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Paranoia es unjuego de rol de mesa de ciencia ficción distópica originalmente diseñado y escrito por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , y publicado por primera vez en 1984 por West End Games . Desde 2004, el juego ha sido publicado bajo licencia por Mongoose Publishing . El juego ganó el Premio Origins a las mejores reglas de interpretación de 1984 [1] y fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins en 2007. [2] Paranoia es notable entre los juegos de mesa por ser más competitivo que cooperativo, y se anima a los jugadores a traicionarse unos a otros por sus propios intereses, así como por mantener un tono alegre e irónico a pesar de su entorno distópico .

El juego se desarrolla en una ciudad futura distópica que está controlada por una construcción de inteligencia artificial llamada The Computer (también conocida como 'Friend Computer'), y donde la información (incluidas las reglas del juego) está restringida por una autorización de seguridad codificada por colores . Los personajes jugadores son inicialmente ejecutores de la autoridad de The Computer (conocidos como 'Troubleshooters', principalmente por el hecho de que solucionan problemas), y se les darán misiones para buscar y eliminar amenazas al control de The Computer. Los personajes de los jugadores también son parte de movimientos subterráneos prohibidos (lo que significa que los personajes de los jugadores generalmente se incluyen entre las 'amenazas de seguridad' antes mencionadas), y tendrá objetivos secretos que incluyen el robo y asesinato de otros personajes del jugador.

Se han publicado varias ediciones del juego desde la versión original, y la franquicia ha generado varios spin-offs, novelas y cómics basados ​​en el juego.

Se financió con éxito un crowdfunding en Kickstarter para una nueva edición. La entrega a los patrocinadores comenzó en marzo de 2017. [3]

Resumen [ editar ]

Paranoia es un divertido juego de rol ambientado en un futuro distópico similar a Nineteen Eighty-Four , Brave New World , Logan's Run y THX 1138 ; sin embargo, el tono del juego está plagado de humor negro , con frecuencia irónico en lugar de oscuro y pesado. La mayor parte del humor del juego se deriva de los intentos de los jugadores (generalmente inútiles) de completar su tarea mientras se adhieren simultáneamente a las directivas de seguridad arbitrarias, contradictorias y, a menudo, sin sentido de The Computer.

Configuración [ editar ]

El escenario principal del juego es una inmensa ciudad futurista llamada Alpha Complex. Alpha Complex está controlado por The Computer, una construcción de inteligencia artificial del servicio civil (una realización literal de la " máquina de influencia " que algunos esquizofrénicos temen). The Computer sirve como el principal antagonista del juego y teme una serie de amenazas a su sociedad "perfecta", como The Outdoors, mutantes y sociedades secretas (especialmente comunistas ). Para hacer frente a estas amenazas, The Computer emplea solucionadores de problemas , cuyo trabajo es salir, encontrar problemas y solucionarlos . Personajes del jugador suelen ser solucionadores de problemas, aunque los suplementos posteriores del juego han permitido a los jugadores asumir otros roles, como los de programadores de alto nivel del complejo Alpha.

Los personajes del jugador reciben con frecuencia instrucciones de misión de la computadora que son incomprensibles, contradictorias u obviamente fatales si se cumplen, y misiones secundarias (como Obligaciones de bonificación obligatorias) que entran en conflicto con la misión principal. El fracaso de una misión generalmente resulta en la terminación del personaje del jugador, pero tener éxito puede resultar en el mismo destino, después de ser recompensado por concluir con éxito la misión. Se les entrega equipo que es uniformemente peligroso, defectuoso o "experimental" (es decir, casi con certeza peligroso ydefectuoso). Además, cada personaje del jugador es generalmente un mutante no registrado y un miembro de la sociedad secreta (que son delitos de despido en Alpha Complex), y tiene una agenda oculta separada de los objetivos del grupo, que a menudo implica robar o matar a compañeros de equipo. Por lo tanto, las misiones a menudo se convierten en una comedia de errores, ya que todos en el equipo buscan traicionar a todos los demás mientras guardan sus propios secretos. El manual del juego fomenta la sospecha entre los jugadores y ofrece varios consejos sobre cómo hacer que el juego sea lo más paranoico posible.

