La interacción móvil es el estudio de la interacción entre usuarios móviles y computadoras. La interacción móvil es un aspecto de la interacción persona-computadora que surgió cuando las computadoras se volvieron lo suficientemente pequeñas como para permitir el uso de dispositivos móviles, alrededor de la década de 1990.
Los dispositivos móviles son una parte omnipresente de la vida cotidiana de las personas. La gente usa teléfonos móviles , PDA y reproductores multimedia portátiles en casi todas partes. Estos dispositivos son los primeros dispositivos de interacción verdaderamente generalizados que se utilizan actualmente para una gran variedad de servicios y aplicaciones. [1] Los dispositivos móviles afectan la forma en que las personas interactúan, comparten y se comunican con los demás. Están creciendo en diversidad y complejidad, presentando nuevos paradigmas de interacción, modalidades , formas y propósitos (por ejemplo, lectores electrónicos , reproductores multimedia portátiles , consolas de juegos portátiles). Los fuertes factores diferenciadores que caracterizan a los dispositivos móviles de la computación personal tradicional (por ejemplo, computadoras de escritorio ) son su uso ubicuo, su tamaño pequeño habitual y sus modalidades de interacción mixtas. [2]
La historia de la interacción móvil incluye diferentes tendencias de diseño. Las seis principales tendencias de diseño son portabilidad, miniaturización , conectividad , convergencia , divergencia y software de aplicación (aplicaciones). La razón principal detrás de esas tendencias es comprender los requisitos y las necesidades de los usuarios móviles, que es el objetivo principal de la interacción móvil. La interacción móvil es un área multidisciplinar en la que participan diversas materias académicas. Las principales disciplinas involucradas en la interacción móvil son la psicología , la informática , la sociología , el diseño y los sistemas de información . Los procesos en el diseño de interacción móvil incluyen tres actividades principales: comprensión de los usuarios, desarrollo de diseños de prototipos y evaluación.
Historia
La historia de la interacción móvil se puede dividir en varias épocas u oleadas, cada una de las cuales se caracteriza por un enfoque tecnológico particular, tendencias de diseño de interacción y por conducir a cambios fundamentales en el diseño y uso de dispositivos móviles. Aunque no son estrictamente secuenciales, proporcionan una buena descripción general del legado sobre el que se basa la investigación y el diseño de la informática móvil actual. [3]
- Portabilidad
- Uno de los primeros trabajos en la disciplina de interacción móvil fue el concepto de Dynabook de Alan Kay en 1968. Sin embargo, en ese momento no se disponía del hardware necesario para construir dicho sistema. Cuando se construyeron las primeras computadoras portátiles a principios de la década de 1980, se las consideraba computadoras de escritorio transportables .
- Miniaturización
- A comienzos de 1990, se introdujeron muchos tipos de dispositivos de mano tales como etiquetados palmtop ordenadores, organizadores digitales, o asistentes digitales personales (PDAs).
- Conectividad
- En 1973, Martin Cooper trabajó en Motorola y desarrolló un concepto de teléfono móvil de mano, que más tarde, en 1983, condujo a la introducción del primer teléfono móvil comercial llamado DynaTAC 8000X .
- Convergencia
- Durante esta era, diferentes tipos de dispositivos móviles especializados comenzaron a converger en nuevos tipos de dispositivos híbridos con factores de forma y diseños de interacción principalmente diferentes. En 1992, se introdujo el primer dispositivo de esta técnica, los " teléfonos inteligentes ". El primer teléfono inteligente fue el IBM Simon y se utilizó para realizar llamadas telefónicas, calendarios, direcciones, notas, correo electrónico, fax y juegos.
- Divergencia
- Durante la década de 2000, comenzó a extenderse una tendencia hacia una sola función, muchos dispositivos. La idea básica detrás de la divergencia es que las herramientas especializadas facilitan la optimización de la funcionalidad a lo largo del tiempo y la mejora del uso. El dispositivo más famoso de esta era fue el iPod de Apple en 2001.
