vampiros o los hombres lobo .
En el pasado mítico, existía una isla misteriosa con una sola montaña imponente, rodeada por dragones que vivían en su cima. La montaña llamó a la humanidad a través de sueños y visiones. Con el tiempo, los dragones se fueron y la montaña siguió llamando. Algunos humanos respondieron a la llamada y la buscaron. Los humanos que se mudaron allí descubrieron los primeros secretos de la magia y, a través de la magia, crearon la poderosa ciudad-estado ahora conocida como Atlantis , Meru, Lemuria , etc., aunque su verdadero nombre se ha perdido en el tiempo.
Con el tiempo, los magos se llenaron de arrogancia y comenzaron a luchar por la mejor manera de liderar el mundo. La batalla separó la Tierra en el Mundo Caído y el Reino Celestial, con el abismo del Abismo en el medio. El Mundo Caído es el mundo donde ahora existe la humanidad, y el reino Supremo es el reino de la magia, donde ahora residen los magos victoriosos de antaño. El Abismo que separa los dos mundos evita que la mayoría de la humanidad se despierte a la magia y obstaculiza el poder de los magos atrapados en el Mundo Caído.
Los magos creen que el Reino Supremo es la verdad de la realidad y el origen de la magia. Está gobernado por los exarcas, poderosos magos que se han establecido como sus gobernantes. Los exarcas desean apagar la memoria de la "Atlántida" y el conocimiento de la magia para que sigan siendo los amos supremos de la realidad. Son fuerzas más divinas que los seres humanos ahora; sin embargo, esto significa que deben influir en el Mundo Caído a través de sirvientes.
La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, un pequeño número (probablemente cinco) de magos Atlantes que también alcanzaron el Reino Supremo. Cada uno de ellos creó (o tal vez lo sea) una de las Atalayas, que son ubicaciones en los Reinos Supernales que pueden atravesar el Abismo. Sirven como caminos hacia la magia, lo que permite a los Durmientes (humanos que desconocen la magia) despertar a ella. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, por medios quizás accidentales, o quizás como resultado de la naturaleza o comprensión de una persona, y sus habilidades mágicas se ven afectadas para siempre por ese viaje.
Fragmentos de las organizaciones, artefactos y escritos de la Primera Ciudad sobreviven hasta el día de hoy, y los magos esperan usar este conocimiento para promover sus diversas causas, al obtener una conexión más fuerte con el Reino Supremo.
El proceso de despertar puede ser lento o rápido, pero hay dos formas principales en las que el evento puede manifestarse: el Juego de Misterio (en el que los sentidos del mago desdibujan el mundo real y el simbolismo mágico de su despertar) y el Viaje Astral (que tiene lugar enteramente dentro de un paisaje onírico del futuro mago). En ambos tipos de "despertares", el futuro mago emprende un viaje que culmina con su llegada a su respectiva Torre e inscribiendo su nombre en ella.
Hay cinco senderos de magia que tienen una conexión comprensiva con una de las cinco torres de vigilancia, cada una con un estilo y enfoque particular. El camino de un mago se decide con su despertar.
Después de despertar, un mago típicamente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos eligen permanecer libres de conexiones políticas, o permanecer fuera de la sociedad de magos debido a la ignorancia, y son llamados apóstatas. Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas, y cuatro reclaman una herencia que se remonta a la Primera Ciudad.
Las Órdenes tienen agendas en competencia y creencias opuestas, lo que lleva a una falta de cooperación y confianza, sin embargo, esto no conduce a una guerra abierta entre las Órdenes. Cuando aparecen enemigos de las Órdenes, como los Videntes del Trono, las Órdenes dejan de lado sus diferencias, ya que sus disputas son insignificantes en comparación con la batalla entre los Oráculos y los Exarcas.
