Las reglas del ajedrez (también conocidas como las leyes del ajedrez ) son reglas que gobiernan el juego del ajedrez . Si bien los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas tomaron forma por primera vez durante la Edad Media. Las reglas continuaron modificándose ligeramente hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron esencialmente su forma actual. Las reglas también variaban un poco de un lugar a otro. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales realizan ligeras modificaciones para sus propios fines. Hay variaciones de las reglas para el ajedrez rápido , el ajedrez por correspondencia ,ajedrez en línea y Chess960 .
El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que utiliza un tablero de ajedrez y dieciséis piezas de seis tipos para cada jugador. Cada tipo de pieza se mueve de forma distinta. El objetivo del juego es hacer jaque mate (amenazar con una captura ineludible) al rey del oponente . Los juegos no terminan necesariamente en jaque mate; un jugador que espera perder puede renunciar . Un juego también puede terminar en empate de varias formas.
Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también gobiernan el equipo utilizado, el control del tiempo , la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para los jugadores con discapacidades físicas y el registro de los movimientos mediante notación de ajedrez . También se proporcionan los procedimientos para resolver las irregularidades que pueden ocurrir durante un juego.
Configuración inicial
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El ajedrez se juega en un tablero de ajedrez , un tablero cuadrado dividido en 64 cuadrados (ocho por ocho) de color alterno, que es similar al que se usa en los borradores (damas) ( FIDE 2008 ). Independientemente de los colores reales del tablero, los cuadrados de colores más claros se denominan "claros" o "blancos", y los cuadrados de colores más oscuros se denominan "oscuros" o "negros". Dieciséis piezas "blancas" y dieciséis "negras" se colocan en el tablero al comienzo del juego. El tablero se coloca de manera que un cuadrado blanco esté en la esquina cercana a la derecha de cada jugador. Las filas horizontales se denominan rangos y las filas verticales se denominan archivos .
Cada jugador controla dieciséis piezas:
Trozo | Rey | reina | Torre | obispo | Caballero | Empeñar |
---|---|---|---|---|---|---|
Número | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
Simbolos |
Al comienzo del juego, las piezas se ordenan como se muestra en el diagrama: para cada lado un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las piezas se colocan, una en un cuadrado, de la siguiente manera:
- Las torres se colocan en las esquinas exteriores, borde derecho e izquierdo.
- Los caballos se colocan inmediatamente dentro de las torres.
- Los alfiles se colocan inmediatamente dentro de los caballeros.
- La reina se coloca en el cuadrado central del mismo color que el del jugador: reina blanca en el cuadrado blanco y reina negra en el cuadrado negro.
- El rey ocupa el lugar vacante junto a la reina.
- Los peones se colocan una casilla delante de todas las demás piezas.
Los mnemónicos populares que se utilizan para recordar la configuración son "reina en su propio color" y "blanco a la derecha". Esto último se refiere a colocar el tablero de modo que el cuadrado más cercano a la derecha de cada jugador sea blanco ( Schiller 2003 : 16-17).
Como se Juega
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Las blancas mueven primero, luego los jugadores alternan movimientos. Se requiere hacer un movimiento; no es legal saltarse un movimiento, incluso cuando tener que moverse es perjudicial . El juego continúa hasta que se hace jaque mate a un rey , un jugador renuncia o se declara un empate , como se explica a continuación. Además, si el juego se juega bajo un control de tiempo, un jugador que excede el límite de tiempo pierde el juego.
Las reglas oficiales de ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con blancas. En cambio, esta decisión se deja abierta a las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un torneo del sistema suizo o un torneo de todos contra todos ) o, en el caso de un juego no competitivo, un acuerdo mutuo, en cuyo caso a menudo se emplea algún tipo de elección aleatoria. Un método común es que un jugador oculte una pieza (generalmente un peón) de cada color en cualquier mano; el otro jugador elige una mano para abrir y recibe el color de la pieza que se revela.
Movimiento
Movimientos básicos
Movimientos del rey
| Movimientos de una torre
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Movimientos de un obispo
| Movimientos de la reina
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Movimientos de un caballero
| Movimientos de un peón
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Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía excepto cuando captura una pieza del oponente.
Excepto por cualquier movimiento del caballo y el enroque , las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o toma ) cuando una pieza enemiga atacar lo reemplaza en su plaza ( de pasada es la única excepción). De este modo, la pieza capturada se elimina permanentemente del juego. [1] El rey puede ser puesto en jaque pero no puede ser capturado (ver más abajo).
- El rey mueve exactamente un cuadrado horizontal, vertical o diagonalmente. Se permite un movimiento especial con el rey conocido como enroque solo una vez por jugador, por juego (ver más abajo).
