Marcus Lindblom es un desarrollador de videojuegos estadounidense conocido por su localización al inglés del videojuego EarthBound de 1995 . Lindblom pasó su juventud en los Estados Unidos y abandonó la universidad para mudarse a Japón con su esposa. Después de cuatro años, regresó a la universidad en los Estados Unidos y comenzó a trabajar en el centro de llamadas de Nintendo of America . Finalmente trabajó en proyectos de localización de juegos de japonés a inglés como Wario's Woods y EarthBound . Lindblom trabajó con un traductor y un escritor para traducir con precisión el juego para una audiencia occidental. Intentó mantenerse fiel a Shigesato Itoiel guión, pero se le dio libertad para hacer que el guión fuera tan extraño como él quería, y así se agregó en alusiones culturales estadounidenses. Lindblom considera que la localización es su mayor logro.
Marcus Lindblom | |
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Nació | 1962/1963 (57 a 58 años) [1] |
Nacionalidad | americano |
Ocupación | Desarrollador de videojuegos |
Conocido por | Localización EarthBound |
Trabajó en Nintendo hasta 1996, cuando se fue para trabajar en otros desarrolladores, incluidos Electronic Arts , Vivendi Games , Midway Games y THQ . Estableció Parcialmente Cloudy Games con amigos alrededor de 2009 y, en 2013 [actualizar], dirige el estudio de juegos móviles Carried Away Games. Después de seguir a la comunidad de fans desde lejos, se manifestó ante los fans a mediados de 2012 y la prensa comenzó a mostrar un mayor interés por su trabajo. Había planeado escribir un libro sobre el desarrollo, lanzamiento y fandom del juego como un proyecto de Kickstarter antes de que una respuesta de Nintendo lo desanimara de seguir la idea.
Vida temprana y carrera
Marcus Lindblom se crió en "una familia tradicional de clase media". [2] Abandonó la universidad, se casó y se mudó con su esposa a Japón [2] a fines de la década de 1980. [1] Planearon quedarse varios meses, pero se quedaron cuatro años antes de regresar en 1990. [2]
Terrestre
En los Estados Unidos, Lindblom regresó a la universidad y, [2] en 1990, [3] comenzó a trabajar en el centro de atención al cliente y asistencia para juegos de Nintendo of America en Redmond, Washington . Se despertaba a las cuatro de la mañana para trabajar antes de la clase, un horario que consideraba "energizante". Tras su graduación, Lindblom se convirtió en analista de software en Nintendo, donde trabajó en sus juegos. [2]
Más tarde, Lindblom pasó a trabajar como localizador , donde tradujo los juegos japoneses de Nintendo al inglés para el público occidental. [2] Como norma para la época, trabajaba sin departamento y en contacto directo con la sede, [a] lo que le daba una amplia libertad de decisión. [3] Lindblom trabajó en Wario's Woods antes de llegar al proyecto EarthBound [2] alrededor de enero de 1995. [1] Reemplazó a Dan Owsen de Nintendo, quien había localizado una décima parte del guión del juego antes de pasar a otro proyecto. [2] El juego fue traducido aproximadamente del japonés por un traductor, y Lindblom recibió un guión en papel con la traducción. Masayuki Miura, un escritor japonés, trabajó con Lindblom para contextualizar el guión en inglés para el estado de ánimo y el mensaje que pretendía el equipo de desarrollo original del juego. [2]
Lindblom encontró su tarea de traducir una "visión de fuera de los EE.UU." para una audiencia estadounidense la parte más difícil de la localización. [1] Nintendo no quería una traducción directa, sino una versión más americana del guión. [3] Recordó que se le dio libertad para hacer el guión "tan extraño como [él] quería", pero también trató de mantenerse fiel a la traducción del texto original, aunque nunca se comunicó con Shigesato Itoi (el creador del juego) directamente. [1] El propio humor de Lindblom y las bromas internas de la oficina se abrieron camino en el guión junto con alusiones culturales a Bugs Bunny , el comediante Benny Hill y This Is Spinal Tap . [1] Fuera del guión del juego, el texto del juego de Lindblom incluye los nombres de los elementos y las armas, así como las indicaciones de combate. Su escritura contiene múltiples huevos de Pascua , como en algunos de los nombres de los personajes. [2] Un personaje lleva el nombre de su hija, Nico, que nació durante el desarrollo. Después de tomarse el día libre por su cumpleaños, Lindblom recordó haber trabajado durante los siguientes 30 días seguidos, sin fines de semana libres. [1] Recordó que la carga de trabajo era grande y recordó "agotamiento" durante aproximadamente 14 horas al día. [2] El proceso de localización tomó cuatro meses. [2]
Lindblom atribuyó a Miura y al "tono" afirmativo del juego lo que le ayudó a gestionar la magnitud del proyecto. Él recuerda el juego como "muy [positivo en el fondo]" [2] y lo escribió como "un tipo de juego de vaso medio lleno". [1] Cuando se le preguntó cuál era su contribución favorita al trabajo final, Lindblom recordó al personaje de la madre de Pokey, Lardna. Describió la elección del nombre como "simplemente la cosa más ridícula que haya elegido". [2] Nicholas Dean Des Barres de DieHard GameFan , un crítico original, escribió que EarthBound fue traducido "impecablemente" [4] y elogió el humor del juego. [5] En el período posterior a su lanzamiento, la localización en inglés del juego ha recibido elogios. El revisor de localización Clyde Mandelin describió la conversión del japonés al inglés como "excelente para su época". [2] Kotaku encontró la localización "divertida, inteligente y evocadora". [2]