- Aplicaciones
- Durante 2007, Apple Inc. presentó el primer teléfono celular verdaderamente "inteligente"; el iPhone . Era un dispositivo móvil convergente con funcionalidad de diferentes características. Lo más importante es que representa un replanteamiento significativo del diseño de interacciones móviles y una serie de elecciones de diseño de interacción notables. En menos de una década, Apple Inc. vendería más de mil millones de iPhones [3].
Metas
Con la evolución tanto del software como del hardware en los dispositivos móviles, los usuarios se están volviendo más exigentes con la interfaz de usuario que proporciona tanto funcionalidad como una experiencia de usuario agradable . El objetivo de las investigaciones sobre interacciones móviles es comprender los requisitos y las necesidades de los usuarios de dispositivos móviles. En comparación con los dispositivos estacionarios, los dispositivos móviles tienen requisitos de entrada y salida específicos, a menudo restringidos. Un objetivo que a menudo se nombra es superar las limitaciones de los dispositivos móviles. Sin embargo, aprovechar las oportunidades especiales del uso de dispositivos móviles también puede considerarse un objetivo central.
Disciplinas involucradas
La interacción móvil es un área multidisciplinar con aportaciones de diversas materias académicas. Esto es un reflejo de la naturaleza complicada de la interacción de un individuo con un sistema informático. Esto incluye factores como la comprensión del usuario y la tarea que el usuario desea realizar con el sistema, la comprensión de las herramientas de diseño, los paquetes de software necesarios para lograrlo y la comprensión de las herramientas de ingeniería de software. Las siguientes son las principales disciplinas involucradas en la interacción móvil: [4]
1. Psicología
Muchos de los métodos de investigación y las técnicas de evaluación de sistemas que se utilizan actualmente en la investigación de la interacción entre humanos y computadoras móviles se toman prestados de la psicología . Además de las medidas de actitud, las medidas de desempeño que se utilizan en los estudios de investigación de interacción persona-computadora móvil provienen del área de la psicología experimental . Comprender a los usuarios y sus necesidades es un aspecto clave en el diseño de sistemas, dispositivos y aplicaciones móviles para que sean fáciles y agradables de usar. Las características individuales de los usuarios, como la edad o las discapacidades físicas de la personalidad, como la ceguera, tienen un efecto en el rendimiento de los usuarios cuando utilizan aplicaciones y sistemas móviles , y estas diferencias individuales también pueden afectar la actitud de las personas hacia el servicio o dispositivo móvil con el que interactúan. con. Un estudio de 2020, por ejemplo, encontró que los usuarios de teléfonos inteligentes iniciaron el 89% de las interacciones con sus teléfonos, y solo el 11% de las interacciones resultaron de una notificación. [5]
2. Ciencias de la computación
La informática (junto con la ingeniería de software ) es responsable de proporcionar herramientas de software para desarrollar las interfaces que los usuarios necesitan para interactuar con el sistema. Estos incluyen las herramientas de desarrollo de software .
3. Sociología
Los sociólogos que trabajan en esta área son responsables de analizar los aspectos socio-técnicos de la interacción humano-computadora. Traen métodos y técnicas de las ciencias sociales (por ejemplo, estudios de observación, etnografía) que se pueden utilizar en el diseño y evaluación de dispositivos y aplicaciones móviles.
4. Diseño
Las personas que trabajan en esta área se preocupan por observar el diseño de la interfaz (por ejemplo, colores, posicionamiento de texto o gráficos en la pantalla de una PDA). Esta es un área crucial de la investigación de la interacción persona-computadora móvil debido al limitado espacio de pantalla disponible para la mayoría de los dispositivos móviles. Por lo tanto, es crucial que los servicios y las aplicaciones reflejen esta limitación al reducir la complejidad de la información para que se ajuste a los parámetros del dispositivo móvil, sin perder ningún contenido sustancial.