- Una torre mueve cualquier número de casillas vacías horizontal o verticalmente. También se mueve al enroque.
- Un alfil mueve cualquier número de casillas vacías en diagonal.
- La reina mueve cualquier número de casillas vacías horizontal, vertical o diagonalmente.
- Un caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en el mismo rango , fila o diagonal . (Se puede pensar en mover dos cuadrados horizontalmente y luego un cuadrado verticalmente, o mover un cuadrado horizontalmente y luego dos cuadrados verticalmente, es decir, en un patrón de "L"). El caballo no está bloqueado por otras piezas: salta a la nueva ubicación. .
- Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas:
- Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si esa casilla está vacía. Si aún no se ha movido, un peón también tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante, siempre que ambas casillas estén vacías. Los peones no pueden moverse hacia atrás.
- Un peón, a diferencia de otras piezas, captura de manera diferente a cómo se mueve. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas en diagonal frente al peón (pero no puede moverse a esas casillas si están vacías).
- El peón también participa en los dos movimientos especiales en passant y promoción ( Schiller 2003 : 17-19).
Enroque
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El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a ella. No está permitido mover el rey y la torre al mismo tiempo, porque "Cada movimiento debe jugarse con una sola mano". [3] El enroque solo está permitido si se cumplen todas las condiciones siguientes: [4]
- El rey y la torre involucrados en el enroque no deben haberse movido previamente;
- No debe haber piezas entre el rey y la torre;
- El rey no puede estar actualmente en jaque, ni el rey puede atravesar o terminar en una casilla que está siendo atacada por una pieza enemiga (aunque la torre puede estar bajo ataque y pasar por encima de una casilla atacada);
- El enroque debe ser flanco de rey o flanco de dama como se muestra en el diagrama.
De paso
Cuando un peón avanza dos casillas desde su casilla original y termina el turno adyacente a un peón del oponente en el mismo rango , puede ser capturado por ese peón del oponente, como si se hubiera movido solo una casilla hacia adelante. Esta captura solo es legal en el próximo movimiento del oponente inmediatamente después del avance del primer peón. Los diagramas de la derecha muestran un ejemplo de esto: si el peón blanco se mueve de A2 a A4, el peón negro de b4 pueden capturarlo en passant , pasando de B4 a A3, mientras que el peón blanco en a4 se retira del tablero.
Promoción de peones
Si un jugador avanza un peón a su octava fila, el peón es ascendido (convertido) a reina, torre, alfil o caballo del mismo color a elección del jugador (normalmente se elige una reina). La elección no se limita a piezas capturadas previamente . Por lo tanto, es teóricamente posible que un jugador tenga hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si ascienden todos sus peones. Si la pieza deseada no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro para que la proporcione. [5] [6]
Cheque
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Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza que no puede moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está inmovilizada contra su propio rey) aún puede entregar jaque al jugador contrario.
Es ilegal hacer un movimiento que ponga o deje al rey en jaque. Las posibles formas de salir de control son:
- Mueve al rey a una casilla donde no esté bajo control.
- Captura la pieza de control (posiblemente con el rey).
- Bloquee el jaque colocando una pieza entre el rey y la pieza amenazante del oponente ( Just 2014 ), ( Polgar & Truong 2005 : 32,103), ( Burgess 2009 : 550).
Si no es posible salir de jaque, se hace jaque mate al rey y el juego termina (ver la siguiente sección).
En los juegos informales, se acostumbra anunciar "jaque" cuando se hace un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia el control ( solo en 2014 ).
Fin del juego
Mate
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Si el rey de un jugador se pone en jaque y no hay un movimiento legal que el jugador pueda hacer para escapar, entonces se dice que el rey está en jaque mate , el juego termina y ese jugador pierde ( Schiller 2003 : 20-21). A diferencia de otras piezas, no se permite capturar al rey del oponente. [7]
El diagrama muestra una posición de jaque mate de ejemplo. El rey blanco está amenazado por la reina negra; la casilla a la que el rey podría moverse también está amenazada; no puede capturar a la dama, porque entonces estaría en jaque por la torre.
Dimitiendo
Cualquiera de los jugadores puede renunciar en cualquier momento, concediendo el juego al oponente. Un jugador puede dimitir diciéndolo verbalmente o indicándolo en la hoja de puntuación de cualquiera de estas tres formas: (1) escribiendo "dimite", (2) rodeando con un círculo el resultado del juego, o (3) escribiendo "1 –0 "si las negras renuncian o" 0-1 "si las blancas renuncian ( Schiller 2003 : 21). Volcar al rey también indica resignación, pero debe distinguirse de derribar accidentalmente al rey. Detener ambos relojes no es una indicación de dimisión, ya que los relojes se pueden detener para llamar al árbitro. A veces se utiliza una oferta de apretón de manos, pero podría confundirse con un acuerdo para un empate ( solo 2014 ).
