Las reglas del ajedrez (también conocidas como las leyes del ajedrez ) son reglas que gobiernan el juego del ajedrez . Si bien los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas tomaron forma por primera vez durante la Edad Media. Las reglas continuaron modificándose ligeramente hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron esencialmente su forma actual. Las reglas también variaban un poco de un lugar a otro. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales realizan ligeras modificaciones para sus propios fines. Hay variaciones de las reglas para el ajedrez rápido , el ajedrez por correspondencia ,ajedrez en línea y Chess960 .
El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que utiliza un tablero de ajedrez y dieciséis piezas de seis tipos para cada jugador. Cada tipo de pieza se mueve de forma distinta. El objetivo del juego es hacer jaque mate (amenazar con una captura ineludible) al rey del oponente . Los juegos no terminan necesariamente en jaque mate; un jugador que espera perder puede renunciar . Un juego también puede terminar en empate de varias formas.
Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también gobiernan el equipo utilizado, el control del tiempo , la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para los jugadores con discapacidades físicas y el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez . También se proporcionan los procedimientos para resolver las irregularidades que pueden ocurrir durante un juego.
Configuración inicial
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El ajedrez se juega en un tablero de ajedrez , un tablero cuadrado dividido en 64 cuadrados (ocho por ocho) de color alterno, que es similar al que se usa en los borradores (damas) ( FIDE 2008 ). Independientemente de los colores reales del tablero, los cuadrados de colores más claros se denominan "claros" o "blancos", y los cuadrados de colores más oscuros se denominan "oscuros" o "negros". Dieciséis piezas "blancas" y dieciséis "negras" se colocan en el tablero al comienzo del juego. El tablero se coloca de manera que un cuadrado blanco esté en la esquina cercana a la derecha de cada jugador. Las filas horizontales se denominan rangos y las filas verticales se denominan archivos .
Cada jugador controla dieciséis piezas:
Trozo | Rey | reina | Torre | obispo | Caballero | Empeñar |
---|---|---|---|---|---|---|
Número | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
Simbolos |
Al comienzo del juego, las piezas se ordenan como se muestra en el diagrama: para cada lado un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las piezas se colocan, una en un cuadrado, de la siguiente manera:
- Las torres se colocan en las esquinas exteriores, borde derecho e izquierdo.
- Los caballos se colocan inmediatamente dentro de las torres.
- Los alfiles se colocan inmediatamente dentro de los caballeros.
- La reina se coloca en el cuadrado central del mismo color que el del jugador: reina blanca en el cuadrado blanco y reina negra en el cuadrado negro.
- El rey ocupa el lugar vacante junto a la reina.
- Los peones se colocan una casilla delante de todas las demás piezas.
Los mnemónicos populares que se utilizan para recordar la configuración son "reina en su propio color" y "blanco a la derecha". Esto último se refiere a colocar el tablero de modo que el cuadrado más cercano a la derecha de cada jugador sea blanco ( Schiller 2003 : 16-17).
Como se Juega
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Las blancas mueven primero, luego los jugadores alternan movimientos. Se requiere hacer un movimiento; no es legal saltarse un movimiento, incluso cuando tener que moverse es perjudicial . El juego continúa hasta que se hace jaque mate a un rey , un jugador renuncia o se declara un empate , como se explica a continuación. Además, si el juego se juega bajo un control de tiempo, un jugador que excede el límite de tiempo pierde el juego.
Las reglas oficiales de ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con blancas. En cambio, esta decisión se deja abierta a las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un torneo del sistema suizo o un torneo de todos contra todos ) o, en el caso de un juego no competitivo, de mutuo acuerdo, en cuyo caso se suele emplear algún tipo de elección aleatoria. Un método común es que un jugador oculte una pieza (generalmente un peón) de cada color en cualquier mano; el otro jugador elige una mano para abrir y recibe el color de la pieza que se revela.
Movimiento
Movimientos básicos
Movimientos del rey
| Movimientos de una torre
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Movimientos de un obispo
| Movimientos de la reina
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Movimientos de un caballero
| Movimientos de un peón
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Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía excepto cuando captura una pieza del oponente.
Excepto por cualquier movimiento del caballo y el enroque , las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o toma ) cuando una pieza enemiga atacar lo reemplaza en su plaza ( de pasada es la única excepción). De este modo, la pieza capturada se elimina permanentemente del juego. [1] El rey puede ser puesto en jaque pero no puede ser capturado (ver más abajo).
- El rey mueve exactamente un cuadrado horizontal, vertical o diagonalmente. Se permite un movimiento especial con el rey conocido como enroque solo una vez por jugador, por juego (ver más abajo).
- Una torre mueve cualquier número de casillas vacías horizontal o verticalmente. También se mueve al enroque.
- Un alfil mueve cualquier número de casillas vacías en diagonal.
- La reina mueve cualquier número de casillas vacías horizontal, vertical o diagonalmente.
- Un caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en el mismo rango , fila o diagonal . (Se puede pensar en mover dos cuadrados horizontalmente y luego un cuadrado verticalmente, o mover un cuadrado horizontalmente y luego dos cuadrados verticalmente, es decir, en un patrón de "L"). El caballo no está bloqueado por otras piezas: salta a la nueva ubicación. .
- Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas:
- Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si esa casilla está vacía. Si aún no se ha movido, un peón también tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante, siempre que ambas casillas estén vacías. Los peones no pueden moverse hacia atrás.
- Un peón, a diferencia de otras piezas, captura de manera diferente a cómo se mueve. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas en diagonal frente al peón (pero no puede moverse a esas casillas si están vacías).
- El peón también participa en los dos movimientos especiales en passant y promoción ( Schiller 2003 : 17-19).
Enroque
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El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a ella. No está permitido mover el rey y la torre al mismo tiempo, porque "Cada movimiento debe jugarse con una sola mano". [3] El enroque solo está permitido si se cumplen todas las condiciones siguientes: [4]
- El rey y la torre involucrados en el enroque no deben haberse movido previamente;
- No debe haber piezas entre el rey y la torre;
- El rey no puede estar actualmente en jaque, ni el rey puede atravesar o terminar en una casilla que está siendo atacada por una pieza enemiga (aunque la torre puede estar bajo ataque y pasar por encima de una casilla atacada);
- El enroque debe ser flanco de rey o flanco de dama como se muestra en el diagrama.
De paso
Cuando un peón avanza dos casillas desde su casilla original y termina el turno adyacente a un peón del oponente en el mismo rango , puede ser capturado por ese peón del oponente, como si se hubiera movido solo una casilla hacia adelante. Esta captura solo es legal en el próximo movimiento del oponente inmediatamente después del avance del primer peón. Los diagramas de la derecha muestran un ejemplo de esto: si el peón blanco se mueve de A2 a A4, el peón negro de b4 pueden capturarlo en passant , pasando de B4 a A3, mientras que el peón blanco en a4 se retira del tablero.
Promoción de peones
Si un jugador avanza un peón a su octava fila, el peón es ascendido (convertido) a reina, torre, alfil o caballo del mismo color a elección del jugador (normalmente se elige una reina). La elección no se limita a piezas capturadas previamente . Por lo tanto, es teóricamente posible que un jugador tenga hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si ascienden todos sus peones. Si la pieza deseada no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro para que la proporcione. [5] [6]
Cheque
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Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza que no puede moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está inmovilizada contra su propio rey) aún puede entregar jaque al jugador contrario.
Es ilegal hacer un movimiento que ponga o deje al rey en jaque. Las posibles formas de salir de control son:
- Mueva el rey a una casilla donde no esté bajo control.
- Captura la pieza de control (posiblemente con el rey).
- Bloquee el jaque colocando una pieza entre el rey y la pieza amenazante del oponente ( Just 2014 ), ( Polgar & Truong 2005 : 32,103), ( Burgess 2009 : 550).
Si no es posible salir de jaque, se hace jaque mate al rey y el juego termina (ver la siguiente sección).
En los juegos informales, se acostumbra anunciar "jaque" cuando se hace un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia el control ( solo en 2014 ).
Fin del juego
Mate
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Si el rey de un jugador se pone en jaque y no hay un movimiento legal que el jugador pueda hacer para escapar, entonces se dice que el rey está en jaque mate , el juego termina y ese jugador pierde ( Schiller 2003 : 20-21). A diferencia de otras piezas, no se permite capturar al rey del oponente. [7]
El diagrama muestra una posición de jaque mate de ejemplo. El rey blanco está amenazado por la reina negra; la casilla a la que el rey podría moverse también está amenazada; no puede capturar a la dama, porque entonces estaría en jaque por la torre.
Dimitiendo
Cualquiera de los jugadores puede renunciar en cualquier momento, concediendo el juego al oponente. Un jugador puede dimitir diciéndolo verbalmente o indicándolo en la hoja de puntuación de cualquiera de estas tres formas: (1) escribiendo "dimite", (2) rodeando con un círculo el resultado del juego, o (3) escribiendo "1 –0 "si las negras renuncian o" 0-1 "si las blancas renuncian ( Schiller 2003 : 21). Volcar al rey también indica resignación, pero debe distinguirse de derribar accidentalmente al rey. Detener ambos relojes no es una indicación de dimisión, ya que los relojes se pueden detener para llamar al árbitro. A veces se utiliza una oferta de apretón de manos, pero podría confundirse con un acuerdo para un empate ( solo 2014 ).
Movimiento ilegal en Blitz
En el ajedrez Blitz, si un jugador completa un movimiento ilegal, el oponente del jugador puede reclamar una victoria antes de realizar un movimiento (si el oponente tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es tomar un Rey dejado en jaque por el oponente. Una vez que se ha respondido al movimiento ilegal, el movimiento se mantiene. [8]
Posición muerta
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Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede ganar el juego mediante ninguna secuencia de movimientos legales. [10]
- Cualquier posición con las siguientes piezas solamente se conoce como posición muerta. Las reglas de la USCF hablan de material insuficiente para estos puestos: [12]
- rey contra rey;
- rey contra rey y obispo;
- rey contra rey y caballero;
- rey y alfil contra rey y alfil, con ambos alfiles en casillas del mismo color (ver Rey y dos alfiles ).
- Sin embargo, la insuficiencia de material no es la única condición para una posición muerta. Hay posiciones en las que las piezas del tablero serían suficientes para aparearse si se dispusieran de otra manera. Ver diagrama "Ejemplo de una posición muerta".
