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Oddworld Inhabitants Inc. es una compañía estadounidense de videojuegos, cine y televisión fundada en 1994 por los veteranos de efectos especiales y animación por computadora Sherry McKenna y Lorne Lanning . La compañía es principalmente conocida por Oddworld , una serie de videojuegos sobre el planeta ficticio de Oddworld y sus criaturas nativas. La serie debutó con Oddworld: Abe's Oddysee en 1997 y continuó con Oddworld: Munch's Oddysee en 2001, pero el estudio también ha desarrollado títulos independientes Oddworld: Abe's Exoddus en 1998 y Oddworld: Stranger's Wrath en 2005.

Oddworld Inhabitants se tomó un descanso del desarrollo del juego por un tiempo después del lanzamiento de Stranger's Wrath , a pesar de que ya había comenzado el trabajo preliminar en su próximo título de Oddworld, The Brutal Ballad of Fangus Klot . Sin embargo, siguió siendo una empresa operativa activa durante este período, principalmente a través del desarrollo de una película llamada Citizen Siege , aunque hasta el día de hoy no se ha lanzado. [1]

La compañía regresó a la industria de los videojuegos con el desarrollador británico Just Add Water para resucitar la franquicia Oddworld mediante la remasterización de títulos existentes y el desarrollo de otros nuevos. [2] En marzo de 2011, Lorne Lanning confirmó que Just Add Water estaba desarrollando una reconstrucción en alta definición del primer juego del estudio, [3] llamado Oddworld: New 'n' Tasty! [4] Fue lanzado para PlayStation 4 el 22 de julio de 2014, [5] 25 de febrero de 2015 para PC, Mac y Linux, [6] 27 de marzo de 2015 para Xbox One, [7] 21 de abril de 2015 para PlayStation 3, [8] 19 de enero de 2016 para PlayStation Vita, [9]y el 11 de febrero de 2016 para Wii U. [10] El 14 de marzo de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su próximo título, Oddworld: Soulstorm , [11] con un objetivo de lanzamiento de 2018. La fecha de lanzamiento se ha pospuesto para 2019, y nuevamente hasta 2020. [12]

Historia [ editar ]

Era independiente [ editar ]

Fundación [ editar ]

Fundada en 1994, Oddworld Inhabitants surgió de la asociación entre Lorne Lanning y Sherry McKenna. Lorne Lanning, director creativo y presidente de Oddworld Inhabitants, se formó como pintor [13] y tenía su propia fábrica de artistas. [14] Cuando conoció los gráficos por ordenador en 3D en la década de 1980, se enamoró de esta nueva forma de arte y trató desesperadamente de encontrar trabajo en una industria en la que el trabajo se realizaba "sólo en unas pocas empresas en todo el mundo. " [15] Mientras estudiaba en la Escuela de Artes Visuales de la ciudad de Nueva York, y luego en el Instituto de Artes de California , Lanning había ganado experiencia trabajando en un programa informático aeroespacial, que fue notado por TRW Aerospace, [15] quien le ofreció el puesto de Director Técnico en el Laboratorio de Visualización de Ingeniería de TRW en California. [16] Usó su BFA en animación de personajes para ingresar a Hollywood y trabajar en largometrajes y anuncios para el estudio de efectos visuales Rhythm and Hues , donde conoció a Sherry McKenna. [17] McKenna, CEO de Oddworld Inhabitants, provenía de una familia rica y una infancia perfecta [18] para convertirse en un exitoso productor y ejecutivo de Hollywood en animación por computadora. [17] Lanning la describió como "la persona a la que recurrir en gráficos por computadora ... y una productora pionera en efectos visuales" [16]que tenía el conocimiento y el poder en los negocios para hacer que las cosas sucedan, [19] y la primera persona que conoció en Hollywood que iría al grano y sería directa sobre lo que pensaba de algo. [18] En 1991, Lanning y McKenna comenzaron a trabajar juntos en derechos de animación por computadora .

En 1992, Lanning comenzó a plantear la idea de iniciar Oddworld Inhabitants con McKenna. [20] Después de trabajar con animación 3D en películas y televisión, predijo correctamente que se integrarían en los videojuegos, haciendo explotar el medio en el futuro. [20] Cuando escuchó el rumor de una nueva consola de juegos llamada PlayStation , [21] le preguntó a McKenna si se asociaría con él para iniciar una empresa combinando sus habilidades en los negocios y la industria del cine con su conocimiento en gráficos por computadora. animación. Mostró su Doom ejecutándose en una PC, pero McKenna inicialmente no fue muy receptiva a la idea, [18] creyendo que los juegos eran "feos y confusos", [17]y me gusta la historia de Abe de Lanning para una película en lugar de un videojuego. [22] Lanning explicó que era una conexión económica que necesitaban hacer porque el medio estaba listo para despegar, y que podrían ser el Cecil B. DeMilles de los videojuegos. [18] Después de dos años de convencer y escuchar a Lanning contar su historia de Abe [22], ella finalmente accedió a seguirla, pero "él tuvo que conseguir el dinero de la puesta en marcha", [23] Lanning salió y presentó su idea de lo que más tarde se convertiría en Oddworld: Abe's Oddyseey descubrió que dos cosas funcionaron a su favor: su tiempo en la tecnología aeroespacial lo convirtió en el único desarrollador con experiencia en animación por computadora en 3D en un momento en que la industria de los videojuegos estaba lista para ingresar al panorama de la animación por computadora en 3D; y los inversionistas capitalistas de riesgo respondieron al "escuchar que alguien se acercaría al contenido de una manera más cinematográfica, profundamente impulsada por los personajes". [15] No tenían experiencia en la industria del juego, lo que le permitió salirse con la suya con una historia que de otro modo no habría sido aceptada. [20] Lanning regresó a McKenna con tres millones y medio de dólares que pidió prestados en base a su experiencia en 3D, [20] y se mudaron de Hollywood a San Luis Obispo. en septiembre de 1994, donde se inició Oddworld Inhabitants.

Era del desarrollo de videojuegos (1997-2005) [ editar ]

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) [ editar ]

El primer juego de Oddworld Inhabitants, Inc. fue Oddworld: Abe's Oddysee de 1997 , un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D publicado por GT Interactive para PlayStation y PC . A pesar de que Lanning pidió dinero prestado para iniciar la empresa basándose en su experiencia en 3D, decidió desarrollar el juego como un juego de plataformas en 2D. Vio que la calidad de 3D en los sistemas de juego en ese momento era deficiente, por lo que su experiencia se centró en la representación previa de mapas de bits 3D porque el aspecto único los distinguiría de todos los demás juegos que se producían en 3D en ese momento. [15]Utilizaron pantallas plegables para crear un efecto de libro animado, con mapas de bits pre-renderizados como pinturas digitales como fondo en cada pantalla. La producción comenzó en enero de 1995 con el título original SoulStorm [18] antes de que GT Interactive cambiara el nombre en septiembre de 1996 y lo lanzara el 19 de septiembre de 1997. [24] El juego resultó ser un éxito comercial y crítico, [25] [26] [27] [28] vendió 3,5 millones de unidades, [29] ganó $ 180 millones [30] y ganó casi 30 premios de medios de la industria. [31] [32]El juego cuenta la historia de Abe, una de las 100 criaturas mudokon esclavizadas por criaturas industriales glukkon en una planta de procesamiento de carne llamada RuptureFarms en el planeta Oddworld. [33] Cuando los glukkons descubren que la vida silvestre utilizada para crear sus productos cárnicos se está extinguiendo, deciden usar los mudokons en su próximo producto, lo que obliga a Abe a escapar de la planta y rescatar a sus amigos. [25]

Descrito como "misticismo versus consumismo con una mega dosis de humor retorcido", [34] la historia representa creencias profundas y personales del creador Lorne Lanning, que "el gran arte refleja en nosotros no necesariamente lo que queremos ver, sino lo que necesitamos. enfrentar." [30] Para Lanning, esas creencias infundieron su caracterización del planeta Oddworld, con el Oddysee de Abe tocando solo un pequeño aspecto de la imagen más grande que era el planeta entero. Su idea era que el tema de Oddworld estuviera "fuertemente entretejido con el lado oscuro de la globalización, el lado oscuro de las consecuencias multinacionales sobre la condición humana" y que sus juegos tocaran ejemplos de esos temas, en el caso de Oddysee de Abe, el capitalismo, la explotación del tercer mundo, el medio ambiente y la industria de la comida rápida con respecto a la difícil situación de los mineros de diamantes en Sudáfrica y el cartel De Beers que dominan el comercio de diamantes. [15] A Lanning no le gustaba "lo que [el capitalismo] le hizo al pequeño", [35] y "quería crear un reflejo oscuro y significativo de nuestro mundo disfuncional, envuelto en un mundo de fantasía, donde pudiéramos hablar sobre la locura de nuestro capitalismo, pero con un enfoque huesudo ". [36] Y esta visión anticapitalista infundió el significado más profundo del Oddysee de Abe.ya que el elemento socioeconómico de la historia se desarrolló entre la clase baja "esclavizada en condiciones inseguras, sometiéndose involuntariamente a la voluntad de los trajes corporativos ... para ganar unos pocos dólares por un día de trabajo agotador, a menudo poco gratificante" [ 37] El protagonista que lucha contra sus opresores, los Glukkons, representó el deseo de Lanning de que la gente del mundo real luche contra el "comportamiento abominable de las corporaciones multinacionales más codiciosas del mundo", [37] caracterizado por "caricaturas de directores ejecutivos , todos trajes de poder y puros ". [38] Los Glukkons juegan un papel menor en el juego de Abe's Oddysee., y solo se ven en las escenas del juego. Esto fue intencional, ya que Lanning quería que el antagonista principal fuera la propia fábrica de RuptureFarms. "La corporación está por encima y más allá de cualquiera de sus ejecutivos o empleados, o esclavos. Entonces, al hacer que [los jugadores] derroten a RuptureFarms como el jefe final ... pensamos que agregaría una mayor sensación de clímax". [37] Esta historia fue importante para Lanning porque siente que "es el papel del artista crear nuevos mitos que sean relevantes para los tiempos cambiantes de nuestro mundo, [y] traer una dirección brillante a nuestros desafíos más preocupantes". [37]

El juego introdujo lo que se convertiría en características básicas de los juegos de Oddworld. En una era de juegos en la que los protagonistas eran típicamente musculosos, imponentes y portaban un arma, Abe era la antítesis completa de eso. [39] [40] Lanning dijo que quería que sus protagonistas representaran al hombre común, al tonto promedio, por lo que no son los "héroes esteroides y musculosos que quieres ser, son los pobres idiotas que en realidad eres, "para simbolizar mejor al ciudadano medio que es explotado sin saberlo por las corporaciones. [19] El animador senior de Oddworld, Scott Easley, dijo que Abe "no es un cerebrito, no es un idiota, no es un maestro en nada, es un tonto ... pero es indicativo de un mundo mucho más grande que existe". [18]Lanning explicó que el proceso de diseño y caracterización de Abe involucró una promoción del instituto cárnico estadounidense, chuhas paquistaníes y "información errónea clásica estadounidense" dada a "diseñadores de producción con problemas graves". [19] Siendo un personaje que Sherry McKenna describió como uno con el que "la gente realmente podría identificarse, no el personaje que nos gustaría ser", [18] Abe no podía llevar un arma. "El mayor problema era que si Abe podía portar un arma, entonces el comportamiento general del juego significaba que iba a empezar a resolver todos sus problemas con un arma, y ​​ese no era el Abe que queríamos crear". [37]En cambio, Lanning quería que el héroe estuviera impulsado por la empatía y creía que "era un mensaje que estaba realmente listo para ser escuchado por la clase ejecutiva de la industria". [15] El único problema era que los videojuegos no tenían una mecánica que se adaptara a un personaje que luchaba con emoción y habla en lugar de armas. Así que desarrollaron esa mecánica, en forma de lenguaje de juego y posesión. [41] La posesión vino del deseo de Lanning de convertir a las criaturas mudokon de Abe en chamánicas mediante la conexión con el mundo espiritual, una antítesis de los antagonistas Glukkons que eran industriales. [29] Esto le dio a Abe la capacidad de cantar para poseer la mente y el cuerpo de los guardias Slig, usándolos para escabullirse por áreas sin ser detectados, realizar tareas que él mismo no podía hacer o matar con sus ametralladoras.

El segundo elemento básico de los juegos de Oddworld, y lo que sería la otra arma de Abe, el lenguaje del juego, era una característica del juego que le permitía a Abe comunicarse con otros Mudokons para instruirlos a la seguridad y el rescate. Lanning describió el lenguaje del juego como "una forma de tratar de tener una acción verbal significativa que también crearía una conexión más cercana ... con nuestros personajes ... un ingrediente necesario diseñado para que te preocupes más por los Mudokons que se suponía que debías rescatar". [37] Lo que Lanning encontró a lo largo de la historia de los juegos fue que en su mayoría seguían el mismo paradigma:

La agresión a lo largo del tiempo equivale a recompensas. No importa si estás disparando a algo o rebotando sobre sus cabezas, es el mismo concepto. Y entonces pensamos, si pudiéramos cambiar el paradigma para que la empatía equivaliera a recompensas con el tiempo, pero aún sin sacrificar las cosas que son divertidas sobre la acción y la aventura, entonces podríamos comenzar a animarnos un poco más, y eso podría comenzar a cambiar. hacer cosas como captar la demografía femenina, lograr que más mujeres se interesen en los juegos. Pero significó evolucionar el personaje del videojuego. ¿Qué hace un personaje de entretenimiento clásico y qué hace un personaje de videojuego? Los personajes clásicos hablan, escuchan, se comunican y tienen relaciones con otros personajes.

-  Lorne Lanning , GDC 2000 [19]

Y al darle a Abe la capacidad de comunicarse y sentir emociones por los personajes que salvó o perdió, lo convirtió en "el tipo con el que en nuestro corazón nos identificamos ... por qué nos preocupamos tanto por él". [18] Uno de los motores creados y registrados por Oddworld Inhabitants para Oddysee fue el motor Aware Lifeforms in Virtual Entertainment (ALIVE). Lanning lo ve como "un tema conceptual más que una evolución tecnológica" que tenía como objetivo crear personajes virtuales con personalidades creíbles y conciencia visible porque, "si los personajes se sienten más convincentes y conscientes de sí mismos, entonces aumentamos la posibilidad de involucrar a nuestra audiencia emocionalmente". [dieciséis]Abe también recibió un número infinito de vidas porque "Quería que nunca te dieras por vencido. No importa lo jodidamente malo que seas, si te mantienes firme, llegarás allí. Y así es la vida, hombre". [42]

Cuando se lanzó Abe's Oddysee en Japón, se realizaron dos cambios en las imágenes del juego, a saber, durante las secuencias de FMV . El primero se debió a la imagen gráfica de una cabeza de mudokon cortada encima de un palo en la película introductoria que muestra el nuevo artículo "Mudokon Pops" a punto de ser comercializado por los Glukkons, lo que sorprendió a Abe para que escapara y así comenzara el juego. En el lanzamiento en Japón, la imagen de los estallidos Mudokon se cambió para parecerse a un cartoonlike de paleta con los ojos y la boca, una imagen "más feliz", considerada por Oddworld Inhabitants. [43]No fue hasta 2011 que Lanning reveló por qué se cambió la imagen para el público japonés. Una semana antes de que la prensa comenzara a comercializar el juego en Japón, un estudiante de secundaria japonés asesinó a un compañero, le cortó la cabeza y la colgó en la cerca de una escuela. Lanning vio que esto era "muy, muy angustioso para el país de Japón que esto sucediera ... así que dijeron que probablemente sería una buena idea cambiarlo. Nos preguntaron y no éramos estúpidos, así que cumplimos". " [29] La imagen alterada permaneció en la secuela lanzada en todos los territorios. Dijo Lanning: "Nunca me gustó el primero. Pero eso fue lo que salió de los artistas y yo ... trato de darles algo de espacio y no cambiar todo a mi gusto". [29]

El segundo cambio realizado en la versión japonesa final se refería a la apariencia de la mano de cuatro dedos de Abe. Los desarrolladores descubrieron que en Japón, una mano con cuatro dedos era común entre "una subclase de trabajadores de empacadoras de carne que generalmente eran despreciados en su sociedad". [44] Con el tiempo, mostrar un gesto con la mano de cuatro dedos hacia otro llegó a ser visto como un insulto que implicaba que eran una subclase. Usar eso en una forma de entretenimiento podría "muy probablemente terminar en batallas legales con un grupo de presión vociferante" que comparó el insulto con el de los nazis que obligaron a los judíos a usar la insignia amarilla durante la Segunda Guerra Mundial . [44]Lanning entendió lo desagradable que podría haber sido ignorar esa parte de la cultura japonesa dejando a Abe con sus cuatro dedos, especialmente considerando que gran parte del escenario del juego estaba en una planta empacadora de carne. Pero cuando descubrió que el grupo aceptaría un pago de un millón de dólares para mantener la imagen insultante en el juego, "eso se convierte en una extorsión, más que en un principio". [29]Como resultado, Oddworld Inhabitants decidió dejar que los grupos de presión se salieran con la suya cambiando la imagen para darle a Abe tres dedos, para que los desarrolladores pudieran mantener su moralidad y no pagar a los extorsionistas. La ironía de la polémica fue que era un ejemplo de vida imitando el arte, ya que en el juego Abe era el representante de una subclase de especies "discriminadas por ser quien era ... porque no les gusta su especie aquí". . " [44]

Oddworld: Abe's Exoddus (1998) [ editar ]

El éxito de Oddysee requirió que Oddworld Inhabitants hiciera una secuela, lo que los obligó a romper con su plan original de un juego de cinco "Quintology" con el próximo juego destinado a ser Oddworld: Oddysee de Munch . En un ejemplo de cómo la vida imita al arte, la máquina corporativa de los editores de Oddworld, GT Interactive, presionó al estudio para que hiciera un nuevo juego para PlayStation en la Navidad de 1998. [45] Lorne Lanning se negó a hacer Munch para PlayStation porque quería que ese juego lo hiciera. utilizar entornos 3D y sintió que el hardware no era lo suficientemente bueno para manejar eso. [45]El breve cambio entre juegos significó que Lanning tuvo que pensar rápido sobre qué juego producir. Para completar un juego en nueve meses, se decidió por una secuela directa de Abe's Oddysee usando el mismo motor, agregó mejoras en el lenguaje del juego, un sistema de guardado rápido , [46] más secuencias cinematográficas y fondos aún más intrincados. [40] Lanning dijo que su estudio "nos matamos haciendo que Abe's Exoddus terminara en nueve meses" [45] y McKenna reiteró, "fue un infierno ... no divertido ... lo hicimos en nueve meses porque eso es lo que estás se supone que debe hacer: entregar a tiempo ". [18] Un juego de bonificación fuera del Quintology original, [46] Abe 'lanzado en 1998 para PlayStation y PC, continuando la historia donde Oddysee dejó de usar elementos que se dejaron fuera de su predecesor debido a limitaciones de tiempo. Abe es enviado en una misión por sus antepasados ​​fallecidos para destruir las mega fábricas que producen Soulstorm Brew, un producto hecho con huesos de mudokons muertos, y rescatar a 300 de su especie, descubriendo una conexión aún más profunda con su pasado espiritual en el camino. Y al igual que el juego anterior, "habla de esperanza, habla de cambiar para mejor, habla de no ser derrotado por el grandote". [47]

Si bien Exoddus puede no haber estado en el plan inicial, Lanning cree que el juego de bonificación funcionó porque querían que el universo Oddworld fuera una franquicia con historias infinitas:

Nuestra idea para Oddworld era dar a luz un universo rico de material relevante con personajes entrañables, uno en el que pudiéramos reflejar aquellos temas que nos sentían más profundamente ... [y luego] convertirlos en entretenimiento interactivo. Si lo hacíamos bien, no había ninguna razón por la que el universo que habíamos creado no pudiera contar historias infinitas. Muy parecido a Star Wars.

-  Lorne Lanning , gog.com [45]

Entonces, si bien la Quintología fue el enfoque principal de Oddworld Inhabitants, los juegos de bonificación en el mismo universo no eran desagradables.