Movimiento ilegal en Blitz
En el ajedrez Blitz, si un jugador completa un movimiento ilegal, el oponente del jugador puede reclamar una victoria antes de realizar un movimiento (si el oponente tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es tomar un Rey dejado en jaque por el oponente. Una vez que se ha respondido al movimiento ilegal, el movimiento se mantiene. [8]
Posición muerta
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Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede ganar el juego mediante ninguna secuencia de movimientos legales. [10]
- Cualquier posición con las siguientes piezas solamente se conoce como posición muerta. Las reglas de la USCF hablan de material insuficiente para estos puestos: [12]
- rey contra rey;
- rey contra rey y obispo;
- rey contra rey y caballero;
- rey y alfil contra rey y alfil, con ambos alfiles en casillas del mismo color (ver Rey y dos alfiles ).
- Sin embargo, la insuficiencia de material no es la única condición para una posición muerta. Hay posiciones en las que las piezas del tablero serían suficientes para aparearse si se dispusieran de otra manera. Ver diagrama "Ejemplo de una posición muerta".
Sorteos
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El juego termina en empate si ocurre alguna de estas condiciones:
- El juego es automáticamente un empate si el jugador a mover no está en jaque y no tiene un movimiento legal. Esta situación se denomina estancamiento . Un ejemplo de tal posición se muestra en el diagrama adyacente.
- El juego se empata inmediatamente por una posición muerta .
- Ambos jugadores acuerdan un empate después de que uno de los jugadores haga tal oferta.
- El jugador que tiene la jugada puede reclamar un empate declarando que existe una de las siguientes condiciones, o declarando una intención de hacer una jugada que provocará una de estas condiciones. Si se demuestra que la afirmación es cierta, el juego se empata: [13]
- La misma posición en el tablero ha ocurrido tres veces con el mismo jugador a moverse y todas las piezas que tienen los mismos derechos a moverse, incluyendo el derecho de castillo o la captura en passant (ver regla triple repetición ).
- No ha habido captura o movimiento de peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador, si el último movimiento no fue un jaque mate (ver la regla de los cincuenta movimientos ).
- El juego termina inmediatamente con un empate por intervención del árbitro, sin que sea necesaria una solicitud de empate:
- Cuando la misma posición en la tabla ha ocurrido cinco veces (ver la regla de repetición de cinco veces ).
- Cuando los movimientos sin captura o movimiento de peón se extienden hasta setenta y cinco (ver la regla de setenta y cinco movimientos ).
En un momento dado, si un jugador podía hacer jaque al rey oponente continuamente ( jaque perpetuo ) y el jugador indicaba su intención de hacerlo, el juego se empataba. Esta regla ya no está en vigor; sin embargo, los jugadores generalmente aceptarán tablas en tal situación, ya que la regla de la repetición triple o la regla de los cincuenta movimientos eventualmente serán aplicables ( Staunton 1847 : 21-22), ( Reinfeld 1954 : 175).
Caída de bandera
Un juego jugado bajo control de tiempo terminará como una pérdida para un jugador que usa todo el tiempo asignado en el reloj del jugador, lo que se llama caída de bandera , a menos que el oponente no tenga la posibilidad de efectuar jaque mate (ver Cronometraje ). Existen diferentes tipos de control de tiempo. Un jugador puede tener una cantidad fija de tiempo para todo el juego, o puede tener que hacer una cierta cantidad de movimientos dentro de un tiempo específico. Además, se puede agregar un pequeño incremento de tiempo por cada movimiento realizado.
Normas de competencia
Las siguientes reglas son las que se utilizan para los juegos " over the board " (OTB). Están definidos por las Leyes del Ajedrez de la FIDE. [2] Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido , el ajedrez relámpago y las pautas para Chess960 . Para el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y el ajedrez relámpago. [14] Algunas reglas están adaptadas específicamente para jugadores discapacitados. Como las reglas cubren el juego OTB, no se pueden aplicar directamente al ajedrez por computadora o al ajedrez en línea, jugado en un dispositivo de computadora. Las reglas para el ajedrez por correspondencia las define la ICCF .