Sorteos
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7 | 7 | ||||||||
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El juego termina en empate si ocurre alguna de estas condiciones:
- El juego es automáticamente un empate si el jugador a mover no está en jaque y no tiene un movimiento legal. Esta situación se denomina estancamiento . Un ejemplo de tal posición se muestra en el diagrama adyacente.
- El juego se empata inmediatamente por una posición muerta .
- Ambos jugadores acuerdan un empate después de que uno de los jugadores haga tal oferta.
- El jugador que tiene la jugada puede reclamar un empate declarando que existe una de las siguientes condiciones, o declarando una intención de hacer una jugada que provocará una de estas condiciones. Si se demuestra que la afirmación es cierta, el juego se empata: [13]
- La misma posición en el tablero ha ocurrido tres veces con el mismo jugador a moverse y todas las piezas que tienen los mismos derechos a moverse, incluyendo el derecho de castillo o la captura en passant (ver regla triple repetición ).
- No ha habido captura o movimiento de peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador, si el último movimiento no fue un jaque mate (ver la regla de los cincuenta movimientos ).
- El juego termina inmediatamente con un empate por intervención del árbitro, sin que sea necesaria una solicitud de empate:
- Cuando la misma posición en la tabla ha ocurrido cinco veces (ver la regla de repetición de cinco veces ).
- Cuando los movimientos sin captura o movimiento de peón se extienden hasta setenta y cinco (ver la regla de setenta y cinco movimientos ).
En un momento dado, si un jugador podía hacer jaque al rey oponente continuamente ( jaque perpetuo ) y el jugador indicaba su intención de hacerlo, el juego se empataba. Esta regla ya no está en vigor; sin embargo, los jugadores generalmente aceptarán tablas en tal situación, ya que la regla de la repetición triple o la regla de los cincuenta movimientos eventualmente serán aplicables ( Staunton 1847 : 21-22), ( Reinfeld 1954 : 175).
Caída de bandera
Un juego jugado bajo control de tiempo terminará como una pérdida para un jugador que usa todo el tiempo asignado en el reloj del jugador, lo que se llama caída de bandera , a menos que el oponente no tenga la posibilidad de efectuar jaque mate (ver Cronometraje ). Existen diferentes tipos de control de tiempo. Un jugador puede tener una cantidad fija de tiempo para todo el juego, o puede tener que hacer una cierta cantidad de movimientos dentro de un tiempo específico. Además, se puede agregar un pequeño incremento de tiempo por cada movimiento realizado.
Normas de competencia
Las siguientes reglas son las que se utilizan para los juegos " over the board " (OTB). Están definidos por las Leyes del Ajedrez de la FIDE. [2] Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido , el ajedrez relámpago y las pautas para Chess960 . Para el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y el ajedrez relámpago. [14] Algunas reglas están adaptadas específicamente para jugadores discapacitados. Como las reglas cubren el juego OTB, no se pueden aplicar directamente al ajedrez por computadora o al ajedrez en línea, jugado en un dispositivo de computadora. Las reglas para el ajedrez por correspondencia las define la ICCF .
Moviendo las piezas
El movimiento de piezas se realiza con una sola mano. Una vez que se retira la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no puede retirarse a menos que sea ilegal . [15] En cuanto a la regla de tocar y mover , un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [16] Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de realizar un movimiento, o perderá el derecho a reclamar. [17]
Al enroque, un jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano ( Schiller 2003 : 19-20).
En el caso de una promoción de peón , si un jugador suelta el peón en la octava fila, el jugador debe promover el peón. Una vez que el peón se ha movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la promoción no se finaliza hasta que la nueva pieza sea lanzada en la casilla de promoción ( solo 2014 ).
Regla de tocar y mover
En el juego serio, si un jugador que tiene la jugada toca una pieza como si tuviera la intención de moverla, entonces el jugador debe moverla si se puede mover legalmente. Siempre que la mano no haya dejado la pieza en una nueva casilla, se puede realizar cualquier movimiento legal con la pieza. Si un jugador toca una de las piezas del oponente, esa pieza debe ser capturada si hay un movimiento legal que lo haga. Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse o capturarse, no hay penalización ( Schiller 2003 : 19-20). Un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [16] Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de realizar un movimiento, o perderá el derecho a reclamar. [17]
Al enroque , el rey debe ser la primera pieza que se toque. [18] Si el jugador toca el rey y una torre, el jugador debe enrocar con esa torre si es legal hacerlo. [19] Si el jugador completa un movimiento de rey de dos casillas sin tocar una torre, el jugador debe mover la torre correcta en consecuencia si el enroque en esa dirección es legal. Si un jugador comienza a enrocar ilegalmente, se debe hacer otro movimiento de rey legal si es posible, incluido el enroque con la otra torre ( Schiller 2003 : 20).
Si un jugador mueve un peón a su octava fila, no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón cuando el jugador ha dejado de tocarlo. Sin embargo, el movimiento no se completa hasta que la pieza promocionada se suelta en esa casilla.