El equipo de desarrollo estadounidense quedó devastado por la mala respuesta crítica y las ventas del lanzamiento. Lindblom recordó que la recepción del juego se vio perjudicada al parecer "simplista" en una época que veneraba la calidad de los gráficos. Sintió que los cambios del juego a la fórmula del juego de rol, por ejemplo, el medidor de HP rodante y los enemigos que huían, fueron ignorados en los años siguientes. [2] En el momento del relanzamiento de la consola virtual del juego , sintió que el juego había envejecido bien. [1]
Después de EarthBound
Lindblom trabajó en varios otros juegos de Nintendo [2] y se fue en 1996. [3] Más tarde trabajó en estudios como Electronic Arts , Vivendi Games , [2] Midway Games y THQ . Lindblom estableció Parcialmente Cloudy Games con amigos alrededor de 2009. La compañía ha firmado un contrato con Microsoft y también está desarrollando un juego de estrategia en tiempo real para Facebook llamado The Robot Apocalypse . [3] A partir de 2013[actualizar], Lindblom dirige Carried Away Games, un estudio de juegos móviles. [2] Describió muchos de los juegos en los que trabajó en su carrera como "olvidables" y la eventual popularidad de EarthBound como "satisfactoria". [1] Citó el ejemplo de una propuesta de boda hecha a través de texto pirateado en EarthBound como algo que apreciaba. [1] Después de seguir a la comunidad de fans desde lejos, a mediados de 2012, Lindblom se acercó al stand de Fangamer en la Penny Arcade Expo y explicó su participación en el juego. [3] Cuando se anunció EarthBound para la consola virtual de Wii U , la prensa comenzó a mostrar un mayor interés en el trabajo de Lindblom. [3] Lindblom había planeado un libro sobre el desarrollo, lanzamiento y fandom del juego como un proyecto de Kickstarter antes de que una respuesta de Nintendo lo desanimara de seguir la idea. [b] No planeaba sacar provecho del libro, pero sintió que le "debía" a la comunidad de fans su dedicación. En respuesta, dijo que planea continuar su diálogo continuo con la comunidad. [3] Lindblom le dijo a Kotaku que piensa en EarthBound como su "mayor logro". [2]
Créditos
Año | Título | Plataforma | Papel |
---|---|---|---|
1994 | Estrella de estaño | SNES | Diseñador |
Bosque de Wario | NES , SNES | Localización | |
1995 | Terrestre | SNES | |
Tenis de Mario | Chico virtual | ||
1996 | NBA Live 97 | ordenador personal | Productor asociado , localización |
NHL 97 | PC ; Sega Saturno | Director de localización ( Electronic Arts Canada ); Seguro de calidad | |
Road & Track presenta: la necesidad de la velocidad | Sega Saturno | Productor asociado | |
Road & Track presenta: The Need for Speed SE | ordenador personal | ||
1997 | Need for Speed II | PC , PlayStation | |
1998 | NBA Live 98 | ordenador personal | |
2000 | Hombres del ejército: los héroes de Sarge | Dreamcast | Productor |
Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas | Estación de juegos | ||
Rampage Through Time | |||
Demasiado | Game Boy Color | ||
2002 | El señor de los anillos: la comunidad del anillo | Game Boy Advance | |
2003 | Enclave | ordenador personal | |
Mace Griffin: Cazarrecompensas | PC , Xbox | ||
2004 | Genio malvado | ordenador personal | |
2005 | Evil Dead: Regeneración | Xbox | Gerente de proyecto |
2010 | Temporadas de Perplexo | iOS | Cocreador, desarrollador |
Perplexo Seasons Premium | |||
Zapples | |||
2011 | Palabras perplejas | ||
2017 | Zorro estrella 2 | Edición clásica de Super NES | Localización |
Notas
- ^ En años posteriores, las localizaciones fueron realizadas por departamentos enteros. [3]
- ^ El libro, EarthBound Confidential , iba a ser una edición limitada ofrecida como libro electrónico y en forma impresa. [6]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k Meyer, John Mix (23 de julio de 2013). "¡Pulpos! ¡Spinal Tap! Cómo el juego de rol de culto EarthBound llegó a América" . Cableado . Archivado desde el original el 26 de enero de 2014.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Schreier, Jason (23 de agosto de 2013). "El hombre que escribió Earthbound" . Kotaku . Archivado desde el original el 25 de enero de 2014.
- ^ a b c d e f g h yo Campbell, Colin (18 de enero de 2014). "¿Por qué Nintendo anuló un libro sobre el desarrollo de EarthBound?" . Polígono . Archivado desde el original el 26 de enero de 2014.
- ^ Des Barres, Nicholas Dean (agosto de 1995). "GameFan 16: EarthBound". DieHard GameFan (32): 70–71.
- ^ Halverson, Dave, ed. (Agosto de 1995). "Mirador: EarthBound". DieHard GameFan (32): 15.
- ^ Bray, Nicholas (6 de septiembre de 2013). "EarthBound Book from English Translator para lanzar en Kickstarter" . Informe mundial de Nintendo . Archivado desde el original el 8 de julio de 2014.