EarthBound [a] es un videojuego de rol desarrollado por Ape Inc. y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System . La segunda entrada de la serie Mother , se lanzó por primera vez en Japón en agosto de 1994 y en América del Norte en junio de 1995. Como Ness y su grupo de cuatro, Paula, Jeff y Poo, el jugador viaja por el mundo para recopilar melodías de ocho Santuarios para derrotar al destructor cósmico universal Giygas .
Terrestre | |
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Desarrollador (es) | Laboratorio Ape HAL |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Shigesato Itoi |
Productor (es) | Shigesato Itoi Satoru Iwata Tsunekazu Ishihara |
Diseñador (s) | Akihiko Miura |
Programador (es) | Satoru Iwata Kouji Malta |
Artista (s) | Kouichi Ooyama |
Escritor (es) | Shigesato Itoi |
Compositor (es) | Keiichi Suzuki Hirokazu Tanaka |
Serie | Mamá |
Plataforma (s) | Super NES Game Boy Advance |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
EarthBound tuvo un largo período de desarrollo que duró cinco años. El personal que regresó de Mother (1989) incluyó al escritor / director Shigesato Itoi y al programador principal Satoru Iwata , así como a los compositores Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka , quienes incorporaron una amplia gama de estilos en la banda sonora , incluyendo salsa , reggae y doblaje . La mayoría de los demás miembros del personal no habían trabajado en el Mother original , y el juego fue objeto de repetidas amenazas de cancelación hasta que Iwata se unió al equipo. Originalmente programado para su lanzamiento en enero de 1993, el juego se completó alrededor de mayo de 1994.
Con el tema de una representación idiosincrásica de la cultura americana y occidental , EarthBound subvirtió las tradiciones populares de los juegos de rol al presentar un entorno del mundo real mientras parodia numerosos elementos básicos del género. Itoi quería que el juego llegara a los no jugadores con su tono intencionalmente tonto; por ejemplo, el jugador usa elementos como el borrador de lápiz para eliminar estatuas de lápiz, experimenta alucinaciones en el juego y batallas con pilas de vómito, taxis y sogas para caminar. Para su lanzamiento en Estados Unidos, el juego se comercializó con una campaña promocional de 2 millones de dólares que proclamaba irónicamente "este juego apesta". Además, los juegos de palabras y el humor del juego fueron reelaborados por el localizador Marcus Lindblom , y el título se cambió de Mother 2 para evitar confusiones sobre lo que era una secuela.
El juego vendió alrededor de 440,000 copias en todo el mundo, con aproximadamente 300,000 vendidas en Japón y alrededor de 140,000 en los Estados Unidos. Los revisores iniciales elogiaron poco a EarthBound en los Estados Unidos, donde vendió la mitad de copias que en Japón. Los periodistas atribuyeron esto a una combinación de sus gráficos simples, su campaña de marketing satírica y la falta de interés del mercado en el género. Sin embargo, en los años siguientes, se generó una comunidad de fans dedicada que abogó por el reconocimiento de la serie. A partir de la primera entrega en 1999, Ness ha aparecido como un personaje jugable en cada entrada de la serie Super Smash Bros. , que ayudó a popularizar EarthBound . En la década de 2000, el juego se había convertido en una " vaca sagrada entre los entendidos de los videojuegos", [3] con múltiples encuestas de lectores y críticos que lo nombraron uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue seguida por la secuela exclusiva para Japón, Mother 3 para Game Boy Advance en 2006. En 2013, EarthBound recibió un lanzamiento mundial en la consola virtual de Wii U después de años de cabildeo de fanáticos, marcando su debut en territorios como Europa y Australia. .
Como se Juega
EarthBound presenta muchos elementos tradicionales del juego de rol: el jugador controla un grupo de personajes que viajan a través del mundo bidimensional del juego compuesto por pueblos, ciudades, cuevas y mazmorras. En el camino, el jugador pelea batallas contra enemigos y el grupo recibe puntos de experiencia por victorias. [4] Si se adquieren suficientes puntos de experiencia, el nivel de un personaje aumentará. Esto aumenta de forma pseudoaleatoria los atributos del personaje, como la ofensiva, la defensa y los puntos de golpe máximos (HP) y puntos psíquicos (PP) de cada personaje. En lugar de usar una pantalla de mapa del mundo como la mayoría de los juegos de rol de consola de su época, el mundo es completamente transparente, sin diferenciación entre las ciudades y el mundo exterior. [5] Otro elemento no tradicional es la perspectiva que se utiliza para el mundo. El juego usa proyección oblicua , mientras que la mayoría de los juegos de rol en 2D usan una vista "de arriba hacia abajo" en una cuadrícula o una perspectiva isométrica. [6]
A diferencia de su predecesor, EarthBound Beginnings , EarthBound no utiliza encuentros aleatorios. Cuando ocurre el contacto físico entre un personaje y un enemigo, la pantalla se disuelve en modo batalla. En combate, los personajes y enemigos poseen una cierta cantidad de HP. Los golpes a un enemigo reducen la cantidad de HP. Una vez que el HP de un enemigo llega a cero, ese enemigo es derrotado. Si un tipo específico de enemigo es derrotado, existe la posibilidad de que el personaje reciba un objeto después de la batalla. En la batalla, el jugador puede elegir acciones específicas para sus personajes. Estas acciones pueden incluir atacar, curar, espiar (revela las debilidades / fortalezas del enemigo), reflejar (emular a un enemigo específico) y huir. Los personajes también pueden usar ataques especiales de PSI que requieren PP. Una vez que a cada personaje se le asigna un comando, los personajes y los enemigos realizan sus acciones en un orden establecido, determinado por la velocidad del personaje. Cada vez que un personaje recibe daño, la caja de HP "rueda" gradualmente hacia abajo, similar a un odómetro. Esto permite a los jugadores la oportunidad de curar al personaje o ganar la batalla antes de que el contador llegue a cero, después de lo cual el personaje queda inconsciente. [nb 