Si un jugador desea tocar una pieza con la intención de ajustar su posición en un cuadrado, el jugador primero debe alertar al oponente de esta intención diciendo J'adoube o "Me ajusto". [20] Una vez que el juego ha comenzado, solo el jugador con el movimiento puede tocar las piezas en el tablero ( Schiller 2003 : 19-20).
Momento
Las partidas de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamadas controles de tiempo , usando un reloj de ajedrez . Cada jugador se cronometra por separado y debe realizar movimientos dentro del control de tiempo o perderá el juego. Se aplican diferentes tipos de controles de tiempo. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con diferentes tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los próximos 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para el ajedrez rápido y relámpago, solo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Además, se puede definir un incremento o retraso por movimiento. [21]
- Cuando un jugador se queda sin tiempo, este evento se llama caída de bandera . Una caída de bandera no tiene consecuencias a menos que así lo indique el árbitro, en cuyo caso el árbitro debe intervenir, [22] o reclamado por un jugador. [23]
- Cuando no se indica caída de bandera y ocurre uno de los siguientes eventos, el resultado del juego aún se mantiene. No tiene importancia si el jugador se queda sin tiempo después, o ya se ha quedado sin tiempo, pero esto no se dijo:
- Si un jugador da un jaque mate, el juego termina y ese jugador gana. [24]
- Si un movimiento da como resultado un punto muerto , una posición muerta , una repetición de cinco veces o se aplica la regla de los setenta y cinco movimientos , el juego termina y el juego se empata. [25]
- Si un jugador afirma correctamente la caída de la bandera, ese jugador gana. Pero si el jugador reclamante está fuera de tiempo, o aún no pudo teóricamente hacer jaque mate al oponente, el juego es un empate. [26]
La regla de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos (USCF) es diferente. La Regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar a tiempo", es decir, rey solitario, rey más caballo, rey más alfil y rey más dos caballos opuestos sin peones, y no hay victoria forzada en la posición final. Por lo tanto, para ganar a tiempo con este material, la regla de la USCF requiere que se pueda forzar una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE simplemente requiere que una victoria sea posible. (Ver la apelación de las reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un ejemplo famoso de esta regla).
- Solo con relojes mecánicos, puede ocurrir una caída de bandera para ambos jugadores. Con los relojes digitales, el reloj indica qué bandera cayó primero y esta información es válida. [27]
- Si se indica una caída de bandera, y como puede suceder solo con los relojes mecánicos, la caída de la bandera ocurrió para ambos jugadores, entonces: [28] [30]
- Si se puede establecer qué jugador se quedó sin tiempo primero, las reglas se aplican a la caída de bandera para un solo jugador.
- De lo contrario, el resultado es un empate, a menos que este sea un juego de ajedrez estándar que no esté en el último período, aquí se reanudará el juego.
En el último período de una partida de ajedrez estándar o de partidas rápidas, si se juega sin incrementos, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, al que se hace referencia como "Finales de partida rápida". [31] Estas reglas permiten que un jugador con menos de dos minutos de tiempo solicite un incremento introducido, o solicite un empate basado en reclamar ningún progreso o esfuerzo, para ser dictaminado por el árbitro. Estas reglas han sido relevantes a la hora de jugar con relojes mecánicos, que no permiten configurar un incremento y son hoy con relojes digitales de segunda importancia, ya que se recomienda jugar con incrementos. [32]
Movimientos de grabación
Cada cuadrado del tablero de ajedrez se identifica con un par único de letra y número. Los archivos verticales están etiquetados de la a a la h , desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama ) hasta la derecha de las blancas. De manera similar, los rangos horizontales están numerados del 1 al 8 , comenzando desde el lado del tablero más cercano a las blancas. Cada cuadrado del tablero, entonces, se identifica de forma única por su letra de archivo y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, comienza el juego en la casilla e1 . El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6 .
En la competición formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento a medida que se juega en una notación de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control del tiempo y reclamar tablas según la regla de los cincuenta movimientos o la repetición de posición. La notación de ajedrez algebraica es el estándar aceptado para grabar partidas en la actualidad. Hay otros sistemas como la notación numérica ICCF para el ajedrez por correspondencia internacional y la notación de ajedrez descriptiva obsoleta . La regla actual es que se debe hacer un movimiento en la pizarra antes de que se escriba en papel o se registre con un dispositivo electrónico. [33] [34]
Ambos jugadores deben indicar ofertas de tablas escribiendo "=" en ese movimiento en sus hojas de puntuación ( Schiller 2003 : 27). Se pueden hacer anotaciones sobre la hora en los relojes. Un jugador con menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se utilice un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La hoja de puntuación debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder a la jugada de un oponente antes de escribirla ( Schiller 2003 : 25-26).
Aplazamiento
- Ver Aplazamiento § Ajedrez .