Al personaje de cada jugador se le asignan seis clones, conocidos como six-pack , que se utilizan para reemplazar al clon anterior tras su muerte. El juego carece de un sistema de salud convencional; Se supone que la mayoría de las heridas que pueden sufrir los personajes jugadores son fatales. Como resultado, Paranoia permite que los personajes sean asesinados de forma rutinaria, pero el jugador puede continuar en lugar de abandonar el juego. Este gasto fácil de clones tiende a conducir a frecuentes tiroteos, payasadas horripilantes y la desaparición horrible pero divertida de la mayoría, si no toda, de la familia de clones del personaje jugador. Se pueden comprar clones adicionales si uno gana suficiente favor con la computadora.

El libro de reglas de Paranoia es inusual en varias formas; Está prohibido demostrar cualquier conocimiento de las reglas, y la mayor parte del libro de reglas está escrito en un tono fácil y conversacional que a menudo se burla de los jugadores y sus personajes, mientras que ocasionalmente busca otros juegos de rol notables.

Autorizaciones de seguridad [ editar ]

Paranoia cuenta con un sistema de autorización de seguridad basado en colores del espectro visible que restringe en gran medida lo que los jugadores pueden y no pueden hacer legalmente; todo, desde los pasillos hasta la comida y el equipo, tiene restricciones de seguridad. La calificación más baja es de infrarrojos, pero la autorización de seguridad más baja es la roja; el juego generalmente comienza con los personajes que acaban de ser promovidos al grado Rojo. Interferir con cualquier cosa que esté por encima de la autorización de ese jugador conlleva un riesgo significativo.

El orden completo de espacios de menor a mayor es infrarrojo (representado visualmente por negro), rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta y ultravioleta (representado visualmente por blanco) (piense en ROY G BIV, pero con ultravioleta y Infrarrojo). Dentro del juego, los ciudadanos con autorización de infrarrojos viven vidas aburridas de monotonía sin sentido y están muy medicados, mientras que a los personajes con autorización superior se les puede permitir degradar o incluso ejecutar sumariamente a los de un rango inferior y aquellos con autorización ultravioleta son casi completamente irrestrictos y tienen un gran trato de acceso a The Computer; son los únicos ciudadanos que pueden (legalmente) acceder y modificar la programación de la Computadora y, por lo tanto, los ciudadanos Ultravioleta también se conocen como "Altos Programadores".La autorización de seguridad no está relacionada con la competencia, sino que es el resultado del cálculo de confianza a menudo insano e injustificado de The Computer con respecto a un ciudadano. Se sugiere que, de hecho, puede ser la intromisión de los Altos Programadores en la programación de The Computer lo que resultó en su locura.

Sociedades secretas [ editar ]

En el juego, las sociedades secretas tienden a basarse en un conocimiento incompleto y espurio de asuntos históricos. Por ejemplo, las ediciones anteriores incluyeron sociedades como el "Club de las focas", que idolatra el aire libre, pero no está seguro de cómo se ven realmente las plantas y los animales. Otras sociedades incluyen los Caballeros del Objeto Circular (basado en los Caballeros de la Mesa Redonda ), los Trekkies y el Programador de Computadoras de la Primera Iglesia de Cristo. De acuerdo con el tema de la paranoia, muchas sociedades secretas tienen espías o agentes dobles en las organizaciones de las demás. La 1ª edición también incluyó sociedades secretas como Grupos de Programas (los agentes personales y espías de los Altos Programadores en la cúspide de la sociedad del Complejo Alfa) y Espiar para otro Complejo Alfa.

Las sociedades reales que se encontrarían en un juego dependen del estilo de juego; algunas sociedades son más adecuadas para juegos más alegres (estilo Zap, o el final más ligero de Classic), mientras que otras representan una amenaza más seria para Alpha Complex y, por lo tanto, son más adecuadas para juegos Straight o el tipo más oscuro de Classic.

Historial de publicaciones [ editar ]

Se han publicado seis ediciones. Tres de estas fueron publicadas por West End Games - la primera, segunda y "quinta" ediciones - mientras que las últimas tres ediciones ( Paranoia XP , la edición del 25 aniversario y la edición "Red Clearance") fueron publicadas por Mongoose Publishing. Además de estas seis ediciones publicadas, se sabe que West End Games estaba trabajando en una "Tercera Edición" - para reemplazar la Quinta Edición, mal recibida - a fines de la década de 1990, pero sus problemas financieros impedirían que esta edición se publicara, excepto por estar incluido en una aventura de torneo.