1] Si todos los personajes quedan inconscientes, el juego pasa a una pantalla de final de juego, preguntando si el jugador quiere continuar. Una respuesta afirmativa trae a Ness, consciente, de regreso al último teléfono del que salvó, con la mitad del dinero en su persona en el momento de su derrota, y con otros miembros del partido mostrándose aún inconscientes. Debido a que las batallas no son aleatorias, se pueden obtener ventajas tácticas. Si el jugador contacta físicamente a un enemigo por detrás (indicado por un remolino verde translúcido que llena la pantalla), el jugador tiene prioridad de primer golpe. Sin embargo, esto también se aplica a los enemigos, que también pueden atacar al grupo por detrás (en este caso, el remolino es rojo). La prioridad neutral se indica con un remolino negro. A diferencia de otros juegos de rol, los enemigos no mueren, sino que sólo "los domestican" (con la excepción de Giygas). Además, a medida que Ness y sus amigos se vuelven más fuertes, las batallas con enemigos más débiles eventualmente se ganan automáticamente, renunciando a la secuencia de batalla, y los monstruos más débiles comenzarán a huir de Ness y sus amigos en lugar de perseguirlos. [4]
La moneda se recibe indirectamente del padre de Ness, quien también puede guardar el progreso del juego. Cada vez que el grupo gana una batalla, el padre de Ness deposita dinero en una cuenta que se puede retirar en los cajeros automáticos . En las ciudades, los jugadores pueden visitar varias tiendas donde se pueden comprar armas, armaduras y artículos. Se pueden equipar armas y armaduras para aumentar la fuerza y la defensa del personaje, respectivamente. Además, los elementos se pueden usar para varios propósitos, como curar. Las ciudades también contienen varias otras instalaciones útiles, como hospitales, donde los jugadores pueden curarse por una tarifa. [7]
Gráfico
EarthBound tiene lugar en el año 199X justo después de los eventos de Mother , en el país ficticio de Eagleland, una parodia de los Estados Unidos. El jugador comienza como un niño llamado Ness [nb 2] mientras investiga un accidente de meteorito cercano [9] con su vecino, Pokey, [10] [nb 3] para encontrar al hermano de su vecino, Picky. Descubren que una fuerza alienígena, Giygas , ha envuelto y consumido al mundo en odio y, en consecuencia, ha convertido a animales, humanos y objetos en criaturas maliciosas. Una pequeña criatura parecida a una abeja del futuro le indica a Ness que recopile melodías en una piedra de sonido de ocho santuarios para detener preventivamente a la fuerza, [11] pero muere poco después cuando la madre de Pokey y Picky lo confunde con una plaga. En su viaje para visitar los santuarios, Ness visita a los cultistas de Happy Happy Village, donde salva a Paula, y al Threed infestado de zombis, donde los dos caen presos de una trampa. Después de que Paula instruye telepáticamente a Jeff en un internado de Winters para rescatarlos, continúan hacia Saturn Valley, un pueblo lleno de una especie de criaturas llamadas Mr. Saturn, la ciudad de Fourside y el balneario Summers. Mientras tanto, Poo, el príncipe de Dalaam, se somete a un entrenamiento llamado " Entrenamiento Mu " antes de unirse al grupo también. [10]
El grupo continúa viajando al desierto de Scaraba, el pantano Deep Darkness, otro pueblo de criaturas llamado Tenda y un inframundo olvidado donde viven los dinosaurios. Cuando finalmente se llena la Piedra del Sonido, [12] Ness visita Magicant, un lugar surrealista en su mente donde lucha contra su lado oscuro personal. [10] Al regresar a Eagleland, Ness y su grupo usan el Phase Distorter para viajar en el tiempo para luchar contra Giygas, transfiriendo sus almas a robots para no destruir sus cuerpos a través del viaje en el tiempo. El grupo descubre un dispositivo que contiene a Giygas, pero está siendo custodiado por Pokey, quien ha estado ayudando a Giygas todo el tiempo y está usando tecnología alienígena. Después de ser derrotado en la batalla, Pokey apaga el dispositivo, liberando a Giygas y obligando al grupo a luchar [13] contra el monstruo. Durante la pelea, Paula se acerca a los habitantes de la Tierra y, finalmente, al jugador, que reza por la seguridad de los niños. Las oraciones logran explotar la debilidad fatal de Giygas - las emociones humanas - y derrotar al extraterrestre, erradicando su existencia. [10] En una escena posterior a los créditos, Ness, cuya vida ha vuelto a la normalidad después de la derrota de Giygas, recibe una nota de Pokey, quien desafía a Ness a ir a buscarlo. [11]
Desarrollo
La primera Mother fue lanzada para NES en 1989. [14] Su secuela, Mother 2 , o EarthBound , fue desarrollada durante cinco años [5] por Ape y HAL , y publicada a través de Nintendo . [15] El juego fue escrito y diseñado por el autor, músico y anunciante japonés Shigesato Itoi , [16] y producido por Satoru Iwata , quien se convirtió en presidente y director ejecutivo de Nintendo. [17] Mother 2 se creó con un equipo de desarrollo diferente al del juego original, [18] y la mayoría de sus miembros no estaban casados y estaban dispuestos a trabajar toda la noche en el proyecto. [19] El desarrollo de Mother 2 tomó mucho más tiempo de lo planeado y estuvo bajo repetidas amenazas de cancelación. [5] Itoi ha dicho que la situación desesperada del proyecto se resolvió cuando Iwata se unió al equipo. [18] El equipo de programación de Ape tenía más miembros que HAL en el proyecto. El equipo de HAL (dirigido por el programador principal Iwata) trabajó en la programación del juego, mientras que el equipo Ape (dirigido por el programador principal Kouji Malta) trabajó en datos específicos, como el texto y los mapas. Pasaron juntos retiros quincenales en la oficina de HAL con vistas al monte Fuji . [20]
El juego continúa la historia de Mother en el que Giygas reaparece como el antagonista (y por lo tanto no murió al final de Mother ) y el jugador tiene la opción de elegir si continuar la historia del protagonista eligiendo si nombrar a su jugador-personaje como el igual que el original. [21] Consideró los viajes espaciales interestelares e interplanetarios en lugar de los confines de un solo planeta en el nuevo juego. Después de cuatro meses, Itoi descartó la idea como un cliché. Itoi buscó hacer un juego que atrajera a las poblaciones que jugaban menos, como las niñas. [5]