Uno de los ajustes realizados para Exoddus fue el aumento del humor en comparación con Oddysee . Si bien los temas oscuros de la industrialización , la explotación y el capitalismo todavía estaban presentes, Lanning sintió que debían compensarse con más humor. Algo de eso vino en forma de la capacidad adicional de poseer los propios pedos de Abe y usarlos como explosivos. "Creemos en las risas ... son un buen entretenimiento ... y tenía sentido con nuestros temas súper oscuros darles un corazón más liviano con más cosas disfuncionales que hacer". [45]

Oddworld: Oddysee de Munch (2001) [ editar ]

El tercer juego del estudio fue Oddworld: Munch's Oddysee , un juego de plataformas en 3D desarrollado con su motor ALIVE 2 actualizado [48] y publicado por Infogrames exclusivamente para la consola Microsoft Xbox. Fue la primera incursión del estudio en el panorama de los juegos en 3D. Lanning quería elevar el nivel del rendimiento de los gráficos de computadora en sus juegos y requería una salida mayor de una consola, y descubrió que la Xbox era la única capaz de cumplir con sus expectativas para el juego. [49]

Abe regresa, esta vez para ayudar a Munch, la última especie de gabbit en todo Oddworld. Su especie ha sido pescada hasta la extinción por los Vykkers porque sus huevos son un manjar comercializado como "gabbiar" para las especies dominantes del planeta, y Munch busca encontrar la última lata conocida de huevos de gabbiar para revivir su especie. Al igual que Abe, Munch fue la encarnación de la "inquietante y triste realidad que está sucediendo en nuestro mundo de hoy [se convirtió] en un personaje que gusta a la gente" en el disfuncional siglo XXI. [19]Donde Disney "ganó el siglo XX, ese no es el futuro, porque a los niños ya no les gusta eso, estamos lidiando con niños diferentes ... es un mundo disfuncional ... si podemos encarnar personajes disfuncionales que son realmente entrañables , entonces pensamos que eso es con lo que la gente realmente se conectará ". [19] La conceptualización de Munch provino de cientos de conceptos de diseño basados ​​en la combinación de imágenes de gatos en laboratorios médicos de UCLA y divisiones de prueba de cremas faciales con imágenes de conejos utilizados en pruebas farmacéuticas y el "mal puro" de los experimentos de radiación de EE. UU. asistencia. [19] El tema de la extinción de especies surgió de las experiencias de Lanning cuando era niño,El río Connecticut y la observación de especies de peces literalmente mueren debido a la lluvia ácida y las fábricas construidas cerca. [50] Quería que Munch encarnara la soledad y la pérdida para golpear el corazón de la audiencia, [47] y al igual que con Abe, comienza el juego en la "posición conceptual del mayor perdedor, la posición más oprimida y desesperada posible" porque "La serie Oddworld trata sobre grandes matones corporativos que se meten con el pequeño", [13] y Lanning quería que "todos los héroes que construimos en Oddworld [salieran] de ese suelo", por lo que su historia se expresó nuevamente en "el lado oscuro de la globalización "que sería la base de todas las historias de Oddworld:

Entonces, sabía que para Abe quería que la crisis alimentaria y la difícil situación de la mano de obra completamente explotada del tercer mundo ocuparan un lugar central. Pero también sabía que en este universo [...] quería poder decir que más tarde vamos a tomar un vuelo, digamos esto lejos, y aterrizaremos en otro lugar y luego nos enfocaremos sobre la víctima de pruebas con animales, el último tipo que te gustaría ser, la rata de laboratorio, que no tiene nada que hacer, sabes, así que ese era el Oddysee de Munch ".

-  Lorne Lanning , Katzenjammer Records [15]

El desarrollo de Oddysee de Munch se produjo después de la decisión de Oddworld Inhabitants de cambiar de las plataformas PC y PlayStation One a la nueva consola Xbox de Microsoft. Mientras que los fans respondieron con mensajes de odio, [47] Lanning explicó que era tanto una decisión tecnológica como una decisión de supervivencia para su empresa. En el frente tecnológico, el estudio comenzó a desarrollar el juego para la PS2 , pero tuvo dos problemas: el "entorno de desarrollo hostil del hardware" dificultaba la programación y la calidad de la animación no era tan buena como Lanning quería. en relación con cuánto gastaban. [15] Sin embargo, Lanning vio que la Xbox tenía las capacidades gráficas superiores que necesitaba para producir el juego. [51]Podía soportar varias docenas de personajes moviéndose e interactuando en la pantalla al mismo tiempo con la calidad de animación que querían y con un paisaje ambiental en evolución de fondo. [49] "Solo Xbox nos brinda la fuerza gráfica y el sonido digital intenso para dar rienda suelta a nuestros jugos creativos y permitirnos dar vida al mundo imaginario y los ricos personajes de Oddworld", dijo Lanning. [52] Para fines de desarrollo, el juego se hizo para ejecutarse en una PC, y dado que la Xbox se facturaba como la PC en una caja, el cambio tenía sentido. [53] Y el paradigma de Microsoft de ser una consola para toda la familia encaja perfectamente con su propia visión de su estudio. [54]Microsoft también le preguntó personalmente a Lanning qué quería que incluyera una posible consola antes de que comenzaran el desarrollo en la Xbox, y cuando vio que el sistema que habían construido había incluido mucho de lo que solicitó, pudo ver que el desarrollo de Munch era ahora. posible. [49]

Pero la decisión de mudarse a Microsoft se debió tanto a la supervivencia de su empresa como a que Xbox era la única consola que resistía los avances tecnológicos de Oddysee de Munch . Los rumores de que se les pagó para saltar a Microsoft eran falsos. [53] Con los editores de Oddworld, GT Interactive, a punto de venderse, Lanning escuchó de otros desarrolladores que su comprador, Infogrames, estaba recortando los presupuestos de sus títulos a tres millones de dólares, y que su nuevo juego se proyectaba en diez millones. dólares con un estudio que opera entre 500 y 700 mil dólares al mes, se dio cuenta Lanning, "esto simplemente no va a funcionar ... y es una práctica común en el capitalismo". [15]El juego no se podía hacer bajo esa condición, por lo que necesitaban encontrar un nuevo editor, que fue cuando Microsoft expresó interés en publicar sus juegos, pero con la condición de que lanzaran Munch exclusivamente para Xbox. [16] Era una época en la que el dinero era tan importante como siempre, porque a diferencia de la generación actual de juegos, los desarrolladores no tenían las herramientas para crear juegos para Xbox y PS2; tuvieron que construir sus propias herramientas primero, a un gran costo, y queriendo que la historia de Munch fuera mejor, mientras mantenían el alma de Abe's Oddysee y la calidad de la marca Oddworld ya que su mascota tenía que competir con íconos reconocidos mundialmente como Duke. Nukem y Lara Croft, La compañía de Lanning no tuvo otra opción que elegir la consola que pudiera soportar sus nuevas tecnologías y permitirse prestarles el dinero necesario para mantenerla viva en la industria, incluso si eso significaba que los fanáticos de otras plataformas no tendrían acceso a el juego. [15] El 23 de octubre de 2000, Microsoft anunció la firma de un acuerdo con Infogrames, asegurando los derechos exclusivos para publicar y distribuir los siguientes cuatro títulos de Oddworld Inhabitants, comenzando con Oddysee de Munch el año siguiente. [52] Lanning expresó su pesar por dejar la plataforma de PC, pero Microsoft se negó a aceptar una versión del juego para PC, y "a menos que vaya a pagar por [los juegos] usted mismo ... tiene que trabajar con socios". que imponen restricciones a los productos.

Lanning describió Oddysee de Munch como el proyecto que lo tiene menos satisfecho. Asumió la responsabilidad de las fallas del juego al reconocer que era inmaduro, no podía manejar la presión que conllevaba la gestión de un grupo más grande de 75 desarrolladores y era demasiado exigente para lo que se convirtió en objetivos poco realistas. [29] Lanning explicó más tarde en 2006 que los desarrolladores de videojuegos estaban siendo retenidos creativamente por la carrera por desarrollar nuevas tecnologías, un hecho que afectó la producción de Munch debido al cambio de 2D a 3D que demandaba el mercado de los nuevos Xbox. [55] El equipo que trabajaba en Oddysee de Munch era el mismo que produjo Oddysee de Abe yExoddus , por lo que no tenían experiencia en el desarrollo de juegos en 3D. [53] En el caso de los juegos 2D de Abe, los fondos eran pinturas procesadas en sprites, pre-renderizadas y retocadas en fotografías, lo que les permitía agregar muchos más detalles que no eran posibles en el entorno 3D de Oddysee de Munch . Tres meses después del lanzamiento, el equipo se dio cuenta de que el desarrollo no iba a estar completo a tiempo, por lo que se incorporaron "cuatro o cinco" nuevos programadores y reemplazaron a la mayor parte del equipo de desarrollo, que reescribió todo el juego en nueve meses. [53] En cuanto al aumento de humor y su estilo de "dibujos animados", Lanning explicó que Microsoft pensó en la franquicia de Oddworld como sus Super Mario Bros. . [29]

Gilray reveló que el fracaso de Munch dejó al equipo desconsolado. [54] Lanning sintió que ellos, y en particular él, no cumplieron con la promesa de este nuevo juego, y por primera vez desde antes de Abe's Oddysee , sintió una sensación de vulnerabilidad en la industria. [30] Fue una "época turbulenta en la industria" con editores entrando y cerrando, presupuestos en aumento y editores y desarrolladores todavía aprendiendo a gestionar los cambios ", pero el factor más importante que preocupaba a Lanning era la exposición provocada por Microsoft Consola Xbox . Munch's Oddysee fue uno de los títulos de lanzamiento para Xbox junto con Halo, y con la visibilidad que venía de estar en el centro de atención en el lanzamiento de la consola, no había ningún lugar donde esconderse cuando Halo la eclipsaba . [51]

En octubre de 2017, Lanning reveló que fue abordado por un productor de cine con vínculos con JJ Abrams durante la producción de Oddysee de Munch . Admite que nunca leyó el trato que le hicieron, y culpa de la oportunidad perdida a la naturaleza exigente de la industria de los videojuegos en ese momento. [56]

Oddworld: Stranger's Wrath (2005) [ editar ]

Para su cuarto juego, originalmente una secuela de Oddysee de Munch , [57] Oddworld Inhabitants entró en un nuevo territorio. [58] Anteriormente titulado, 'Oddworld Stranger: Wrath of the Wild', [59] Stranger's Wrath fue exclusivo de los tres juegos anteriores de Oddworld en tres frentes. En primer lugar, el juego cambia entre la perspectiva del tirador en primera persona y la acción y aventura en tercera persona para aprovechar los elementos de combate y plataformas del juego. La intercambiabilidad de los dos estilos se describió como natural, bien ejecutada y lo mejor de ambos mundos de juego. [60]El otro elemento nuevo de esta entrada en la serie Oddworld es que fue el primer juego en presentar una parte completamente nueva de Oddworld, y sin la mascota del estudio, Abe. [61] En un escenario occidental inspirado en las obras de Sergio Leone , [15] el jugador asume el papel de Stranger, el último de una especie aparentemente extinta llamada Steef. Encarnaba todo lo que Abe no hizo: fuerza, velocidad, crueldad y el uso de armas. IGN describió los nuevos elementos como un cambio bienvenido que mostró que la franquicia Oddworld y la habilidad de Lorne Lanning como diseñador tenía la capacidad de adaptarse y evolucionar con los tiempos después de lo que describió como el fracaso de Oddysee de Munch . [58]El último de los nuevos elementos del juego se refería a la munición real puesta a disposición del jugador. Lanning explicó que quería darles a los fanáticos una nueva razón para disfrutar de un juego de disparos en primera persona que fuera más allá de la simple elección de "les disparo en la rodilla o en la cabeza", por lo que la munición dentro del El juego llegó en forma de criaturas vivientes que poseen su propia IA, lo que significa que cada una respondería de manera diferente y causaría un efecto único cuando se disparara con la ballesta del jugador. [15]El cambio en el escenario y el estilo también permitió un tipo diferente de narración, ya que comienza con un ritmo constante de búsqueda de recompensas de Extraños para salvar a "moolah" para pagar la cirugía que salvó vidas antes de evolucionar "en una conmovedora historia de redención que complementa las propias aventuras de Abe. "en un cambio que aumenta el dramatismo y el ritmo del juego en las últimas horas. [61] Durante el desarrollo, hubo pruebas para agregar multijugador al juego, lo que habría sido otra novedad para la franquicia, pero eso nunca sucedió. [59]

Pero algunos de los elementos tradicionales de Oddworld que originalmente hicieron que la marca fuera única regresaron. En particular, la inteligencia artificial de las especies de Oddworld, gobernada por su motor de juego ALIVE, evolucionó a partir de la iteración de Munch para crear una "personalidad más creíble y una conciencia visible". [16] Por ejemplo, cómo el jugador trata a la gente del pueblo local, Clakkerz, dicta cómo ellos a su vez tratan al jugador. "Se esconderán si los lastimas y ... también te ayudarán si eres amable al respecto ... [así que] jugar con los locales es la mitad de la diversión en este juego". [60] Las criaturas también son el "ejemplo perfecto de lo que Oddworld hacía tan bien anteriormente: infundir a personajes de aspecto extraño con agallas, actitud y humor". [62]La forma en que las escenas se entrelazan a la perfección con la jugabilidad para transmitir la historia es otro elemento de los juegos anteriores que regresa en Stranger . [63]

Stranger's Wrath se lanzó en enero de 2005, como su predecesor, exclusivamente para la consola Xbox de Microsoft. A pesar de que el juego fue bien recibido por los críticos, no tuvo éxito comercial, [64] vendiendo solo 600.000 unidades. [65] Pero la calidad del juego no fue la razón principal de su falta de éxito, ya que su combate estilo sandbox y el cambio entre perspectivas en primera y tercera persona se consideraba un rival legítimo de Halo . [61] Según Lanning, el juego "no se publicitó ni se comercializó porque Electronic Arts no pudo ejecutar su puerto de PlayStation 2 de nuestro Xbox original y si EA no está en todos los SKU , simplemente no promoverá el juego.[66] De la decisión, Lanning dijo:

Fue muy desalentador para nosotros que pudiéramos tener un título con una métrica de usuario de 9.6 [sobre 10], un juego que fue elogiado por ser una fusión de cine y videojuegos en términos de ser menos "gamey" y más historia y impulsado por los personajes ... y luego ver que el editor más grande de la industria no tenía interés en comercializarlo, independientemente de lo innovador que fuera.

-  Lorne Lanning , Spong [66]

Las sugerencias de que estaba desilusionado con EA Games por su decisión de recortar el presupuesto de marketing y publicidad de Stranger fueron inicialmente refutadas por Lanning, afirmando que no tenía malos sentimientos hacia EA Games, sino que simplemente se dio cuenta de que las finanzas y los acuerdos en la industria no eran propicios para el grandes planes que él y McKenna tenían cuando fundaron el estudio. [64] Después de varios años, Lanning revisó el tema y afirmó que los juegos de EA "sabotearon" Stranger's Wrath con sus decisiones de marketing, explicando que no importa lo bueno que pueda ser un juego, su destino lo decide el compromiso de marketing del editor. [67]Y con una nueva IP como Stranger en un clima minorista, su éxito solo fue posible si tenía la visibilidad que viene con la publicidad. Para un juego que fue un fracaso comercial en 2005, fue el número uno para Vita en el Reino Unido y Europa y el número dos en los Estados Unidos tan pronto como el remaster fue lanzado siete años después en 2012. [68]

Era de Citizen Siege (2005-2009) [ editar ]

"El bebé de Salomón" [ editar ]

Los problemas de marketing de The Stranger's Wrath entre Oddworld Inhabitants y EA Games dejaron a Lorne Lanning con una visión cínica de la relación entre los editores y los estudios de desarrollo de videojuegos como el suyo. Cuando las ventas de sus juegos disminuyeron, EA le dijo que se debía a que su marca se depreciaba y perdía su valor a los ojos del consumidor, por lo que se ofrecieron a adquirir la empresa. [50] En un momento en la era del desarrollo de videojuegos en el que los presupuestos aumentaban junto con los objetivos de ventas para financiar esos presupuestos, "los grandes editores no querían tener nada que ver contigo si no podían poseer tu IP ... . básicamente tendrías estos acuerdos en los que, si quisieras firmar un acuerdo de desarrollo de $ 15 millones, estarías firmando simultáneamente un acuerdo de adquisición ". [69]según la cual el editor tiene la cláusula de comprar la empresa de desarrollo al valor anterior a su éxito ". [65] Pero Lanning vio que los creadores más exitosos, como Jim Henson , Dr. Seuss y Disney , no vendían a sus" hijos " en el "hogar de acogida", pero en cambio los aferramos de por vida, y fueron ferozmente "protectores de la idea de que estas creaciones deberían sustentar ... y en Oddworld, lo veíamos de esa manera" [50]Y no quería tener ninguna parte de esos acuerdos porque vería los estudios de desarrollo divididos como "El bebé de Salomón", con cada facción corporativa que tuviera una participación en el estudio reclamaría la propiedad y luego tomaría una porción, dejando el original. estudio destruido. [28] [36] Pero este bebé pertenecía a Lanning y Sherry McKenna, y "no queríamos vender ... no queríamos entregar los personajes a un hogar de acogida". [50] Vieron la oferta de EA Games de adquirir Oddworld Inhabitants como "no un modelo sostenible, [sino] una adquisición hostil" y se encontraron con la severa negativa de Lanning y McKenna. [sesenta y cinco]

Cuando eres un creador de contenido apasionado ... renunciar a tu propiedad es como renunciar a tus hijos. No tenemos hijos reales, solo tenemos nuestras propiedades, pero somos tan protectores de nuestras propiedades como la mayoría de las personas lo son con sus hijos. Teniendo eso en cuenta ... ¿por qué entregaría a sus hijos a organizaciones que no comparten sus valores? Ninguna persona cuerda lo haría, pero la mayoría de la gente no ve la propiedad intelectual de esa manera. Lo ven más como una propiedad inmobiliaria comercial. Algo que va y viene. Algo que golpea o falla y simplemente sigues adelante. Somos demasiado apasionados e invertidos en lo que creamos para entregarlo a ejecutivos en constante cambio dentro de una gran organización que ven a sus "niños" como una pieza de ajedrez para ser utilizada o sacrificada por el interés de sus accionistas.

-  Lorne Lanning , Adventure Classic Gaming [16]

Después del lanzamiento de Stranger's Wrath , Lanning inició un caso para auditar el acuerdo editorial que mantenía su compañía, con respecto a las regalías, y se descubrió que había "millones y millones de dólares de error no a nuestro favor", y decidió otorgar EA un ultimátum de pagar el dinero o devolver el 100% de su empresa y todas sus IPs asociadas, resultando esto último. [69] Desafortunadamente, deshacerse de su editor tuvo un costo: la pérdida de financiamiento para el desarrollo, marketing y distribución de juegos. Sin poder financiarlo ellos mismos, Oddworld Inhabitants no podría continuar produciendo juegos. En ese momento, el estudio había comenzado a trabajar en un nuevo juego llamado The Brutal Ballad of Fangus Klot., aunque funcionaba bajo las limitaciones de un motor exclusivo de Xbox en un momento en que Microsoft solo apoyaba a los desarrolladores que trabajaban en Xbox 360. [54]

Oddworld cierra sus puertas [ editar ]

En abril de 2005, Lanning anunció la decisión del estudio de cancelar todos los proyectos y abandonar la industria de los videojuegos. [70] La decisión dejó al público ya los medios de juego confundidos y pensó que la decisión se basó en la ira de Lanning con EA Studios por los problemas de marketing de Stranger's Wrath. [71] Incluso un ex empleado no pudo captar su decisión y dijo que "honestamente, tenían uno de los mejores equipos de la industria y simplemente lo tiraron a la basura". [23] Entonces Lanning explicó al día siguiente que la decisión no fue "el resultado de reacciones emocionales a la industria o al lanzamiento de Stranger ". [71]Cerraron el estudio porque los modelos de financiación en los que el editor proporciona los fondos para el estudio significaban que el editor podía dictar el tipo de decisiones de marketing como la que tomó EA para cortar el marketing de Stranger . [70] Además, la tendencia de expectativa versus éxito durante el tiempo de Oddworld en el desarrollo de juegos mostró un ciclo con el que Lanning no estaba dispuesto a continuar. Explicó que cuando desarrollaron su primer juego, la expectativa de ventas era solo la mitad de lo que podían entregar, pero para el segundo juego, la expectativa de ventas era casi el doble de lo que podían entregar, y para el tercero y cuarto juegos, las expectativas de ventas volvieron a aumentar, mientras que las ventas reales disminuyeron aún más. [50] Pero explicó que la razón de la disminución de sus éxitos se debió a lo que él llama FUBARS, elementos que escapan al control de los desarrolladores, pero que influyen en la producción, distribución y publicación de los juegos, que comenzaron de manera muy baja durante el desarrollo de sus primeros juegos. juego, pero aumentó hasta cinco veces más cuando se desarrolló el cuarto juego:

En el espacio financiero, no hablan de cuántos juegos se perdieron en el almacén de la empresa de distribución cuando se estaban ejecutando los comerciales. O el siguiente juego: cuántos territorios se perdieron debido a una mala estrategia en la instalación de una consola que perdió por completo nuestro territorio número uno en rendimiento. O el cuarto juego: cuántas series de controles suceden donde se supone que tenemos un producto con varios SKU ... no lo tenemos, y luego terminamos con cero exposición y campaña de marketing. Nada de eso está escrito en los libros de historia financiera ... Lo estamos viendo como creadores, y pensamos 'no creemos que esto sea lo que debería haber sucedido, pero podemos entender por qué sucedió, y podemos entender que estos fueron factores completamente fuera de nuestro control ”.

