Mago: El despertar


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Mage: The Awakening es un juego de rol de mesa publicado originalmente por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005, y es el tercer juego de suserie Chronicles of Darkness . Los personajes retratados en este juego son individuos capaces de doblar o romper las reglas de la realidad comúnmente aceptadas para realizar actos de magia sutiles o extravagantes. Estos personajes se denominan en general "magos". Mage: The Awakening ganó el premio ENnie 2006. [1]

Antecedentes y entorno

Al igual que con los otros juegos de Chronicles of Darkness , la historia presentada en el juego proporciona cierta ambigüedad. Sin embargo, la "historia del origen" de la magia y los magos es menos ambigua (o al menos se le da más de palabra) que la de los vampiros o los hombres lobo .

En el pasado mítico, existía una isla misteriosa con una sola montaña imponente, rodeada por dragones que vivían en su cima. La montaña llamó a la humanidad a través de sueños y visiones. Con el tiempo, los dragones se fueron y la montaña siguió llamando. Algunos humanos respondieron a la llamada y la buscaron. Los humanos que se mudaron allí descubrieron los primeros secretos de la magia y, a través de la magia, crearon la poderosa ciudad-estado ahora conocida como Atlantis , Meru, Lemuria , etc., aunque su verdadero nombre se ha perdido en el tiempo.

Con el tiempo, los magos se llenaron de arrogancia y comenzaron a luchar por la mejor manera de liderar el mundo. La batalla separó la Tierra en el Mundo Caído y el Reino Celestial, con el abismo del Abismo en el medio. El Mundo Caído es el mundo donde ahora existe la humanidad, y el reino Supremo es el reino de la magia, donde ahora residen los magos victoriosos de antaño. El Abismo que separa los dos mundos evita que la mayoría de la humanidad se despierte a la magia y obstaculiza el poder de los magos atrapados en el Mundo Caído.

Los magos creen que el Reino Supremo es la verdad de la realidad y el origen de la magia. Está gobernado por los exarcas, poderosos magos que se han establecido como sus gobernantes. Los exarcas desean apagar la memoria de la "Atlántida" y el conocimiento de la magia para que sigan siendo los amos supremos de la realidad. Son fuerzas más divinas que los seres humanos ahora; sin embargo, esto significa que deben influir en el Mundo Caído a través de sirvientes.

La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, un pequeño número (probablemente cinco) de magos Atlantes que también alcanzaron el Reino Supremo. Cada uno de ellos creó (o tal vez lo sea) una de las Atalayas, que son ubicaciones en los Reinos Supernales que pueden atravesar el Abismo. Sirven como caminos hacia la magia, lo que permite a los Durmientes (humanos que desconocen la magia) despertar a ella. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, por medios quizás accidentales, o quizás como resultado de la naturaleza o comprensión de una persona, y sus habilidades mágicas se ven afectadas para siempre por ese viaje.

Fragmentos de las organizaciones, artefactos y escritos de la Primera Ciudad sobreviven hasta el día de hoy, y los magos esperan usar este conocimiento para promover sus diversas causas, al obtener una conexión más fuerte con el Reino Supremo.

Caracteres

El proceso de despertar puede ser lento o rápido, pero hay dos formas principales en las que el evento puede manifestarse: el Juego de Misterio (en el que los sentidos del mago desdibujan el mundo real y el simbolismo mágico de su despertar) y el Viaje Astral (que tiene lugar enteramente dentro de un paisaje onírico del futuro mago). En ambos tipos de "despertares", el futuro mago emprende un viaje que culmina con su llegada a su respectiva Torre e inscribiendo su nombre en ella.

Caminos y Órdenes

Hay cinco senderos de magia que tienen una conexión comprensiva con una de las cinco torres de vigilancia, cada una con un estilo y enfoque particular. El camino de un mago se decide con su despertar.