Los títulos de la serie Mother se basan en lo que Itoi consideraba "salvaje imprudente", donde ofrecía ideas que animaban a su personal a aportar nuevas formas de retratar escenas en el medio de los videojuegos. [11] Vio los títulos principalmente como juegos y no como "guiones de grandes escenarios". [11] Itoi ha dicho que quería que el jugador sintiera emociones como "angustiado" al jugar. [11] La escritura del juego tenía un carácter intencionalmente "peculiar y tonto", [14] y estaba escrito en la escritura kana japonesa para darle al diálogo una sensación de conversación. Itoi pensó en los nombres predeterminados de los personajes del jugador cuando no le gustaron las sugerencias de su equipo. Muchos de los personajes se basaron en personalidades de la vida real. Por ejemplo, los mineros del desierto se inspiraron en ejecutivos específicos de una empresa de construcción japonesa. [5] El diálogo de batalla final con Giygas se basó en los recuerdos de Itoi de una escena traumática de la película sintoísta El policía militar y la belleza desmembrada que había visto accidentalmente en su infancia. [22] Itoi se refirió a las animaciones de fondo de batalla como una "droga de video". [5] El mismo especialista hizo casi 200 de estas animaciones, trabajando únicamente en fondos durante dos años. [5]
La idea del medidor de HP rodante comenzó con bolas de pachinko que dejaban caer bolas de la pantalla al ser golpeadas. Esto no funcionó tan bien para personajes con mucha salud. En cambio, alrededor de 1990, eligieron un contador de puntos de vida de estilo odómetro. [5] La bicicleta fue uno de los elementos más difíciles de implementar [20]: usaba controles similares a un tanque antes de que se modificara. [5] Iwata sintió que los programadores de Ape estaban particularmente dispuestos a abordar tales desafíos. Los programadores también encontraron dificultades para implementar el servicio de entrega en el juego, donde el repartidor tenía que sortear obstáculos para llegar al jugador. Pensaron que sería divertido que el repartidor atravesara los obstáculos a toda prisa mientras salía de la pantalla. [20] Los mapas inusuales trazados con calles diagonales en proyección oblicua requirieron una atención adicional por parte de los artistas. Itoi eligió específicamente no tener un mapa del mundo y no quería distinguir artificialmente entre ciudades y otras áreas. En cambio, trabajó para hacer que cada pueblo fuera único. Su propia ciudad favorita era Threed, aunque antes había sido Summers. [5]
Mother 2 se diseñó para ajustarse a un límite de ocho megabits, pero se amplió en tamaño y alcance dos veces: la primera a 12 megabits y la segunda a 24 megabits. [5] El juego estaba originalmente programado para su lanzamiento en enero de 1993 en un cartucho de 12 megabits. [23] Se terminó alrededor de mayo de 1994 [20] y el lanzamiento en Japón se fijó para el 27 de agosto de 1994. [24] Con los pocos meses adicionales, el equipo jugó el juego y agregó pequeños toques personales. [20] Itoi le dijo a Weekly Famitsu que a Shigeru Miyamoto le gustaba el juego y que era el primer juego de rol que Miyamoto había completado. [5] Mother 2 se lanzaría en Norteamérica aproximadamente un año después. [25]
El juego incluye protección contra la piratería que, cuando se activa, aumenta el número de enemigos para que el juego sea menos agradable. Además, justo antes de que los jugadores lleguen al final de la historia de la copia pirateada, su juego se reinicia y borra su archivo guardado en un acto que IGN declaró "posiblemente el ejemplo más tortuoso y notorio de protección de copia 'creativa'". [26]
Música
Las madres compositoras Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka regresaron para hacer la banda sonora de EarthBound , junto con los recién llegados Hiroshi Kanazu y Toshiyuki Ueno. [27] [28] En comparación con Mother , Itoi dijo que EarthBound tenía piezas más "jazzísticas". [5] Suzuki le dijo a Weekly Famitsu que la Super NES le dio al equipo más libertad creativa con su SPC700 basado en ADPCM de ocho canales , en contraposición a la restricción de cinco canales de formas de onda básicas de la antigua Nintendo Entertainment System. Esto implicó una calidad de sonido más alta y una música que suena más cercana a sus composiciones habituales. [29] Itoi cree que EarthBound puede ser el primer videojuego en usar vibrato, o "doblar cuerdas", en su música. [5] La banda sonora fue lanzada por Sony Records el 2 de noviembre de 1994. [28] [nb 4]
En el proceso de composición de Suzuki, primero componía en un sintetizador antes de trabajar con los programadores para incluirlo en el juego. Sus piezas personales se reproducen cuando el jugador camina por el mapa, fuera de la batalla. La pieza favorita de Suzuki es la música que suena mientras el jugador está en una bicicleta, la cual él compuso antes de este trabajo pero consideró apropiado incluirla. Escribió más de 100 piezas, pero muchas de ellas no se incluyeron en el juego. [29] El equipo escribió suficiente música como para llenar ocho megabits del cartucho de 24 megabits, aproximadamente dos discos compactos. [5]
De acuerdo con Tanaka, los Beach Boys a estar referenciados en repetidas ocasiones entre él y Suzuki, y que a menudo sería escuchar co-fundador Brian Wilson 's álbum de 1988 del mismo nombre , mientras que en el camino a la casa de Suzuki. [30] Suzuki ha declarado que la percusión de la organización en la banda sonora del juego se basaba en los Beach Boys álbumes sonrisa (inédito) y Smiley de la sonrisa (1967), que ambos contenían temas americanos compartidos con Van Dyke Parques ' Song Cycle (1968). Para Suzuki, Smile evocaba los aspectos brillantes y oscuros de Estados Unidos, mientras que Song Cycle mostraba un sonido nebuloso mezclado con humor estadounidense y toques de Ray Bradbury , un estilo que consideraba esencial para la banda sonora de Mother . [30] [nb 5] Tanaka recuerda que Randy Newman fue el primer compositor estadounidense por excelencia que se le ocurrió, y que sus álbumes Little Criminals (1977) y Land of Dreams (1988) fueron influyentes. [30] Mientras que Suzuki corroborado con su propia afinidad por Harry Nilsson 's Nilsson Sings Newman (1970), [30] también citó a John Lennon como una influencia fuerte debido al tema común de amor en su música, que también fue un prominente tema en el juego, [29] y que su álbum John Lennon / Plastic Ono Band (1970) lo ayudó a evitar una instrumentación excesiva sobre las limitaciones técnicas de SNES. [30]