-  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [50]

La industria se había vuelto tan reacia al riesgo, que los editores no estaban dispuestos a invertir grandes cantidades de dinero en proyectos que no eran un éxito comprobado a largo plazo. [72] Bajo estas condiciones, Lanning descubrió que ya no podía continuar en la industria de los videojuegos, porque tenía planes más grandes para la marca Oddworld. Cuando él y McKenna crearon Oddworld Inhabitants, se describieron a sí mismos como una empresa de desarrollo de propiedades, no una empresa de tecnología. [73] Durante la etapa de marketing de Oddysee de Munch , Lanning explicó que los habitantes de Oddworld siempre veían los videojuegos como "el lugar para dar a luz la propiedad de Oddworld", pero los juegos fueron escritos en tratamientoforman como si fueran películas porque "parte de nuestro sueño es hacer una de las grandes películas". [49] Si bien el primer paso involucró un estudio de desarrollo de videojuegos que construye tecnología que ejecutaría sus juegos de éxito comercial y crítico, no era su objetivo final. El éxito de su primer juego se convirtió en la ruina de la compañía, ya que su editor exigió un seguimiento rápido y finalmente se empantanaron en el desarrollo del juego, dejándolos paralizados cuando se trataba de lograr el próximo objetivo de la compañía. [71] Entonces, para alcanzar ese objetivo, la siguiente fase del desarrollo del estudio comenzó centrándose en el núcleo de por qué comenzaron el estudio en 1994:

Construya propiedades que trasciendan los medios y sean realmente los principales candidatos para el entretenimiento digital del siglo XXI. Y durante un tiempo eso funcionó bastante bien. Y luego, el negocio de los juegos también cambió mucho, y hoy vemos un clima más conservador y de aversión al riesgo ... Entonces, lo que hicimos hace un año fue decir: 'Cuando nos propusimos, queríamos crear estas historias como películas y También queríamos crear propiedades nuevas y frescas, pero mientras sigamos dirigiendo una empresa de desarrollo interno, estamos muy limitados en lo que tenemos la capacidad de hacer, 'porque la producción de juegos interna para un tercero El desarrollador de fiestas consume cada vez más tiempo. Así que optamos por disolver el elemento de producción interior y, en cambio, centrarnos en las propiedades en un contexto más amplio.

-  Lorne Lanning , Gamespot [1]

En resumen, el plan era cambiar a un "modelo de producción de películas de Hollywood: encontrar los fondos, planificar el juego y luego trabajar por cuenta propia", aunque significaba comenzar desde abajo financieramente. [54] Lanning y McKenna cerraron la producción interna de juegos de la compañía en San Luis Obispo y comenzaron a buscar modelos comerciales más allá del modelo estándar de editor / desarrollador. [71] El objetivo era financiar el desarrollo de PI en una gama de medios más amplia que los videojuegos. [73] El momento era el adecuado, según Lanning, para comenzar a aplicar las lecciones que aprendieron del desarrollo de juegos "sobre la demografía y la comprensión de su audiencia" al panorama cinematográfico. [dieciséis]Y sintió que el futuro de la producción de entretenimiento iba a consistir en adaptar proyectos para la convergencia de medios [74] en forma de televisión y cine, donde comenzó su vida profesional, además de la producción de videojuegos. "El desarrollo de IP de próxima generación, en nuestra opinión, es realmente un desarrollo masivo de propiedades multimedia, del cual los juegos son una salida" [71] y "a medida que nos adentramos en el siglo XXI ... cine, televisión y diseño interactivo seguirá creciendo más entrelazados ". [75] La intención se convirtió en hacer material generado por computadora para películas, televisión y juegos [76] que se relacionaran e informaran entre sí, mientras permitían que los estudios de producción de terceros se dieran cuenta de sus conceptos de juegos de próxima generación. [77]

En lugar de invertir todo nuestro tiempo en diseñar nuevos motores para que funcionen en las consolas de próxima generación, hay otras personas en el mundo que lo harán mejor que nosotros. Sin embargo, tendrán desafíos para hacer lo que hacemos realmente bien. Entonces, hay muchas posibilidades sinérgicas que pueden tener lugar, y al no tener a la bestia hambrienta que alimentar, nos permite tener más tiempo y libertad para perseguir esos otros intereses que en este momento son realmente emocionantes.

-  Lorne Lanning , G4 [73]

Lanning le dio a esta nueva empresa un tiempo limitado para ponerse en marcha y dijo: "Si no lo resolvemos en los próximos dos años y medio, no podremos hacerlo", pero estaba seguro "Hay una ventana abierta para películas y televisión totalmente generadas por computadora". [64]

"Citizen Siege" y "Wage Wars" [ editar ]
Una pintura original hecha como parte de una visualización temprana de Citizen Siege

Se estaban trabajando cuatro proyectos en esta fase del estudio Oddworld Inhabitants; los únicos tres que se hicieron públicos fueron un largometraje generado por computadora titulado "Citizen Siege", un videojuego en línea vinculado a la película, llamado "Wage Wars" y un Serie HD machinima. [78] Citizen Siege fue anunciado por primera vez por Lorne Lanning en su discurso de apertura en GameCity en Nottingham, Reino Unido. [79] Dirigido por Lanning, con la producción ejecutiva de Sherry McKenna [75] y la producción de Vanguard Films , [80] iba a ser un thriller de acción oscuro y político con elementos de ciencia ficción ambientado en un universo completamente separado de Mundo extraño [81]"donde las condiciones globales actuales se extrapolan a un futuro cercano aterrador en el que la democracia casi se ha desintegrado bajo el dominio del corporativismo global", categorizado por las estafas de crédito de pesadilla responsables del predicamento del héroe. [76]No fue hasta muchos años después que Lanning explicaría con más detalle la historia de la película. En esta distopía, la sociedad ha reducido a los humanos a una mera mercancía, donde el tejido humano sano se utiliza como garantía contra la deuda financiera, lo que permite a las corporaciones literalmente volver a poseer a las personas pieza por pieza. El héroe de la historia, ahora encerrado en un sistema de soporte vital barato, se propone recuperar las piezas de su cuerpo recuperado y acabar con la organización responsable de su propia cosecha, cruzando las fronteras económicas con la ayuda de poderes sobrenaturales fusionados con su cuerpo mecánico. [82] Lanning dijo que querían ir en una dirección diferente al humor adulto de Disney al combinar la animación con historias más oscuras como Apocalypse Now , Blade Runner, y El señor de los anillos [49] También se describió como " 1984 (sic) para el siglo XXI". [1] Si bien esta historia fue el primer alejamiento de la creación del estudio del planeta ficticio Oddworld, aún presentaría la misma atención a los detalles gráficos, mientras que su tema retendría el subtexto que inspiró a Oddworld, "excepto más relativo a lo que es que ocurre hoy en el panorama político, geográficamente a escala mundial y es una especie de visión amenazante de un futuro posible ". [81]El desarrollo del proyecto comenzó con el objetivo de hacer un videojuego e incluyó unos cientos de pinturas de producción digital. El estudio finalmente perdió la fe en su modelo de editor / desarrollador y no quiso buscar más relaciones con un gran editor, por lo que nunca llegó a una fase de preproducción adecuada. En cambio, comenzaron a comprarlo como una función animada CG. [82]

Según Lanning en una entrevista en septiembre de 2007, se esperaba que "Wage Wars" fuera un juego en línea, el primero de dos para ayudar a promover Citizen Siege . Explicó que su estudio no estaba terminado con juegos; ya no tenían un estudio de desarrollo de juegos, pero se aferraban a las licencias de juegos para las películas que iban a hacer porque querían asegurarse de que esos juegos se hicieran como querían que se hicieran, sin tener que hacerlo ellos mismos. [81] La idea era desarrollar "Wage Wars" y Citizen Siege simultáneamente "para que tanto los elementos lineales como interactivos puedan lanzarse juntos". [75] Pero no comenzaron a buscar activamente desarrolladores de juegos. El primer objetivo era conseguir el compromiso de marketing deCitizen Siege , "porque las películas por lo general tienen más dólares de marketing detrás de ellas, y así es como realmente estás penetrando el conocimiento de la marca en la audiencia mundial", y una vez que eso se logró, las ofertas para juegos y televisión llegarían fácilmente. [81]

Al revelar su objetivo durante esta era de la compañía, Lanning explicó que querían "amortizar los activos en múltiples plataformas y realmente impulsar a machinima a un nuevo nivel de narración y calidad". [83] Pero les resultó difícil legalizar los derechos de la base de datos cuando los estudios cinematográficos, los desarrolladores de juegos y las redes de cable querían poseer cada pieza de producción, en particular los editores de juegos que no están dispuestos a "financiar su juego que es una propiedad nueva ... . Entonces te dejo ir con los derechos de la película ". [81] Esto es algo que Lanning quería evitar porque su opinión es que el futuro de la propiedad intelectual de entretenimiento se trata de ser multiplataforma (en el caso de Citizen Siege—Las plataformas de televisión, películas y juegos), citando a Google y Microsoft como ejemplo de cómo la primera es el futuro porque funciona en múltiples plataformas en contraposición a la segunda, que es una sola plataforma. [83] Y no era un fanático de las franquicias con propiedades "dirigidas en un medio como una película o un juego y luego licenciadas a ciegas con mediocridad apareciendo en los otros medios", por lo que su ambición era crear propiedades que funcionen bien en todos los esos frentes. [81] Pero este futuro de la propiedad intelectual del entretenimiento solo es posible si está guiado por las personas que lo crean, los más apasionados por él, porque tratan a sus franquicias mucho mejor que las burocracias corporativas que tienden a simplemente tratar de ordeñarlas. en todos los frentes posibles ". [81]Lanning dijo: "El momento para las herramientas y la tecnología es el adecuado, la asociación es la correcta y la audiencia está lista, así que esta es la oportunidad que hemos estado esperando para demostrar si tenemos lo que se necesita". [75] En el momento en que se estaba desarrollando Citizen Siege , las redes sociales y las redes sociales acababan de comenzar a abrirse, se acercaba la distribución digital y Oddworld Inhabitants descubrió que lo más inteligente era encontrar nuevas oportunidades para aprovechar las nuevas paisaje:

En ese mundo diferente, queríamos darle una nueva mirada, no queríamos quedarnos en la cinta de correr en esa rueda de hámster simplemente corriendo, corriendo, corriendo, tratando de mantener intacta nuestra existencia anterior. En cambio, dijimos: '¿Qué es lo más inteligente que podemos hacer hoy?' y ahí es donde habíamos ido y apuntado para las películas [ Citizen Siege ]. Y luego, la crisis financiera causó muchos problemas financieros en los Estados Unidos.

-  Lorne Lanning , GameCityNights [83]

Cuando el estudio decidió hacer la película Citizen Siege , tenían un presupuesto de $ 40-60 millones [15] y se les dio luz verde como una película animada CG con clasificación R, entraron en las primeras etapas de desarrollo. [82] Pero la crisis financiera mundial "cambió los términos en Hollywood [y] redujo en gran medida las posibilidades de éxito". [29] Los editores se volvieron aún más reacios al riesgo y Lanning se dio cuenta de que iba a ser una "batalla cuesta arriba" para que la película despegara. [82] Al ser una empresa más pequeña afectada por las limitaciones financieras más que los grandes desarrolladores de juegos, Lanning decidió poner Citizen Siege, "Wage Wars" y todos los demás proyectos asociados de esta época en espera. Sin embargo, su socia Sherry McKenna dijo que el abandono de Citizen Siege fue el resultado de "'diferencias claras' con un tercero" que aún no ha sido identificado. [23]

Al año siguiente, Lanning encontró que su compañía Oddworld Inhabitants regresaba al lugar donde comenzó todo: los videojuegos. Si bien su trabajo en Quintology cesó después de Oddysee de Munch , Lanning mantuvo su afirmación cuando Oddworld dejó de producir videojuegos que negó haber terminado la producción de juegos. [84] Esto resultó cierto cuando sus colaboradores más recientes, Just Add Water, anunciaron que estaban trabajando con Oddworld Inhabitants.

Película "Oddworld" [ editar ]

Lorne Lanning dice que a él y a Sherry no les encantaría más que hacer una película de Oddworld. En lugar de escribir las historias de Abe como juegos, las escribió como películas y con un profundo desarrollo de personajes porque se suponía que los juegos eran solo la plataforma de lanzamiento para la propiedad que es Oddworld, que luego se incorporaría a las películas cuando la tecnología se volviera más poderosa y el CG más barato. [15] Separado del proyecto Citizen Siege pero utilizando la misma tecnología machinima, el estudio detuvo el desarrollo antes de darle un vistazo al concepto porque la crisis financiera global de 2008 significó que ningún editor de películas se arriesgaría por un proyecto de $ 30-40 millones, y Lanning cree que "Hollywood es un desastre en este momento". [15]

Xmobb de Oddmob, Inc. [ editar ]

Mientras Citizen Siege y sus proyectos asociados están en espera, Lanning sostiene que quiere contar esas historias, pero "que voy a tener que pagarlo yo mismo. Y eso es parte de lo que se trata el nuevo negocio". [29] Esa nueva empresa, llamada Xmobb, fue creada por Lorne Lanning y su socio comercial desde hace mucho tiempo, la cofundadora y CEO de Oddworld, Sherry McKenna, junto con Daniel Goldman (cofundador de Total Entertainment Network ) en Emeryville , California. [83] Se describió que Xmobb ofrece redes sociales con servicios de video y juegos. [85]

El negocio surgió cuando Lanning vio que la capacidad de atención humana se gastaba en YouTube y Facebook más que en cualquier otra plataforma. [83] Originalmente, él creía que lo más importante en la industria de los videojuegos era construir su propia propiedad intelectual, pero descubrió que la propiedad intelectual más reciente era "personas". [86] Su plan era construir un espacio donde "las culturas [estén] más conectadas con más puntos de pasión" como amigos, espectáculos, pasatiempos, etc. y donde todos puedan ser facilitados sin que nadie ni nada se quede fuera. [21] En lugar de decirle al público que invierta su tiempo en una propiedad intelectual creada por otra persona, Lanning observó las relaciones que disfrutaban las personas y los medios que compartían:

En Facebook, cada hora, se comparten 150 años de video lineal entre personas. Cada hora. Todos los días, YouTube ofrece dos mil millones de videos. Ahora, dos mil millones de videos servidos es más que todas las redes y todas las compañías de cable combinadas han servido en su vida. Ahora, esto sucede a diario en la red social.

-  Lorne Lanning , GameCityNights [83]

Entonces, el objetivo de Xmobb era combinar la biblioteca interminable de medios (redes sociales como YouTube) con una posibilidad infinita de conexión humana (redes sociales como Facebook) de una manera "gamificada". [83] Su principal arma en esta idea vino en forma de una nueva confianza que se había fomentado entre las audiencias a través de la interacción social y las redes sociales. Esta confianza fue muy importante en opinión de Lanning porque demostró el regreso de algo que se había perdido a lo largo de los años:

No importa de qué lado de la cerca viva; Derecha, izquierda, religiosa, atea, este partido, ese partido, todos podemos estar de acuerdo en una cosa: todos hemos sido jodidos por los idiotas que dirigen las cosas. Como subproducto, la confianza es una nueva moneda, simplemente porque ha sido diezmada. No confiamos en las corporaciones, no confiamos en los gobiernos, ya no confiamos en nada. Di, Paramountestá saliendo con una nueva película, tendrán una campaña de 200 millones de dólares al respecto, pero a ti y a mí probablemente no nos importa una mierda. Pero si me dijeras 'Vi esta película y es increíble. Solo tienes que verlo ', luego iré a ver esa película. Tuviste más peso y más valor en mi impresión que los 200 millones de dólares de Paramount, porque no hay confianza. La confianza está en las relaciones y es la nueva moneda.

-  Lorne Lanning , OddBlog [29]

La idea de Lanning era un "espacio donde las personas [pueden] reunirse en masa para ver el mismo contenido, con personas que conocen que ya están viendo juntas" en "teatros virtuales" creados por cualquier persona bajo cualquier tema, interés o tema, mientras que otros se reúnen para mire y contribuya contenido en un flujo constante. [29] Pensó en esta reunión como el videojuego equivalente al Super Bowl: millones de personas reunidas en apoyo de algo que les importa o algo por lo que quieren luchar. [21]Al brindarle a cualquier persona con una computadora la oportunidad de compartir información con personas de todo el mundo en tiempo real, los espectadores podrían ver lo que realmente está sucediendo en el mundo y comenzar a confiar unos en otros, a diferencia de lo que les está diciendo. un "panorama mediático financiado por empresas que tiene su propia agenda que es cualquier cosa menos democrática por naturaleza [y] una enorme máquina de desinformación que sirve a Wall Street y la Casa Blanca ". [dieciséis]El objetivo de Lanning era utilizar esta nueva confianza para iluminar al mundo sobre lo que realmente está sucediendo. Repasó el tema durante la edición de la política DRM de Microsoft después del lanzamiento de Xbox One, diciendo que "las empresas deberían centrarse más en generar confianza en la marca y permitir que la audiencia filtre quién es un buen tipo y quién es malo ... eso es lo que hacen las redes sociales". y los foros tratan con [y] cuanto más puede generar confianza una empresa, mejor parece hacerlo ". [87]

Lanning enfatizó que esta nueva empresa comercial no se trataba de tratar de ganar dinero por dinero, ni de hacer un título de Oddworld de 20 a 30 millones de dólares que competiría en el mercado con juegos de 60 a 100 millones de dólares. [83] En primer lugar, la idea era "facilitar una manera para que las personas se reúnan y compartan en tiempo real, cada vez más rápido, [para que] nosotros también nos iluminemos más rápido". con la ventaja adicional de que "si hacemos [Xmobb] bien, puedo financiar las películas [Citizen Siege] yo mismo y entonces no se verán comprometidas" por las grandes editoriales. [29]

En agosto de 2011, Lanning dijo que faltaban unos meses para el lanzamiento, con patentes registradas bajo el nombre comercial Oddmobb, Inc., [88] pero en la Eurogamer Expo en septiembre de 2012, reveló el fracaso de Xmobb. [35] Los sitios web asociados se han cerrado desde entonces. [89] [90] Cuando Sony anunció la PS4 en febrero de 2013, Lanning revisó el lanzamiento y el fracaso de Xmobb. Explicó que la tecnología de conectividad, controlador, uso compartido y cámara disponible en la nueva consola de Sony era el tipo de tecnología que intentó crear para Xmobb antes de encontrar su costo prohibitivo. [21]

Asociación Just Add Water (2009-2015) [ editar ]

Los esfuerzos de Lanning y McKenna para mantener la propiedad de su empresa dieron sus frutos cuando la distribución digital se convirtió en una opción en la industria de los videojuegos. Gabe Newell, cofundador de la empresa de distribución en línea Valve , se acercó a ellos en 2008 para lanzar Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el software de distribución Steam de Valve . Y en junio de 2009, se reunieron con los pequeños desarrolladores de juegos del Reino Unido, Just Add Water, en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2009 . [51] Gilray quería que Lanning volviera a visitar la franquicia por dos razones: en primer lugar, porque vio que el universo de Oddworld tenía tanto alcance dentro de los entornos que creaban, que quería dar vida a los fondos de la misma manera.Ridge Racer tendría una animación que no afectara la jugabilidad, pero que diera vida al entorno [91] y, en segundo lugar, porque quería que Lanning cumpliera la promesa de los cinco juegos completos de Oddworld Quintology. [92] La respuesta de Lanning y su socia comercial Sherry McKenna no fue exigir una tarifa de licencia, ni exigir ser el mayor éxito, sino simplemente si Just Add Water pudiera construir unnegocio sostenible que proporcione a la base de fans ofertas de calidad, entonces funcionarían juntos. [83]

Un año después, el 16 de julio de 2010, Just Add Water reveló al público que habían estado trabajando con Lorne Lanning y Oddworld Inhabitants de Sherry McKenna durante 12 meses. [93] El pequeño desarrollador con sede en el Reino Unido recibió el encargo de comenzar a trabajar en múltiples proyectos en múltiples plataformas, el primero a pedido de Lanning para portar Stranger's Wrath a la PC. [54] Aunque Gilray quería comenzar a trabajar en un nuevo juego de Oddworld, en su lugar se le pidió que rehaciera Abe's Oddysee primero y ver cómo funcionaba antes de comenzar algo nuevo, y aprovechó la oportunidad para reconstruir algunos de los activos de Stranger's Wrath en alta definición para muestra las capacidades de su estudio antes de remasterizar todo el juego.[92] Los desarrolladores originales de Stranger's Wrath también ayudaron a Just Add Water a comprender el código fuente, lo que aceleró el desarrollo del puerto. [53] Lanning dijo que estaba feliz de entregar a su "bebé" porque el equipo de Just Add Water es tan apasionado por su marca como él, y está compuesto por fanáticos de los juegos de Oddworld que quieren traer el mismo "amor , integridad y sinceridad con la marca que tenía el equipo original ". [94] Stewart Gilray explicó que las conversaciones iniciales llevaron a discusiones sobre "nuevos elementos" y su sitio web ahora indica que son los "desarrolladores exclusivos de títulos basados ​​en la marca Oddworld", [95] y ha ampliado su equipo de dos a 17. [53]Esto no habría sido posible sin la fe de Oddworld en su propia marca: tuvieron la previsión de garantizar que la propiedad de sus PI les sería devuelta después de un par de años fuera de la industria, [92] y conservaron todos los activos de los juegos originales, a los que Just Add Water ahora tiene acceso completo. [96] De Just Add Water, Lanning dijo: "Al sentarse en el estudio [Just Add Water] ... la gente está allí hasta la 1 a. M. ... sabes que tienes un equipo que se preocupa por el contenido, no solo tratando de hacer un producto, están tratando de hacer algo de lo que están orgullosos ". [94]

Distribución digital [ editar ]