1ª edición [ editar ]

Primera edición ( ISBN  978-0-87431-025-2 ), escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , publicada en 1984 por West End Games. En 1985, esta edición de la paranoia ganó la concesión de los orígenes de Mejores reglas de Rol de 1984 . [1] Esta edición, aunque fomenta el humor negro en el juego, adoptó un tono distópico bastante serio; los suplementos y aventuras lanzados para acompañarlo enfatizaron el lado más ligero, sin embargo, estableciendo la mezcla libre de bufonadas, puñaladas por la espalda dentro del equipo y sátira que se asocia clásicamente con un juego de Paranoia .

2ª edición [ editar ]

Segunda edición ( ISBN 978-0-87431-018-4 ), escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber, Eric Goldberg , Ken Rolston y Paul Murphy, publicada en 1987 por West End Games. Esta edición puede verse como una respuesta al desarrollo natural de la línea hacia un estilo de juego ligero, rápido y entretenido. Aquí, se enfatizan las posibilidades humorísticas de la vida en una distopía paranoica, y las reglas se simplifican considerablemente desde la primera edición. 

Metatrama y la segunda edición [ editar ]

Muchos de los suplementos lanzados para la Segunda edición se enmarcan en un arco de la historia creado por nuevos escritores y editores de línea que tenía la intención de refrescar el juego y ampliar las posibilidades de juego de roles. Si bien indudablemente lo hicieron, dando a los jugadores de rol la oportunidad de trascender el tiempo y el espacio, jugar en un Complejo Alfa sin Computadora postapocalíptico o jugar en un Complejo Alfa postapocalíptico en el que la Computadora luchó por el control con otras facciones, muchos fanáticos Sentí que estos nuevos escenarios iban en contra del espíritu del juego. En particular, muchos [ ¿quién? ]sintió la eliminación de la Computadora - y por lo tanto la estructura de poder asociada con ella - y la mayor libertad otorgada a los personajes del jugador arruinaron efectivamente la premisa misma del juego, que requería que los personajes de los jugadores tuvieran poca libertad, tenía que apaciguar las demandas de la Computadora , y se les presentaron situaciones locas que surgieron de las ridículas reglas de la sociedad del Complejo Alfa. Los suplementos de la segunda edición generalmente se pueden dividir en cuatro épocas:

  1. Clásico: sin metatrama.
  2. Secret Society Wars: introducido en el Diario de viaje del sector de DOA y con el apoyo de una serie de módulos de Secret Society Wars . Las misiones individuales se pueden ejecutar en el formato clásico, pero los temas en ejecución y las conspiraciones persisten de libro en libro.
  3. The Crash: Detallado en The Crash Course Manual , y respaldado por la serie de módulos de viaje en el tiempo Vulture Warriors of Dimension X. Las aventuras ocurren en un Complejo fracturado en el que no hay Computadora, posiblemente como resultado de las Guerras de la Sociedad Secreta, posiblemente no.
  4. Reinicio: detallado en The Paranoia Sourcebook , y respaldado por algunos módulos y suplementos. La Computadora regresa, pero no controla todo el Complejo Alfa: juega como un híbrido de las otras épocas, con jugadores libres para elegir bando.

Edición "Quinta" [ editar ]

La "Quinta edición" ( ISBN 978-0-87431-171-6 ), publicada en 1995 por West End Games, fue de hecho la tercera edición del juego lanzada. (El juego se saltó dos ediciones como una broma, y ​​posiblemente también como una referencia a las dos revisiones principales del juego lanzadas durante la vida de la Segunda Edición con el Crash Course Manual y el Paranoia Sourcebook). Desde entonces ha sido declarado " un-producto "(cf." no persona ") por los escritores de la edición actual, debido a su pésima recepción comercial y crítica. Casi ninguno de los miembros del personal de producción original estuvo involucrado, y los libros de esta línea se centraron menos en el humor negro y la naturaleza opresiva de Alpha, y más en parodias baratas de la cultura pop, como Vampire: The Masquerade. parodia. Además de la atmósfera más ligera y tonta, a los fanáticos también les disgustaban los valores de producción más bajos de la nueva edición, en la que la mayor parte del arte interno consistía en ilustraciones extremadamente caricaturizadas y esquemáticas en comparación con las ilustraciones de Jim Holloway más detalladas y temáticamente apropiadas de las anteriores. ediciones. [ cita requerida ]

