Gran Premio de Matemáticas | |
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Desarrollador (es) | Atari, Inc. |
Editorial (es) | Atari, Inc. |
Programador (es) | Suki Lee [1] |
Plataforma (s) | Atari 2600 |
Liberación |
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Género (s) | Educativo |
Modo (s) | Un jugador , dos jugadores |
Math Gran Prix (lanzado como Maths Grand Prix en Europa) es un videojuego educativo escrito para el Atari 2600 por Suki Lee y publicado por Atari, Inc. en 1982. [2]
El jugador debe hacer avanzar un automóvil a través de una carrera de Gran Premio respondiendo preguntas de matemáticas , con 9 variaciones de juego. [3] Es posible que aparezcan bonificaciones al azar durante el juego. Es posible jugar contra la computadora tanto para dos jugadores como para un solo jugador, con la velocidad de cálculo de la computadora disminuida artificialmente en comparación con su velocidad normal de cálculo en el modo de un solo jugador. [4] Las preguntas incluyeron suma, resta, multiplicación y división. [5] El juego está dirigido a niños de 7 a 10 años. [6]
El juego fue programado por Suki Lee . [7] Lee continuó trabajando en Obelix , también para el Atari 2600. [1] La portada del juego fue dibujada por Warren Chang. [8]
En una revisión de enero de 1983, la revista británica de juegos de computadora TV Gamer describió el juego como "ciertamente mucho más entretenido que su predecesor, Basic Maths ". [3] Una revisión en la edición de enero de 1983 de la revista Tilt , una revista francesa de videojuegos, le dio al juego 2/6 por gráficos y 4/6 por interés, diciendo que el juego podría incluso ser de interés para adultos. [4]
Al revisar el juego en 2017 en el libro The AZ of Atari 2600 Games: Volume 2 , Kieren Hawken describió el juego como "nada más que una curiosidad. ¡Una curiosidad fea y muy poco emocionante!" y le dio al juego 3/10 en general. [9]
Menno Deen, en una tesis doctoral para la Universidad Tecnológica de Eindhoven , citó Math Gran Prix como "un ejemplo de la naturaleza restrictiva de los títulos de entretenimiento educativo temprano de los 80", afirmando que la falta de autonomía del jugador no imparte motivación para aprender. Además, afirmó que Math Gran Prix y otros juegos de entretenimiento educativo matemático: "adoptan el modelo de instrucción del explicador y el instructor, centrándose en el dominio de las habilidades y las actuaciones correctas" en lugar de facilitar la experimentación o la exploración, los dos últimos de los cuales, según él, son más propicios para aprendiendo. [10]