En los videojuegos de rol , una muñeca de papel es una forma de representar el inventario del personaje de un jugador y el equipo que se usa actualmente. En los juegos que utilizan un sistema de gestión de inventario de muñecos de papel, los sprites o modelos 3D de equipos, como ropa o armaduras, se pueden colocar encima de una imagen del personaje del jugador. Esto es similar a cómo se utilizan los recortes de papel de las muñecas de papel del mundo real .
El innovador y exitoso Dungeon Master popularizó la interfaz de muñecas de papel. [1] El uso de un sistema de inventario de muñecos de papel se hace arrastrando el equipo a su lugar, [2] o seleccionándolo de una lista. En juegos con múltiples personajes principales, los diferentes personajes del jugador generalmente se muestran posando de la misma manera. En algunos casos, hay varias poses para los personajes. Por ejemplo, puede haber una pose única cuando se equipa un arma de una mano y otra cuando se equipa un arma de dos manos.
Normalmente, las muñecas de papel son una parte separada de la gestión del inventario. A veces, sin embargo, el sprite o modelo del personaje del juego actúa como un muñeco de papel en el que se puede colocar el equipo; un ejemplo de esto sería Ultima IX: Ascension .
Usar
El enfoque de muñeca de papel de la gestión de inventario es útil cuando un juego hace una distinción entre diferentes partes del cuerpo de un personaje en combate. También se ha citado que se siente más realista colocar la armadura manualmente en el personaje. Por otro lado, un inventario de muñecas de papel requiere una gran interfaz, ya que tiene que mostrar al personaje completo. [3]
Ver también
Referencias
- ↑ Maher, Jimmy (7 de abril de 2017). "Ultima VI" . El anticuario digital .
- ^ Wyand, David (1 de enero de 2013). "Arrastrar y soltar entre dos ventanas". Libro de cocina de desarrollo de juegos Torque 3D . Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1849693554. Consultado el 25 de noviembre de 2014 .
- ^ Rogers, Scott (29 de septiembre de 2010). ¡Sube de nivel !: La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley e hijos. pag. 260. ISBN 978-0470970928. Consultado el 25 de noviembre de 2014 .