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El desplazamiento de paralaje es una técnica en gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan por la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D de distancia. [1] La técnica surgió de la técnica de la cámara multiplano utilizada en la animación tradicional [2] desde la década de 1930. El desplazamiento de Parallax se popularizó en gráficos de computadora 2D y videojuegos por los juegos de arcade Moon Patrol [3] [4] y Jungle Hunt , [5]ambos lanzados en 1982. El juego de arcade de 1981 Jump Bug había utilizado algunos desplazamientos de paralaje . [6]

Métodos [ editar ]

Hay cuatro métodos principales de desplazamiento de paralaje que se utilizan en títulos para la placa del sistema arcade , la consola de videojuegos y los sistemas informáticos personales . [ cita requerida ]

Método de capa [ editar ]

Demostración del método de capas
La misma imagen de arriba, vista de frente

Algunos sistemas de visualización admiten varias capas de fondo que pueden desplazarse de forma independiente en direcciones horizontal y vertical y combinarse entre sí, simulando una cámara multiplano . En un sistema de visualización de este tipo, un juego puede producir paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente en la misma dirección. Se percibe que las capas que se mueven más rápidamente están más cerca de la cámara virtual. Las capas se pueden colocar frente al campo de juego , la capa que contiene los objetos con los que el jugador interactúa, por varias razones, como para proporcionar una mayor dimensión, oscurecer parte de la acción del juego o distraer al jugador.

Método Sprite [ editar ]

Los programadores también pueden crear pseudocapas de sprites —objetos en movimiento controlables individualmente dibujados por hardware encima o detrás de las capas— si están disponibles en el sistema de visualización. Por ejemplo, Star Force , un shooter de desplazamiento vertical de vista aérea para NES , usó esto para su campo de estrellas, y Final Fight para Super NES usó esta técnica para la capa inmediatamente en frente del campo de juego principal.

La computadora Amiga tiene sprites que pueden tener cualquier altura y se pueden colocar en horizontal con el coprocesador de cobre, lo que los hace ideales para este propósito.

Risky Woods en el Amiga usa sprites multiplexados con el cobre para crear una capa de fondo de paralaje a pantalla completa [7] como alternativa al modo de campo de juego dual del sistema.

Método de repetición de patrón / animación [ editar ]

Se puede hacer que las pantallas de desplazamiento compuestas de mosaicos individuales 'floten' sobre una capa de fondo repetida animando los mapas de bits de los mosaicos individuales para representar el efecto de paralaje. El ciclo de color se puede utilizar para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otra capa (de hardware). Muchos juegos usaron esta técnica para un campo de estrellas de desplazamiento, pero a veces se logra un efecto más complejo o multidireccional, como en el juego Parallax de Sensible Software .

Método ráster [ editar ]

En los gráficos de trama , las líneas de píxeles en una imagen generalmente se componen y actualizan en orden de arriba hacia abajo con un ligero retraso (llamado intervalo de supresión horizontal ) entre el dibujo de una línea y el dibujo de la siguiente. Los juegos diseñados para chipsets gráficos más antiguos, como los de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos, los de juegos de TV dedicados o los de sistemas portátiles similares, aprovechan las características de trama para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen solo una capa. Estos incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64 , Nintendo Entertainment System , Sega Master System , PC Engine / TurboGrafx-16 y Game Boy original ). Los juegos más sofisticados en tales sistemas generalmente dividen la capa en franjas horizontales, cada una con una posición y velocidad de desplazamiento diferentes. Por lo general, las tiras más altas en la pantalla representarán cosas más alejadas de la cámara virtual o una tira se mantendrá estacionaria para mostrar información de estado. Luego, el programa esperará el espacio en blanco horizontal y cambiará la posición de desplazamiento de la capa justo antes de que el sistema de visualización comience a dibujar cada línea de exploración. Esto se llama "efecto de trama "y también es útil para cambiar la paleta del sistema para proporcionar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como el Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine / TurboGrafx-16, [9] Sega Mega Drive / Genesis , Super NES , Game Boy , Game Boy Advance y Nintendo DS ) proporcionan una horizontal interrupción en blanco para configurar automáticamente los registros independientemente del resto del programa. Otros, como el NES, requieren el uso de código cronometrado por ciclo, que está especialmente escrito para que se ejecute exactamente el mismo tiempo que el chip de video para dibujar una línea de exploración, o temporizadores dentro de los cartuchos del juego que generan interrupciones.después de haber dibujado un número determinado de líneas de exploración. Muchos juegos de NES usan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game y Vice: Project Doom para NES la usan para desplazarse por las capas de fondo a diferentes velocidades.

Las técnicas de trama más avanzadas pueden producir efectos interesantes. Un sistema puede lograr una profundidad de campo muy eficaz si se combinan capas con rásteres; Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart y Street Fighter II utilizaron bien este efecto. Si cada línea de exploración tiene su propia capa, se produce el efecto Pole Position , que crea un camino pseudo-3D (o un campo de pelota pseudo-3D como en NBA Jam ) en un sistema 2D.