Cuando salió Oddysee de Abe por primera vez, Lorne Lanning creía que los juegos tenían una fecha de vencimiento porque el nuevo hardware de la consola consistía en mostrar los nuevos chips en lugar de mantener un archivo de juegos de consolas anteriores. [97] Pero cuando Steam comenzó a distribuir juegos digitalmente, descubrió que, después de todo, quedaba vida en sus juegos. "Pensé que los juegos serían desechables", admitió Lanning. "Lo que no esperaba era que diez años después, después de que Abe lanzara en 1997, en Steam ... la gente estuviera realmente dispuesta a empezar a comprar de nuevo". [13] Y aunque hubo una inversión monetaria involucrada en hacer que sus juegos fueran compatibles con la PC usando distribuidores digitales como Steam y GOG., no les costó casi nada distribuir digitalmente en la PSN porque los juegos ya eran compatibles. Descubrió que Sony trataba sus juegos clásicos de la misma forma en que Apple e iTunes tratan la música clásica, lo que les da una nueva vida para audiencias nuevas y antiguas. Quince años después de que Lanning creara Abe por primera vez, se sorprendió al descubrir que la gente todavía le enviaba correos electrónicos con la misma pasión que él por los juegos. [28] "Me sentí felizmente aliviado y sorprendido de que se quedara tan grabado en la mente de la gente", dijo Lanning, "No comencé Oddworld como un hombre de negocios, lo comencé como un fan". [13] Y por un golpe de suerte, las personas involucradas en la toma de decisiones para emular PlayStationLos juegos de la PS3 son fanáticos del juego y también participaron en Sony durante su lanzamiento original. [68] Ahora, Lanning ha cambiado completamente su punto de vista y cree firmemente que el contenido creado hoy tendrá vida en el futuro, siempre que el juego tenga calidad y utilice la distribución digital. [83]

La distribución digital es uno de los elementos importantes para sostener la asociación Oddworld / Just Add Water en la industria de los videojuegos debido a los grandes ahorros en costos asociados con el traslado de juegos del desarrollador al consumidor de forma digital en lugar de físicamente. [98] Según Lanning, cuando Abe's Oddysee se completó y distribuyó al consumidor, el 20% de las regalías se destinó a su equipo de desarrolladores. Luego, necesitaban que el juego recuperara aproximadamente cuatro millones de dólares en ganancias usando solo su 20% en regalías para cubrir los gastos de los fondos proporcionados por su editor, GT Interactive. Una vez logrado eso, bajo el modelo que asumió el costo de Abe's Oddyseepermaneció en US $ 59,99, su equipo de desarrolladores recibiría sólo US $ 7 por cada unidad vendida. [68] El resto se destinaría a pagar todos los costos asociados con la publicación, el marketing y la distribución del juego, como la fabricación de discos, las tarifas de licencia, el combustible para transportar el juego a los minoristas, el personal minorista y más. [65] Gilray reveló que en 2013-2014, si Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidieran distribuir un juego en disco al por menor para Xbox 360 , tendrían que pagar un mínimo de 50.000 discos por territorio, a un costo de $ 600,000, solo para fabricar los discos, antes de tener en cuenta los costos de marketing y desarrollo, de ahí la razón de los costos más altos en las estanterías minoristas. [53]Y además de todo lo demás, su disco físico tendría que competir con innumerables otros juegos para la selección en el estante de los minoristas. [30]

Pero su modelo de distribución digital actual elimina el "abismo radical entre quién realmente obtuvo el dinero y quién ha estado haciendo gran parte del trabajo". [72] Un juego que se vendería por US $ 9,99 en Steam, XBLA o PSN aún le reportaría al estudio US $ 7 por cada unidad vendida. [65] Entonces, con la distribución digital, todos los costos asociados con la distribución de un juego físico son inexistentes, ya que el estudio "no paga el plástico, la publicidad, el envío o un porcentaje a los minoristas ... simplemente se lo damos a jugadores a un precio más bajo, porque podemos ". [13] Bajo este modelo, el jugador está financiando los juegos más que nunca, con el 70% de su dinero yendo directamente al desarrollador para crear más juegos, [99]a diferencia del modelo anterior, en el que el 12% se destinaba al desarrollador y el 88% al editor. Por lo tanto, el riesgo que corren los desarrolladores con cada proyecto es considerablemente menor, ya que solo necesitan vender 50.000 unidades para alcanzar el punto de equilibrio y mantenerse en el negocio, frente al millón requerido en la primera semana de ventas y un 5 × o 10 veces el rendimiento total cuando se utiliza el dinero proporcionado por una editorial importante. [94] Y como no tienen que preocuparse por alcanzar los objetivos de venta de unidades, pueden gastar tiempo y dinero en extras como puertos Vita y Wii U , ¡a pesar de operar con pérdidas económicas con New 'n' Tasty! en esas plataformas, para no bloquear al público debido a la plataforma que eligen jugar, [97]mientras que el modelo utilizado por las grandes editoriales sería cancelar esos puertos o enviarlos como una copia inferior a los otros puertos porque no habría suficiente retorno monetario de su audiencia para justificar el tiempo extra invertido en hacerlos. [97] Pero ahora, con su asociación Just Add Water, todos los elementos del negocio están trabajando juntos hacia el objetivo común de producir juegos para financiar más juegos, trabajando por solo 1,5 veces el rendimiento para permanecer en el negocio, mantener a las personas empleadas. , hacer crecer el negocio y, a su vez, los juegos. [68]Este menor requisito de ventas les brinda la posibilidad de experimentar con sus juegos de una manera que no era posible cuando los presupuestos superaban los diez millones de dólares, porque un fracaso no significa el fin del negocio como lo hizo durante The Stranger's Wrath. era en la que se arriesgaron con el objetivo de alcanzar la perfección utilizando conceptos no probados sin un historial de comentarios de los usuarios que los guiara. [100]

Lanning dice que un retorno de 1½ veces para su próximo juego permitiría a los dos grupos de la compañía enfocarse en dos proyectos: ¡una nueva versión de Abe's Exoddus usando New 'n' Tasty! motor 's , y un nuevo juego. [100] Y los puertos lanzados por Just Add Water bajo este modelo están allanando el camino para planes más ambiciosos, ya que "cada proyecto es un riesgo mayor y un paso más grande". [51] El primer riesgo fue Oddboxx en Steam, seguido de portar Oddboxx a PlayStation 3 , Stranger HD y luego Munch HD . Ahora, su éxito ha allanado el camino para su mayor proyecto (y riesgo) hasta la fecha: reconstruirAbe's Oddysee para hacer Oddworld: New 'n' Tasty! [94] Y aunque este juego ha tardado más y cuesta más que los títulos anteriores, el riesgo de quebrar o de "dividir al bebé" sigue siendo considerablemente menor que el que tenían los desarrolladores con una editorial importante. Stranger's Wrath HD para PS3, PC y Vita costó entre 250.000 y 300.000 dólares, pero obtuvo una ganancia de un millón de dólares, ¡todo lo cual se incluyó en el presupuesto de New 'n' Tasty! . [92] Como dice Lanning, "Oddworld se trata de contenido sostenible en un mundo insostenible". [94]Su crecimiento puede ser pequeño, pero dado que sus productos son financiados colectivamente por la audiencia que compra los juegos, no hay necesidad de apaciguar a los inversores que no han aportado ningún valor más allá de su propio dinero, o responder a una junta que quiere implementar políticas. studio no está de acuerdo, que "es lo que impulsa la mayor parte de la presión y la mayoría de las distracciones". [68] El cofundador de Sensible Software , Jon Hare, dice que otros desarrolladores de juegos independientes han visto esta nueva opción y no miran hacia atrás, porque han sido marginados de los estantes minoristas por compañías más grandes como EA Games y Ubisoft . [72]

Según el acuerdo entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water que elimina los modelos de distribución tradicionales, "la mayor parte del dinero que gasta el jugador volverá directamente al desarrollador", [101] lo que significa que la mayoría de las ganancias obtenidas después de las ventas recuperan los costos de producción va directamente a crear más juegos, no a enriquecer a los propietarios. [28] [65] Además de las ganancias obtenidas con Stranger's Wrath HD , ¡todas las ganancias de Oddysee HD de Munch en PS3 y Vita se destinan a New 'n' Tasty! [53] Esto permite al estudio vender sus juegos a un precio más económico que los grandes estudios que fabrican títulos Triple-A. [101]Lanning se refiere a esta relación como la de aparcería , en oposición a la servidumbre . [94] Y encuentra que en este nuevo panorama en el que "los creadores pueden encontrar una audiencia a un precio más bajo, ofrecer un producto más barato y nutrir directamente a esa comunidad", a los grandes editores les resulta difícil "justificar su valor" en la industria ahora, especialmente para los jugadores que compran sus productos a un costo más alto, y la mayor parte de su dinero se destina a los propios editores. [68] Gilray dijo de su tiempo en la casa de Lanning en Berkely en 2010, "Salí de eso con la sensación de que, bueno, ellos sentían, sabían, que el juego y la marca estaban en las manos adecuadas". [96]Todavía es la ambición de Lorne Lanning (y ahora de Stewart Gilray) completar el Quintology original de cinco juegos que comenzó con Abe's Oddysee y continuó con Munch's Oddysee . [35] [96] Y aunque esa ambición se detuvo por la decisión de abandonar la relación entre el editor y el estudio, Oddworld Inhabitants, en asociación con Just Add Water y utilizando la distribución digital, ahora están mejor equipados para continuar con la Quintología, esta vez con Just Add Water como desarrollador y Oddworld como su microeditor. [30] En cuanto a las plataformas, se refieren a sí mismos como "independientes de la plataforma", felices de portar sus juegos a cualquier plataforma. [35]

El otro cambio en la industria de los videojuegos que ocurrió al mismo tiempo fue el lanzamiento del iPhone que democratizó la industria. Antes de que plataformas como la App Store permitieran que cualquiera vendiera sus juegos, los únicos desarrolladores de juegos eran las empresas porque las consolas requerían que un desarrollador comprara varios kits de desarrollo de software de $ 20,000 para construir su juego en su plataforma. [102]Pero cuando salió el iPhone, el SDK se podía descargar gratis y la App Store era gratis para cargar. Esto provocó una afluencia de juegos en el espacio móvil, porque ahora "los tipos que antes no tenían la capacidad de obtener diez estaciones de desarrollo pueden hacer un negocio" y "provocó una migración completa de talento a un espacio donde podían llegar una audiencia por su cuenta ". [102] Como resultado, incluso las grandes empresas de desarrollo que trabajaban en títulos Triple-A crearon su propia empresa de aplicaciones para abrir otro punto de acceso que no tenían antes. Sony fue el primero entre los dos grandes desarrolladores de consolas en seguir esta tendencia, lo que llevó a las críticas de Lanning a Microsoft en el E3 de 2013, que se mostró reacio a permitir que los desarrolladores independientes ingresaran a su consola tan fácilmente como lo hizo Sony con la PlayStation.

El plan de Lanning para transformar Oddworld Inhabitants de un estudio de desarrollo de juegos a un microeditor autónomo independiente de las "demandas de los inversores desconectados", con la capacidad de comunicarse con su audiencia, es donde Lanning dice que debe ir el movimiento de desarrolladores independientes. [103] Oddworld y Just Add Water son "demasiado pequeños para ser disruptivos, pero podemos ... tener éxito en el panorama disruptivo". [35] Y en enero de 2013, Lanning reveló que Oddworld Inhabitants no ha buscado editores desde su última firma con EA en 2004. [104]

Lanzamientos de Just Add Water [ editar ]

El primer lanzamiento de Just Add Water en asociación con Oddworld Inhabitants fue la adaptación de Stranger's Wrath de 2005 a la red digital de PC, Steam, en 2010. [92] A esto le siguió una edición remasterizada de alta definición, Oddworld: Stranger's Wrath HD , lanzada digitalmente el 21 de diciembre de 2011 para PlayStation 3. El puerto para PC se lanzó el 9 de septiembre de 2012 y la PS Vita se lanzó el 18 de diciembre de 2012. [105] Desarrollado por un programador en cinco meses con Gilray ayudando con los recursos artísticos, el puerto comenzó su vida plagado de problemas de codificación, dejando a Gilray preocupado por haber matado a la marca Oddworld. [51]Pero pasó dos meses "viviendo en los foros de Steam" escuchando los problemas que tenían los fanáticos con el juego, que el público apreciaba, e hizo los parches necesarios hasta que el puerto se convirtió en un éxito. [51] Su siguiente lanzamiento fue el tercer juego de Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee , remasterizado. Oddworld: Munch's Oddysee HD se lanzó por primera vez a los mercados europeo y australiano el 19 de diciembre de 2012 para PS3 y PS Vita en febrero de 2014. [106] Títulos originalmente exclusivos para Xbox, no se espera que las ediciones HD de Stranger y Munch se publiquen para las plataformas Xbox debido a desacuerdos entre Microsoft, Oddworld Inhabitants y Just Add Water. [36][107] [108] Oddboxx , una colección de Abe's Oddysee , Abe's Exoddus , Munch's Oddysee y Stranger's Wrath se lanzó a los mercados europeos para PC el 20 de diciembre de 2010, y luego se lanzó con versiones HD de Munch and Stranger para PS3 el 6 de noviembre de 2013. Oddboxx no se ha lanzado en los mercados norteamericanos debido a tecnicismos con el código del editor en dos de los juegos, [109] por lo que el estudio empaquetó Abeboxx para su lanzamiento en PSN el 26 de noviembre de 2013, compuesto por versiones digitales de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus. .

¡Nuevo y sabroso! [ editar ]

Ver artículo principal: Oddworld: New 'n' Tasty!

Al relanzar los juegos anteriores de Oddworld en el mercado digital, Lanning pudo tener un diálogo abierto con los fanáticos. [110] ¡Descubrió que el público preguntaba por lo que eventualmente se convertiría en New 'n' Tasty! [111] Querían ver a Abe en el clásico estilo 2D de un juego de plataformas [21] porque el juego era más simple y los jugadores "no quieren perder el tiempo dando vueltas por el mundo asegurándose de que están mirando en la dirección correcta. ... solo quieren absorber la experiencia y tener controles estrictos, y ... esa calidad de rotoscopio de un tipo realista ". [112]Y dado que la mayor parte de la potencia del motor del juego se ahorra al no tener que crear movimiento del jugador en 3D, ha permitido a los desarrolladores llevar la calidad de los entornos y los fondos a la de los sets realistas sin dejar de funcionar a 60 fotogramas por segundo . [110] Stewart Gilray también confirmó que el mercado de desplazamiento lateral todavía tenía mucha vida, y con su motor Unity dando vida a los escenarios en tiempo real, tenía sentido. Unity también fue la mejor opción a la hora de elegir motores porque la licencia costaba 5.000 dólares, a diferencia de su elección anterior, que habría costado 100.000 dólares. [113]Si fueran a actualizar el juego usando la tecnología moderna, que querían asegurarse de que el juego sería utilizar el desplazamiento continuo en lugar de pantallas flip fijos, tenía que tener la iluminación en tiempo real dinámica y en tiempo real 3D visuales en lugar de mapas de bits pre-renderizados, [114] se tuvo que arreglar las cosas que sentían que estaban mal con el juego original, y tuvo que agregar elementos que estaban incluidos en Stranger HD , como los niveles de dificultad, [101] pero mantener la dificultad y la abundancia del original. [114] Oddworld Inhabitants y Just Add Water decidieron usar tecnología 3D mientras "se mantenían fieles a esa naturaleza de plataformas en el nivel de controles" [21] y solo si podían mantener la misma experiencia que los jugadores tenían con el original,[114] para satisfacer a los fanáticos de los juegos en 2D de una manera que Lanning denominó "neo-stalgia". [94] Definió neo-stalgia como una forma de utilizar tecnología más nueva para traer de vuelta formas nostálgicas de juego. Oddworld: ¡Nuevo y sabroso! fue la demostración de ese neo-stalgia —utiliza nueva tecnología 3D, pero sigue siendo un juego de plataformas 2D— ahora comúnmente conocido en la industria de los videojuegos como 2.5D . Just Add Water utilizó el código fuente del juego original y su secuela como base para producir el juego. [115]

[Los fans] dijeron, '¿Por qué no rehacen Abe's Oddysee con tecnología más nueva?' ... y nunca pensé en hacerlo. Pero estaba pensando en el Dr. Seuss ... y cada vez que presentaban un mejor proceso de impresión: mejor papel, cubierta más dura, tintas más bonitas, saturación de color, no cambiaban la historia; tenían la misma historia con la tecnología más nueva. Pero luego, en la industria del cine, fue muy diferente, ¿verdad? Muy pocas veces un remake sería tan bueno como el original porque siempre sentían que necesitaban escribir un nuevo guión, siempre necesitaban agregar nuevos efectos, necesitaban cambiarlo, hacerlo más relevante y, por lo general, apestaba. Máquina del tiempofue una de mis películas favoritas, y estaba muy decepcionada con el remake. Yo estaba como, '¿No podrías simplemente tomar el mismo guión y modernizarlo? ¿Modernizar las imágenes? Entonces comenzamos a hacer eso con Abe's Oddysee, y comenzamos a ver esta resonancia realmente positiva.

-  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [50]

Gilray describió que el mayor desafío de la producción era recrear la misma sensación que el original, [115] y llegó a decir que "lo hemos corneado tanto que podríamos tener que retirarlo para clasificarlo por edad". [51] Además de ceñirse al juego en 2D, las imágenes del juego dan vida a los fondos para "contar historias en microcosmos sobre el universo más amplio". [51] Para hacer esto, el equipo analizó todas las imágenes del juego original para determinar dónde podrían dar profundidad e interacción a la configuración, incluidos los conceptos de diseño originales que se omitieron debido a las limitaciones de la tecnología en 1997. [116] ]Gilray siempre quiso ver una versión del juego con arte 3D en tiempo real para darle vida al mundo, y ahora la nueva versión tiene nubes que se mueven en tiempo real, criaturas corriendo, fábricas vivientes y bandadas de pájaros voladores que crean un entorno realista alrededor. el jugador. [54] "RuptureFarms ahora parece una fábrica vibrante y ajetreada que produce comida chatarra. Hay maquinaria triturando y cortando en el fondo. Los templos tienen una sensación de profundidad y tamaño, con la vida silvestre haciendo su trabajo en el fondo". [116] Pero Gilray asegura a los fanáticos que, salvo "un par de pequeños ajustes", sigue siendo el mismo juego que la gente jugaba hace 15 años. [51]Hay dos o tres nuevas escenas de corte incluidas, mientras que algunos originales se han cambiado con el permiso de Lorne Lanning porque eran como él pretendía para el lanzamiento original si no hubiera estado limitado por limitaciones de memoria. [117] De manera similar, el ingeniero de audio Mike Taylor explicó que están rehaciendo la música original del juego y manteniendo el mismo estilo usando los archivos de música originales y puliéndolos donde sea necesario. [118]Las nuevas escenas requieren nueva música, que está siendo compuesta por Michael Bross. El otro desarrollo implica problemas de pistas con la música. En el juego original, la música que señalaría un peligro inminente estaría marcada por los movimientos del jugador, pero a menudo tarde. Pero Taylor explica que la tecnología actual les ha permitido hacer que la música sea "mucho más receptiva y más en sintonía con lo que el jugador está haciendo y viendo". [118] Los efectos de sonido tuvieron que ser recreados ya que no existen recursos originales para ellos, y el artista de voz principal es Lorne Lanning, quien repitió sus partes de voz del original. [118]

Las mejoras tienen que ver con aprovechar la nueva tecnología de todas las formas posibles para "crear una experiencia emocional en la que te preocupes por ese personaje". [114] El objetivo de Oddworld Inhabitants siempre ha sido "maximizar y enriquecer una experiencia emocional" [104] —juegos con corazón, intención y compromiso emocional de los personajes — personajes cuyas acciones, emociones, metas, frustraciones, creencias influyen en sus acciones y mejorar la experiencia del jugador de más formas que simplemente apuntar y disparar. [35] Gilray también agrega que los temas del corporativismo, la explotación, la contaminación, el consumismo y la pérdida de la espiritualidad individual de The Man son todos temas explorados en el juego, [54]particularmente el lado oscuro de la globalización y cómo impactaría a las audiencias al ver lo que las noticias no representan. [119]

El 31 de diciembre de 2015, Stewart Gilray reveló que no mucho después de New 'n' Tasty! fue lanzado para la PS4, quedó claro que Just Add Water no estaría trabajando en ningún proyecto nuevo para Oddworld Inhabitants, sino que dedicará un pequeño equipo de sus desarrolladores a terminar el trabajo en las plataformas del juego. No se dio ninguna razón para su salida de la asociación. [120]

Asociación de ADEPT Games [ editar ]

El 27 de septiembre de 2011, ADEPT Games emitió un comunicado de prensa anunciando una asociación con Oddworld Inhabitants. [121] Afirmó que estarían trabajando en contenido que combine Oddworld con su aplicación de juegos para iPhone Trixel. El director creativo Daniel Boutros dijo que era un gran admirador de la marca Oddworld y Stewart Gilray de Just Add Water dijo que no podían rechazarlos cuando vieron lo que se les ofrecía.