En su introducción a Flashbacks , una compilación de aventuras de Paranoia de la era de West End Games, Allen Varney detalla completamente las decisiones de gestión que llevaron, a los ojos de muchos, al declive de la línea Paranoia , y cita rumores de que la línea vio una Disminución del 90% en las ventas antes de que West End Games entrara en bancarrota:

El director de arte Larry Catalano dejó West End en 1986. El sucesor de Catalano despidió (ilustrador) a Jim Holloway y trajo una sucesión de dibujantes cada vez más pobres. (Escritor / editor) Ken Rolston se fue poco después por razones no relacionadas. A raíz de Ken, los desarrolladores Doug Kaufman y Paul Murphy, a su vez, supervisaron brevemente la línea PARANOIA. Después de que ellos también se marcharon, el control editorial recayó en —¿Cómo lo digo con tacto? - personas con diferentes puntos de vista de la línea PARANOIA. [4]

Tercera edición inédita de West End Games [ editar ]

Tras la recepción extremadamente negativa de la Quinta Edición, West End Games comenzó a planificar una nueva edición del juego, que se lanzaría como la "Tercera Edición". Las páginas de esta edición planificada se exhibieron en Gen Con en 1997 [5] , dos años después del lanzamiento de la Quinta Edición. Debido a los problemas financieros de West End Games, esta edición nunca se completó. En una entrevista en 1999 [6] Scott Palterde West End expresó sus esperanzas de que la Tercera Edición se publique ese verano; sin embargo, también reveló que los diseñadores originales habían iniciado procedimientos judiciales para reclamar los derechos del juego. Los diseñadores finalmente lograrían comprar los derechos del juego, poniendo fin a cualquier posibilidad de que se lanzara la edición final de West End Games.

Ha surgido una sola aventura que contenía un breve resumen de las reglas de la tercera edición. [7]

Paranoia XP [ editar ]

Tras la quiebra de West End Games, los diseñadores originales de Paranoia se unieron y compraron los derechos del juego de West End para recuperar el control de la línea. Los diseñadores, a su vez, otorgaron una licencia a Mongoose Publishing para producir una nueva versión del juego, con el resultado de que Paranoia XP ( ISBN 978-1-904854-26-5 ), escrito por Allen Varney , Aaron Allston , Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson y Greg Costikyan , se publicó en 2004. En 2005, Microsoft solicitó que se eliminara el XP. Como tal, el nombre se acortó a solo Paranoia. . Esta edición del juego ha recibido una recepción crítica mucho más cálida, además de venderse bien.

Esta edición también introdujo tres estilos de juego diferentes, con algunas mecánicas de juego que difieren entre los distintos modos para apoyar el tono específico que se busca:

  • Zap es una payasada anárquica sin pretensiones de tener sentido y poco esfuerzo en la sátira. Zap representa la Paranoia como se entiende popularmente: solucionadores de problemas que se disparan entre sí con poca o ninguna provocación. A menudo se asocia con la "Quinta edición". El símbolo de este estilo de juego son dos botas humeantes, muy parecidas a la portada. Lo mejor para un juego de un solo golpe de paranoia.
  • Clásico es el ambiente asociado con la segunda edición. Si bien el conflicto dentro de los equipos de resolución de problemas es común, es menos común y menos frecuentemente letal. El símbolo de este estilo de juego es una computadora (que representa a The Computer). Bueno para un juego One-Shot de Paranoia, pero aún así es adecuado para una campaña en curso.
  • Straight representa un estilo relativamente nuevo para Paranoia , aunque no carece del todo de precedentes en las partes más oscuras de las reglas originales de la primera edición. Straight Paranoia es más seria y se enfoca más en una sátira oscura y compleja. En Straight Paranoia , los jugadores son castigados por ejecutar a otros personajes sin antes presentar evidencia de la traición del otro personaje; esto fomenta un juego más lento y cuidadoso y desalienta los tiroteos aleatorios y los juegos bruscos. El símbolo de este estilo de juego es un ojo enorme, muy parecido al ojo de la portada. Muy pobre para un juego One-Shot de Paranoia. Muy bueno para una campaña en curso.

