Vampiro: la mascarada


Vampire: The Masquerade es un juego de rol de mesa (juego de rol de mesa) creado por Mark Rein-Hagen y lanzado en 1991 por White Wolf Publishing como el primero de varios juegos de Storyteller System para su línea de ambientación World of Darkness . [3] [4] Está ambientado en una versión ficticia "gótica-punk" del mundo moderno, donde los jugadores asumen el papel de vampiros , a los que se hace referencia como "Vástagos", y se enfrentan a sus luchas nocturnas. contra sus propias naturalezas bestiales, cazadores de vampiros y entre ellos. [5]

Se produjeron varios productos asociados basados ​​en Vampire: The Masquerade , incluidos juegos de rol de acción real ( Mind's Eye Theatre ), dados, juegos de cartas coleccionables ( Vampire: The Eternal Struggle ), videojuegos ( Vampire: The Masquerade – Redemption , Vampire : The Masquerade – Bloodlines , Vampire: The Masquerade – Swansong and Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ), y numerosas novelas. En 1996, Aaron Spelling produjo un programa de televisión de corta duración basado libremente en el juego, Kindred: The Embraced , para elCompañía de radiodifusión Fox .

Vampire se inspiró en juegos de rol como Call of Cthulhu , RuneQuest y Nightlife , así como en los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys . [6] [7] Rein-Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, sería aburrido, así que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores jugaran vampiros en lugar de cazarlos. [6] [7] Rein-Hagen declaró específicamente que deliberadamente no leyó Vampire Chronicles de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [6]Quería ir más allá de lo que había hecho Anne Rice al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura vampíricas secretas. [6] [7]

Algunos de los temas centrales de Vampire sobre el poder de la creencia se desarrollaron a partir de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por un cómic que le dio el socio comercial de White Wolf, Stewart Wieck , Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del Caín bíblico era el vampiro original. En una entrevista de "Ask Me Anything" en Reddit , Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". [6] Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso... fui con todo. El juego y el mundo se convirtieron en religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que eso jugó un gran papel no solo en Vampiresino toda la serie WoD . Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera con tanta fuerza cuando yo parecía no creer en absoluto. Hablando de ese tema, el poder de la creencia, impulsó la segunda mitad del diseño del juego Vampire ". [6]

Vampire era notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana oscura y malhumorada con un toque gótico único que se remonta a Ravenloft de TSR . [8] También sería el primero de una serie de juegos vinculados que comparten el mismo mundo de juego. [8] Su simple foto de portada de una rosa sobre mármol verde marcó la pauta para el juego y lo diferenció de otros juegos en el mercado. Su contenido también era novedoso, ya que el juego se centraba en tramas, intrigas e historias en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general ha tenido una tendencia hacia un enfoque más narrativo, Vampire fue uno de los primeros juegos de este tipo en centrarse en estas cosas. [8]

Los juegos de terror tradicionalmente habían sido difíciles de vender en la industria de los juegos de rol, pero Vampire incluía elementos que lo convertían en un juego de superhéroes oscuros en lugar de un juego de terror puro. Una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales, llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como los sentidos místicos, el control mental y la magia de la sangre, le dieron a los personajes de los jugadores una sensación más sobrehumana que de terror. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema similar a la clase de personaje muy necesario basado en arquetipos vampíricos que resultó ser muy popular entre los jugadores. [8]


Un diagrama de la genealogía de los Assamitas.