Juegos Square One [ editar ]

Oddworld Inhabitants reveló que el desarrollador de videojuegos independiente canadiense Square One Games había asumido el trabajo de portar Stranger's Wrath a plataformas móviles iOS y Android [122] después de acercarse a Oddworld Inhabitants creyendo que el juego sería un producto especial para dispositivos móviles. [123] Lanning estaba seguro de que no funcionaría porque el juego estaba maximizando el motor de la Xbox original en 2005, pero les dio a los desarrolladores acceso a los activos de esa versión de Xbox, [123] aunque el puerto móvil también hará uso del activos de remake HD reciente. [116]La mayor preocupación de Lanning con la portabilidad del juego a dispositivos móviles era la interfaz de pantalla táctil requerida, pero estaba tan impresionado por la determinación de otro desarrollador independiente de hacerlo funcionar, y su modelo de negocio para llevar los juegos de otros desarrolladores a nuevas plataformas, que les dio el oportunidad. [100] Se ha sorprendido gratamente de lo bien que ha ido, [124] explicando que la resolución no se ha visto comprometida y funciona a 30 fps con funciones adicionales que ni siquiera pudieron hacer en la versión original de Xbox. [123]

Square One Games también está trabajando en un puerto actualizado de Oddysee de Munch para la plataforma Steam que incluye algunos activos del entorno HD, pero no se ha hecho ningún anuncio sobre una remasterización completa. [125]

Desarrollo de juegos de PlayStation 4 [ editar ]

El 20 de febrero de 2013, el lanzamiento de Sony de la PlayStation 4 en su conferencia See The Future incluyó una diapositiva llena de logotipos de estudios de desarrollo que actualmente trabajan en proyectos para la próxima consola, uno de ellos es Just Add Water. [126] Siendo que el arquitecto principal de Sony para la PS4 es Mark Cerny , "que tiene un conocimiento increíblemente profundo y una larga experiencia en el desarrollo de juegos" él mismo, [127] ya quien Lanning le lanzó la idea original de Abe a principios de Años 90, [128]El desarrollo de la PS4 incluyó una invitación a los desarrolladores de videojuegos por primera vez en la industria para obtener su perspectiva sobre cómo optimizar el uso del hardware para hacer que la construcción de juegos sea más fácil y mejor. [101] Y Lanning se encontró invitado a esas reuniones, con Cerny y Sony mostrando un interés en desarrolladores independientes como Oddworld Inhabitants y Just Add Water que Lanning no había experimentado antes. [100] Ese interés se demostró en febrero de 2013 cuando Sony anunció por primera vez la PS4 en Nueva York junto con lo que Lanning describió como una "gran diversidad de títulos" de varios desarrolladores pequeños y grandes, que culminó con su propia inclusión en el escenario de la presentación E3 de Sony. y un stand para mostrar New 'n' Tasty.. [114]

La comunidad de Just Add Water y el gerente de relaciones públicas, Daniel Morse, ha confirmado que el estudio está desarrollando contenido para PS4, [129] y se especula que uno de los próximos proyectos de PS4 es un nuevo juego de Oddworld. [130] [131] [132] Oddworld Inhabitants anunció en un comunicado de prensa que New 'n' Tasty! se lanzará en la PS4 en 2014. [133] Lorne Lanning expresó su alegría por la nueva relación de Oddworld con Sony, donde Abe comenzó. [133] Lo llama "el entorno de desarrollo más inteligente que jamás hayamos visto", [127] y cree que está "diseñado para facilitar las necesidades de los desarrolladores", [127]incluidos los desarrolladores independientes, que él cree que traerá las "propiedades de $ 100 millones" de la próxima generación. [134] "Hoy más que nunca, el desarrollador independiente tiene muchas más posibilidades de sobrevivir ... debido a las políticas de autoedición de las redes con visión de futuro que los han invitado", [103] que permiten a esos desarrolladores publicar sus juegos "con menor fricción y menor costo". [127] La facilidad y asequibilidad con la que los desarrolladores independientes pueden llevar sus juegos a las consolas minimiza el daño de una falla en el éxito general de la consola, pero también les da a los desarrolladores "más espacio para arriesgarse y fallar pero aún sobrevivir". [127]Y el enfoque de Sony no está en ellos mismos, bloqueando a los desarrolladores solo en su consola, sino más bien en el desarrollador, y "lo que le permitirá crear los mejores juegos posibles con sus recursos limitados". [127] Sobre el potencial del desarrollo de Just Add Water en PlayStation 4, Gilray dijo que ha sido muy fácil de desarrollar, debido a la decisión de Cerny de crear un sistema para desarrolladores, [135] y "hasta ahora estamos impresionados por lo que hemos logrado con el hardware ... nuestra imaginación se está escapando por sí misma ". [136]Y la reacción de los fanáticos durante la presentación de Lanning en el escenario entre los desarrolladores de algunos de los juegos más importantes de la industria fue un indicador de que él y Oddworld Inhabitants están en el lugar correcto en el momento adecuado. [114]

Tras el anuncio de la consola PlayStation 4 Pro de Sony, Oddworld Inhabitants emitió un comunicado confirmando que ellos y sus socios desarrolladores Frima Studio estaban en posesión del hardware PS4 Pro. [137] Aunque no confirmó qué juegos estarían en el hardware, la compañía explicó que la PS4 Pro complementó su "ética de diseño para Oddworld: Soulstorm , permitiendo la capacidad de subir los diales en fidelidad visual, iluminación y renderizado basado físicamente". [138]

Relación con Xbox [ editar ]

La remasterización de alta definición del cuarto juego de Oddworld, Stranger's Wrath HD , que anteriormente estaba disponible para PC a través de Steam, también se envió a Microsoft para su inclusión en XBLA. Microsoft negó la presentación y citó el límite de tamaño de archivo de 2GB de los juegos Xbox Live Arcade. [139] Cuando los desarrolladores redujeron el juego por debajo del límite de archivos de 2GB y enviaron el juego a Microsoft, no recibieron una respuesta. [139] Pero después de que el juego fue lanzado en PS3 a través de PSN, Microsoft se puso en contacto con Oddworld Inhabitants y les dijo que querían un lanzamiento simultáneo junto con la versión de PlayStation. [53]Pero luego les dijeron que el juego tampoco era elegible para Games on Demand porque se lanzó en PSN a un precio más bajo y no cumplía con los márgenes de Microsoft. [140] Lanning les reiteró que su compañía no les pedía que proporcionaran dinero o publicidad para su juego, sino simplemente la posibilidad de que los fanáticos jugaran su juego en su plataforma, antes de finalmente darse por vencido porque "no pudimos obtener respuestas claras para 15 meses "y no tienen los equipos legales o de marketing para satisfacer todos los requisitos de Microsoft. [140]

En la Eurogamer Expo 2012 , Oddworld Inhabitants y Just Add Water revelaron el objetivo de la plataforma para New 'n' Tasty. de Xbox Live Arcade de Microsoft junto con PS3, PS Vita y PC. [35] A pesar de que Microsoft no permite la inclusión de Stranger's Wrath o Munch's Oddysee en su plataforma Xbox, New 'n' Tasty! iba a ser permitido porque es un juego nuevo. [141] Sin embargo, durante la Electronic Entertainment Expo de 2013, Lanning reveló que es poco probable que el juego aparezca en XBLA para Xbox 360 o Xbox One debido a la política de Microsoft de que los desarrolladores de juegos se asocian con un editor externo antes de lanzar juegos en sus plataformas. [142] Esto es a pesar de recibir la aprobación del concepto de Microsoft para New 'n' Tasty! se lanzará en Xbox 360. [53] Además, Oddworld Inhabitants no puede presentarse como editor de Just Add Water para cumplir con el requisito de una asociación de editor externo porque un editor debe haber publicado dos juegos en la tienda antes de enviar un juego a Microsoft, [53] que no pueden permitirse, [143]dejando su única opción para asociarse con un editor que ya tiene un historial exitoso de ventas basadas en discos. [144] Lo más frustrante es que Oddworld Inhabitants tiene todo lo que necesitan para lanzar el juego en las consolas Xbox. [142] Pero Oddworld Inhabitants no necesita esto porque el juego fue totalmente autofinanciado, y asociarse con un editor significaría "sacar una parte de los ingresos para compartir con un editor compatible con Microsoft que hizo poco por cero esfuerzos para financiar, desarrollar, administrar la comunidad y llevar el producto al mercado ", lo que limita los ingresos de Oddworld y dificulta su supervivencia. [87]Lanning expresó su frustración: "¿Por qué necesitamos un editor cuando autofinanciamos nuestros juegos, creamos nuestra propia IP, administramos nuestra propia IP y hemos convertido casi dos millones de unidades en línea como las editoriales independientes vendieron, no descargas gratuitas? " [145] Su filosofía es, "para que renunciemos a los ingresos de los que dependemos como una acción, tienen que aportar algo de valor a nuestras ventas", y si no, entonces está feliz de arriesgarse sin ellos, porque "no nos ha ido mal a nosotros mismos" en el resto de plataformas disponibles que tendrán sus juegos. [140]

Lanning dice que la industria tiene que superar la "vieja forma de pensar" [134], donde las empresas más ricas controlan todo, desde el editor y el desarrollador hasta el consumidor, especialmente cuando la popularidad de los juegos independientes se ha disparado en los últimos años. . [87] Compara las diferentes actitudes de Microsoft y Sony hacia los desarrolladores independientes en el espacio de los juegos con las diferentes políticas de Sotheby's y eBay en el espacio de las subastas, y concluye que eBay es la opción más favorecida porque permite a cualquiera vender cualquier cosa siempre que tiene audiencia. [100]Con la llegada de plataformas como iOS, iTunes y Android, los desarrolladores y jugadores independientes han visto cómo se ve una selección más amplia de opciones de juego (y precios). Y cuando el modelo de negocios de Microsoft dictaba que las ofertas independientes serían excluidas si no venían con "términos onerosos y asociaciones forzadas" que no ofrecen mayores posibilidades de éxito, Lanning no se sorprendió de que las políticas de Microsoft "estallaran en su cara". [134] Esta exclusión de los desarrolladores independientes da como resultado "mercados fragmentados e inaccesibles que ... dejan espacio solo para los jugadores enormes", lo que Lanning cree que va en contra de la reciente popularidad de los juegos independientes y el público que los quiere. [103]Por otro lado, Sony era uno de los "jugadores con visión de futuro en el espacio de los juegos [que] había estado prestando atención y proporcionando medios para acercar sus modelos y políticas" al "buffet más amplio" y lejos de los "obsoletos, cansados formas de las guerras de consolas de la edad oscura ". [103] Solo ahora es posible ofrecer a los desarrolladores la capacidad de "crear experiencias más exclusivas, diversificadas y de nicho con equipos de desarrollo más pequeños" y a los jugadores una "mayor diversidad de experiencia, innovación y precio" mientras la consola prospera y el los desarrolladores continúan empleando personas, mejorando sus habilidades y manteniendo su existencia. [103]Lanning ve este buffet de opciones, y los precios asequibles, como la forma en que esta generación finalmente recuperará el control sobre lo que consumen de los editores, minoristas y titulares de la plataforma, en lugar de simplemente aceptar lo que se les da, y que cualquier empresa en pie a su manera surgirán sin mucha credibilidad. [134]

Lanning ha declarado que considerará asociarse con un editor, "pero 'tiene que tener sentido' en términos de participación en los ingresos". [145] Desde entonces ha declarado que su enfoque se ha alejado de Microsoft porque no están "reconociendo a personas como nosotros", y no están escuchando a los desarrolladores independientes, ni a la audiencia que exige ofertas independientes. [140] A pesar de las llamadas de los fanáticos para ceder a la política de Microsoft con el fin de ganar millones de dólares más, Lanning insiste en que "Oddworld no se construyó para venderse". [146] La comunidad de habitantes de Oddworld y el gerente de relaciones públicas, Dan Morse, dijo: "Queremos que haya un mensaje claro para Microsoft de que, como compañía independiente, nos encantaría ver nuestros juegos en Xbox One, pero como dueños de nuestro propio destino".

Según Lanning, Sony tenía la ventaja en el mercado independiente en el E3 porque Microsoft no pudo "asegurar el libre flujo de contenido diverso del sector indie" cuando anunciaron la Xbox One. [134] Dice que el cierre de Microsoft de este mercado muestra una falta de previsión empresarial, porque cree que los próximos éxitos de taquilla "van a ser lo que sucedió hoy en la comunidad indie". [140] Esto se debe a que los éxitos de taquilla actuales tienen presupuestos de $ 100 millones proporcionados por sus editores y, por lo tanto, esos editores solo permitirán métodos probados de éxito en lo que respecta al diseño de juegos para garantizar que su dinero no se desperdicie en un riesgo que podría fallar. mientras que los independientes pueden correr esos riesgos porque no están jugando con el dinero de un editor. [cita requerida ]Así que el aliento de Sony a los desarrolladores independientes y sus títulos autoeditados significa que saldrán títulos innovadores de [PlayStation] "donde la gente tiene la libertad y la locura de probar cosas nuevas y locas", mientras que Microsoft solo estaba mirando a los desarrolladores y los juegos que aumentarían sus ganancias. [145]

Si miran el mundo de esa manera, tienes los obvios, enormes títulos. Van a ser los grandes generadores de ingresos. Si la empresa se centra exclusivamente en las ganancias, las ganancias y las ganancias, ellos las miran, y luego miran a los pequeños que dicen: 'oh, solo ganan esto'. No les interesa ... ¿Quién está en contacto con su audiencia? ¿Y quién parece estar fuera de contacto con su audiencia?

-  Lorne Lanning , Eurogamer [145]

Lanning ha visto a Microsoft avanzar en una dirección más positiva desde el E3. Él es consciente de que Microsoft ha hablado con desarrolladores independientes para comprender mejor el tipo de políticas que son saludables para desarrolladores y jugadores, pero está esperando escuchar de esos desarrolladores sobre los niveles de fricción involucrados en el lanzamiento de un juego en el universo de Microsoft. . [103] Desde esos comentarios, Microsoft anunció su programa ID @ Xbox, que permite a los desarrolladores independientes auto-publicar en Xbox One. Lanning describió el programa como una "victoria agridulce" para la comunidad independiente, y Stewart Gilray ha confirmado la solicitud de Just Add Water para registrarse en el programa [148].y solo está esperando el permiso de Microsoft para permitirles desarrollar para ellos porque no quiere que los fanáticos de Oddworld en la plataforma Xbox One se pierdan. [149] Sin embargo, lamenta la forma en que el programa etiqueta a los desarrolladores independientes de manera diferente porque se auto-publican, en comparación con los principales desarrolladores que se asocian con los principales editores, mientras que Nintendo y Sony identifican a todos los desarrolladores que quieren lanzar en sus consolas como terceros. desarrolladores / editores, sin importar cuán grandes o pequeños sean. [53]Antes de comprometerse por completo a hacer un puerto del juego para Xbox One, Lanning quiere estar seguro de que el juego seguirá estando permitido en la plataforma en caso de que pierdan la presentación, porque "no podemos absorber esa pérdida" financieramente, aunque él confía en que las conversaciones funcionarán. [110] El programa ID @ Xbox no se extiende a Xbox 360. [149] El 10 de junio de 2014, Lanning confirmó que New 'n' Tasty! se lanzará en Xbox One antes de finales de 2014 después de "superar" las "conversaciones" que lo estaban estancando, y no tendrá que adherirse a la cláusula de paridad de Microsoft que exige que la versión de Xbox sea lanzada al mismo tiempo que otras plataformas. , dando crédito a Microsoft por ser amable y conveniente en el desarrollo de la versión de Xbox.El lanzamiento se retrasó aún más, pero estuvo disponible para su descarga desde la Tienda de juegos de Xbox One el 27 de marzo de 2015. [151]

Asociación con Frima Studio, Fat Kraken Studio y Sabotage Studio [ editar ]

Lanning ha declarado que está considerando iniciar una nueva compañía para asociarse con Oddworld Inhabitants y comenzar a trabajar en un juego que no sea de Oddworld. [152] Lanzó un Kickstarter en 2015 para financiar el proyecto, que dice que no debería costar los $ 5-6 millones de dólares que costaría un nuevo juego de Oddworld, y que "se mantiene con la marca de calidad [Oddworld], pero no con la IP ". [152]

El 3 de marzo de 2017, Fat Kraken Studios anunció que habían estado trabajando con Oddworld Inhabitants en Oddworld: Soulstorm . [153]

El 10 de junio de 2017, Oddworld Inhabitants reveló que Sabotage Studio estaba trabajando con ellos en Oddworld: Soulstorm . [154]

El 14 de marzo de 2016, el comunicado de prensa de Oddworld Inhabitants reveló que tienen equipos de desarrollo internos en el Reino Unido y California y se han asociado con los desarrolladores Frima Studio en Canadá para trabajar en su nuevo título, Oddworld: Soulstorm para un lanzamiento de 2017. [11] El comunicado de prensa hizo referencia a eventos de Abe's Exoddus, pero no llegó a llamar al juego un remake de la misma manera ¡ New 'n' Tasty! fue al Oddysee de Abe .

Oddworld: desarrollo Soulstorm [ editar ]

En una publicación del 17 de enero de 2013 en el sitio web Oddworld Inhabitants, el equipo pidió a los fanáticos que votaran qué juego les gustaría ver producido después de la finalización de Oddworld: New 'n' Tasty! . Entre las opciones estaba Abe's Exoddus HD . Recibió la mayor cantidad de votos con 3.950. [155] El creador de la serie, Lorne Lanning, confirmó que la nueva versión de Exoddus será el próximo contenido que se produzca, junto con los paquetes de expansión, ¡y que requiere 250.000 unidades de New 'n' Tasty! para ser vendido, o "un par de millones" de dólares para financiarlo. [156] El 12 de agosto, se reveló que New 'n' Tasty!vendió 2,4 millones de unidades solo en PlayStation 4, y Lanning confirmó que están "en las etapas de planificación de Exoddus ... ¡lo estamos rehaciendo como New 'n' Tasty! " [13]

Mientras que el nuevo juego comienza donde New 'n' Tasty! lo dejó de la misma manera que Abe's Exoddus lo hizo después de que Abe's Oddysee , Lanning, dijera "había una historia más profunda, oscura y siniestra que nunca llegamos a contar [y] Soulstorm nos da la oportunidad de desarrollar más carne en los huesos de una columna vertebral original, pero vuelva a contar la fábula desde un ángulo muy diferente ". [157] En el momento de Abe's Exoddus , Lanning tenía 9 meses para producir el juego, por lo que aprobó un guión en una semana para acelerar la producción y alcanzar la fecha límite del editor de la Navidad de 1998. [97] Al revisar las reseñas de Exoddus, Lanning estuvo de acuerdo con el consenso de que tenía "el doble de jugabilidad y la mitad del corazón". [97] Ahora, con el tiempo y la libertad para hacer el juego que siempre quiso, ¡se ha decidido en contra del New 'n' Tasty! principal de hacer exactamente el mismo juego con nueva tecnología, y esta vez quiere usar Exoddus como inspiración en un "alto nivel de concepto", ¡pero contando una historia más oscura sobre el New 'n' Tasty! motor. [97] Lanning describió la historia en Abe's Oddysee como una fábula clásica, y cambiarla sería como cambiar una historia del Dr. Seuss, pero con Abe's Exoddus , la historia se está reescribiendo para hacer "el doble de juego, el doble de corazón".Soulstorm Brew sigue estando en el centro de la historia, pero todo lo demás ha sido reescrito. [42] El primer juego fue sobre Abe despertando a su propia esclavitud, y Exoddus se centró en su esclavitud a los hábitos y adicciones , pero Lanning tiene como objetivo hacer Soulstorm más volátil y tortuoso mediante la implementación de mecánicas excluidas de Exoddus que comparan Soulstorm Brew con napalm y permite que el jugador salpique las superficies y cubra las cosas para prenderlas. [42] Lanning también dice que el juego es más oscuro porque Abe se dará cuenta del alcance de su tarea para salvar el mundo, pero que el humor de Oddworld sigue diciendo que el juego es más divertido que nunca.[42]

Oddworld Inhabitants confirmaron que están en posesión del hardware de PS4 Pro, que dicen que complementa su espíritu de diseño para Oddworld: Soulstorm , aunque no llegaron a confirmar que el juego se lanzaría en esa consola. [137] Lanning tenía la intención de lanzar el juego en 2017, [42] sin embargo, el 27 de abril de 2017, revisó que el juego se lanzaría en 2018. Se había retrasado nuevamente para su lanzamiento en 2019. [158] En 2019, el juego se retrasó para su lanzamiento en 2020 en la Game Developer Conference en San Francisco cuando se mostró un nuevo avance que mostraba una cinemática de Soulstorm. [159]

Future Transmedia Storytelling [ editar ]

En la Eurogamer Expo 2017 en Birmingham , Lorne Lanning reveló que se está preparando para llevar Oddworld a los nuevos medios. Espera que los directores de estudio vean la franquicia como "una propiedad intelectual exitosa, una franquicia de décadas de antigüedad con seguidores leales que vende millones de unidades", lo que les imposibilita resistirse a invertir en una película o serie de televisión. [56] Uno de los métodos para preparar la franquicia para cruzar a nuevos medios es mejorar su base de datos de activos de diseño de la próxima Soulstorm.juego más allá de lo que se utilizará en el juego, a un nivel requerido por estos medios. Su preferencia es desarrollar una serie de televisión prolongada, porque "es mucho más interesante que hacer una película de 90 minutos que sale en una y tal vez tenga una secuela", y está más dentro de su presupuesto de $ 10 millones. [56]

Propósito [ editar ]