La banda sonora contiene citas musicales directas de alguna música clásica y folclórica ; los compositores también obtuvieron algunas muestras extraídas de otras fuentes, incluida la música comercial pop y rock . [14] [nb 6] La textura del trabajo fue parcialmente influenciada por salsa , reggae y música dub . [30] [nb 7] Al hablar de Frank Zappa s' Girar a la Jazz ruido Aquí (1991), Tanaka consideró que Zappa habría sido el mejor en la creación de una presentación en vivo de la madre de la música, pero no podría detallar influencia específica de Zappa en Terrestre . Además, sintió que la cinta de mezcla Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) presentaba una selección particular de artistas que encarnan el espíritu de EarthBound , que abarca desde el compositor de la Era Espacial Esquivel hasta el trompetista de vanguardia Ben Neill , junto con los innovadores Sun Ra , Steve Reich , Todd Rundgren , Brian Eno y Can . [30] [nb 8] Tanaka también mencionó que escuchó la compilación de varios artistas Stay Awake: Various Interpretations of Music de Vintage Disney Films (1988) durante el desarrollo de EarthBound . [30] Varias influencias en Suzuki y Tanaka para EarthBound incluyen la música de Michael Nyman , la banda sonora de Miklós Rózsa para The Lost Weekend (1945) y álbumes de varios otros músicos de pop / rock. [30] [nb 9]
Localización inglesa
Como era tradicional para Nintendo, Mother 2 se desarrolló en Japón y se localizó en los Estados Unidos, un proceso en el que el juego se traduce al inglés para el público occidental. [14] Como el único juego de la serie Mother que se lanzó en América del Norte en ese momento, [15] su título " Mother 2 " se cambió a " EarthBound " para evitar confusiones acerca de lo que era una secuela. [14]
Dan Owsen de Nintendo of America comenzó el proyecto de localización en inglés y convirtió aproximadamente el diez por ciento del guión antes de pasar a otro proyecto. [14] Marcus Lindblom ocupó el puesto de Owsen alrededor de enero de 1995. [34] Lindblom le da crédito a Owsen por haber acuñado algunas de las "frases más icónicas" del juego, como " decir pepinillos borrosos ". [14] El propio Lindblom tuvo la libertad de hacer el guión "tan extraño como él quisiera", ya que Nintendo quería que el guión fuera más americano que una traducción directa. [34] Trabajó solo y con gran libertad debido a que no existían jerarquías divisionales. [17] [nb 10] Lindblom fue ayudado por el escritor japonés Masayuki Miura, quien tradujo la escritura japonesa y contextualizó su tono, [14] que Lindblom describió positivamente como "un vaso medio lleno". [34]
Lindblom fue desafiado por la tarea de traducir culturalmente "la visión de un extranjero de los Estados Unidos" para una audiencia estadounidense. [34] También trató de mantenerse fiel al texto original, aunque nunca se reunió ni habló con Itoi. [34] Además de reelaborar los juegos de palabras y el humor originales, Lindblom agregó chistes privados y alusiones culturales estadounidenses a Bugs Bunny , el comediante Benny Hill y This Is Spinal Tap . [34] Aparte del diálogo, escribió el resto del texto del juego, incluidas las indicaciones de combate y los nombres de los elementos. [14] Como uno de varios huevos de Pascua, nombró a un personaje no jugador para su hija, Nico, que nació durante el desarrollo. Mientras que Lindblom se tomó el día libre para su nacimiento, [34] procedió a trabajar 14 horas al día [14] sin fines de semana durante el mes siguiente. [34]
Bajo las directivas de Nintendo, [34] Lindblom trabajó con los artistas y programadores japoneses [14] para eliminar las referencias a la propiedad intelectual, la religión y el alcohol del lanzamiento estadounidense, como el logotipo de Coca-Cola de un camión , las cruces rojas en los hospitales, y cruces sobre lápidas. [34] El alcohol se convirtió en café, Ness ya no estaba desnuda en el área de Magicant como se ve en la imagen, [14] y los cultistas azules Happy Happyist fueron hechos para parecerse menos a miembros del Ku Klux Klans . [34] El equipo no se preocupó por cuestiones de licencias de música y se consideró de alguna manera protegido bajo el disfraz de parodia. [14] Lindblom recordó que la música no necesitaba muchos cambios. Las correcciones gráficas no se terminaron hasta marzo de 1995, y el juego no se pudo jugar por completo hasta mayo. [34]
Recepción
Ventas y promoción
EarthBound fue lanzado el 5 de junio de 1995 en América del Norte. [34] Vendió alrededor de 440.000 copias en todo el mundo, con aproximadamente 300.000 vendidas en Japón y alrededor de 140.000 en los Estados Unidos. [35]
Aunque Nintendo gastó alrededor de $ 2 millones en marketing, [16] el lanzamiento estadounidense fue finalmente visto como un fracaso dentro de Nintendo. [34] La campaña de marketing atípica del juego se derivó del humor inusual del juego. Como parte de Nintendo de mayor "Play It Loud" de campaña, Terrestre 's 'este juego apesta' campaña incluyó mal olor rascar y oler anuncios. [25] En ese momento, Digital Trends describió la campaña como "extraña" y "basada en chistes de pedos". [36] GamePro informó que recibieron más quejas de los lectores sobre el anuncio de scratch and sniff del juego que sobre cualquier otro anuncio de 1995. [37] La campaña también fue cara. Enfatizaba los anuncios de revistas y tenía el costo adicional de la guía de estrategia incluido con cada juego. [38] Entre las bajas ventas y la eliminación gradual de Super NES, el juego no recibió un lanzamiento europeo. [16] Aaron Linde de Shacknews creía que el precio del juego empaquetado finalmente reducía las ventas. [25]
Contemporáneo
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | 34/40 [39] |
