Paul Kruszewski (nacido en 1967) es un tecnólogo canadiense de inteligencia artificial y emprendedor en serie conocido por su trabajo en inteligencia artificial y gráficos por computadora . Es el fundador y director ejecutivo de wrnch, una empresa de ingeniería de software de visión artificial e inteligencia artificial con sede en Montreal , Quebec . Ha fundado tres nuevas empresas de inteligencia artificial, incluida wrnch, que se especializa en simulación de multitudes , comportamientos de NPC y estimación de poses humanas.. Sus proyectos se han vuelto gradualmente más complejos a medida que pasó de desarrollar software de inteligencia artificial capaz de comprender a muchas personas que realizan tareas simples a menos personas involucradas en tareas más complejas para perfeccionar el conocimiento del lenguaje corporal individual.
Paul Kruszewski | |
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Nació | 1967 (53 a 54 años) Alberta, canadá |
alma mater | Universidad McGill |
Ocupación | Fundador y CEO de wrnch |
Vida academica
Kruszewski completó su licenciatura en ciencias de la computación en la Universidad de Alberta . [1] [Se necesita una mejor fuente ] Mientras asistía a la Universidad de A, fue presidente de la Computer Science Association. Después de graduarse, obtuvo una maestría y un doctorado en ciencias de la computación de la Universidad McGill . [2] Para la escuela de posgrado, Kruszewski recibió una beca de Ciencia e Ingeniería del Consejo de Investigación de Ciencias Naturales e Ingeniería de Canadá (NSERC) en 1992. [3] Su tesis doctoral sobre árboles binarios aleatorios sugirió un método para producir imágenes realistas de árboles digitalmente. [4] Su trabajo se inspiró en La belleza algorítmica de las plantas de Przemysław Prusinkiewicz . Después de completar su tesis, Kruszewski desarrolló y comercializó el software, nombrándolo "Tree Druid".
Vida profesional
Trabajar en la industria
Después de obtener su doctorado, Kruszewski ocupó varios puestos en América del Norte, Europa y Asia. Durante este tiempo, desarrolló el primer simulador humano basado en la nube en My Virtual Model. También desarrolló los motores de juegos de PS2 y Xbox en Behavior Interactive . [5] [se necesita una mejor fuente ]
Iniciativas emprendedoras
BioGraphic Technologies Inc.
Kruszewski fundó BioGraphic Technologies (BGT) en 2000. [5] BGT es mejor conocido por desarrollar "AI.implant", un programa de simulación de multitudes . Partiendo de su experiencia previa en el desarrollo de videojuegos, Kruszewski centró la visión de BGT en las industrias del cine y los juegos , colaborando con empresas como Lucas Films , Disney y Sony Computer Entertainment . [5] [6] Engenuity Technologies, ahora Presagis, un proveedor de software de modelado y simulación, vio los beneficios de simular grandes multitudes de civiles con fines de capacitación y compró la empresa en 2005. Kruszewski se convirtió en el director de tecnología de Engenuity. [6]
GripPesadoIndustrias
En julio de 2007, Kruszewski fundó GripHeavyIndustries, más conocido como Grip Entertainment, que creó personajes de IA complejos para una variedad de desarrolladores de juegos, como EA , Disney y BioWare . [7] A la compañía se le atribuyen títulos como Army of Two: The 40th Day y Deus Ex: Human Revolution . [8]
En 2011, la compañía experimentó cierta controversia cuando los jugadores se unieron contra las peleas de jefes de Grip al final del juego Deus Ex: Human Revolution. Eidos Montreal había subcontratado el desarrollo de las peleas de jefes del juego a Grip debido a las limitaciones de tiempo y la naturaleza compleja del juego abierto. [9] Los jugadores sintieron que las peleas eran inflexibles en comparación con el resto del juego, lo que causó revuelo en la industria. [10] [9] Ese mismo año, Autodesk , una empresa de software multinacional, adquirió Grip Entertainment. [7]
estrujar
La última empresa de Kruszewski se basa en la experiencia previa obtenida al trabajar con tecnología de visión por computadora. Fundó wrnch en abril de 2014 en la incubadora TandemLaunch de Montreal. [11] Con wrnch ha desarrollado BodySLAM, un software de seguimiento corporal de inteligencia artificial de aprendizaje profundo. [12] Como interfaz hombre-máquina, BodySLAM tiene múltiples aplicaciones posibles en diversas industrias, como atención médica, seguridad, venta minorista y entretenimiento.
Publicaciones y patentes
Publicaciones
- La belleza botánica de los árboles binarios aleatorios , (1995)
- Sobre el número de Horton-Strahler para intentos aleatorios , (1996)
- Un algoritmo para esculpir árboles , (1999)
- Una técnica probabilística para la imaginería sintética del rayo , (1999)
- Una nota sobre el número de Horton-Strahler para árboles de búsqueda binaria aleatoria , (1999)
- Modelado de multitudes para simulaciones militares con tecnología de juegos [ enlace muerto permanente ] , (2005)
- Multitudes creíbles y reactivas en los juegos de próxima generación , (2006)
- Desafíos de navegación en mundos masivamente destructibles (2007)
- Integración del modelado del comportamiento de multitudes en la simulación militar utilizando tecnología de juegos [ enlace muerto ] , (2008)
- Diversión de ingeniería , (2011)
Patentes
- Método y vástago para la animación en pantalla de objetos o personajes digitales, ( 2004 )
- Sistema y método para exhibir prendas seleccionadas en un maniquí simulado por computadora, ( 1999 , 2009 , 2011 , 2012 )
Referencias
- ^ "clp052213-a14" . www.slideshare.net . Consultado el 6 de noviembre de 2017 .
- ^ "Descripción general de la empresa Bloomberg" . Bloomberg . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
- ^ "Detalles - Base de datos de premios de NSERC - Consejo de investigación de ingeniería y ciencias naturales de Canadá" . www.nserc-crsng.gc.ca . 2016-06-28 . Consultado el 27 de julio de 2017 .
- ^ Kruszewski, Paul. La belleza botánica de árboles binarios aleatorios: un método para la imaginería sintética de árboles botánicos . Diss. Universidad McGill, 1996.
- ^ a b c Riga, Andy (2000). "Mentes virtuales propias" (PDF) . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
- ^ a b "Engenuity Technologies adquiere BGT BioGraphic Technologies" . Electrónica militar y aeroespacial . Endeavour Business Media. 11 de noviembre de 2005 . Consultado el 19 de junio de 2019 .
- ^ a b Berkow, Jameson (7 de noviembre de 2011). "Autodesk adquiere Grip Entertainment de Montreal" . Puesto financiero . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
- ^ "Biografía y créditos de videojuegos de Paul Kruszewski - MobyGames" . MobyGames . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
- ^ a b "Eidos: 'Los jefes Deus Ex fueron culpa nuestra' | bit-tech.net" . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
- ^ Hamilton, Kirk. "Esos Horribad Deus Ex: batallas de jefe de revolución humana fueron subcontratados" . Kotaku . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
- ^ "Portafolio - wrnch" . Lanzamiento en tándem . Consultado el 19 de junio de 2019 .
- ^ Hargrave, Christian (2 de junio de 2017). "wrnch presenta la última tecnología de AR en Augmented World Expo 2017" . Revista para desarrolladores de aplicaciones . Consultado el 12 de octubre de 2017 .