Cuando Lanning era joven, se sentía perdido y abrumado por lo que veía que estaba mal en el mundo, ya que los consumidores eran alimentados con mentiras a través de la televisión y los periódicos. Creció siendo programado con información sobre submarinos nucleares, la guerra nuclear térmica global, visiones de napalming durante la guerra de Vietnam en nuevos televisores en color y la posibilidad de que una nueva generación de personas no muera de vejez, en un momento en que recién estaba descubriendo. mitologías como Santa Claus. [50] Almacenó una enorme cantidad de lo que quería decir sobre lo que estaba sucediendo en el mundo sobre lo que los medios de comunicación no se comunicaban. [35] Y sintió que artistas como Steven Spielberg , George Lucas y Bob Dylanestaban ayudando a salvar el mundo con el entretenimiento, que fue cuando descubrió que los medios más influyentes en la opinión pública eran los de producción masiva y electrónicos. [17] Se inspiró en la influencia de los medios en su vida: cómo Jim Henson y Barrio Sésamo le enseñaron a leer donde la escuela había fallado; cómo el Dr. Seuss pudo crear historias que aún se leen a las nuevas generaciones y que brindan a las personas una mejor brújula moral y formas más saludables de ver el mundo; cómo George Orwell aprovechó sus experiencias personales durante la Segunda Guerra Mundial para crear historias diseñadas para despertar a las personas a las realidades del mundo que las rodeaba; cómo la Guerra de las Galaxias de George Lucaspodría tener éxito donde la religión y la filosofía estaban fallando en un momento de déficit religioso en Estados Unidos, haciéndole "creer en las posibilidades del entretenimiento para el cambio". [50]

Cuando Lanning estaba trabajando con Sherry McKenna en Rhythm and Hues, sus ojos se abrieron a las posibilidades que la industria CG tenía para ofrecer. Si bien la mayoría de la industria hablaba mal del CG, él predijo correctamente su potencial, viendo a Pixar convertirse en "el estudio de cine más exitoso de la historia mundial". [94] Vio los videojuegos de la misma manera, describiéndolos como el "pop de los medios pop" y quiso involucrarse debido a su potencial para convertirse en el medio más exitoso y ofrecer contenido "nutritivo". [94] Por nutritivo, quiso decir que si los videojuegos fueran parte de los cuatro grupos principales de alimentos, estarían en la categoría de "comida chatarra", porque no están acostumbrados a obtener un título o un trabajo, son puramente para entretenimiento pop.Pero Lanning cree que los videojuegos tienen la capacidad de convertirse en uno de los grupos de alimentos nutritivos al ofrecer contenido útil con un mensaje significativo y un valor psíquico y espiritual para los usuarios [94]. Al clasificar un juego nutritivo, Lanning explicó que deberían involucrar la visión, creatividad y riqueza para salir de la reducción de opciones que estaba empezando a ver. [83] Y cuando los juegos comienzan a "encarnar más el corazón de lo que esperamos de las formas clásicas de entretenimiento ... más del alma que obtenemos de una gran película", como historias con profundidad emocional, dilemas de personajes poderosos y participación de la audiencia, la industria de los videojuegos se expandirá exponencialmente. [19]Lanning es ante todo un artista, y "como artista, estás constantemente tratando de descubrir cómo integrar las cosas que te importan en la vida en tu medio de expresión". [30] Y descubrió que los videojuegos eran el medio perfecto para combinar las filosofías y realidades que ha observado en el mundo con las herramientas y tecnologías que ama, lo que le permite volver a empaquetar ese contenido en una historia viable para una audiencia con un mensaje significativo sobre lo que realmente está sucediendo en el mundo: el Clif Bar en lugar de las papas fritas. [30]Así que quería inculcar moralidad en los videojuegos para que su mensaje pudiera dar esperanza a la próxima generación de niños y hacer que se sintieran menos perdidos en el mundo. Pero también quería convertir el medio pop de los videojuegos en un arma para usarlo contra los "fraudes" a cargo:

Es responsabilidad de la gente en el mundo de hoy ponerse de pie, dejar de ser presa fácil, ponerse de rodillas y dejar de aceptar estas mentiras y tonterías que están arruinando nuestro planeta, que están arruinando sus fondos de jubilación, que están arruinando el valor de su casa, de su negocio ... Mire lo que hacen hoy estas personas que dicen estar manejando cosas, y son fraudes. Así que siempre ha sido en mi opinión que depende de las personas que ven de manera diferente, que creen que tienen una opinión que otros podrían valorar, ponerse de pie y hablar. Y cuando no hacemos eso, vivimos en un mundo que no nos gusta, que no nos importa. Cuando hacemos lo hacemos, nos conectamos más estrecha con personas alrededor de nosotros ... Siempre ha estado a punto en lugar de sólo ofrecer un nutritionless Snickers bar, que tal vez también pueda tener algún valor vitamínico, y tal vez ese valor vitamínico sea solo un pequeño cambio en la forma en que percibimos las cosas.

-  Lorne Lanning , GameCityNights [83]

A diferencia de la mayoría de los estudios de desarrollo de videojuegos, Lanning y Sherry McKenna no se consideraban a sí mismos como emprendedores. A principios de la década de 1990, Lanning descubrió que los editores de videojuegos no estaban interesados ​​en financiar propiedades de franquicias completas que tenían planes para múltiples secuelas "porque las secuelas solo venden el 50% de los originales". [160] Lanning vio esto como el error que 20th Century Fox cometió al renunciar a Star Wars.derechos de licencia a George Lucas. Y Lanning se dio cuenta de que la razón por la que las secuelas no eran tan exitosas como las originales era porque los videojuegos no venían con personajes emocionalmente convincentes como las películas. En este punto, los personajes de los videojuegos solo existían para matar a otros personajes. Entonces Lanning quería crear una propiedad que pudiera ser reconocida en cuanto se viera, como Los Muppets, como Star Wars y como Hanna Barber o los Looney Tunes para que se pudiera mantener contenido nuevo dentro de la misma propiedad, sean secuelas o no. la familiaridad con la marca de los originales y, con suerte, su éxito. Un avance rápido hasta la actualidad y la industria de los videojuegos es una industria impulsada por secuelas. [160] Lanning comparó a Oddworld con una banda que hacía música, y quería ser "el Pink Floydde los juegos en lugar de Britney Spears ", la insinuación es que" no quiero que [el editor] me diga qué hacer. Quiero hacer las canciones que quiero hacer ". [35] Y esas eran historias que transmitían mensajes más profundos sobre lo que realmente estaba pasando en el mundo, porque la visión del artista era más importante que los requisitos económicos de la industria. No me importa hacer ningún entretenimiento si no va a ser lo que me importa en la vida, por lo que separar los dos es algo que no me interesa ". [81] Él creía que la única forma de hacerlo era" construir una marca reconocida mundialmente [y] terminan con el tipo de integridad que podría permanecer intacta a lo largo de los años ".

¿Cómo aceptamos estas cosas ... empalmando genéticamente en mensajes más inteligentes, más cosas que despertarían a las personas, de maneras que podrían afectar su vida de maneras más positivas? Porque cuando era niño, en cierto momento de mi vida, llegué a creer que el recurso natural más amenazado que tenemos es la esperanza, y para nuestra juventud, eso es todo: la esperanza. Y para mí, eso fue lo más difícil de encontrar. Y tomó un tiempo ... ¿Cómo hacemos lo que estaba haciendo Orwell, lo que estaba haciendo Seuss y lo que había hecho Lucas? Tome estas ideas que están tan desordenadas que no queremos hablar de ellas y vuelva a empaquetarlas en una comedia de ironía? Y ese fue el nacimiento del pensamiento de Oddworld.

-  Lorne Lanning , DICE Europa 2013 [50]

Lanning siempre ha creído que la sociedad está "bajo el paraguas de campañas masivamente engañosas para mantener a la gente ignorante, temerosa y, sin saberlo, apoyando políticas verdaderamente malvadas", y el humor negro posible en los videojuegos fue su forma de ilustrar esa verdad. [36] Particularmente, establecer sus juegos en el mundo ficticio de Oddworld le permite salirse con la suya más de lo que lo haría si los juegos estuvieran ambientados en la Tierra. [36] Y usando una metáfora de esa manera es como disfraza el mensaje que está tratando de enviar, porque su compañera Sherry McKenna explica que "nadie quiere que le prediquen ... te subes a una plataforma y le dices a la gente cómo mundo debería ser, y ellos se irán ... pero si puedes captar su atención con ironía y humor, entonces los has captado ". [18]Lanning se refiere a esta filosofía de desarrollo como Trojan Horse pop. Esta estrategia consiste en el envasado de mensajes significativos profunda y personal a sus creencias bajo el velo de un juego de video de entretenimiento, en la forma en que los troyanos se escondieron en lo profundo de las entrañas de caballo de madera a partir Virgilio 's Eneida . [161] Por lo tanto, sus juegos tocan elementos de "esclavitud, globalización, crisis alimentaria y pruebas con animales" en un juego entretenido pero estimulante que no predica a los jugadores, pero que aún contiene mensajes para aquellos que estén dispuestos a consumirlos. [161]El desafío ahora era hacer eso en una sociedad de libre mercado impulsada capitalistamente solo por el crecimiento, donde los juegos con visión artística se consideran demasiado riesgosos hasta el punto de ser decisiones de la industria suicidas. [30]

El plan original de Lanning era que Oddworld Inhabitants fuera un "esfuerzo transmedia colosal, nacido de un sentido visionario de que el entretenimiento interactivo y no interactivo convergería en algún momento, asistido por la evolución de las comunicaciones digitales". [51] Si bien eventualmente abarcaría el cine y el mundo en línea, comenzaría con los videojuegos porque "podrían ser un medio potencialmente poderoso para contar grandes historias" y porque gran parte de la mente estadounidense se dedicó a los videojuegos en ese momento. . [30]Pero su intención era poseer sus propiedades y sus creaciones para siempre, en lugar de seguir la expectativa comercial de otorgar licencias a los personajes al mejor postor. Vio creaciones icónicas como Star Wars, Disney y Pixar, que se convirtieron en "flautistas de los personajes más populares con causas nobles, como práctica general ... simplemente convirtiéndose en las marcas de productos de salud de peor calidad para las nuevas generaciones ... que están siendo presionados por las empresas más grandes "y comercializados con información errónea sobre su insalubridad [50]. En cambio, Lanning quería crear personajes de alta integridad moral y usarlos para hacer cumplir un nuevo modelo de licenciamiento que implicaba solo otorgar licencias a empresas que utilizan mejores prácticas para su los empleados y el medio ambiente, porque "para los creadores, algunas cosas son más importantes que el dinero".[50]

También cree que los videojuegos tienen el poder de tener un efecto profundamente positivo en el planeta. En este momento, el propósito de los juegos para ganar dinero y entretener es solo la punta del iceberg. Pero si se les pidiera a los desarrolladores de videojuegos que crearan juegos que pudieran:

enseñar física a los niños en primer grado, enseñar a los niños a leer en este momento, para ayudar a los ingenieros a comprender mejor cómo funciona el mundo, y a los biólogos y científicos a comprender mediante la creación de mundos virtuales que no necesariamente tienen que generar ganancias, pero que deben mostrar mejoras en habilidades cognitivas y beneficios estadísticos para la sociedad, si eso sucediera mañana, ¿cómo serían los juegos dentro de diez años? Y eso ni siquiera está sobre la mesa. Nunca es tema de discusión. No va a suceder bajo la forma actual en que funcionan las cosas aquí. Pero realmente todavía estamos buscando un medio que sea capaz de patear traseros por completo a todos los demás medios.

-  Lorne Lanning , EP Daily [30]

Lanning todavía cree que los videojuegos están sufriendo lo que ha plagado a todas las industrias del entretenimiento: una "proporción desequilibrada de contenido de la clase Britney Spears" versus una complejidad "más profunda" similar a Pink Floyd ". [124] Pero espera que el siglo XXI continúe la tendencia. que narradores como Shakespeare, Pink Floyd y sus inspiraciones Aldous Huxley, George Orwell y HG Wells han utilizado para "crear contenido más profundo, significativo y relevante que refleje los problemas desafiantes que ocurren en el mundo que los rodea hoy". [162] Los obstáculos que los impiden de hacer llegar estas historias más significativas a sus audiencias, según Lanning, son "el dinero, los medios y el miedo al activismo de la caja de jabón". [162]Los departamentos de ventas y marketing están más preocupados por las ganancias y menos por las historias significativas. Como resultado, es menos probable que los títulos triple A de gran presupuesto arriesguen sus ganancias al publicar contenido con un significado más profundo en lugar de utilizar métodos de éxito probados y verdaderos, ya que funcionan en un entorno de "inversión versus rendimiento" dictado por los editores. proporcionando el dinero que necesitan para hacer el juego. Sin embargo, si los desarrolladores pueden crear juegos que sean más baratos y con poca o ninguna inversión de un editor, retienen más influencia creativa en el producto final y luego pueden hacer un juego con contenido más significativo, en lugar de vender más unidades. [162]Pero el peligro de hacer juegos con estos mensajes es el riesgo de "alienar a una base de usuarios a menudo hastiada a través de ideales activistas" y hacerlos sentir como si alguien los estuviera dictando en una caja de jabón, en lugar de entretenerse como siempre lo han hecho los videojuegos. [161] Pero Lanning cree que la industria del cine documental muestra un apetito en evolución por reflejar verdades relevantes que dejan al público con impresiones más duraderas y valor para sus vidas, de ahí su método de pop del caballo de Troya. [162] Y los videojuegos pueden hacer esto como lo han hecho la música y el cine, pero solo si están liderados por el sector independiente, porque no tienen que garantizar altos márgenes de beneficio para las inversiones provenientes de los editores.

Cuando el contenido es más profundo y significativo, aún puede crear productos de entretenimiento altamente digeribles y de fácil consumo. O puede hacer álbumes de Britney Spears. La industria de los juegos tiene más contenido de la clase Britney Spears que Pink Floyd. Siempre apuntamos a ofrecer más de los últimos [sic]. El gran contenido dura la prueba del tiempo, el gran pop por el momento se evapora de los libros de historia más rápidamente.

-  Lorne Lanning , Polígono [162]

Marketing [ editar ]

En esta nueva era de la industria de los videojuegos, Oddworld Inhabitants pudo usar las redes sociales para encontrar una nueva audiencia y escucharla. Cuando Lanning ingresó por primera vez a la industria con Abe's Oddysee a mediados de los 90, los desarrolladores solo podían confiar en los grupos de enfoque y la investigación de mercado para obtener comentarios; solo verían puntajes de revisión después del lanzamiento; y las tiendas no les daban información sobre quién compraba sus juegos. [163] Pero para entonces, ya era demasiado tarde para permitir que la audiencia contribuyera a su desarrollo. [111] Hoy, sin embargo, las redes sociales les han permitido estar en contacto constante con su audiencia a través de las etapas de planificación y desarrollo para permitirles tomar decisiones sobre el desarrollo y sobre qué juegos crear. [111]Cuando lanzaron un tráiler de New 'n' Tasty! durante su desarrollo, esa misma noche, habían recibido 10,000 respuestas a través de Facebook, Twitter y YouTube, al día siguiente, 20,000 respuestas, números que ningún departamento de marketing pudo generar en el momento de Abe's Oddysee en 1997 con estudios de mercado o grupos focales. . [163] La "co-creación de contenido" se trata de facilitar una conversación entre el creador y el jugador, lo que Lanning cree que no era posible en el momento de la distribución en puntos de venta, [21] y, según él, es el futuro del desarrollo de juegos porque extiende el juego más allá de la historia escrita. [164]Y les permite a los jugadores sentir un sentido de propiedad por haber ayudado a modelar el juego que han jugado. “Una cosa es decir, 'Mira esta foto de este hermoso bebé'. Otra cosa es decir: 'Mira esta foto de mi hermoso bebé'. Hay una profundidad de conexión y propiedad completamente diferente ", dijo Lanning. También descubrieron que a las audiencias no les importaba que la marca se hiciera grande, sino que se dirigían a más plataformas y redes para que las audiencias jugaran. [50]

Entonces, el estudio encuestó a su audiencia para averiguar qué tipo de juego querían jugar y descubrió que los fanáticos querían que Abe's Oddysee se rehaga como Stranger's Wrath . [101] Si bien la relación entre Oddworld Inhabitants y Just Add Water era simbiótica, con JAW constantemente ejecutando cosas por Oddworld Inhabitants a través de conversaciones por correo electrónico, [165] Lanning le dijo a JAW que pidiera a la audiencia su opinión para responder a sus preguntas sobre el juego, porque ellos son los que lo estarán jugando. Cuanto más los involucres en el proceso, "la retroalimentación será realmente, realmente valiosa" y cuando vean que estás escuchando genuinamente, sienten que están siendo escuchados y crea "bases de fans más profundas y apasionadas". [30]¡El público también influyó en la elección del próximo proyecto después de New 'n' Tasty! diciendo que querían que Exoddus se rehaga de la misma manera, lo que resultará en lo que se convertirá en Oddworld: Soulstorm en 2017, y la respuesta del comunicado de prensa les mostró que el interés en la marca todavía estaba muy vivo. [111]

Además de poner los juegos en manos de los consumidores, las editoriales anuncian un juego de desarrollador a los consumidores. Y por primera vez en la época de Oddworld como desarrollador independiente, han tenido que abordar el problema de la publicidad sin la campaña de marketing de cinco millones de dólares que los editores les proporcionaron en el pasado, [94] Lanning dice que la responsabilidad de construir su propia visibilidad de marca y relaciones con la audiencia para promocionarse, [134] por lo que se enfocaron en capturar su comunidad de fanáticos y confiar en la difusión a través de las redes sociales y los medios para crear la visibilidad necesaria para mantenerlos en el negocio. [50]

Stewart Gilray de Just Add Water fue el jefe de marketing durante su asociación con Oddworld y utilizó diferentes métodos para interactuar con los fanáticos, como realizar entrevistas en línea para sitios de juegos, sesiones de preguntas y respuestas, anuncios web, una transmisión en vivo de su sede [166] y comunicarse directamente con los fanáticos de Oddworld a través de sitios web como NeoGAF , cuyos visitantes han mostrado deleite en la capacidad de interactuar directamente con los desarrolladores. [36] 2012 también vio el evento inaugural "MudoCon" en Eurogamer, un evento donde los fanáticos del universo Oddworld de todo el mundo pudieron reunirse, similar a Comic Con. [167] Oddworld Inhabitants también involucró a los fanáticos en el nombramiento de la nueva versión de Abe ', [168] con Lanning expresando su alegría por su elección de New 'n' Tasty! , que en el juego marcaba el final de Abe, pero ahora representa su renacimiento. [94]

Lanning dijo que Just Add Water acudió a él para preguntarle cómo deberían nombrar la nueva versión y su primera respuesta fue preguntarle a la audiencia porque les importa tanto como a los desarrolladores [100] y fue mejor que cualquier cosa que las empresas de relaciones públicas y los grupos creativos hayan hecho jamás. le dio. [50] La calidad de las respuestas que recibieron de los fans animó a Lanning a pedirles que enviaran arte y música para el juego. [164] Y después de ver el trabajo de Jonny Eveson, Lanning le pidió que diseñara el logo de New 'n' Tasty. . [100] Contrataron a William Bunce-Edwards, un súper fan que había estado dirigiendo un foro público de Oddworld para que fuera el coordinador de su estudio y administrara la comunidad de fanáticos en línea. [68]El estudio también involucró a los fanáticos al pedirles que enviaran grabaciones de audio de su voz para tener la oportunidad de ganar su inclusión en el juego como la voz de uno de los mudokons. [169]

Cuando YouTube introdujo un nuevo sistema de identificación de contenido en diciembre de 2013 que permitía a los titulares de material con derechos de autor marcar contenido que no habían aprobado para su publicación en el servicio, como Let's Plays, avances comerciales y capturas de pantalla, Oddworld Inhabitants emitió una declaración por su cuenta. sitio web que informa a los fanáticos que dan "permiso explícito a cualquiera en el servicio para transmitir usando juegos de Oddworld" sin temor a que se les emita un reclamo de derechos de autor, porque "nada nos hace más felices que verlos disfrutar de nuestros juegos, y es algo que alentamos de todo corazón . " [170] YouTube y Twitchson plataformas que los habitantes de Oddworld se toman en serio porque hoy en día son más importantes para la exposición de los juegos que la televisión, y es donde los fanáticos son más objetivos, lo que Lanning cree que es importante para los desarrolladores cuando buscan comentarios. [111] Y en Twitch, los comentarios de los clientes se pueden ver en tiempo real. [163]

El 30 de enero de 2013, Oddworld Inhabitants lanzó una competencia invitando a los fanáticos a enviar nombres para cinco trofeos que se incluirán en el puerto de PlayStation del juego, y los ganadores se anunciaron el 14 de febrero para recibir un póster del juego firmado, código para la plataforma PlayStation de su elección, e inclusión en los créditos del juego. [171] Ninguna de estas cosas habría sucedido fuera del mundo digital. Cuando se le pregunta a Lanning cómo animaría a los nuevos fanáticos a su juego, los dirige a los fanáticos más antiguos de su franquicia, porque "tienen cierta pasión, se han quedado con nosotros ... hablan mejor que nosotros". [y] no les estamos pagando ". [114]

Al involucrar a los fanáticos tan temprano en la producción del juego, comenzando por dejarles elegir qué juego harían los desarrolladores, y luego su título y el diseño de la portada, la relación ha alentado a las personas a ofrecer contenido gratis porque lo desean. para ver a los desarrolladores sobrevivir, mientras que en el pasado, los desarrolladores tenían que pagar para que la gente contribuyera con sus voces. [50] Y al producir un producto con la calidad suficiente como para crear el tipo de conciencia de marca que moviliza a una audiencia a apoyar a los desarrolladores, ese producto puede incentivar financieramente lo suficiente para que grandes empresas como Sony, Apple o Microsoft apoyen e inviertan en: el mejor ejemplo es el de Minecraft. [99]Y si los desarrolladores pueden obtener el tipo de exposición que viene con ese soporte, pero siguen siendo independientes, entonces los títulos más taquilleros de la próxima generación saldrán del espacio independiente. [99]

El otro factor importante que ha asegurado su renacimiento es la integridad que mantuvo la marca Oddworld cuando crearon sus videojuegos por primera vez. [94] Los juegos de Oddworld se construyeron con una financiación millonaria en comparación con los juegos actuales en plataformas portátiles que se hacen con mucho menos. [30] La naturaleza 2D de los juegos de Abe también ha ayudado, según Lanning, ya que las plataformas móviles se prestan bien a los juegos en 2D, por lo que no hay ningún juicio hacia Oddysee y Exoddus por ser 2D. [30]

Los juegos han tenido éxito por segunda vez en el panorama digital, debido en pequeña parte al marketing de guerrilla posible con los medios de comunicación de hoy, pero más importante aún por el reconocimiento de marca que vino de nutrir a su audiencia original a finales de los 90, que Lanning cree que ha afortunadamente por delante del paquete de desarrolladores independientes. [100] Dijo Lanning, "Mientras no intentemos explotar los dólares de esa base de fans de manera barata ... entonces deberíamos poder seguir aumentando esa base de fans y reactivarla", con el objetivo de recaudar suficiente dinero para hacer títulos triple A que se autofinancian.