Informador del juego | 8/10 [42] |
GameFan | 267/300 [40] |
GamePro | 3,5 / 5 [41] |
Super poder de juego | 3,5 / 5 [43] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
GameFan Megawards | RPG del año [44] |
EarthBound originalmente recibió pocos elogios críticos de la prensa estadounidense, [14] [38] y se vendió mal en los Estados Unidos: [15] [34] [38] alrededor de 140.000 copias, en comparación con el doble en Japón. [25] Kotaku describió el lanzamiento estadounidense de EarthBound en 1995 como "un fracaso" y culpó de las bajas ventas a "una extraña campaña de marketing" y gráficos "caricaturescos" más allá del gusto promedio de los jugadores. [14] El juego fue lanzado cuando los juegos de rol no eran populares en los Estados Unidos, [34] [45] y el gusto visual en los juegos de rol estaba más cerca de Chrono Trigger y Final Fantasy VI . [34] Si bien el juego aprovechó la celebridad de Itoi en Japón, se convirtió en una "curiosidad" para el público europeo [se necesita aclaración ] . [dieciséis]
La mayoría de los periodistas lo atribuyen a sus gráficos simples, su campaña de marketing atípica y su desinterés por el género. De los revisores originales, Nicholas Dean Des Barres de DieHard GameFan escribió que EarthBound no era tan impresionante como Final Fantasy III , aunque igual de divertido. [46] Elogió el humor del juego [40] y escribió que el juego desafió por completo sus primeras impresiones. [46] Des Barres escribió que "más allá de los gráficos", que eran deliberadamente de 8 bits por nostalgia, el juego no es un "nivel de entrada" o un juego de rol "infantil", sino "muy inteligente" y "cautivador". [46] El Super GamePower brasileño explicó que aquellos que esperan un juego de rol al estilo de Dungeons and Dragons se sentirán decepcionados por las imágenes infantiles, que eran diferentes a otros juegos de 16 bits. [43] Escribieron que el humor estadounidense era demasiado maduro y que la jugabilidad era demasiado inmadura, como para principiantes. [43] GamePro dio al juego una crítica mixta, comentando que "[L] a falta de una historia convincente y los gráficos aburridos de NES -clone ... harán que los fanáticos de los juegos de rol serios sean un poco cautelosos al acercarse a EarthBound ". Dijeron que "las gracias salvadoras son la música bastante buena" y el "humor divertido para adultos", pero agregaron que "el humor es demasiado maduro para los niños pequeños y la jugabilidad es demasiado inmadura para los jugadores mayores". [41]
Lindblom y su equipo quedaron devastados por la mala respuesta crítica y las ventas del lanzamiento. Recordó que el juego se vio afectado por la recepción de sus gráficos como "simplistas" en un momento en el que los críticos daban gran importancia a la calidad de los gráficos. [14] [nb 11] Lindblom sintió que los cambios del juego en la fórmula del juego de rol (por ejemplo, el medidor de HP rodante y los enemigos que huían) fueron ignorados en los años siguientes, [14] aunque pensó que el juego había envejecido bien en el momento de su lanzamiento de la consola virtual en 2013. [34]
Retrospectivo
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 88% [47] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [48] |
Zona de juegos | 10/10 [9] |
IGN | 9,0 / 10 [49] |
Informe mundial de Nintendo | 9.5 / 10 [50] |
EN M | 90% [16] |
Al revisar el juego años después de su lanzamiento, al menos cuatro escritores describieron el juego como "original" o "único", [16] [49] [46] al menos dos elogiaron la variedad de emociones de su guión, [16] [49] y al menos cuatro elogiaron su humor. [40] [41] [49] [43] Scott Thompson de IGN dijo que el juego oscilaba entre solemne y audaz en su diálogo y jugabilidad, y notó su desviación de los tropos de RPG en aspectos como la elección de los ataques en la batalla. [49] Encontró el juego "extraño y memorable". [49] Simon Parkin, de la revista oficial de Nintendo , pensó que el guión del juego era su mejor baza, ya que era "una de las historias más fuertes e idiosincrásicas del medio" que fluctuaba "entre humorístico y conmovedor". [16] GameZone 's David Sánchez pensó que su guión era 'inteligente' y 'fuerte', ya que está representada una amplia gama de emociones que le daba ganas de hablar con todos los personajes no jugadores. [9] GamesTM escribió que los diseñadores del juego hablaron con sus jugadores a través de los personajes no jugables y notaron cómo los intereses de Itoi dieron forma al guión, sus alusiones a la cultura popular y su "marco narrativo extrañamente existencial". [51]
Al menos tres críticos elogiaron su entorno del "mundo real", que se consideró una elección poco común. [16] [49] [46] Thompson señaló su homenaje de la década de 1990 como "una carta de amor a la americana del siglo XX", con un teléfono público como punto de ahorro, cajeros automáticos para transferir dinero, yoyos como armas, patinadores y hippies como enemigos. y referencias a bandas de rock clásico. [49] Revista Oficial de Nintendo 's Parkin señalar la distancia a la temática de los 'caballeros y dragones' común al género de los juegos de rol japonés. [16] Thompson notó la gran dificultad del juego. Escribió que el comienzo fue el más difícil, y que aspectos como el inventario limitado, las rutinas de experiencia y las sanciones monetarias al morir eran hostiles para los jugadores nuevos en los juegos de rol japoneses. [49] También citó el rápido tiempo de reaparición de los enemigos y la necesidad fundamental de no evitar las batallas dada la dificultad de los jefes. [49]
Al menos dos críticos describieron el ambiente del juego como alegre y lleno de encanto. [9] [49] David Sánchez de GameZone pensó que la autoconciencia del juego se sumaba a su encanto, donde el jugador aprendía a través de la diversión alegre del juego. [9] Agregó que la música era una "absoluta delicia" y complementaba su rango desde sonidos espaciales hasta temas y pistas de batalla "extrañas" que variaban según el tipo de enemigo. [9] GamesTM escribió que la reputación del juego proviene del "lenguaje ... visual consistente" en su carácter y diseño mundial Charles M. Schulz -esque. [51] Kotaku 's Jason Schreier encontró el final insatisfactorio y unrelieving, a pesar de encontrar los créditos finales con su carácter llamada de la cortina y álbum de fotos de momentos 'encurtidos fuzzy' todos 'maravillosas'. [11]