El diseñador principal Allen Varney, en las notas del diseñador, explicó que su objetivo con la nueva edición era volver a las raíces del juego mientras actualizaba tanto el sistema de juego como el escenario satírico para tener en cuenta veinte años de progreso en el diseño del juego. Tanto en el libro de reglas básico como en el suplemento Flashbacks , una reimpresión de aventuras clásicas originalmente publicado por West End Games, Varney fue muy crítico con el manejo de West End Games de la línea de productos en sus últimos días. En una publicación en RPG.net, explicó que el objetivo de incluir los tres estilos de juego en Paranoia XP era contrarrestar la impresión de que el estilo de juego "Zap" era el predeterminado para Paranoia., una impresión que había sido creada en parte por los suplementos posteriores más caricaturescos de la línea de West End Games (así como la "Quinta Edición"). [8]

Para distanciar la nueva edición de los aspectos menos comerciales y críticamente exitosos de la línea West End Game, y para disuadir a los nuevos jugadores de perder tiempo y dinero en lo que él consideraba productos inferiores, Varney también usó las notas del diseñador para declarar muchos Productos del West End, incluida la "Quinta edición" y todo lo publicado para la segunda edición después de The People's Glorious Revolutionary Adventure, para ser "improductivos" - ya no forma parte de la continuidad del juego y no se recomienda su uso con la nueva edición. Un resultado de esto es que gran parte de la metatrama mal recibida establecida al final de la línea de West End Games, desde Secret Society Wars hasta Reboot y más allá, fue eliminada. Varney ha explicado que esto se debe principalmente a su disgusto por la dirección en la que la metatrama tomó la línea del juego, un disgusto que afirma que es compartido por la comunidad de fanáticos del juego. [8] También ha declarado que personalmente tiene poco afecto por el estilo "Zap", [9] y por lo tanto puede haberle dado poca importancia en el libro de reglas principal, aunque los suplementos posteriores para Paranoia XP proporcionaron más apoyo para el juego Zap.

El veterano artista de Paranoia Jim Holloway , llamado "el maestro de la ilustración llena de diversión", [10] dibujó la portada y gran parte del arte interno del juego hasta 1986. Su arte para la serie generalmente retrata escenarios cómicos que capturan la sensación esencial de "trampa mortal" del Alpha Complex. Paranoia XP también marcó su regreso a la línea; ha diseñado todas las portadas de la edición XP, y muchos libros contienen tanto su arte clásico como el nuevo de Paranoia .

Si bien Paranoia XP mantuvo a los comunistas como el gran chivo expiatorio a pesar de que la Guerra Fría había terminado hace mucho tiempo, la edición actualizada integra varios temas del siglo XXI en su sátira. Los solucionadores de problemas llevan PDC (Personal Digital Companion) que recuerdan a los PDA y los teléfonos inteligentes y pueden intentar adquirir equipo haciendo una oferta en CBay (un juego de palabras obvio en eBay ). Las nuevas amenazas para Alpha Complex incluyen el intercambio de archivos , las estafas de phishing , el robo de identidad y las armas de destrucción masiva . El consumismo en Alpha Complex se ha incorporado a su economía y ha adquirido un elemento de patriotismo, haciéndose eco de los sentimientos expresados ​​después9/11 siguiendo tendencias similares. Un paquete de misiones lanzado en 2009 titulado War On (Insert Noun) satiriza iniciativas gubernamentales como la Guerra contra las Drogas y la Guerra contra el Terrorismo .

Al escribir la nueva edición, Varney, Goldberg y Costikyan se acercaron y colaboraron activamente con la comunidad de fans en línea de Paranoia a través de un blog oficial y de Paranoia-Live.net . [11] Además, Varney dirigió un juego en línea, Toothpaste Disaster , donde los jugadores asumieron el papel de Altos Programadores que documentaban el desastre del título en un formato de léxico . Muchas ideas establecidas en el juego Lexicon se escribieron en el libro de reglas. Más tarde, algunos de los mejores jugadores y escritores del juego y algunos otros lugares se integraron formalmente como Traitor Recycling Studio para escribir Paranoia oficial.material; su primer trabajo acreditado fue el suplemento de misión Crash Priority . [12]