Irregularidades
Movimiento ilegal
Un movimiento ilegal [35] es una pieza que no se mueve de acuerdo con sus posibles movimientos definidos, [36] se mueve de acuerdo con sus posibles movimientos, pero que expone a su propio rey al jaque o deja al propio rey en jaque. [37] Algunos movimientos contienen requisitos a la posición para ser legal ( enroque , al paso y promoción ). Seguir presionando el reloj sin hacer un movimiento y hacer un movimiento con las dos manos se considera y se penaliza como un movimiento ilegal. [38]
Un jugador que hace un movimiento ilegal debe retractarse y realizar un movimiento legal. Ese movimiento debe hacerse con la misma pieza si es posible, porque se aplica la regla de tocar-mover. Si el movimiento ilegal fue un intento de enrocar, la regla de toque-movimiento se aplica al rey pero no a la torre. Si se nota el error, el juego debe reiniciarse desde la posición en la que ocurrió el error. El árbitro debe ajustar la hora en el reloj de acuerdo con la mejor evidencia. [39] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [40]
Un jugador puede corregir un movimiento ilegal si el jugador no ha presionado el reloj. Si un jugador ha presionado el reloj, la jugada ilegal puede ser declarada por el árbitro que interviene o por el oponente que reclama la jugada ilegal. En el ajedrez estándar, el movimiento ilegal debe reclamarse antes del final del juego. [39] En la forma más utilizada de Ajedrez Rápido y Ajedrez Blitz, si el árbitro no interviene y el oponente se mueve, el movimiento ilegal es aceptado y sin penalización. [41] [42]
De acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE, el primer movimiento ilegal completado declarado resulta en una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en darle al oponente dos minutos de tiempo extra en ajedrez estándar y rápido, y un minuto de tiempo extra en Blitz. [43] La segunda jugada ilegal completada declarada por el mismo jugador resulta en la pérdida del juego, [44] a menos que la posición sea tal que sea imposible que el oponente gane mediante cualquier serie de jugadas legales (por ejemplo, si el oponente ha un rey desnudo ) en cuyo caso el juego se empata. [26] Un movimiento se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj. [45]
Configuración incorrecta
Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y relámpago, existen las siguientes reglas. Si se descubre durante el juego que la posición inicial era incorrecta, el juego se reinicia. Si durante el juego se descubre que el tablero está mal orientado, el juego continúa con las piezas transferidas a un tablero correctamente orientado. Si el juego comienza con los colores invertidos, el juego se reinicia si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, el juego continúa. [46] Si se encuentra que el ajuste del reloj es incorrecto durante el juego, se corrige de acuerdo con el mejor criterio. [47] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [48]
Desplazamiento de pieza
Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador restaurarlas a sus posiciones correctas, en el momento de ese jugador. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que se han desplazado piezas, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si esa posición no se puede determinar, el juego se restaura a la última posición correcta conocida. [49]
Posición ilegal
Una posición ilegal es una posición que no se puede alcanzar mediante ninguna serie de movimientos legales. [50]
Conducta
Los jugadores no pueden utilizar notas, fuentes de información externas (incluidas las computadoras) o consejos de otras personas. No se permite el análisis en otro tablero. Las hojas de puntuación son solo para registrar hechos objetivos sobre el juego, como el tiempo en el reloj u ofertas de sorteos. Los jugadores no pueden abandonar el área de competición sin el permiso del árbitro ( Schiller 2003 : 30–31).
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después del juego. Generalmente, un jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer tablas, renunciar o llamar la atención sobre una irregularidad. Un anuncio de "cheque" se hace comúnmente en juegos informales, pero no se recomienda en juegos autorizados oficialmente. Un jugador no puede distraer o molestar a otro jugador de ninguna manera, incluso ofreciendo tablas repetidamente ( Schiller 2003 : 30–31,49–52).
Debido a la creciente preocupación por el uso de motores de ajedrez y las comunicaciones externas, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera pérdida por parte de un jugador de alto perfil, por el timbre del teléfono durante el juego, ocurrió en 2003. [51] En 2014, la FIDE extendió esto para prohibir todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de pérdida del juego o incluso expulsión del torneo. Las reglas permiten una aplicación menos rígida en eventos menores. [52]
Equipo
El tamaño de los cuadrados del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65 mm. Cuadrados de aproximadamente 57 mm ( 2+1 ⁄ 4 pulgadas) normalmente son adecuadas para piezas con reyes en el rango de tamaño preferido. Los cuadrados más oscuros suelen ser de color marrón o verde y los cuadrados más claros son de color blanquecino o beige .
Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son el estándar y generalmente están hechas de madera o plástico. A menudo son en blanco y negro; se pueden usar otros colores (como una madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras) pero aún se llamarían piezas "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez ). La altura del rey debe ser de 85 a 105 milímetros (3,35 a 4,13 pulgadas). [53] Una altura de aproximadamente 95 a 102 mm ( 3+3 ⁄ 4 –4 pulgadas) es el preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del rey debe ser del 40 al 50% de su altura. El tamaño de las otras piezas debe ser proporcional al rey. Las piezas deben estar bien equilibradas ( solo 2014 ). [54]
En las partidas sujetas a control de tiempo , se utiliza un reloj de ajedrez , que consta de dos relojes y botones adyacentes para detener un reloj mientras se pone en marcha el otro, de modo que los dos relojes componentes nunca funcionen simultáneamente. El reloj puede ser analógico o digital, aunque se prefiere un reloj digital en los conjuntos de reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (se agrega tiempo adicional antes o después del movimiento) o un retraso (una cuenta regresiva para cuando el reloj comienza de nuevo) en sus controles de tiempo. Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide, o quien está jugando con negras, dónde se coloca el reloj de ajedrez.