Lanning descubrió que los fanáticos que crecieron en Abe's Oddysee y Abe's Exoddus a finales de los 90 ahora son padres que tienen hijos, [83] y cuando esos juegos estuvieron disponibles digitalmente a través de Steam y PSN, vieron que sus primeros fanáticos ahora se estaban convirtiendo en el juegos en sus hijos. En el último trimestre de 2012, los juegos de Abe, de 13 años, vendieron 300.000 unidades (10% de lo que vendieron en toda su ejecución en PC y PS1) a través de la distribución digital a través del boca a boca antes de cualquier forma de marketing. [29]

Stranger's Wrath HD vendió casi 250.000 unidades entre diciembre de 2011 y octubre de 2012 en PlayStation 3, sin incluir las ventas futuras en Steam, mientras que la versión original de Xbox vendió 600.000 unidades en su vida. [65] En marzo de 2014, toda la cartera de Oddworld vendió dos millones de unidades en el panorama digital. [110] Sin embargo, Gilray era muy consciente de cómo la enorme brecha en la producción de juegos puede afectar la capacidad de Oddworld para mantenerse al día con la tecnología que no estaba disponible cuando estaban creando juegos. Entonces, al remasterizar Stranger y Munch , incluyeron funciones como PlayStation Move , soporte 3D y tablas de clasificación en línea. [165]

La otra nueva lección que proviene del panorama actual de los juegos ha sido el uso de análisis para comprender los patrones de comportamiento de los jugadores. Lanning describe la analítica como la nueva religión del espacio en línea y cree que la empresa que tiene el mejor motor de aprendizaje para la analítica es Zynga . [83] Si bien es posible que no le gusten sus juegos, "cuando miras la ciencia de cómo están analizando lo que hace su audiencia, hay una razón por la que tienen 170 millones de usuarios en la actualidad, más grande que la base de instalación de toda la consola. mercado". [83]

Títulos publicados [ editar ]

Los desarrolladores originalmente declararon que la serie Oddworld consistiría en cinco juegos interconectados conocidos como Quintology. Solo se han producido dos de esos cinco juegos, mientras que dos juegos adicionales del mismo universo se desarrollaron como títulos de expansión fuera de Quintology. La producción de los últimos tres juegos de Quintology se detuvo cuando la compañía decidió reorientar sus esfuerzos hacia la producción cinematográfica. También esos planes fueron archivados. En 2009, se creó una asociación con los desarrolladores Just Add Waterpara continuar desarrollando los videojuegos abandonados con Oddworld Inhabitants Inc. convirtiéndose en el editor de los títulos. Con el fin de recaudar el dinero para financiar el resto de Quintology, Just Add Water comenzó portando los dos primeros títulos del estudio a nuevas consolas y produciendo remasterizaciones de alta definición de Oddworld: Munch's Oddysee y Stranger's Wrath . Una reconstrucción de alta definición de Oddworld: Abe's Oddysee subtitulado New 'n' Tasty! fue el siguiente. Stewart Gilray ha confirmado que los cinco juegos de Quintology se titulan Oddworld: X's Oddysee, donde X es el nombre del protagonista. [53]

Oddworld: Abe's Oddysee [ editar ]

El primer juego desarrollado por Oddworld Inhabitants es Oddworld: Abe's Oddysee de 1997 . Publicado por GT Interactive para las plataformas PlayStation , DOS y Windows , es el primero de su Quintology planeado de cinco juegos ambientado en el planeta ficticio de Oddworld. El juego cuenta la historia de Abe, un trabajador de fábrica feliz e ignorante y el salvador destinado de su raza mudokon. [193]Abe es un humilde encerador de pisos en RuptureFarms, una planta de procesamiento de carne dirigida por los malvados glukkons en el continente más grande de Oddworld, Mudos. La planta elabora golosinas dulces y saladas cultivando y sacrificando la vida silvestre que deambula por las áreas rurales que rodean la planta, y explota 100 mudokons como mano de obra esclava para administrar su fábrica. Cuando Abe descubre el plan de los glukkons para aumentar sus menguantes ganancias usando los mudokons en su nuevo sabroso manjar, promete escapar de la planta y salvar a sus 99 amigos. En el camino, se encuentra con un guía espiritual que abre su mente al vínculo de los mudokons con la naturaleza y al destino personal de Abe para despertar a los poderosos dioses mudokon y convertirse en el salvador profetizado que devolvería a su raza a sus sagradas tierras sagradas. El juego es un juego de plataformas 2D de desplazamiento lateral.con animación realista sobre fondos fotorrealistas. Sus características revolucionarias incluían la capacidad de "cantar" para poseer y controlar remotamente los cuerpos de los guardias Slig para resolver acertijos o permitir que Abe avanzara con seguridad; y una función llamada gamepeak, la capacidad del jugador de entablar una conversación con otros mudokons para navegarlos hacia un lugar seguro. El juego fue luego portado a Game Boy por Saffire bajo el título Oddworld Adventures .

Oddworld: Abe's Exoddus [ editar ]

Tras el éxito de Abe's Oddysee , Oddworld archivó temporalmente los planes para el próximo juego en su Quintology para producir un seguimiento instantáneo que podría capitalizar la popularidad del primer juego. El juego derivado resultante, Oddworld: Abe's Exoddus fue lanzado al año siguiente en 1998, nuevamente publicado por GT Interactive para plataformas PlayStation y Windows. Una secuela directa de Oddysee , Exoddus comienza inmediatamente después de que Abe regresa de RuptureFarms con sus compañeros mudokons, recibiendo una visión de los espíritus de sus antepasados. Piden su ayuda para evitar que los glukkons desenterren huesos de mudokon para hacer el adictivo Soulstorm Brew. [194]En el camino, Abe rescata más de su raza mudokon y aprende más sobre su historia sagrada, viviendo en armonía con la naturaleza y la vida salvaje. [195] Viniendo tan rápido después del juego anterior, Exoddus usó el motor de juego de Oddysee , permaneciendo como un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, aunque agregó más, niveles más largos y características adicionales. Las habilidades de Abe se ampliaron para incluir más opciones de comunicación y habilidades de canto más amplias que permiten la posesión de otras especies. [196] Los mudokons también se desarrollaron aún más, y ahora tienen estados de ánimo que afectan la capacidad de Abe para comunicarse con ellos y obtener su cooperación.

Oddworld: Oddysee de Munch [ editar ]

El tercer juego de Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee fue el segundo de su serie Quintology planificada de cinco juegos. Lanzado en 2001 como una secuela directa de sus dos entradas anteriores, el juego fue publicado por Microsoft Game Studios.exclusivamente para Xbox. Abe regresa, pero el juego presenta un nuevo protagonista en Munch, el último remanente vivo de las criaturas anfibias y casi extintas de los gabbit. La historia nuevamente involucra a Abe embarcándose en una búsqueda para liberar a los débiles de la tiranía de las poderosas criaturas capitalistas que los explotan para su propio beneficio. Los jugadores asumen los roles duales de Abe y Munch mientras se unen para escapar de los vykkers viciosos que recolectaron los gabbits para sacar provecho de sus huevos, un manjar en Oddworld, y finalmente destruir los laboratorios de Vykker. El juego marca la introducción de la serie en entornos 3D, aunque conserva sus raíces como un juego de plataformas. También es el primer juego que presenta un segundo protagonista, lo que permite al jugador cambiar entre Abe y Munch para aprovechar las habilidades exclusivas de cada personaje.[49] Otros cambios incluyen nuevas funciones de cántico, la capacidad de Abe para recoger objetos o personas y potenciadores que afectan el juego.

Oddworld: Stranger's Wrath [ editar ]

Alejándose de Quintology por segunda vez, el cuarto juego de Oddworld Inhabitants fue Oddworld: Stranger's Wrath , publicado para Xbox en 2005 por Electronic Arts . El primer juego de Oddworld en ser completamente independiente de la serie Abe, Stranger's Wrath está ambientado en el Salvaje Oeste de Oddworld y sigue a un cazarrecompensas conocido solo como el Extraño, uno de los últimos "steef" que quedan en Oddworld, mientras recolecta recompensas por capturar forajidos con el fin de ahorrar suficiente "moolah" para una operación de salvamento. [197] El juego continúa la jugabilidad en 3D introducida por Oddysee de Munch y cambia entre la perspectiva en primera persona para disparar y la perspectiva en tercera persona para carreras de larga distancia.[198] También se aleja de la dependencia de Oddworld de los rompecabezas a favor de un estilo de acción y aventura con elementos de juego de roles. Sus nuevas características destacadas incluyen "munición real", donde el jugador puede usar varias criaturas y proyectiles en el juego para diferentes efectos; y la capacidad de usar el sistema monetario del juego para comprar varios artículos y mejoras de armas.

Oddboxx [ editar ]

En 2009, Lorne Lanning anunció planes para hacer un paquete de descarga digital Oddworld exclusivamente para PC que contenga Abe's Oddysee , Abe's Exoddus y, por primera vez en la plataforma, Munch's Oddysee y Stranger's Wrath . Cuando Oddworld Inhabitants dio a conocer su sitio web rediseñado el 4 de noviembre de 2010, declararon que el paquete en desarrollo se llamaría Oddboxx . [199] Los precios europeos y estadounidenses del Oddboxx se revelaron el 14 de diciembre [200] y el 20 de diciembre de 2010, se lanzó en Steam . [201] 30 logrosse agregaron a Oddysee de Munch , mientras que Stranger's Wrath ganó 20.

El 29 de abril de 2011, Stewart Gilray anunció en GameCityNights que estaban planeando un lanzamiento de Oddboxx para PlayStation Network con la parte Stranger del paquete para ser la edición remasterizada en la que habían estado trabajando, aunque el lanzamiento se había retrasado para corregir algunos errores y agregue funciones adicionales como PlayStation Move y compatibilidad con 3DTV . [202] El Oddboxx finalmente se lanzó el 6 de noviembre de 2013 para PlayStation 3 en los mercados europeo y australiano, que incluyó los remakes HD de Munch y Stranger junto con versiones originales de Abe's Oddysee y Exoddus .[203] Pero el estudio no puede lanzarlo al mercado norteamericano debido a "tecnicismos relacionados con el código del editor del producto ... en dos de los títulos" de la colección de cuatro. [109]

Abeboxx [ editar ]

Para compensar que Oddboxx no se lanzó para PlayStation 3 en el mercado norteamericano, Oddworld Inhabitants lanzó una mini colección titulada Abeboxx , compuesta por versiones originales de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus , para PSN el 26 de noviembre de 2013. [204] Posteriormente se lanzó en Europa para PS3, PSP y PS Vita el 22 de enero de 2014. [205]

Oddworld: ¡Nuevo y sabroso! [ editar ]

El primer juego desarrollado exclusivamente por Just Add Water y publicado por Oddworld Inhabitants, New 'n' Tasty! es un recuento de Oddysee de Abe con imágenes 2.5D. El juego siguió siendo un juego de plataformas de desplazamiento lateral, pero ha eliminado la presentación de pantalla plegable del original en favor de un desplazamiento continuo suave y una cámara dinámica para acercar y alejar en función de los movimientos del jugador y el paisaje. La historia es completamente idéntica a Oddysee y se han agregado nuevas secuencias de FMV a las recreaciones de los originales para ilustrar aún más la trama. La banda sonora también se ha recreado desde cero, con piezas adicionales añadidas. ¡Nuevo y sabroso!debutó en PS4 en julio de 2014, como parte de un lanzamiento exclusivo con Sony a cambio de dar a Oddworld Inhabitants su propio stand en el E3 de 2013, y el centro del escenario en la presentación de Sony en el E3 de 2013. [110] Las versiones para Linux, Microsoft Windows y OS X se lanzaron el 25 de febrero de 2015, mientras que la versión de Xbox One se lanzó el 27 de marzo de 2015. La versión de PlayStation 3 se lanzó el 21 de abril de 2015 y la versión de PlayStation Vita se lanzó el 19 de enero. 2016. [206] La versión de Wii U se lanzó el 11 de febrero. [207] El mismo día que se lanzó la versión de Vita, Oddworld Inhabitants y el editor Limited Run Games anunciaron que ejecutarían una serie de copias físicas de edición limitada de New 'n' Tasty!para la Vita, marcando las primeras copias físicas de un juego de Oddworld Inhabitants desde que Stranger's Wrath se lanzó a la Xbox original en 2005. [208] [209] El 29 de marzo de 2016, Limited Run Games reveló que también habrá una versión física de edición limitada para la PS4. [210] El 14 de diciembre de 2017, New 'n' Tasty! fue lanzado en iOS, Android y NVIDIA Shield. [192]

Remasterizaciones en HD [ editar ]

El 3 de septiembre de 2010, Just Add Water anunció en su sitio web que habían estado trabajando durante nueve meses para traer una remasterización de alta definición de Stranger's Wrath a PlayStation Network como el comienzo de un renacimiento de Oddworld. [211] Las conversaciones con Microsoft con respecto al lanzamiento de Xbox Live Arcade estaban en curso. [212] La versión HD de Stranger's Wrath se lanzó para PS3 el 27 de diciembre de 2011 y Steam el 9 de septiembre de 2012 con características mejoradas que incluyen imágenes de 720p, nuevos modelos de personajes y desbloqueables ocultos. [213] El juego alcanzó los diez primeros puestos durante el mes de diciembre de 2011, a pesar de que solo se lanzó el 27 de diciembre. [214]Si bien se planeó la versión para Xbox, se canceló oficialmente el 21 de junio de 2012, [107] que Gilray reiteró el 23 de febrero de 2013 cuando finalmente se completó Stranger HD . [215] Se lanzó una actualización para la versión de PS3 en los mercados europeo y australiano el 6 de noviembre de 2013, que dio al juego la compatibilidad con tablas de clasificación, TV estereoscópica 3D y PlayStation Move, además de reducir el tamaño del archivo a la mitad. [216] Esa actualización también se envió al territorio estadounidense el 12 de febrero de 2014, el mismo día en que se puso a disposición una Demo HD de Stranger's Wrath para la PS3 en todos los territorios. [217] El 11 de agosto de 2017, Oddworld Inhabitants lanzó Stranger's Wrathpara el Apple TV. [186]

El puerto de Stranger para PlayStation Vita se lanzó el 18 de diciembre de 2012. [218] Alcanzó la cima de las listas de ventas en Europa en diciembre y el segundo en los EE. UU. A pesar de haber sido lanzado a mediados de mes. [214]

La remasterización HD de Oddysee de Munch fue anunciado en GameCityNights el 29 de abril 2011 [219] y puesto en libertad a PlayStation 3 el 19 de diciembre de 2012 con actualizaciones similares a Stranger HD 's y 45 trofeos. Se realizaron mejoras en interfaz gráfica de usuario y la parte delantera . [214] La versión Vita de Munch HD se esperaba en el segundo trimestre de 2013, pero se detuvo durante las últimas semanas de las pruebas de FQA cuando descubrieron que faltaban recursos en idiomas extranjeros. [220] Stewart Gilray explicó más tarde que los activos de idiomas extranjeros que faltaban retrasaron una actualización de los trofeos y los errores gráficos [53]en la versión de PS3, que debía lanzarse en todos los territorios para que pudiera aplicarse a la versión de Vita. [117] El juego ahora se está traduciendo por completo para compensar el diálogo extranjero que falta. [53] El juego fue lanzado el 17 de diciembre de 2014. [106] También fue lanzado para Mac a través de la App Store el 6 de enero de 2016. [189] Un puerto de PC no está en proceso, pero en discusiones. [221] Sin embargo, el 25 de febrero de 2016, Oddworld Inhabitants reveló que están trabajando con Square One Games en un puerto actualizado de Oddysee de Munch para la plataforma Steam que incluye activos de entorno HD, aunque no llegaron a decir que todo el juego será HD. remasterización. [125]

Las remasterizaciones en HD de Munch y Stranger se incluyeron con versiones originales de Abe's Oddysee y Exoddus en el lanzamiento de PlayStation de Oddboxx el 6 de noviembre de 2013 para los mercados europeo y australiano. [203]

Se ha mencionado una versión para PlayStation 4 de Stranger HD con "nuevas dinámicas", dependiendo de las discusiones sobre el presupuesto y los horarios. [152]

El 24 de octubre de 2016, Oddworld Inhabitants anunció que se han asociado con Limited Run Games para llevar Stranger's Wrath HD a PS Vita en un disco físico, su segunda asociación de este tipo con Limited Run Games, y solo la segunda vez que publican un juego en disco. desde que se convirtieron en autoeditores. [222] La edición limitada se lanzará el 9 de diciembre de 2016, [223] y vendrá con una cubierta reversible, cartas de póquer con el tema de Stranger's Wrath y un mapa del río Mongo en el juego. [222]

El 9 de febrero de 2018, Oddworld Inhabitants reveló que Oddysee HD de Munch sería el tercer juego que publican en disco desde su conversión en desarrollo independiente, y la tercera instancia en su asociación con Limited Run Games. [224] El juego se lanzará para PS Vita el 23 de febrero de 2018 en un formato de disco único [225] y una edición de coleccionista. [226]

Otros puertos [ editar ]

Oddworld Inhabitants anunció que Stranger's Wrath HD llegaría a dispositivos móviles iOS y Android. [122] Desarrollado por Square One Games, el puerto consiste principalmente en los activos de la versión original de Xbox, pero también usará algunos aspectos de las recientes actualizaciones HD. [116] La versión de iOS se lanzó el 27 de noviembre de 2014, con controles totalmente configurables y características gráficas completamente nuevas. [183] La versión de Android se lanzó el 8 de diciembre de 2014. [184]

Stranger's Wrath se lanzó para Mac el 9 de febrero de 2015 a través de la App Store, incluida la resolución nativa de Mac (incluido 5K), la integración de iCloud para permitir a los usuarios jugar y continuar en sus dispositivos portátiles iOS, controles de teclado y mouse completamente reasignables y compatibilidad con gamepad. Logros y tablas de clasificación de Game Center. [185]

Stewart Gilray ha insinuado la posibilidad de trasladar Stranger's Wrath a PlayStation 4. [227]

El 12 de noviembre de 2015, Oddworld Inhabitants lanzó Oddysee de Munch para iOS, [178] con el lanzamiento de Android a continuación el 28 de noviembre de 2015. [179]

El 11 de agosto de 2017 y el 29 de septiembre de 2017, Stranger's Wrath y Munch's Oddysee se lanzaron al Apple TV. [186] [180]

Se lanzará una versión para Wii U de Stranger's Wrath , ¡pero los desarrolladores quieren lanzar New 'n' Tasty! en la plataforma primero porque Abe es un personaje más amigable con Nintendo y esperan que Stranger's Wrath alejará a los jugadores de Nintendo del universo Oddworld si esa es su primera introducción a la franquicia. [92]

Próximos títulos [ editar ]

Oddworld: Soulstorm [ editar ]

El 14 de abril de 2015, Lanning anunció que Abe's Exoddus obtendría un remake. Lanning dijo que el éxito de Exoddus contribuiría significativamente a los futuros títulos de Oddworld y se comercializaría de manera más amplia que Oddworld: New 'n' Tasty! . '. [228]

En febrero de 2016, en una entrevista con Lorne Lanning, le dijo a NintendoLife que el remake estaba a punto de entrar en producción. [229]

En marzo de 2016, se confirmó que Oddworld: Soulstorm sería el remake de Abe's Exoddus. El juego será desarrollado y publicado por Oddworld Inhabitants, Frima Studio y Fat Kraken Studios. El juego se está desarrollando en el motor Unity .