Thompson escribió que EarthBound equilibra "el oscuro apocalipsis Lovecraftiano y la tonta alegría", y fue igual de interesante casi una década después de su lanzamiento original. Si bien lamentó la falta de "retroalimentación visual" en las animaciones de batalla, sintió que el juego tenía innovaciones que aún se sienten "inteligentes y únicas": el medidor de HP rodante y la falta de batallas aleatorias. Thompson también señaló que los problemas técnicos como la ralentización de la animación con varios enemigos en la pantalla no se solucionaron en la nueva versión. [49] Parkin encontró que el juego brindaba una experiencia más potente que los desarrolladores con más recursos y pensó que sus secuencias de batalla eran "elegantes". [16] Nintendo World Report ' s Justin Baker fue sorprendido por la 'excelente' sistema y controles de batalla, que se encontraba sin denunciarse en otros comentarios, a pesar de su aerodinámica, la conveniencia de molienda reductoras. Escribió que algunas de las interacciones del menú eran torpes. [50] GamesTM consideró que el juego estaba "lejos de ser revolucionario", en comparación con Final Fantasy VI y Chrono Trigger , y que sus escenas de batalla eran poco emocionantes. La revista comparó la historia del "elegido" del juego con una " narrativa híbrida desechable de Link's Awakening / Goonies ". [51] Thompson elogió a Nintendo por digitalizar la Guía del jugador, aunque señaló que técnicamente era más fácil verla en otra tableta en lugar de cambiar el modo de visualización de la Wii U. [49] Al menos cinco revisores concluyeron que el juego había envejecido bien. [8] [9] [16] [49] [50]
Legado
Aclamación e influencia
EarthBound fue incluido en 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir , donde Christian Donlan escribió que el nombre del juego es "verificado por los expertos en videojuegos con más frecuencia de lo que realmente se ha jugado". Llamó al juego "absolutamente brillante" y elogió su supramundo y su sistema de batalla. [52] Del mismo modo, Eurogamer 's Simon Parkin lo describió como una 'vaca sagrada entre los conocedores de los juegos'. [3] Los periodistas de juegos han clasificado a EarthBound entre los mejores juegos de Super Nintendo [15] y los juegos de rol japoneses más esenciales, [53] y al menos tres encuestas de lectores clasificaron el juego entre los mejores de todos los tiempos. [54] [55] [56] Para un artículo sobre los "mundos superiores" en los videojuegos, IGN calificó el escenario de EarthBound entre los mejores, indeleble entre sus entornos poco convencionales, la música de los sesenta y la representación del americanismo. [57]
Kotaku describió el juego como "uno de los juegos de rol más extraños y surrealistas de la historia de los juegos de rol". [11] Los ejemplos incluyen el uso de elementos como el borrador de lápiz para eliminar estatuas de lápices, experimentar alucinaciones en el juego, conocer a "un hombre que se convirtió en una mazmorra" y luchar contra montones de vómito, [11] taxis y sogas ambulantes. . [58] David Sánchez de GameZone escribió que EarthBound "llegó a lugares que ningún otro juego haría" en la década de 1990 o incluso en la actualidad, incluido "trollear" al jugador "antes de que el trolling fuera genial". [9] El revisor de localización Clyde Mandelin describió la conversión del japonés al inglés como "de primera categoría para su época". [14] 1UP.com dijo que era "excepcionalmente excelente" para la época. [45] IGN escribió que Nintendo estaba "completamente equivocado" al creer que los estadounidenses no estarían interesados en "un mundo tan caótico y satírico". [57]
Jeremy Parish de USgamer llamó a EarthBound "el campeón de todos los tiempos" de los juegos autoconscientes que "deforman ... las percepciones y los límites" y rompen la cuarta pared , citando sus frecuentes comentarios internos sobre el medio y las escenas finales en las que se encuentra el jugador. abordado directamente por el juego. [59] [nb 12] GamesTM dijo que el juego se sentía fresco debido a que se basaba en "experiencias personales", lo que lo convertía en "exactamente el tipo de título que prosperaría hoy como un éxito independiente ". [51] Llamó a este logro "notable" y dio crédito al compromiso de Nintendo con las "voces de los creadores". [51] Nadia Oxford de IGN dijo que casi dos décadas desde el lanzamiento, la pelea de su jefe final contra Giygas sigue siendo "uno de los enfrentamientos de videojuegos más épicos de todos los tiempos" y señaló su impacto emocional. [10] Kotaku escribió que el juego se contentaba con hacer que el jugador "se sintiera solo" y, en general, era especial no por ningún aspecto individual sino por su método de usar el medio del videojuego para explorar ideas imposibles de explorar en otros medios. [11]
Los pocos juegos de rol ambientados en entornos del mundo real (que no son de fantasía), ha escrito PC Gamer , se describen a menudo y con precisión como influenciados por EarthBound . [61] Fue citado como una influencia oficial en videojuegos como Costume Quest , [62] [63] South Park: The Stick of Truth (a través del creador de la serie Trey Parker ), [64] [60] y Undertale . [65] [nb 13] Además, EarthBound fue reportado como una influencia no oficial en Contact . [59] [70] La autora Hiromi Kawakami le dijo a Itoi que había jugado a EarthBound "unas 80 veces". [18]
Fandom