5. Sistemas de información
Las personas que trabajan en sistemas de información están interesadas en investigar cómo las personas interactúan con la información y las tecnologías en un contexto organizacional, gerencial y empresarial. En un contexto organizacional, los profesionales e investigadores de sistemas de información están interesados en buscar formas en las que las tecnologías móviles y las aplicaciones móviles pueden usarse para hacer que una organización sea más efectiva en la conducción de sus negocios en el día a día.
Diseño de interacción móvil
El diseño de interacción móvil es parte del diseño de interacción que se centró en gran medida en satisfacer las necesidades y deseos de la mayoría de las personas que utilizarán el producto. [6] Los procesos en el diseño de interacción móvil se encuentran en los siguientes tipos principales de actividad: [7]
- Comprender a los usuarios : tener una idea de las capacidades y limitaciones de las personas; obteniendo una imagen rica de lo que constituye el detalle de sus vidas, las cosas que hacen y usan.
- Desarrollar diseños de prototipos : representar un diseño de interacción propuesto de tal manera que pueda demostrarse, modificarse y discutirse.
- Evaluación : cada prototipo es un trampolín hacia el siguiente diseño mejor y refinado. Las técnicas de evaluación identifican las fortalezas y debilidades de un diseño, pero también pueden llevar al equipo a proponer un enfoque completamente diferente, descartando la línea actual de pensamiento de diseño por un enfoque radical.
Ver también
- La interacción persona-ordenador
- Realidad aumentada
- Diseño de interacción
- Informática móvil
- Esquema de la interacción humano-computadora
- Computación ubicua
- Diseño centrado en el usuario
- Factores humanos y ergonomía
Referencias
- ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). Interacción móvil con el mundo real . MobileHCI'09, artículo no 106 . CiteSeerX 10.1.1.177.2166 . doi : 10.1145 / 1613858.1613980 . ISBN 978-1-60558-281-8. S2CID 29413747 .
- ^ De Sa, Marco; Carrico, Luis (2011). "Diseñar y evaluar la interacción móvil: desafíos y tendencias" . Fundamentos y tendencias en la interacción persona-computadora . 4 (3): 175–243. doi : 10.1561 / 1100000025 .
- ^ a b Kjeldskov, Jesper (2014). Interacciones móviles en contexto: una forma de diseño hacia la ecología digital . Morgan y Claypool. ISBN 9781627052269.
- ^ Con amor, Steve (2005). Comprensión de la interacción humano-computadora móvil . Butterworth-Heinemann. ISBN 9780750663526.
- ^ Heingartner, Douglas (24 de noviembre de 2020). "El estudio encuentra que los usuarios, no las notificaciones, inician el 89% de las interacciones con los teléfonos inteligentes" . PsychNewsDaily . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
- ^ Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). Acerca de Face 3: The Essentials of Interaction Design . Indianápolis, Indiana : Wiley . pag. 610. ISBN 978-0-470-08411-3.
- ^ Jones, Matt; Marsden, Gary (2006). Diseño de interacción móvil . Wiley & Sons. ISBN 978-0-4700-9089-3.
Otras lecturas
- Bertini, Enrico; Calì, Andrea; Catarci, Tiziana; Gabrielli, Silvia; Kimani, Stephen (2005). "Adaptación basada en interacción para dispositivos de pantalla pequeña". Modelado de usuarios, notas de conferencias en informática . Springer Berlín / Heidelberg. ISBN 978-3-5402-7885-6 .
- Tarasewich, Peter (2003). "Diseño de aplicaciones de comercio móvil". Comunicaciones de la ACM . ISSN 0001-0782.
- Roduner, Christof (2006). "El teléfono móvil como dispositivo de interacción universal: ¿existen límites?" . Taller de MobileHCI 2006 sobre interacción móvil con el mundo real (MIRW) .
- Hinckley, Ken; Pierce, Jeff; Sinclair, Mike; Horvitz, Eric (2000). "Técnicas de detección para la interacción móvil". Simposio sobre software y tecnología de interfaz de usuario, CHI Letters 2 (2), págs. 91–100. ISBN 1-58113-212-3 .