En una entrevista de abril de 2016 con Game Informer , Lanning dijo que debido a que Abe's Exoddus tardó solo nueve meses en realizarse, su guión no era perfecto para este remake. Explicó que Exoddus será la columna vertebral de Oddworld: Soulstorm, que tratará sobre Soulstorm Brewery y la cerveza, con la esperanza de que el juego esté terminado para un lanzamiento a fines de 2017. [230]

En julio de 2016 en un podcast de Lorne Lanning, dijo que el desarrollo del juego iba fuerte y que se esperaba un nuevo anuncio en el otoño de 2016. Dijo que el juego está en camino de ser lanzado en 2017 y va a ser sea ​​un juego de plataformas como New 'n' Tasty . También dijo que algunos Youtubers y su compositor, Michael Bross, harán un trabajo de doblaje para el juego.

En septiembre de 2016 en la EGX Expo , el diseñador de Oddworld: New 'n' Tasty, Matt Glanville, dijo que Oddworld: Soulstorm será una versión más grande de Abe's Exoddus. Habrá algunas áreas y mecánicas de juego que fueron de Exoddus y algunas áreas nuevas de Oddworld. El sistema Quarma de Munch's Oddysee regresará y el camino que tome el jugador dependerá de la historia. También afirmó que Oddworld: Soulstorm es una secuela de New 'n' Tasty. [231]

El 27 de abril de 2017, Lanning reveló que la fecha de lanzamiento del juego se había revisado a 2018. [158] Posteriormente, el equipo de desarrollo ha movido la fecha de lanzamiento a 2019 y luego nuevamente a 2020.

La balada brutal de Fangus Klot [ editar ]

La obra de arte original de Fangus Klot creada por Oddworld Inhabitants.

Originalmente proveniente de discusiones sobre una secuela de Stranger's Wrath , [36] The Brutal Ballad of Fangus Klot es un juego independiente, independiente de Oddworld Quintology, anunciado originalmente en una edición de abril de 2005 de Game Informer . La historia se desarrolla en una tierra rural que se asemeja a Afganistán [13] lejos del continente de Mudos, donde se basaron los primeros cuatro juegos de Oddworld, inspirados en el "enfoque de propaganda de los Estados Unidos" de pretender liberar la región, pero realmente queriendo "robar y degollarlo y dejarlo como escombros ". [13] Los invasores son una especie extranjera que se asemeja a un europeo del este [102] o "mafia rusa" [13]cuya genética incluye rastros de ADN felino. La historia de Fangus revela el ADN canino, lo que permite el deseo de Lanning de "jugar con ese tema de perro contra gato" que siempre ha querido visitar, "una de esas batallas dinámicas y eternas ... mitos que se encuentran en lo profundo de nuestra historia de civilización. .. como el bien contra el mal ". [102] Los invasores han convertido este "hermoso paisaje en laboratorios de metanfetamina", [102] "mientras que los perros se encuentran luchando por las sobras en una región devastada por la guerra". [13] Fangus es un pastor que se ve directamente afectado por la invasión, "descubriendo que solo tiene un tiempo limitado, y las circunstancias que lo han llevado a esta posición significan que tendrá que pelear,en Gladiator . [102]

Oddworld Inhabitants se demoró en reaccionar a un rumor sobre el juego que hizo que muchos consideraran el desarrollo como una broma del Día de los Inocentes . En una edición de junio de 2009 de Game Informer, Lorne Lanning habló oficialmente sobre el juego, revelando el arte conceptual y los detalles de la historia, y planea distribuir el juego digitalmente. Se esperaba una calificación de Maduro por parte de la ESRB debido a los tonos oscuros y los temas a lo largo del juego. Se esperaba que Majesco Entertainment publicara el juego para Xbox antes de que fuera cancelado cuando no llegaron a acuerdos con Sherry McKenna y Lorne Lanning. En un FAQ del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Fangus Klot estará en los planes futuros después de The Hand Of Odd.y Oddworld: New 'n' Tasty! [232] y Lanning expresó además su deseo de hacer el juego, aunque financiarlo es el obstáculo. [104] [233] La renuencia proviene de que es una propiedad intelectual completamente no probada que Lanning prevé que costará $ 10 millones, lo que, según él, no es inteligente para un desarrollador independiente en esta etapa de su éxito. [102] Stewart Gilray ha visto "una versión original de Xbox" de Fangus , que funciona, [115] pero su compañía ya no produce juegos para Oddworld Inhabitants. En marzo de 2014, Lanning reveló que ha estado diseñando el juego él mismo durante un año y medio y que si es New 'n' Tasty!vende 500.000 unidades, Oddworld Inhabitants financiaría Fangus [156] porque espera que cueste entre 5 y 6 millones de dólares. [110] El 12 de agosto de 2015, Lanning dijo que si hay algún indicio de que una nueva versión de Exoddus obtendrá los mismos resultados que New 'n' Tasty! tiene, entonces se crearía una nueva IP. [13]

Oddworld: Hand of Odd [ editar ]

Hand of Odd fue concebido como un juego de estrategia en tiempo real , de mundo abierto y en línea [234] durante la producción de Oddysee de Munch . [82] La información inicial reveló sus aspectos multijugador y su capacidad para jugar desde la perspectiva de los pacíficos mudokons de Oddworld o sus codiciosos señores corporativos, cambiando el objetivo y las experiencias del juego. [235] Lanning quería crear un juego de estrategia en tiempo real que cambiara el modelo anterior de dos facciones en guerra con el mismo objetivo de deforestación para construir un complejo militarizado para superar a un ejército de oposición. [82]En cambio, quería que una de las dos entidades en guerra fuera una clase nativa y chamánica "centrada en la fuerza vital [que] gana poder al hacer crecer los árboles y restaurar el medio ambiente", de acuerdo con su MO de desarrollo de videojuegos de "los indígenas versus el industrial "para ayudar a la gente" a comprender los problemas del mundo real en un mundo que (por todo lo que no sea su apariencia) es muy similar al nuestro ". [13] Pero con el lanzamiento de juegos de estrategia en tiempo real por debajo de la media, el mercado comenzó a perder la fe en el género. Poco después, el editor de Oddworld Inhabitants fue adquirido por una empresa conocida por sus decisiones de aversión al riesgo, por lo que Lanning decidió archivar el juego después de un diseño y desarrollo preliminares, porque las probabilidades estaban en su contra, no por la calidad del juego que él pensaba. quería hacer.Sin embargo, el trabajo realizado en la preproducción del juego ayudó a desarrollar detalles de Oddworld que los han ayudado a comprender su universo para juegos futuros, y las primeras imágenes entusiasmaron a Gilray en ese momento. [51] El contenido descargable en curso se estaba considerando antes de que el juego se detuviera cuando el estudio redirigió sus objetivos hacia el desarrollo multimedia. Se pensó que el juego había sido revivido cuando Just Add Water anunció planes para su desarrollo [236], incluido el lanzamiento de un sitio web con el logo original diseñado por Oddworld Inhabitants. [237] Gilray dijo que las computadoras y las tabletas eran las opciones de plataforma más probables porque los juegos de estrategia y las consolas no se mezclan, [51]y porque "funciona bien con la interfaz de pantalla táctil o el control del mouse". [238] Just Add Water ha visto "el documento de diseño original encuadernado de Hand of Odd " [115] que tiene cuatro pulgadas de grosor y se hizo originalmente a fines de la década de 1990. Sin embargo, no se conocen planes para el juego, ya que Just Add Water puso fin a su asociación con Oddworld Inhabitants a finales de 2015. [120]

Futuro [ editar ]

Dado que Oddworld Inhabitants ahora posee todos y cada uno de los elementos de la franquicia Oddworld, [115] y ha proporcionado a Just Add Water el archivo completo de 15 TB de activos originales del tiempo de Oddworld en el desarrollo del juego, [239] el equipo de Just Add Water tiene un acumulación de juegos por hacer. [116] El objetivo de Gilray es centrarse en Hand of Odd , Oddysee de Squeek y luego continuar con más del universo Oddworld [96] en "reconstruir la marca Oddworld". [240]Según el documento de línea de tiempo de Oddworld que Lanning le dio a Gilray, la historia del planeta Oddworld ha abarcado de dos a tres mil años, mientras que "los juegos hasta ahora han cubierto dos, tal vez trescientos años ... así que ahora mismo no hay un final a la vista. Nuestro límite es lo que hacemos y cuándo lo hacemos ". [96] También hay muchas criaturas invisibles que son parte integral de las futuras historias de Oddworld que originalmente provienen de diseños cortados de juegos anteriores y están esperando ser reveladas a medida que Abe se aventura más cerca del centro del consumismo del planeta. [165] Gilray también está al tanto de una 'enciclopedia del tiempo' escrita por Lanning que detalla mil años de la historia del planeta Oddworld, incluidos otros continentes, especies y civilizaciones que solo se insinuaron en juegos anteriores. [53]Gilray dijo que el próximo juego lógico a construir sería un remake de Abe's Exoddus porque usaría el mismo motor que New 'n' Tasty. y ser más rápidos de producir que un juego completamente nuevo, aunque están abiertos a continuar con un nuevo juego porque "la mente de Lanning ya está llena de ideas". [115] Lanning dijo en octubre que si eligen centrarse en contenido nuevo, hay dos posibilidades sobre la mesa, sin especificar cuáles son esos juegos porque no quiere hacer una promesa y luego no cumple, como lo ha hecho en el pasado. [241]

De su relación con Just Add Water, Lanning dijo que es mejor "capacitar a las personas con un sentido de responsabilidad y confianza [pero] cuando pasamos a contenido nuevo, hay un nivel completamente diferente de discreción que irá más allá de eso y luego Veré si les gusta trabajar conmigo ". [29] Lanning ha explicado que su papel ya no está en las trincheras con los desarrolladores porque las plantillas y la mecánica del juego están listas, y confía en los desarrolladores de Just Add Water para usarlas en la construcción del juego, pero su participación aumenta cuando se desarrollan nuevas mecánicas de juego, como la munición real de Stranger's Wrath, o cuando se acercan al envío y necesita inspeccionar los controles del juego. [20]Cuando compara la relación con Just Add Water con las que tenía su empresa con los editores en el pasado, siente que su equipo de desarrollo tiene una cultura que se puede cultivar mejor porque la presión para tener éxito solo proviene de ellos mismos, no de una fuerza externa que puedan. control, como las demandas de un editor y el riesgo de gastar un gran presupuesto en devoluciones de ventas tibias. [50] Gilray dice que Lanning y Sherry McKenna están en constante comunicación con él, lo que le asegura que todavía se preocupan por su marca. [51] Aunque en última instancia, todos estarían esperando para ver qué tan bien New 'n' Tasty! realiza antes de tomar una decisión. [242] ¡ Lanning reveló que necesitan 500.000 unidades de New 'n' Tasty!vender para financiar un nuevo juego, pero sólo se vendieron 250.000 para financiar una nueva versión de Exoddus , [243] porque cree que se gasta más dinero en el período de investigación y desarrollo para producir "nuevas mecánicas, obtener algo creativo que es diferente ", mientras que una nueva versión de Exoddus usaría las mecánicas y los recursos ya creados en el juego original para usarlos como modelo. [110] Gilray dijo que un comité comenzó a trabajar en el próximo juego a mediados del verano de 2013. [143]

En febrero de 2013, Stewart Gilray dijo que el equipo de Just Add Water se había ampliado para incluir a 22 empleados, de los cuales "unos pocos" son del equipo de desarrollo original de Oddworld Inhabitants dirigido por Lanning entre 1997 y 2005. [215] Just Add Water tiene un " plan aproximado para los próximos años ", [115] y ahora que su equipo se ha expandido y sus presupuestos aumentaron debido al éxito de sus juegos, la intención de Gilray es" cerrar la brecha entre la definición tradicional de "indie" y Proyectos "AAA". [215]Lanning dice que no ha estado tan entusiasmado con los juegos en más de una década debido a la combinación de emocionantes títulos Triple-A en las consolas de próxima generación, las innovaciones creativas más amplias en el frente indie y la revisión de géneros antiguos como plataformas 2D que se perdieron muchos años antes obteniendo una apariencia renovada con tecnología más nueva. [124] Cree firmemente que Oddworld debe definir la creatividad, y "el día que no lo defina para el público, creo que tendremos problemas importantes ... tenemos que ver que nos estamos volviendo obsoletos antes que nuestra audiencia. . " [47]Están construyendo humildemente los riesgos y la escala de sus juegos para que la compañía vuelva a ese campo de juego Triple-A, la única diferencia es que están autofinanciando el desarrollo en lugar de depender de un editor para financiarlo, lo que crea una entorno para los desarrolladores en las trincheras que no los deja agotados por el trabajo duro y el estrés del fracaso que amenaza sus medios de vida. [100] Están siendo cuidadosos con sus decisiones comerciales para garantizar que se mantenga la marca. [119] Lanning ha considerado opciones de "crowdfunding" como Kickstarter para producir su juego, pero preferiría financiarlas únicamente con el dinero obtenido con sus juegos, [241] con el objetivo futuro de producir títulos Triple-A totalmente autofinanciados. .[101]

Oddworld Inhabitants dijo que Munch aparecerá en todos los juegos futuros de Quintology, [244] y que si bien no están planeando un nuevo juego centrado en Abe, aparecerá en un juego futuro. [119] El equipo está desarrollando tres títulos más bajo el motor Unity. [245]

Posibles juegos [ editar ]

  • SligStorm : discutido originalmente durante el desarrollo de Oddysee de Munch , este juego de bonificación de plataformas 2D, en la misma línea que Exoddus de Abe , se archivó debido al cambio de plataformas 2D a juegos 3D. [119] El jugador asumiría el papel de un slig albino [246] que vive en Rupture Farms y esmolestadopor otros sligs por ser diferente, hasta que decide volverse contra los de su clase y trabajar en el interior para ayudar a escapar del mudokons disparando a otros sligs. [53] El 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants publicó una lista de respuestas a preguntas frecuentes en relación con juegos futuros, confirmandoque se trabajará en Sligstorm después de "Abe HD" y "The Hand of Odd".[232] que fue repetida en julio de 2011 por un representante en la página de Facebook de Oddworld Inhabitants. [247] Lanning cree que la dificultad radica en hacer que los jugadores simpaticen con un slig como héroe de un juego. [36]
  • Oddworld: Squeek's Oddysee : El tercer juego en el Quintology original después de las dos primeras entradas Abe's Oddysee y Munch's Oddysee . En un FAQ del 9 de mayo de 2011, un representante de Oddworld Inhabitants confirmó que Oddysee de Squeek está en las cartas después del lanzamiento de The Hand of Odd , Abe HD , The Brutal Ballad of Fangus Klot y Sligstorm . [232] Lanning indicó que tenía una "historia desordenada" y que tomaría mucho tiempo y dinero. [36]
  • Oddworld: Munch's Exoddus : Se esperaba que fuera un juego de bonificación basado en Munch's Oddysee fuera de la pentalogía original, de la misma manera que Abe's Exoddus fue para Abe's Oddysee , los planes para Munch's Exoddus evolucionaron para convertirse en Stranger's Wrath . [57] Habría presentado a Munch viajando a una tierra llamada "Ma'Spa" para incubar los huevos de Gabbit adquiridos en el juego original. Oddworld Inhabitants confirmó que el juego no está actualmente en proceso, pero puede ser una posibilidad. [141]
  • Oddworld: Slave Circus : Lorne Lanning ha revelado planes para un juego titulado Oddworld: Slave Circus . "Es una locura. Empiezas el juego comprando un esclavo. Piensa en Gladiators en Oddworld. He trabajado mucho en esto y nunca lo he mencionado. Pero está en el cofre y puede que haya algo de luz para ello. el camino. Pero tiene algunas otras contingencias dependiendo de él ... Es una locura. Ojalá no sea tan loca que no cobre vida ". [36]
  • Stranger's Wrath 2 : La primera mención de una secuela de Stranger's Wrath se produjo el 17 de enero de 2013 cuando Oddworld Inhabitants publicó en su blog pidiendo a los lectores que votaran sobre el próximo título preferido para ser desarrollado por Just Add Water; Stranger 2 es una de las opciones . [155]
  • Stranger Arena : un juego multijugador competitivo en el universo Oddworld que utilizó la mecánica establecida en Stranger's Wrath . [248] Los jugadores controlarían múltiples "Extraños" y lucharían cara a cara o en grupos en los modos multijugador. Lanning imaginó que sería un cambio de juego para el género multijugador porque los jugadores tenían la capacidad de cambiar entre tercera persona y primera persona, como en Stranger's Wrath, a diferencia de otros juegos de disparos como Halo y Call of Duty , lo que permite a los jugadores un método de cambio más estratégico. entre tercera persona para habilidades cuerpo a cuerpo y evasión, o primera persona para disparar. También tenía la intención de incluir aspectos de estrategia en tiempo real de la construcción de bases defensivas para combatir a los jugadores que se centraban en la velocidad y la precisión.[248] El motor del juego se construyó inicialmente en el sistema Xbox original, y portarlo a un sistema moderno como Unity implicaría una "reestructuración" en la que los desarrolladores no pueden arriesgar tiempo y dinero en esta etapa. [248]

Recepción [ editar ]

Adventure Classic Gaming llamó a Lanning "una leyenda tanto en la industria del juego como en la del cine". [dieciséis]

Los juegos de Oddworld han recibido más de 100 premios de la industria. [249] Oddworld: Abe's Oddysee recibió más de 24 premios y tres nominaciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 1997 y 1998. [250]

En 1998, Oddworld Inhabitants combinó las escenas de FMV de Exoddus y las envió a la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas como Abe's Exoddus: The Movie para la consideración del Oscar en la categoría Cortometraje animado . [251] El corto no ganó el Oscar. [47]

En 1998, se utilizaron imágenes de Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el video musical de Get Freaky del proyecto de música electro-dance alemán Music Instructor . Se utilizaron imágenes de Oddysee de Munch junto con nuevas animaciones generadas por computadora de Abe y Munch en el video musical de una canción europea llamada 'Use Yur Imagination' en 2002. [252]

En 2010, Game Informer incluyó a Oddworld en la lista de diez franquicias de juegos que deberían ser revividas, contando específicamente con el regreso de Abe. [253]

Abe, la mascota de Oddworld, se planeó como DLC para el All-Stars Battle Royale de PlayStation 3, pero luego se canceló. [254]

Debido a Stewart Gilray crowdfunding apoyo durante el desarrollo de Thomas estaba solo , el creador nombrado personaje del juego después de Abe de la franquicia de Oddworld. [143]

Mercancía [ editar ]

Lanning insinuó planes para lanzar un juego que involucraba figuras de acción del universo Oddworld en un panfleto lanzado en el E3 en 1999. [29] Llamado Oddwars , Lanning todavía tiene todo el material que creó para el juego y podría lanzarlo en el futuro.

El 30 de julio de 2007, el compositor de Stranger's Wrath , Michael Bross, lanzó una banda sonora de la música del juego. [255]

Oddworld Inhabitants, junto con el editor de libros Ballistic Publishing, lanzó The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994-2004 en 2008, un libro de arte que presenta conceptos de diseño, pinturas y capturas de pantalla del juego realizadas entre 1994 y 2004 durante el desarrollo de Abe's Oddysee , Abe's Exoddus y Munch's Oddysee . [256] El libro se presentó en cuatro ediciones: tapa dura, tapa blanda, edición encuadernada en cuero (limitada a 1000 copias, cada una numerada individualmente y con un certificado de autenticidad) y edición en folio (limitada a 100 copias, cada una numerada individualmente y con un certificado de autenticidad). [257]

El 9 de noviembre de 2011, para promocionar el lanzamiento de Stranger's Wrath HD , se puso a la venta un disfraz de LittleBigPlanet 2 . [258] Un tema dinámico XMB de Stranger's Wrath también fue lanzado unas semanas más tarde, [259] seguido por un disfraz de LittleBigPlanet 2 de Munch el 30 de noviembre. [260]

El 9 de septiembre de 2011, la empresa de ropa Insert Coin anunció que vendería camisetas de su sitio web con imágenes de Stranger's Wrath para promover el lanzamiento inminente del juego remasterizado. [261] Se fabricaron dos diseños diferentes basados ​​en lugares dentro del juego. Jonny Eveson también ha lanzado diseños para una camiseta con temática de Oddworld basada en Abe's Exoddus . [262] El diseño se presentó en tres colores. [263] Oddworld Inhabitants subió el diseño a Qwertee en busca de votos del público para que el diseño fuera aceptado y puesto a la venta [264] y el 1 de abril, el diseño se agregó con éxito y se puso a la venta durante 48 horas. [265]

En enero de 2016, Oddworld Inhabitants se asoció con el editor Limited Run Games para un lanzamiento especial único de New 'n' Tasty. en medios físicos si el editor pudiera alcanzar los 3000 seguidores en Twitter. [266] El 18 de enero, Limited Run Games alcanzó ese objetivo y confirmó New 'n' Tasty! se lanzaría en disco para PlayStation Vita. [208] El 29 de marzo de 2016, Limited Run Games reveló que también habría una versión física de edición limitada para la PS4. [210] El 24 de octubre de 2016, Oddworld Inhabitants anunció su segunda asociación con Limited Run Games para llevar Stranger's Wrath HD al disco solo para la plataforma Vita. [222]El juego fue lanzado el 9 de diciembre. [223] El 9 de febrero de 2018, Oddworld Inhabitants anunció su tercera asociación con Limited Run Games para lanzar Oddysee HD de Munch en disco para PS Vita. [224] El juego se lanzó el 23 de febrero. [224]

Referencias [ editar ]

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