Historia
Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo, las reglas han variado de una zona a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en Italia durante el siglo XIII, dando más movilidad a piezas que anteriormente tenían un movimiento más restringido (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a fines del siglo XV ( Hooper & Whyld 1992 : 41,328)
o principios del siglo XVI ( Ruch 2004 ). Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo no se modifican. Un peón originalmente no tenía la opción de mover dos casillas en su primer movimiento, y solo ascendía a reina al alcanzar el octavo rango. La reina era originalmente el fers o farzin , que podía moverse un cuadrado en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo llegó a ser capaz de saltar dos casillas en diagonal, hacia adelante, hacia atrás o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento; algunas áreas también dieron este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos cuadrados en diagonal con el salto ( Davidson 1949 : 13). En la Edad Media, el peón solo podía ascender al equivalente de una reina (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzaba su octava fila ( Davidson 1949 : 59-61). Durante el siglo XII, los cuadrados del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII ( Davidson 1949 : 146); de ahí la palabra "cuadros" / "cuadros".Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no podría ganar capturando todas las piezas del oponente. Se agregó el estancamiento , aunque el resultado ha cambiado varias veces (ver Historia de la regla del estancamiento ). Peones ganaron la opción de mover dos casillas en su primer movimiento, y la passant en regla fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho de enrocar (consulte Variaciones a lo largo de la historia del enroque para conocer las diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500, la reina y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes [55] ( Davidson 1949 : 14-17). Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego estaba esencialmente en su forma moderna ( Davidson 1949 : 14-17).
Las reglas para la promoción de peones han cambiado varias veces. Como se indicó anteriormente, originalmente el peón solo podía ascender a la reina, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la reina adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría ser ascendido a reina o torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII, las reglas permitían solo la promoción a una pieza ya capturada, por ejemplo, las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor . En el siglo XIX se eliminó esta restricción, lo que permitía que un jugador tuviera más de una reina, por ejemplo, las reglas de 1828 de Jacob Sarratt ( Davidson 1949 : 59-61).
Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los sorteos, cada una de las cuales ha cambiado a lo largo de los años:
- Se agregó la regla de repetición triple , aunque en algunos momentos se han requerido hasta seis repeticiones, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (ver Repetición triple # Historial ).
- La regla de los cincuenta movimientos también se añadió. En varios momentos, el número de movimientos requeridos fue diferente, como 24, 60, 70 o 75. Durante varios años en el siglo XX, los cincuenta movimientos estándar se extendieron a cien movimientos para unos pocos finales específicos (ver Cincuenta y cinco). mover el historial de la regla ).
Otro grupo de nuevas leyes incluyó (1) la regla de tocar y mover y la regla de "j'adoube / ajustar" que la acompaña; (2) que las blancas se mueven primero (en 1889 [56] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se hizo un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey había sido dejado en jaque para algunos movimientos; y (6) cuestiones relativas al comportamiento de jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y los cuadrados del tablero ( Hooper & Whyld 1992 : 220-21, leyes, historia de )
.Hasta mediados del siglo XIX, las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , McDonnell tardó una cantidad excesiva de tiempo en moverse, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851 , Staunton culpó de su derrota en su partido contra Elijah Williams al juego lento de Williams; un juego se suspendió por el día después de solo 29 movimientos. [57] Al año siguiente, un partido entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal utilizó un límite de 20 minutos por jugada. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch ( Sunnucks 1970 : 459).
Codificación
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la reina, el alfil y el peón cambiaran a su forma moderna ( Just 2014 ). Ruy López de Segura dio las reglas del ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez ( Sunnucks 1970 : 294). En los siglos XVI y XVII, hubo diferencias locales en cuanto a reglas como el enroque, la promoción de peones, el estancamiento y el al passant . Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX ( Harkness 1967 : 3); por ejemplo, las diferencias en las reglas del enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.
A medida que surgieron los clubes de ajedrez y los torneos se hicieron comunes, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726-1795) escribió un conjunto de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como reglas de escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, como La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó una "Asamblea Constituyente para Remodeling the Laws of Chess "y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Chess Praxis ; fueron generalmente aceptados en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad del ajedrez Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815-1840), publicados por primera vez en 1843.
In 1924, Fédération Internationale des Échecs (FIDE) was formed and in 1928 it took up the task of standardizing the rules. At first FIDE tried to establish a universal set of rules, but translations to various languages differed slightly. Although FIDE rules were used for international competition under their control, some countries continued to use their own rules internally (Hooper & Whyld 1992:220–21)
. In 1952 FIDE created the Permanent Commission for the Rules of Chess (also known as the Rules Commission) and published a new edition of the rules. The third official edition of the laws was published in 1966. The first three editions of the rules were published in French, with that as the official version. In 1974 FIDE published the English version of the rules (which was based on an authorized 1955 translation). With that edition, English became the official language of the rules. Another edition was published in 1979. Throughout this time, ambiguities in the laws were handled by frequent interpretations that the Rules Commission published as supplements and amendments. In 1982 the Rules Commission rewrote the laws to incorporate the interpretations and amendments (FIDE 1989:7–8). In 1984 FIDE abandoned the idea of a universal set of laws, although FIDE rules are the standard for high-level play (Hooper & Whyld 1992:220–21) . With the 1984 edition, FIDE implemented a four-year moratorium between changes to the rules. Other editions were issued in 1988 and 1992 (FIDE 1989:5), (Just 2014).The rules of national FIDE affiliates (such as the United States Chess Federation, or USCF) are based on the FIDE rules, with slight variations (Just 2014).[58] Kenneth Harkness published popular rulebooks in the United States starting in 1956, and the USCF continues to publish rulebooks for use in tournaments it sanctions.