  • Acanto: Encantadores que trabajan con suerte, intuición y destino.
  • Mastigos: Brujos que trabajan con la percepción y los demonios internos.
  • Moros: Nigromantes que trabajan con la muerte, la mortalidad y las cosas materiales.
  • Obrimos: Teúrgos que trabajan con las energías divinas y mundanas infundiendo el mundo.
  • Thyrsus: Chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural.

Después de despertar, un mago típicamente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos eligen permanecer libres de conexiones políticas, o permanecer fuera de la sociedad de magos debido a la ignorancia, y son llamados apóstatas. Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas, y cuatro reclaman una herencia que se remonta a la Primera Ciudad.

  • La Flecha Adamantina: guerreros espirituales y maestros del conflicto, que reclaman una herencia que se remonta a los defensores de la Primera Ciudad. Actualmente, la Orden de la Flecha tal vez podría describirse como algo parecido a una secta de caballeros, aunque el bushido y otros códigos guerreros encuentran un lugar en La Flecha. Estos magos llevan a cabo un entrenamiento físico y mental intensivo, perfeccionando las mentes y los cuerpos de otros miembros para convertirlos en armas mortales que la sociedad mágica puede empuñar contra sus enemigos (como vampiros , hombres lobo , videntes del trono, etc.).
  • Guardianes del Velo: espías y conspiradores que afirman descender de los oficiales de inteligencia y los encargados de hacer cumplir las leyes de la Primera Ciudad. Actualmente, se parecen a una combinación de muchas conspiraciones ocultas , como Thule . Muchos ocultan sus actividades e identidades incluso a otros magos, y actúan como un freno a la peligrosa curiosidad de la humanidad por "aquello que el hombre no debe saber".
  • El Mysterium: dedicado a la búsqueda de la tradición mágica y la adquisición, catalogación y estudio de conocimientos y artefactos místicos y ocultos. Los "mitogogos" (como se les llama) continúan la antigua herencia de los eruditos e intelectuales de la sociedad atlante. Su estructura interna a menudo se parece a las estructuras académicas de la parte del mundo en la que residen. El Mysterium reúne, cataloga y mantiene elementos de todo tipo de importancia mágica e histórica.
  • La Escalera de Plata: dedicada a gobernar, orientar y remodelar el mundo, siguen vigentes los visires, senadores y sacerdotes de la Primera Ciudad. Políticos y autoritarios, los tearcas creen en la creación de una jerarquía perfecta (con ellos mismos en la cima, por supuesto) que tomará el control de la realidad, sometiéndola a la voluntad de la humanidad; este sueño no deja de tener su atractivo altruista. Como podría señalar un miembro de la Escalera, el control sobre la realidad podría poner fin al sufrimiento humano en todas sus formas.
  • El Consejo Libre: modernistas que desean crear nuevas formas de magia, una unión de magos que han descubierto formas de usar la magia que no se adhieren a los métodos atlantes, uniéndose a las otras órdenes durante la Revolución Industrial después de que su forma anterior rechazara una oferta de los Videntes. Los "libertinos", como también se les llama, poseen una fuerte creencia en el proceso democrático y el antiautoritarismo.

Las Órdenes tienen agendas en competencia y creencias opuestas, lo que lleva a una falta de cooperación y confianza, sin embargo, esto no conduce a una guerra abierta entre las Órdenes. Cuando aparecen enemigos de las Órdenes, como los Videntes del Trono, las Órdenes dejan de lado sus diferencias, ya que sus disputas son insignificantes en comparación con la batalla entre los Oráculos y los Exarcas.