Si el sistema de visualización admite la rotación y el escalado además del desplazamiento (un efecto conocido popularmente como Modo 7), el cambio de los factores de rotación y escala puede dibujar una proyección de un plano (como en F-Zero y Super Mario Kart ) o puede deformar el campo de juego. para crear un factor de desafío adicional.

Otra técnica avanzada es el desplazamiento de filas / columnas, donde las filas / columnas de mosaicos en una pantalla se pueden desplazar individualmente. [10] Esta técnica se implementa en los chips gráficos de varias placas del sistema arcade de Sega desde Sega Space Harrier y System 16 , [11] la consola Sega Mega Drive / Genesis, [12] y el Capcom CP System , [13] Irem Tableros de juegos de arcade M-92 [14] y Taito F3 System [15] .

Ejemplo [ editar ]

En la siguiente animación, tres capas se mueven hacia la izquierda a diferentes velocidades. Sus velocidades disminuyen de adelante hacia atrás y corresponden a aumentos en la distancia relativa del espectador. La capa del suelo se mueve 8 veces más rápido que la capa de vegetación. La capa de vegetación se mueve dos veces más rápido que la capa de nubes.

  • Capa de nube - Atrás

  • Capa de vegetación - Medio

  • Capa de tierra - Frente

  • Animación

  • Desplazamiento de paralaje 2.5D de edificios de la ciudad.

Desplazamiento de paralaje en el diseño web [ editar ]

Una de las primeras implementaciones de desplazamiento de paralaje en el navegador fue creada y compartida en una publicación de blog por el desarrollador web Glutnix en 2007, esto incluía un código de ejemplo y una demostración con JavaScript y CSS 2 que admitía Internet Explorer 6 y otros navegadores de esa época. [16] [17] Sin embargo, no fue hasta 2011 y la introducción de la codificación HTML5 y CSS 3 que la técnica se hizo popular entre los diseñadores web . Los defensores argumentan que es una forma sencilla de adoptar la fluidez de la Web. [18] Los proponentes utilizan fondos de paralaje como una herramienta para involucrar mejor a los usuarios y mejorar la experiencia general que proporciona un sitio web. Sin embargo, una Universidad de PurdueEl estudio, publicado en 2013, reveló los siguientes hallazgos: "... aunque el desplazamiento de paralaje mejoró ciertos aspectos de la experiencia del usuario, no necesariamente mejoró la experiencia general del usuario". [19]

Ver también [ editar ]

  • 2.5D
  • Desplazamiento

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Cap. O'Rourke al rescate" . New Straits Times Malaysia. 1988-09-01 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  2. ^ Paul, Wyatt (agosto de 2007). "El arte de Parallax Scrolling" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de octubre de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  3. Stahl, Ted (26 de julio de 2006). "Cronología de la Historia de los Videojuegos: Edad de Oro" . Archivado desde el original el 16 de julio de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
  4. ^ "Evoluciones más importantes del juego" . GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3 . Consultado el 27 de abril de 2011 .
  5. ^ "Jungle Hunt fue una terrible pérdida de cuartos" . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 27 de marzo de 2015 .
  6. ^ Purcaru, Bogdan Ion (13 de marzo de 2014). "Juegos vs. Hardware. La historia de los videojuegos para PC: los 80" . Purcaru Ion Bogdan - a través de Google Books.
  7. ^ "Risky Woods" . codetapper.com . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
  8. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017 . Consultado el 4 de septiembre de 2018 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  9. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2014 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  10. ^ "Usando el sistema de mapa de mosaicos de MAME - DevWiki" . archive.org . 2 de enero de 2014.
  11. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de agosto de 2016 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  12. ^ "Sega Genesis vs Super Nintendo" . gamepilgrimage.com . 2009-08-11. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  13. ^ Leaman, Paul. "Nuevo clon del mundo olvidado - Código del sistema CP" . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2015.
  14. ^ "Sistema 16 - Hardware Irem M92 (Irem)" . www.system16.com . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  15. ^ "Sistema 16 - Hardware del sistema Taito F3 (Taito)" . www.system16.com . Archivado desde el original el 21 de abril de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  16. ^ Brett Taylor (20 de marzo de 2007). "Fondos Parallax - un experimento de JavaScript de varias capas" . Glutnix . inner.geek.nz . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  17. ^ Matthias Kretschmann (23 de mayo de 2008). "Mostrar el efecto de paralaje css - 12 + 1 usos creativos" . Glutnix . kremalicious.com . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  18. ^ Dan Cederholm; Ethan Marcotte (9 de abril de 2010). CSS hecho a mano: más diseño web a prueba de balas . Nuevos jinetes. págs.  5 -. ISBN 978-0-13-210481-4.
  19. ^ Dede M. Frederick (18 de abril de 2013). "Los efectos del desplazamiento de Parallax en la experiencia del usuario y la preferencia en el diseño web" . Universidad de Purdue . Universidad de Purdue. Archivado desde el original el 16 de abril de 2014 . Consultado el 17 de abril de 2014 .