Los legados son una tercera agrupación opcional, literalmente representada como refinamientos del alma que se transmiten de maestro a alumno. Estos otorgan beneficios innatos adicionales, incluidas habilidades y dones llamados Logros, que están exentos de la paradoja habitual. Existen ciertos Legados, que pueden practicar artes malsanas como la nigromancia o el infernalismo, o tal vez simplemente abrazar puntos de vista políticos que son impopulares entre los magos locales, conocidos como Legados zurdos. En gran parte, están pensados como antagonistas más que como personajes de jugador. Muchos de los que los practican tienen un puntaje de Sabiduría bajo, lo que representa un declive moral progresivo que proviene de practicarlos.
La magia es simplemente la habilidad de un mago (o "trabajador de la voluntad") para imponer su voluntad a la realidad. Los magos pueden hacer esto debido a su conexión compasiva con las Atalayas en los Reinos Celestiales, porque sus nombres están inscritos en ella y porque se dan cuenta de que el Mundo Caído es una mentira.
El poder de un mago, o el nivel de despertar y comprensión de las profundidades de lo Celestial, se llama Gnosis.
Los arcanos representan la comprensión que un mago tiene sobre facetas particulares de la realidad y gobiernan su capacidad para afectar esos aspectos. Los Arcanos Sutiles (Muerte, Destino, Mente, Primordial y Espíritu) son aquellos que se ocupan de los asuntos más efímeros de la existencia, mientras que los Arcanos Gruesos (Fuerzas, Vida, Materia, Espacio y Tiempo) son los relacionados con los aspectos físicos de la existencia. mundo.
Los hechizos encubiertos son aquellos que aparentemente no parecen mágicos y, por lo tanto, no corren el riesgo de ser contraproducentes (llamados Paradox), mientras que los hechizos vulgares son inequívocamente mágicos y corren el riesgo de ser contraproducentes. Todos los hechizos tienen un mayor riesgo de paradoja cuando se lanzan en presencia de durmientes o humanos no despiertos. Los seres sobrenaturales, o los humanos que tienen algún indicio de sobrenatural en ellos (es decir, Ghouls, Sleepwalkers y Wolfblooded) no contribuyen a Paradox.
Mage: The Awakening fue publicado por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005, como un libro de tapa dura de 400 páginas, luego de una venta previa al lanzamiento en la convención de juegos Gen Con del 18 al 21 de agosto. El juego se había planeado originalmente para ser lanzado dos semanas antes, pero se retrasó porque el desarrollador Bill Bridges y el equipo de diseño del juego querían refinar y detallar más el sistema mágico del juego, agregando 80 páginas de contenido en el proceso. El artista de fantasía Michael Kaluta fue el único artista del arte interior del libro de reglas básico, y dibujó más de 100 ilustraciones para él. [2]
Título | Lanzamiento original | ISBN | Editor | Notas |
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Mago: El despertar | 29 de agosto de 2005 [2] | 1-58846-418-0 | Publicación White Wolf [2] | Libro de reglas básico para la primera edición del juego [2] |
Boston dio a conocer | Octubre de 2005 | 1-58846-419-9 | White Wolf Publishing [3] | Libro de consulta de Boston [3] |
Santuario y sigilo | Noviembre de 2005 | 1-58846-420-2 | Publicación White Wolf [4] | Libro de consulta para la sociedad y la política de los magos [4] |
Legados: lo sublime | Enero de 2006 | 1-58846-425-3 | Publicación White Wolf [5] | Libro de consulta sobre legados de magos [5] |