En 2006, el escritor colega de Paranoia de Varney , el empleado de Mongoose Publishing, Gareth Hanrahan, asumió el cargo de escritor principal de la línea Paranoia . Durante la vida útil de la línea XP, Mongoose lanzó numerosos suplementos y aventuras para el juego. Entre los suplementos se destacó Extreme Paranoia , que proporcionó ideas para escenarios basados ​​en personajes de autorizaciones de seguridad de naranja a violeta, con premisas que difieren mucho del concepto estándar del solucionador de problemas de autorización roja pero que siguen siendo temáticamente apropiadas para el entorno y la atmósfera del juego. (Esto incluyó una reimpresión actualizada del suplemento de la 1a edición HIL Sector Blues, que se centró en jugar a agentes IntSec con autorización azul.) La idea de idear conceptos nuevos y variados para basar las aventuras y campañas de Paranoia sería revisada para la próxima edición del juego.

Ediciones del 25º aniversario [ editar ]

En junio de 2009, Mongoose Publishing anunció que retirarían los libros de la línea XP para despejar el camino para la línea 25th Anniversary Edition, revelando una nueva edición del libro de reglas, así como dos nuevos libros de reglas, uno de los cuales presenta a los jugadores como superiores. Autorización de investigadores de Seguridad Interna y uno como Programadores de Alta Ultravioleta. [13] Afirmaron que el material de XP "mantendría un índice de compatibilidad del 90% con los nuevos libros de Paranoia ". [14]

Cada uno de los tres libros es un juego completamente autónomo y jugable: Paranoia: Troubleshooters , Paranoia: Internal Security y Paranoia: High Programmers . El volumen de Troubleshooters presenta una versión reducida de las reglas de XP , la diferencia más notable es la eliminación de las empresas de servicios y la economía avanzada de la edición XP , con un enfoque firme en la premisa tradicional del juego de elegir a los personajes del jugador como rojos. -Solucionadores de problemas de autorización. El volumen de Seguridad Interna presenta a los personajes del jugador como agentes de Seguridad Interna de autorización azul, un refinamiento de la premisa del suplemento de la 1ra edición HIL Sector Blues(reimpreso en la línea XP como parte de Extreme Paranoia ). El tercer juego, Paranoia: High Programmers , presenta a los personajes del jugador como la élite de liberación ultravioleta de la sociedad Alpha Complex y se centra en la conspiración política y las luchas internas que dominan las vidas de los High Programmers, una premisa no muy diferente a las ideas de campaña del nivel Violet. presentado en Extreme Paranoia .

El volumen de Troubleshooters conserva los estilos de juego del libro de reglas de XP ; sin embargo, el estilo de juego "Clásico" se asume por defecto, con "Zap" y "Straight" relegados a un apéndice. Allen Varney, diseñador de la edición XP , explicó en una publicación en RPG.net [15] que esta decisión se produjo como resultado de que la edición XP convenció con éxito al público de jugadores en general de que "Zap" no era el estilo de juego predeterminado para el juego. ; Dado que ahora se aceptaba generalmente que Paranoia podía tener una variedad de estilos de juego y que cada DJ lo interpretaría de manera algo diferente, ya no se consideró necesario enfatizar los diferentes estilos de juego en el texto principal.La seguridad interiorEl volumen incluye un apéndice que enumera tres nuevos estilos diseñados para el juego: "Heist", "Overkill" y "Horror". High Programmers no especifica estilos de juego.

Edición de liquidación roja [ editar ]

La edición más reciente (en el momento de escribir este artículo) de Mongoose Publishing se anunció a través de Kickstarter [16] el 24 de octubre de 2014. A diferencia de las ediciones anteriores de Mongoose, RED Clearance Edition utiliza un sistema de reserva de dados basado en d6 y tarjetas. para equipos, poderes mutantes, sociedades secretas y acciones de combate. El juego base fue diseñado principalmente por James Wallis y lanzado en marzo de 2017. Gareth Hanrahan proporcionó inicialmente la escritura adicional para la nueva edición , mientras que la primera gran expansión, Acute PARANOIA, fue escrita por varios escritores y financiada a través de Kickstarter [17] en 2018 para una versión temprana de 2019.