In 2008, FIDE added the variant Chess960 to the appendix of the "Laws of Chess". Chess960 uses a random initial set-up of main pieces, with the conditions that the king is placed somewhere between the two rooks, and bishops on opposite-color squares. The castling rules are extended to cover all these positions.[59]
In the 21st century, rules about such things as mobile phones and unauthorised use of chess engines were introduced.[52]
Variaciones
From time to time, rules have been introduced at certain tournaments to discourage players from agreeing to short draws. One such case was the "no drawing or resigning during the first 30 moves" rule used at the 2009 London Chess Classic.[60]
Ver también
- Algebraic chess notation
- Cheating in chess
- Chess
- Chessboard
- Chess clock
- Chess glossary
- Chess piece
- Chess tournament
Specific rules
- Adjournment (games) (rare now)
- Castling
- Check
- Checkmate
- Draw
- Draw by agreement
- En passant
- Fifty-move rule
- Perpetual check (former rule)
- Promotion
- Stalemate
- Threefold repetition
- Time control
- Touch-move rule
Notas
- ^ When promoting a pawn, a piece previously captured and removed from the board is often used as the "new" promoted piece. The new piece is nevertheless regarded as distinct from the original captured piece; the physical piece is used simply for convenience. Moreover, the player's choice for promotion is not restricted to pieces that were previously captured.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag "FIDE Laws of Chess taking effect from 1 January 2018". FIDE. Retrieved 12 July 2020.
- ^ Article 4.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 3.8.2 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 6.11.2 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ a b c d e "ARBITERS'S MANUAL 2020" (PDF). FIDE Arbiter's Commission. p. 13. Retrieved 12 July 2020.
When a player places an inverted (upside-down) Rook on the promotion square and continues the game, the piece is considered as a Rook, even if he names it as a "Queen" or any other piece.
- ^ Article 1.4.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ USCF Chess Rule Book, chapter 11: Blitz Chess, p. 120, art. 7d: "[A game is won by the player:] 7d.) Who, after an illegal move is completed by the opponent, takes the king (if the king is in check) or claims the win and stops the clock, before the player determines a move and provided the player has sufficient mating material as defined in rule 7c. A player who moves his king adjacent to the opponent’s king and then attempts to claim a win under this rule based on the opponent’s failure to notice the check shall lose the game."
- ^ Comment to Article 1.5 in Arbiter's manual[6]
- ^ Article 5.2.2 "The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent's king with any series of legal moves. The game is said to end in a 'dead position'." in the FIDE Laws of Chess[2]
- ^ "US_Chess_Rule_Book- Online_Only_Edition_v7.1-1.2.11-7.19.19.pdf" (PDF). The United States Chess Federation. Retrieved 17 July 2020.
- ^ Article "14D. Insufficient material to continue" in USCF Laws of Chess[11]
- ^ Articles 9.2.1 and 9.3 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 8 and Appendices A and B in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 4.7 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ a b Comment to Article 4 in Arbiter's manual[6]
- ^ a b Article 4.8 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ The United States Chess Federation has a variation that tournament directors can use. If a player intending to castle touches the rook first, there is no penalty. However, if castling is illegal, the touch-move rule applies to the rook. This variation does not have to be announced in pre-tournament publicity but should be announced at the start of the tournament. "Rulebook Changes" (PDF).
- ^ Article 4.4.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ J'adoube /ʒadub/, from the verb adouber which is obsolete French except in chess (meaning "to touch") and in chivalry stories (meaning "to knight"), is always understood. The national-language equivalent may be used if the opponent is known to understand it but should be avoided in international tournaments and against a foreign opponent.
- ^ Comment to Article 6.3.2 in Arbiter's Manual[2]
- ^ For standard chess by Article 6.8, for rapid chess by Article 6.8 if using competition rules, otherwise A.4.5, for blitz chess by Article 6.8 if using competition rules, otherwise rapid chess rules are used so by A.4.5 in FIDE Laws of Chess.[2]
- ^ Article 6.8 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 6.2.1.1 concerning mate in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 6.2.1.1 concerning draw in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ a b Article 6.9 in Fide Laws of Chess[2]
- ^ Comment to Article 6.4 "Where electronic clocks are used and both clocks show 0.00, the Arbiter can usually establish which flag fell first, with the help of the ‘-‘ or any other flag indication." in Arbiter's manual[6]
- ^ Article III.3.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ "Standards of Chess Equipment, venue for FIDE Tournaments, rate of play and tie-break regulations" (PDF). FIDE. Retrieved 16 July 2020.