Guardianes del velo | Febrero de 2006 | 1-58846-426-1 | Publicación White Wolf [6] | Libro de consulta sobre la cultura y la historia de la Atlántida [6] |
Tomo de las torres de vigilancia: una guía de senderos | 17 de abril de 2006 [7] | 1-58846-427-X | Publicación White Wolf [7] | Libro de consulta de caminos mágicos [8] |
Secretos del templo en ruinas | Mayo de 2006 | 1-58846-422-9 | Publicación White Wolf | |
Reinado de los exarcas | Julio de 2006 | 1-58846-428-8 | Publicación White Wolf | |
Tomo de los misterios | Noviembre de 2006 | 1-58846-429-6 | Publicación White Wolf [9] | Libro de consulta del sistema mágico del juego [9] |
Legados: El Antiguo | Enero de 2007 | 1-58846-430-X | Publicación White Wolf | |
Intrusos: encuentros con el abismo | Marzo de 2007 | 1-58846-431-8 | Publicación White Wolf | |
El Consejo Libre | Mayo de 2007 | 978-1-58846-432-3 | Publicación White Wolf | |
Tradiciones mágicas | Junio de 2007 | 978-1-58846-433-0 | Publicación White Wolf | |
El Mysterium | Septiembre de 2007 | 978-1-58846-434-7 | Publicación White Wolf | |
Reinos astrales | Noviembre de 2007 | 978-1-58846-435-4 | Publicación White Wolf | |
La flecha adamantina | Enero de 2008 | 978-158846-436-1 | Publicación White Wolf | |
Destierros | Marzo de 2008 | 978-158846-440-8 | Publicación White Wolf [10] | Libro de consulta para los desterrados, también conocido como timori [10] |
Líneas de poder | Abril de 2008 | N / A | Publicación White Wolf | Solo lanzado digitalmente. |
Grimorio de grimorios | Mayo de 2008 | 978-1-58846-437-8 | Publicación White Wolf | |
La escalera de plata | Julio de 2008 | 978-1-58846-438-5 | Publicación White Wolf | |
Claves del Tarot Supremo | Noviembre de 2008 | 978-1-58846-439-2 | Publicación White Wolf | |
Videntes del Trono | Febrero de 2009 | 978-1-58846-358-6 | Publicación White Wolf | |
Invocadores | Abril de 2009 | 978-1-58846-365-4 | Publicación White Wolf | |
Personajes de jugador listos para usar: los herederos de Ahna | Junio de 2009 | N / A | Publicación White Wolf | Solo lanzado digitalmente. |
El cifrado de Abedju | Julio de 2009 | N / A | Publicación White Wolf | Solo lanzado digitalmente. |
Horrores nocturnos: lo inesperado | Enero de 2010 | 978-1-58846-378-4 | Publicación White Wolf | |
Guía del cronista mago | Julio de 2010 | 978-1-58846-386-9 | Publicación White Wolf | |
Mago negro | Marzo de 2011 | N / A | Publicación White Wolf | |
Misterios imperiales | Enero de 2012 | N / A | Publicación White Wolf | |
Camino a la izquierda | 7 de noviembre de 2012 [11] | N / A | Publicación de ruta de Onyx [11] | |
Guía de traducción de magos | 27 de mayo de 2013 [12] | N / A | Publicación de ruta de Onyx [12] | Guía para portar elementos entre Mage: The Ascension y Mage: The Awakening [12] |
Título | Lanzamiento original | ISBN | Editor | Notas |
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Mage: The Awakening Segunda edición | 4 de mayo de 2016 [13] | N / A | Publicación de ruta de Onyx [13] | Libro de reglas básico para la segunda edición del juego [13] |
Signos de hechicería | 19 de junio de 2019 [14] | N / A | Publicación de ruta de Onyx [14] | Libro de consulta de misterios sobrenaturales [14] |
Horrores nocturnos: sin nombre y malditos | 11 de marzo de 2020 [15] | N / A | Publicación de ruta de Onyx [15] | Libro de consulta para antagonistas despiertos [15] |
Tomo del Pentáculo | TBA | TBA | Publicación de ruta de Onyx [16] | Libro de consulta sobre la historia de cada pedido [16] |
White Wolf Publishing lanzó una adaptación de Mage: The Awakening de Eddy Webb para el juego de rol de acción en vivo Mind's Eye Theatre en 2007. [17]