Recepción [ editar ]

En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (número 72), el equipo editorial se mostró entusiasmado con el juego y comentó: "Si es probable que te lo tomes como algo personal cuando el personaje de tu mejor amigo golpea a tu personaje por detrás, mantente alejado de este juego . Pero si te gusta el suspenso de alta tensión junto con un sentido del humor ligeramente torcido, Paranoia es una experiencia única y muy deseable ". [18]

Marcus L. Rowland revisó Paranoia para White Dwarf # 65, otorgándole una calificación general de 7 sobre 10, y declaró que "Me gusta Paranoia, pero no estoy seguro de querer ejecutarla como una campaña prolongada. Es el tipo de concepto que funciona bien como un alivio ligero de una campaña de RPG 'seria', y definitivamente atraerá a los comerciantes de 'piratear y matar'. Los abogados dedicados a las reglas y los jugadores de guerra lo odiarán. En general, mucha diversión por un mínimo de tres o cuatro jugadores ". [19]

En la edición de abril de 1988 de Dragon (Número 132), Jim Bambra pensó que la segunda edición había marcado mejoras en comparación con la primera edición: "La primera edición de Paranoia prometía diversión hilarante y un sistema de combate que no se empantanaba en tediosos mecánicas. Pronto encontró seguidores entre los jugadores que buscaban algo diferente en sus aventuras de juego de roles. Sin embargo, una inspección minuciosa del sistema de combate reveló que era lento y engorroso. La mecánica era difícil de entender en algunos lugares, lo que dificultaba para entrar en la diversión desenfrenada. Ahora, todo eso ha cambiado. La ParanoiaEl juego ha sido renovado, y esta vez las reglas son perfectas. Todas esas cosas complicadas que hicieron que el sistema de combate fuera tan complicado de ejecutar se han dejado de lado en reglas opcionales. Si quieres complicaciones adicionales, eres bienvenido a ellas, o puedes hacer lo que la mayoría de la gente hizo de todos modos y simplemente ignorarlas ". Bambra expresó reservas sobre la idoneidad del juego para una campaña en curso, diciendo" No No se presta fácilmente a campañas a largo plazo. Este juego se trata mejor como una sucesión de breves sesiones de aventuras en las que los jugadores se divierten haciendo todas esas cosas despreciables que estropearían un juego más 'serio' ". Sin embargo, Bambra concluyó con una recomendación, diciendo" Como una lengua en juego de ciencia ficción, este es difícil de superar ". [10]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Paranoia ocupó el séptimo lugar. El editor Paul Pettengale comentó: "Para los jugadores de juegos donde el desarrollo del personaje y la continuidad de la campaña son una prioridad, Paranoia es un absoluto no-no. Si un personaje (de las cuales hay seis versiones, cada persona en Alpha Complex tiene seis clones) sobrevive todo un escenario, entonces lo están haciendo bien. Demonios, lo están haciendo mejor que bien, probablemente son Jesucristo renacido (er, sin intención de ofender, todos los tipos cristianos). Basta decir que la paranoia es, y siempre lo hará Ser, una risa completa - debería jugarse por nada más que diversión ". [20]

Paranoia fue elegida para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 . Steve Jackson describió el juego como "la primera parodia sofisticada de los tropos básicos de los juegos de rol. La paranoia no ofrecía mazmorras llenas de monstruos con nombres más tontos que los de D&D . Introdujo algo más aterrador ... los túneles futuristas de Alpha Complex, en que todos los monstruos eran humanos y nadie salió nunca. Paranoia mantuvo todos los juegos de rol, como se practicaba entonces, en un espejo oscuro y retorcido. Luego arrojó pasteles de crema ". [21]

Premios [ editar ]

  • Paranoia ganó el premio Origins a las mejores reglas de interpretación de 1984. [1]
  • El juego fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins en 2007. [2]

Reseñas [ editar ]

  • Different Worlds # 39 (mayo / junio de 1985)
  • Arcane # 10 (septiembre de 1996)
  • Casus Belli # 24 (febrero de 1985)
  • La máquina de juegos [22]

Software relacionado con la paranoia [ editar ]