Legados

Los legados son una tercera agrupación opcional, literalmente representada como refinamientos del alma que se transmiten de maestro a alumno. Estos otorgan beneficios innatos adicionales, incluidas habilidades y dones llamados Logros, que están exentos de la paradoja habitual. Existen ciertos Legados, que pueden practicar artes malsanas como la nigromancia o el infernalismo, o tal vez simplemente abrazar puntos de vista políticos que son impopulares entre los magos locales, conocidos como Legados zurdos. En gran parte, están pensados ​​como antagonistas más que como personajes de jugador. Muchos de los que los practican tienen un puntaje de Sabiduría bajo, lo que representa un declive moral progresivo que proviene de practicarlos.

magia

La magia es simplemente la habilidad de un mago (o "trabajador de la voluntad") para imponer su voluntad a la realidad. Los magos pueden hacer esto debido a su conexión compasiva con las Atalayas en los Reinos Celestiales, porque sus nombres están inscritos en ella y porque se dan cuenta de que el Mundo Caído es una mentira.

El poder de un mago, o el nivel de despertar y comprensión de las profundidades de lo Celestial, se llama Gnosis.

Los arcanos representan la comprensión que un mago tiene sobre facetas particulares de la realidad y gobiernan su capacidad para afectar esos aspectos. Los Arcanos Sutiles (Muerte, Destino, Mente, Primordial y Espíritu) son aquellos que se ocupan de los asuntos más efímeros de la existencia, mientras que los Arcanos Gruesos (Fuerzas, Vida, Materia, Espacio y Tiempo) son los relacionados con los aspectos físicos de la existencia. mundo.

Hechizos encubiertos y vulgares

Los hechizos encubiertos son aquellos que aparentemente no parecen mágicos y, por lo tanto, no corren el riesgo de ser contraproducentes (llamados Paradox), mientras que los hechizos vulgares son inequívocamente mágicos y corren el riesgo de ser contraproducentes. Todos los hechizos tienen un mayor riesgo de paradoja cuando se lanzan en presencia de durmientes o humanos no despiertos. Los seres sobrenaturales, o los humanos que tienen algún indicio de sobrenatural en ellos (es decir, Ghouls, Sleepwalkers y Wolfblooded) no contribuyen a Paradox.

Antagonistas

  • Videntes del Trono: Se despiertan los videntes que han jurado servicio a los exarcas. Afirman seguir la voluntad de los exarcas y buscan eliminar la magia del mundo, hacer cumplir las estructuras de poder que apoyan la obediencia incondicional y fortalecer la Mentira. Los videntes creen que un exarca es un dios hecho por el hombre y les sirven con la esperanza de que una vez que logren destruir a los que se les oponen serán recompensados ​​por sus amos distantes.
  • Los desterrados: Los desterrados son magos deformados que se dedican a destruir a otros magos. En general, su Despertar fue traumático, no deseado e incomprendido, y no aceptan sus poderes místicos. Existen fuera de la sociedad de magos normal y, a menudo, están obsesionados con cazar y matar a otros magos, generalmente impulsados ​​por un deseo de arrepentimiento o la creencia de que hacerlo hará que su vida vuelva a la normalidad.
  • The Mad: Mad son magos cuyo Despertar les hizo perder la cabeza, volviéndolos místicos locos que usan su magia para sus propios fines locos.
  • El Acamoth / El Gulmoth:Los monstruosos seres alienígenas que se originan más allá del umbral de la existencia, en el abismo abisal entre el Reino Supremo y el Mundo Caído. Debido a su naturaleza, son incapaces de contactar o tener ningún poder en el Mundo Celestial o Caído, y como tales, requieren agentes que les otorguen potencia. Gulmoth son las entidades que normalmente residen en el Abismo hasta que son convocadas por una Paradoja catastrófica o una convocación deliberada por magos locos o desesperados, existiendo solo por un tiempo en el Mundo Caído para promover el objetivo general del Abismo de destruir el cosmos. Los acamoth son esos seres abisales que de alguna manera han quedado atrapados en el cosmos y ofrecen pactos a los magos a cambio de usar sus almas como recipientes para viajar mentalmente de regreso a su hogar, una propuesta que amenaza profundamente su cordura.
  • Los Scelesti: Los magos mortales que sirven / adoran al Abismo son conocidos como "Scelesti" (cantar. Scelestus), o simplemente "Los Malvados". Sirven a la "Pureza Divina" del Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Todos los demás magos los persiguen como herejes y abominaciones.
  • Demonios goéticos : Goetia es una práctica que usan los magos que convoca los vicios de sus mentes en una forma física, en la creencia de que les permitirá someterlos o incluso destruirlos. Muy a menudo, sin embargo, un mago goético convocará a un "demonio interior" que es demasiado poderoso para que él lo derrote, y éste escapará, o incluso tomará el control del mago demasiado confiado.
  • Tremere Liches: Un legado de Liches para zurdos que consumen las almas de los demás a cambio de inmortalidad y poder. Su nombre y orígenes son una referencia al clan del mismo nombre, del antiguo juego de vampiros World of Darkness .
  • Cazadores de brujas: mortales que buscan y destruyen magos por razones ideológicas.