- ^ Article 5.4.2, "In approved clocks, when both flags fall down must be seen which flag fell first.", in "FIDE Standards of Chess Equipment, venue for FIDE Tournaments, rate of play and tie-break regulations"[29]
- ^ "III. Games without increment including Quickplay Finishes" under Guidelines in Fide Laws Of Chess[2]
- ^ Guideline III.5.2 comment "A time control with an increment is a much better way of concluding a game." in Arbiter's Manual[6]
- ^ In a variation of the rules, a USCF director may allow players to write their move on a paper score sheet (but not enter it electronically) before making the move. Ref: USCF rule changes as of August 2007 (requires registration) or PDF retrieved Dec 4, 2009. "Rule 15A. (Variation I) Paper scoresheet variation. The player using a paper scoresheet may first make the move, and then write it on the scoresheet, or vice versa. This variation does not need to be advertised in advance."
- ^ Before this was the rule, Mikhail Tal and others were in the habit of writing the move before making it on the board. Unlike other players, Tal did not hide the move after he had written it – he liked to watch for the reaction of his opponent before he made the move. Sometimes he crossed out a move he had written and wrote a different move instead (Timman 2005:83).
- ^ Article 3.10.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Articles 3.2 to 3.8 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 3.9 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Articles 7.5.3 and 7.5.4 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ a b Article 7.5.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ The USCF requires that only an illegal move within the last ten moves be corrected. If the illegal move was more than ten moves ago, the game continues (Just 2014).
- ^ Appendices A.4.2 and B.4 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ If the player has pressed the clock, the standard USCF rule is that two minutes are added to the opponent's clock.
- ^ Article 7.5.5 and B.2 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 7.5.5 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 6.2.1 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Articles 7.2.1, 7.2.2 and 7.3 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 6.10.2 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ The USCF rules are different. If before Black's tenth move is completed it is discovered that the initial position was wrong or that the colors were reversed, the game is restarted with the correct initial position and colors. If the discovery is made after the tenth move, the game continues (Just 2014).
- ^ Articles 7.5.1 and 7.6 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ Article 3.10.3 in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ "I just called to say... you’re disqualified!", The Scotsman, 19 October 2003
- ^ a b New FIDE anti-cheating rules, ChessBase, 17 September 2014
- ^ The 1988 and 2006 FIDE rules specify 85–105 mm;(FIDE 1989:121) the 2008 rules simply say "about 95 mm".
- ^ The US Chess Federation allows the height of the king to be 86–114 mm ( 3+3⁄8– 4+1⁄2 inches) (Just 2014).
- ^ A History of Chess
- ^ Scholar's Mate issue 102
- ^ Howard Staunton, The Chess Tournament – A Collection of Games Played at this Celebrated Assemblage, London 1852, p. 161
- ^ Schiller states that the United States is the only country that does not follow the FIDE rules. Some of the differences in the US Chess Federation rules are (1) a player must have a reasonably complete score sheet to claim a time forfeit and (2) the player can choose whether or not to use a clock with a delay period for each move (Schiller 2003:123–24). Some other differences are noted above.
- ^ "II.3 Chess960 castling rules" under Guidelines in FIDE Laws of Chess[2]
- ^ pages W1 and W2 of "Weekend" supplement of the Daily Telegraph newspaper for 21 November 2009
Referencias
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- Davidson, Henry (1949), A Short History of Chess (1981 ed.), McKay, ISBN 0-679-14550-8
- FIDE (1989), The Official Laws of Chess, Macmillan, ISBN 0-02-028540-X
- FIDE (2008), FIDE Laws of Chess, FIDE, ISBN 978-0-9594355-2-8, retrieved 2008-09-10
- Harkness, Kenneth (1967), Official Chess Handbook, McKay
- Hooper, David; Whyld, Kenneth (1996) [First pub. 1992], The Oxford Companion to Chess (2nd ed.), Oxford University Press, ISBN 0-19-280049-3
- Just, Tim (2014), U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess (6th ed.), McKay, ISBN 978-0-8129-3559-2
- Polgar, Susan; Truong, Paul (2005), A World Champion's Guide to Chess, Random House, ISBN 978-0-8129-3653-7
- Reinfeld, Fred (1954), How To Be A Winner At Chess, Fawcett, ISBN 0-449-91206-X
- Ruch, Eric (2004), The Italian Rules, ICCF, retrieved 2008-09-10
- Schiller, Eric (2003), Official Rules of Chess (2nd ed.), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1
- Staunton, Howard (1847), The Chess-Player's Handbook, London: H. G. Bohn, pp. 21–22, ISBN 0-7134-5056-8 (1985 Batsford reprint, ISBN 1-85958-005-X)
- Sunnucks, Anne (1970), The Encyclopaedia of Chess, St. Martin's Press (2nd ed.), ISBN 978-0-7091-4697-1
- Timman, Jan (2005), Curaçao 1962: The Battle of Minds that Shook the Chess World, New in Chess, ISBN 978-90-5691-139-3
Otras lecturas
- Golombek, Harry, ed. (1976), The Laws of Chess and their Interpretations, Pitman, ISBN 0-273-00119-1
- Golombek, Harry (1977), Golombek's Encyclopedia of Chess, Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
- Harkness, Kenneth (1970), Official Chess Rulebook, McKay, ISBN 0-679-13028-4
enlaces externos
- FIDE Laws of Chess
- FIDE Standards of Chess Equipment, venue for FIDE Tournaments, rate of play and tie-break regulations
- USCF Learn to play chess