JParanoia es gratuito hecho por fans de software creado específicamente para jugar paranoia a través de Internet. Se ejecuta en la máquina virtual Java y consta de un cliente y un servidor con funciones integradas para la gestión de personajes y juegos. En septiembre de 2004, ambos atrajeron la atención generalizada cuando la edición del Reino Unido de la revista PC Gamer publicó un artículo sobre Paranoia como una de sus columnas "Extra Life" y mostró JParanoia y Paranoia Live; casualmente, la publicidad llegó justo antes de que el sitio estuviera listo para celebrar el lanzamiento de la nueva edición de Paranoia de Mongoose. [23]

Paranoia también se convirtió en un videojuego llamado The Paranoia Complex lanzado en 1989 por Magic Bytes . Estaba disponible para Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . Tomó la forma de un tirador de laberintos de arriba hacia abajo vestido con una trama de Paranoia y adornos; las revisiones del juego de las revistas de aficiones de la época lo catalogaron de mediocre a pobre.

En el número 77 de la revista SpaceGamer / FantasyGamer a finales de los 80 se publicó una pieza de hiperficción (o libro de juegos ) con el tema de la Paranoia "elige tu propia aventura" . Desde entonces, varias versiones automatizadas no autorizadas de la historia (la asignación de un solucionador de problemas para socavar la actividad subversiva conocida como Navidad) han estado circulando a través de mainframes y PC, con puertos independientes de la máquina para C , Python , Go e Inform , así como para Adventure Game. Toolkit y para Applix , CP / M y Cybiko .

Paranoia: Happiness is Mandatory es un videojuego que se lanzó el 5 de diciembre de 2019 [ necesita actualización ] para PC en Epic Game Store. Fue desarrollado por los estudios Cyanide y Black Shamrock y es publicado por Bigben Interactive . Es un juego de rol en tiempo real con vista isométrica. [24] Sin embargo, a mediados de enero de 2020, el juego se eliminó de Epic Games Store sin explicación de Cyanide o BigBen Interactive. Al 30 de abril de 2020, nadie oficialmente conectado con el juego ha ofrecido ninguna explicación para la eliminación del producto y todos los canales de comunicación oficiales se niegan a responder o incluso reconocer consultas. [25]

Ver también [ editar ]

  • Lista de libros de Paranoia

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c "Lista de ganadores de 1988" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2008 . Consultado el 6 de noviembre de 2011 .
  2. ^ a b "Lista de ganadores de 2007" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 4 de junio de 2009 . Consultado el 6 de noviembre de 2011 .
  3. ^ "Página de Kickstarter de Paranoia" .
  4. ^ Varney, Allen (28 de febrero de 2005). Paranoia: flashbacks . Publicación de Mongoose. pag. 2. ISBN 1-904854-40-0.
  5. ^ Costikyan, Greg (19 de febrero de 2004). "Vuelve la paranoia" . Juegos * Diseño * Arte * Cultura . Archivado desde el original el 12 de junio de 2008 . Consultado el 17 de enero de 2007 .
  6. ^ Haring, Scott D. (16 de abril de 1999). "Entrevistas de la pirámide: Scott Palter" . Juegos de Steve Jackson . Consultado el 24 de abril de 2007 .
  7. ^ Hepler, Chris; Jennifer Brandes. "Por los tubos" . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2007 . Consultado el 28 de agosto de 2007 .
  8. ^ a b Allen Varney. "Sell me on Paranoia 5th ..." Consultado el 31 de marzo de 2010 .
  9. ^ Allen Varney. "Sell me on Paranoia 5th ..." Consultado el 31 de marzo de 2010 .
  10. ↑ a b Bambra, Jim (abril de 1988). "Reseñas de juegos de rol: jugar por risas". Revista Dragon . Lake Geneva WI: TSR, Inc. XII (132): 8–9. ISSN 0279-6848 . 
  11. ^ Varney, Allen. "Paranoia provocada por el jugador" . La revista Escapist . Consultado el 4 de junio de 2009 .
  12. ^ Varney, Allen. "Crash Priority (Blog oficial de PARANOIA)" . Archivado desde el original el 14 de enero de 2012 . Consultado el 4 de junio de 2009 .
  13. ^ Publicación de la mangosta. "Estado de la Mangosta" . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2008 . Consultado el 4 de junio de 2009 .
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  15. ^ Allen Varney. "Re: Paranoia 25th Anniversary Edition" . Consultado el 31 de marzo de 2010 .
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Enlaces externos [ editar ]

  • Página de inicio de Paranoia de Mongoose Publishing
  • Paranoia en Curlie