Producción y lanzamiento

Mage: The Awakening fue publicado por White Wolf Publishing el 29 de agosto de 2005, como un libro de tapa dura de 400 páginas, luego de una venta previa al lanzamiento en la convención de juegos Gen Con del 18 al 21 de agosto. El juego se había planeado originalmente para ser lanzado dos semanas antes, pero se retrasó porque el desarrollador Bill Bridges y el equipo de diseño del juego querían refinar y detallar más el sistema mágico del juego, agregando 80 páginas de contenido en el proceso. El artista de fantasía Michael Kaluta fue el único artista del arte interior del libro de reglas básico, y dibujó más de 100 ilustraciones para él. [2]

Libros

Primera edición (2005-2013)

Segunda edición (2016-presente)

Medios relacionados

White Wolf Publishing lanzó una adaptación de Mage: The Awakening de Eddy Webb para el juego de rol de acción en vivo Mind's Eye Theatre en 2007. [17]

Referencias

  1. ^ "2006 nominados y ganadores - Premios ENNIE" . Archivado desde el original el 7 de junio de 2021.
  2. ^ a b c d " ' Mage: The Awakening' hasta 400 páginas" . ICv2 . GCO. 2005-07-26. Archivado desde el original el 26 de enero de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  3. ↑ a b Barkå, Jonas. "Boston dio a conocer" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  4. ↑ a b Barkå, Jonas. "Santuario y sigilo" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  5. ↑ a b Barkå, Jonas. "Legados: lo sublime" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  6. ^ a b "Monte Cook continúa Arcana Evolved" . ICv2 . GCO. 2005-11-28. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2021 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  7. ^ a b "La tirada de salvación" . RPGamer . 2006-04-12. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  8. ^ Barkå, Jonas. "Tomo de las Atalayas" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  9. ↑ a b Barkå, Jonas. "Tomo de los misterios" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  10. ^ a b Roos, Åsa. "Desterrados" . Fenix (en sueco). Åskfågeln. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2011 . Consultado el 6 de septiembre de 2021 .
  11. ↑ a b Watson, Ian AA (7 de noviembre de 2012). "Nueva versión: camino de la mano izquierda" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2017 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  12. ↑ a b c Watson, Ian AA (27 de mayo de 2013). "Nueva versión: Guía de traducción de magos" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2020 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  13. ↑ a b c Watson, Ian AA (4 de mayo de 2016). "Ahora disponible: Mage: The Awakening 2nd Edition" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  14. ↑ a b c Watson, Ian AA (19 de junio de 2019). "¡Ahora disponible: Blood Sea 5e y Signs of Sorcery!" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  15. ↑ a b c Watson, Ian AA (11 de marzo de 2020). "¡Ahora disponible: Sombras inquietantes y Sin nombre y maldito!" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2020 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  16. ^ a b "Proyectos actuales" . Publicación de ruta de Onyx . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  17. ^ "White Wolf agrega 'Mage' LARP" . ICv2 . GCO. 2006-09-12. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .

enlaces externos

  • Página web oficial
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