Un grupo de seguidores de culto para EarthBound se desarrolló después del lanzamiento del juego. [34] Colin Campbell del Polígono escribió que "algunas comunidades de juego son tan apasionado y activo", como Terrestre 's , [17] y 1UP.com ' s Bob Mackey escribió que ningún juego era como punto de tener un seguimiento de culto. [45] Lucas M. Thomas de IGN escribió en 2006 que el "persistente", "ambicioso" y "colectivo dedicado a la religión de fanáticos incondicionales" de EarthBound estaría entre los primeros grupos en influir en la toma de decisiones de Nintendo a través de su poder adquisitivo en Virtual. Consola. [58] Anthony John Agnello de Digital Trends escribió que "ningún fanático de los videojuegos ha sufrido tanto como los fanáticos de EarthBound ", y citó la renuencia de Nintendo a lanzar juegos de la serie Mother en Norteamérica. [36] IGN describió la serie como desatendida por Nintendo en Norteamérica por razones similares. [58] el presidente de Nintendo , Satoru Iwata, acreditó más adelante la respuesta de la comunidad en su línea Miiverse plataforma social que conduce a Terrestre 's eventual relanzamiento de su plataforma de la consola virtual. [71] Las copias físicas de EarthBound eran difíciles de encontrar antes del relanzamiento, [11] y en 2013, valían el doble de su precio minorista inicial. [34]
Wired describe la cantidad de Terrestre "fan art, videos y homenajes en sitios de fans como Terrestre central o Starmen.net " como montañoso. [34] Reid Young de Starmen.net y Fangamer atribuye la popularidad de EarthBound a su naturaleza de "trabajo de amor", con una "doble capa de consideración y cuidado" en todos los aspectos del juego por parte de un equipo de desarrollo que parecía amar su trabajo. [45] Young comenzó el sitio de fans que se convertiría en Starmen.net en 1997 mientras estaba en la escuela secundaria. Se convirtió en "la comunidad de fans definitiva para EarthBound en la web" y tuvo un crecimiento "casi inexplicable". [45] Shacknews describió la colección de medios creados por fans del sitio como "absolutamente masiva". [25] También proporcionó un lugar para agregar información sobre la serie Mother y coordinar las acciones de los fans. [25]
La comunidad de fans de EarthBound en Starmen.net se unió con la intención de que Nintendo of America reconociera la serie Mother . [45] La comunidad redactó varias peticiones de miles de personas para lanzamientos específicos de la serie Mother en inglés , [25] pero con el tiempo, su solicitud cambió a ninguna demanda, queriendo que sólo su interés fuera reconocido por Nintendo. [72] Una campaña de 2007 para una localización de Mother 3 en inglés llevó a la creación de un libro de arte de 270 páginas a todo color, The EarthBound Anthology, enviado a Nintendo y medios de prensa como demostración del interés del consumidor. [73] Shacknews lo llamó más una propuesta que una colección de fan art, y "la carta de amor de videojuegos más grande jamás creada". [25] Tras una "pequeña" respuesta de Nintendo, decidieron localizar el juego ellos mismos . [73] El cofundador y traductor profesional de juegos de Starmen.net Clyde "Tomato" Mandelin dirigió el proyecto desde su anuncio de noviembre de 2006 [25] hasta su finalización en octubre de 2008. [74] Luego imprimieron una "guía de estrategia de calidad profesional" a través de Fangamer , un sitio de comercialización de videojuegos que surgió de Starmen.net. [73] La mercancía sin licencia con el tema Earthbound producida por los colaboradores de Fangamer incluía camisetas, un juego de pin y una taza. [75] The Verge citó el esfuerzo como prueba de la dedicación de la base de fans. [76]
Otros esfuerzos de los fanáticos incluyen EarthBound, EE. UU. , Un documental de larga duración en Starmen.net y la comunidad de fanáticos, [77] y Mother 4 , una secuela producida por fanáticos de la serie Mother que entró en producción cuando Itoi definitivamente "declaró" que él se hizo con la serie. [78] Después de seguir a la comunidad de fans desde lejos, Lindblom salió del armario a mediados de 2012 y la prensa se interesó por su trabajo. Había planeado un libro sobre el desarrollo, lanzamiento y fandom del juego antes de que una respuesta de Nintendo lo desanimara de seguir la idea. Planea continuar comunicándose directamente con la comunidad sobre la historia del juego. [17] [nb 14]
Ness
Ness se hizo ampliamente conocido por su aparición como personaje jugable en toda la serie de juegos de lucha Super Smash Bros. , [15] debutando como luchador en la primera entrega en 1999. [79] La inclusión de Ness en el lanzamiento original fue una de sus mayores sorpresas. , [80] [nb 15] y renovó la fe de los fanáticos de la serie Mother en el nuevo contenido de Nintendo. [58] Ness era uno de los personajes más poderosos del juego, según IGN , si los jugadores podían perfeccionar sus extraños controles y poderes psíquicos. [80] En Europa, que no vio un lanzamiento de EarthBound , Ness era más conocido por su papel en el juego de lucha que por su papel original en el juego de rol. [83]
Ness regresó en la primera secuela, Melee , junto con un elemento temático de EarthBound y un campo de batalla. [80] [nb 16] Lucas, el protagonista de Mother 3, se unió a Ness en Brawl . [85] [86] [nb 17] Varios años después del lanzamiento de Brawl , la revista oficial de Nintendo escribió que Ness era un personaje impopular de Smash que debería ser eliminado de futuras entregas. [83] Sin embargo, Ness regresó en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U y Super Smash Bros. Ultimate [89] , y Lucas se agregó más tarde al primero como contenido descargable . [90] Nintendo también produjo figuritas de Ness y Lucas Amiibo . [90] [91] Ness se incluyó en un conjunto con licencia de figuritas con temas de Earthbound lanzadas en Japón en 2014. [92]
Secuelas y relanzamiento
En 1996, Nintendo anunció una secuela de EarthBound para Nintendo 64 : Mother 3 [25] ( EarthBound 64 en Norteamérica). [93] Estaba programado para su lanzamiento en el 64DD , un periférico de expansión de Nintendo 64 que usaba una unidad magneto-óptica , [38] pero luchó por encontrar una fecha de lanzamiento firme [94] ya que su prolongado desarrollo entró en el infierno del desarrollo . Más tarde fue cancelado por completo en 2000 [25] cuando el 64DD fracasó. [38] En abril de 2003, un anuncio de televisión japonés reveló que tanto Mother 3 como un cartucho combinado Mother 1 + 2 estaban en desarrollo para la consola portátil Game Boy Advance . [95] Mother 3 abandonó el 3D de la versión de Nintendo 64, pero mantuvo su trama. [25] Se convirtió en un éxito de ventas tras su lanzamiento en Japón en 2006, pero no recibió un lanzamiento en Norteamérica [38] debido a que no se vendería. [36] IGN describió la serie como desatendida por Nintendo en Norteamérica, ya que Mother 1 , Mother 1 + 2 y Mother 3 no fueron lanzadas fuera de Japón. [58]
