Promoción (ajedrez)


En el ajedrez, la promoción es una regla que requiere que un peón que alcance el octavo rango sea ​​reemplazado por la elección del jugador de un alfil , caballo , torre o reina del mismo color . [1] Cada una de esas piezas es más poderosa que un peón. La pieza elegida no puede ser otro rey ni otro peón. La nueva pieza reemplaza el peón en la casilla de promoción en el mismo movimiento. La elección de la nueva pieza no se limita a las piezas capturadas previamente., por lo tanto, la promoción puede resultar en que un jugador posea, por ejemplo, dos o más reinas a pesar de comenzar el juego con una. [2]

La promoción de peones, o la amenaza de ella, a menudo decide el resultado en un final . Dado que la reina es la pieza más poderosa, la gran mayoría de las promociones son para una reina. La promoción a reina también se llama reina ; la promoción a cualquier otra pieza se denomina subpromoción ( Golombek 1977 ). La subpromoción generalmente se realiza promoviendo un peón a caballo si resulta en jaque para restringir el próximo movimiento del oponente. La promoción a torre o alfil suele ser insignificante porque la dama puede moverse de la misma manera que las dos piezas combinadas. La subpromoción a un alfil o torre generalmente se realiza si la reina da como resultado un estancamiento inmediato.

Si la pieza promocionada no está disponible físicamente, las reglas de la FIDE establecen que el jugador puede detener el reloj del juego y convocar al árbitro para la pieza correcta. [4] Bajo las reglas de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos y en el juego casual, se puede usar una torre al revés para designar una reina ( Just & Burg 2003 : 16-17). [6]

La promoción a reina es la más común, ya que la reina es la pieza más poderosa. La subpromoción (promoción a una pieza que no sea una reina) ocurre con más frecuencia en los problemas de ajedrez que en el juego práctico. En el juego práctico, las subpromociones son raras, pero no extraordinariamente (consulte la tabla a continuación). [7] Como la pieza más poderosa, la dama suele ser la más deseable, pero el ascenso a una pieza diferente puede ser ventajoso en determinadas situaciones. Una promoción a caballero es útil ocasionalmente, especialmente si el caballero puede dar jaque inmediato. Una promoción de una torre de vez en cuando es necesario para evitar un empate por inmediata estancamientoeso ocurriría si el ascenso fuera a reina. La promoción a alfil casi nunca ocurre en el juego práctico (aproximadamente un juego de cada 33.000). (Ver Subpromociones: Promoción a torre o alfil para ver ejemplos de subpromociones a torre y alfil hechas para evitar un empate).

El porcentaje de juegos con promociones puede ser engañoso porque un jugador a menudo renuncia cuando ve que no puede evitar que su oponente ascienda un peón, o al menos no sin una pérdida significativa de material u otra desventaja situacional grave, que puede volverse aún más inútil. si su oponente tiene múltiples amenazas de ascenso, especialmente en diferentes partes del tablero. En la base de datos de ChessBase de 2006 de 3,200,000 juegos (muchos a nivel de gran maestro o maestro ), solo alrededor del 1.5% de los juegos incluyen una promoción. En estos juegos (contando solo una vez los juegos en los que el mismo jugador asciende más de un peón a la misma pieza) las proporciones de ascensos a cada pieza son aproximadamente:

Esto sugiere que alrededor del 3% de todas las promociones son subpromociones. La frecuencia de subpromociones verdaderamente significativas es, sin embargo, menor que ésta . Un jugador puede ascender a cualquier pieza que desee, independientemente de si dicha pieza ha sido capturada o no. En teoría, un jugador podría tener nueve reinas, diez caballos, diez alfiles o diez torres, aunque estos son escenarios muy improbables. Algunos juegos de ajedrez vienen con una reina adicional de cada color para usar en los peones promocionados. [8] Si una reina adicional no está disponible, a menudo se representa con una torre al revés, [9] aunque esta convención no es universalmente reconocida en el juego organizado.


Juego de ajedrez con reinas adicionales en blanco y negro para promoción, 35a Olimpiada de Ajedrez
Posición después de 37.h8 = Q, cuatro reinas
Posición después de 58.a8 = Q, seis reinas
Posición después del décimo movimiento de las blancas
Blanco para moverse
Blanco para jugar y mate en uno
La promoción a un caballero gana.
Posición antes de 74 ... e1 = N +. La promoción a caballero llega a un final empatado.
Posición después del movimiento 56 de las negras
Posición después del movimiento 78 de las negras
Blanco para jugar y ganar
Posición tras 31.Kg2
Promoción a sorteos de reinas; el ascenso a torre gana.
Posición después del movimiento 70 de las blancas
Blanco para jugar y dibujar
Blanco para jugar y ganar
Blanco para moverse y dibujar; posición después del quinto movimiento
61.a8 = B! es la única forma de ganar.
66.a8 = B! es la única forma de ganar.
Posición antes de 25 ... e1 = B +
Posición antes de 124.h8 = B +
Posición antes de 24 ... cxd1 = Q +
Una posición sentada después de la fase de configuración inicial. Las zonas de promoción consisten en los cuadrados ubicados en las dos líneas diagonales que atraviesan el centro del tablero.