Cuando Nintendo lanzó su plataforma de distribución digital, Virtual Console, para Wii en 2006, IGN esperaba que EarthBound estuviera entre las más altas prioridades de Nintendo para su relanzamiento, dada la dedicación "religiosa" de su base de fans. [58] Aunque el juego fue clasificado como el lanzamiento de consola virtual más deseado por los lectores de Nintendo Power , calificado para su lanzamiento por la ESRB , [97] y capaz de ser publicado con poco esfuerzo, [25] la versión de Wii no se materializó. [17] Muchos fanáticos creían que las licencias de música o las preocupaciones legales impedían la reedición. [14] [25] [96] El localizador inglés Marcus Lindblom dudó que las muestras de música del juego fueran un problema, ya que no fueron una preocupación durante el desarrollo, y en su lugar planteó la hipótesis de que Nintendo no se dio cuenta de la magnitud del apoyo popular del juego y no lo hizo. considérelo un proyecto prioritario. [14] En 2008, no era evidente que Nintendo of America estuviera considerando una nueva versión. [25] A finales de 2012, Itoi anunció que el relanzamiento estaba avanzando, [36] lo que confirmó una presentación de Nintendo Direct de enero de 2013 . [98]
Como parte de las celebraciones del aniversario de Nintendo Entertainment System y Mother 2 en marzo de 2013, Nintendo volvió a lanzar EarthBound para Japón en la consola virtual de Wii U, sucesora de Wii. [98] El productor de EarthBound , Satoru Iwata, pronto anunció una nueva versión más amplia, citando el interés de los fans en la plataforma social Miiverse de Nintendo. [71] El lanzamiento estadounidense y europeo de julio de 2013 incluyó una recreación en línea gratuita de la Guía del jugador original del juego, optimizada para su visualización en el Wii U Gamepad . [99] El juego fue un éxito de ventas en la consola virtual de Wii U, y tanto los usuarios de Kotaku como los jugadores de EarthBound por primera vez tuvieron una respuesta "abrumadoramente positiva" al juego. [14] Simon Parkin escribió que su relanzamiento fue una "ocasión trascendental" como el regreso de "uno de los pocos clásicos perdidos que quedan de Nintendo" después de 20 años. [16] El re-lanzamiento fue uno GameSpot partido del editor del año, [100] y Nintendo Vida 's Virtual juego de consola del año. [101] La consola virtual específica de New Nintendo 3DS recibió el relanzamiento el próximo año, en marzo de 2016. [102] En septiembre de 2017, Nintendo lanzó Super NES Classic Edition , que incluía EarthBound entre sus juegos. [103] La versión japonesa de la consola no incluía el juego. [104]
Notas
- ^ Publicado originalmente en Japón como Mother 2: Gyiyg Strikes Back! ( MADRE2 ギ ー グ の 逆襲, Mazā Tsū: Gīgu no Gyakushū ) [1] [2]
- ^ Si el contador llega a cero cuando se gana la batalla, se establecerá en 1 HP en su lugar y el personaje sobrevivirá.
- ^ Se pide a los jugadores que nombren a sus personajes al comienzo del juego. [8]
- ^ Mientras se llama Pokey en EarthBound , se llama Porky en la versión japonesa. Esto también se aplica en Madre 3 . En las versiones japonesas de ambos, su nombre es ポ ー キ ーPōkī [10]
- ^ Posteriormente fue reimpreso por Sony Music Direct el 18 de febrero de 2004. [28]
- ↑ Un año después del lanzamiento del juego, Keiichi Suzuki grabó una versión de " Good Vibrations "de los Beach Boys(1966), un producto delálbum Smile de la banda donde Parks se desempeñó como letrista principal. [31]
- ↑ Se cree que estas citas y muestras incluyen a los Beach Boys (" Deirdre "), [32] los Beatles (" Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band "), the Who (" Won't Get Fooled Again "), Antonín Dvořák ( Sinfonía n. ° 9 ), Ric Ocasek (" Este lado del paraíso "), The Doors (" The Changeling "), Bimbo Jet ("El Bimbo"), The Dallas String Band ("Dallas Rag"), " The Liberty Bell "," The Star-Spangled Banner ", eltema Our Gang ," Tequila "y Chuck Berry (" Johnny B. Goode "). [14]
- ^ En estos sectores, Tanaka citó la influencia de Andy Partridge de XTC 's llevar / El señuelo de salvamento (1980), Lalo Rodríguez ' s Un Nuevo Despertar (1988) y fuegos artificiales (1976), King Tubby / Yabby Usted 's Rey Profetiza de Tubby de Dub (1976), y los lagartos voladores ' El secreto Dub vida de la Flying Lizards (1995). [30]
- ^ La recopilación opera bajo la premisa de artistas pop "a la vanguardia de la tecnología en la música". [33]
- ^ Incluyen Prince 's Around the World in a Day (1985) y Sign o' the Times (1987), Godley & Creme 's Consequences (1977), A Tribe Called Quest 's People's Instinctive Travels and the Paths of Rhythm ( 1990), My Bloody Valentine 's Loveless (1991) [30]
- ^ Si bien trabajar solo era estándar para los localizadores de la época, los esfuerzos de localización posteriores tuvieron departamentos completos. [17]
- ^ Lindblom pensó que los críticos veían las imágenes del juego como "gráficos mejorados de 8 bits ", que, agregó, encajarían "irónicamente" con laestética retrogaming de 2013. [34]
- ^ Pensó que la escena final era "quizás el momento más inteligente y poderoso en un juego inteligente y poderoso". [59]
- ↑ Otros títulos influenciados por EarthBound incluyen Lisa , [66] Citizens of Earth , [67] YIIK: A Postmodern RPG , [68] [61] y Kyoto Wild . [69]
- ↑ Por ejemplo, Lindblom rechazó una popular o infame "teoría del aborto": que la secuencia final del juego es una metáfora de un aborto, [14] con Giygas como el feto. [11]
- ↑ El anuncio original de Ness en Super Smash Bros. en realidad estaba destinado alprotagonistade Mother 3 , Lucas, pero los desarrolladores luego colocaron a Ness en el diseño del personaje [81] cuando Mother 3 se retrasó. [82]
- ^ Los jugadores cuerpo a cuerpo lanzanartículos de Mr. Saturn a los enemigos, [80] y luchan en una arena basada en laciudad EarthBound de Fourside. [84]
- ^ Brawl también contiene el nivel final de Mother 3 junto con elementos y personajes del juego, [87] y una pelea de jefe contra el antagonista de Mother 3 , Porky. [88]
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enlaces externos
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