Moviendo las piezas
El movimiento de piezas se realiza con una sola mano. Una vez que se retira la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no puede retirarse a menos que sea ilegal . [15] En cuanto a la regla de tocar y mover , un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [16] Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de realizar un movimiento, o perderá el derecho a reclamar. [17]
Al enroque, un jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano ( Schiller 2003 : 19-20).
En el caso de una promoción de peón , si un jugador suelta el peón en la octava fila, el jugador debe promover el peón. Una vez que el peón se ha movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la promoción no se finaliza hasta que la nueva pieza sea lanzada en la casilla de promoción ( solo 2014 ).
Regla de tocar y mover
En el juego serio, si un jugador que tiene la jugada toca una pieza como si tuviera la intención de moverla, entonces el jugador debe moverla si se puede mover legalmente. Siempre que la mano no haya dejado la pieza en una nueva casilla, se puede realizar cualquier movimiento legal con la pieza. Si un jugador toca una de las piezas del oponente, esa pieza debe ser capturada si hay un movimiento legal que lo haga. Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse o capturarse, no hay penalización ( Schiller 2003 : 19-20). Un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [16] Un jugador debe reclamar una violación de la regla inmediatamente antes de realizar un movimiento, o perderá el derecho a reclamar. [17]
Al enroque , el rey debe ser la primera pieza que se toque. [18] Si el jugador toca el rey y una torre, el jugador debe enrocar con esa torre si es legal hacerlo. [19] Si el jugador completa un movimiento de rey de dos casillas sin tocar una torre, el jugador debe mover la torre correcta en consecuencia si el enroque en esa dirección es legal. Si un jugador comienza a enrocar ilegalmente, se debe hacer otro movimiento de rey legal si es posible, incluido el enroque con la otra torre ( Schiller 2003 : 20).
Si un jugador mueve un peón a su octava fila, no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón cuando el jugador ha dejado de tocarlo. Sin embargo, el movimiento no se completa hasta que la pieza promocionada se suelta en esa casilla.
Si un jugador desea tocar una pieza con la intención de ajustar su posición en un cuadrado, el jugador primero debe alertar al oponente de esta intención diciendo J'adoube o "Me ajusto". [20] Una vez que el juego ha comenzado, solo el jugador con el movimiento puede tocar las piezas en el tablero ( Schiller 2003 : 19-20).
Momento
Las partidas de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamadas controles de tiempo , usando un reloj de ajedrez . Cada jugador se cronometra por separado y debe realizar movimientos dentro del control de tiempo o perderá el juego. Se aplican diferentes tipos de controles de tiempo. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con diferentes tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los próximos 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para el ajedrez rápido y relámpago, solo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Además, se puede definir un incremento o retraso por movimiento. [21]
- Cuando un jugador se queda sin tiempo, este evento se llama caída de bandera . Una caída de bandera no tiene consecuencias a menos que así lo indique el árbitro, en cuyo caso el árbitro debe intervenir, [22] o reclamado por un jugador. [23]
- Cuando no se indica caída de bandera y ocurre uno de los siguientes eventos, el resultado del juego aún se mantiene. No tiene importancia si el jugador se queda sin tiempo después, o ya se ha quedado sin tiempo, pero esto no se dijo:
- Si un jugador da un jaque mate, el juego termina y ese jugador gana. [24]
- Si un movimiento da como resultado un punto muerto , una posición muerta , una repetición de cinco veces o se aplica la regla de los setenta y cinco movimientos , el juego termina y el juego se empata. [25]
- Si un jugador afirma correctamente la caída de la bandera, ese jugador gana. Pero si el jugador reclamante está fuera de tiempo, o aún no pudo teóricamente hacer jaque mate al oponente, el juego es un empate. [26]
La regla de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos (USCF) es diferente. La Regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar a tiempo", es decir, rey solitario, rey más caballo, rey más alfil y rey más dos caballos opuestos sin peones, y no hay victoria forzada en la posición final. Por lo tanto, para ganar a tiempo con este material, la regla de la USCF requiere que se pueda forzar una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE simplemente requiere que una victoria sea posible. (Ver la apelación de las reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un ejemplo famoso de esta regla).
- Solo con relojes mecánicos, puede ocurrir una caída de bandera para ambos jugadores. Con los relojes digitales, el reloj indica qué bandera cayó primero y esta información es válida. [27]
- Si se indica una caída de bandera, y como puede suceder solo con los relojes mecánicos, la caída de la bandera ocurrió para ambos jugadores, entonces: [28] [30]
- Si se puede establecer qué jugador se quedó sin tiempo primero, las reglas se aplican a la caída de bandera para un solo jugador.
- De lo contrario, el resultado es un empate, a menos que este sea un juego de ajedrez estándar que no esté en el último período, aquí se reanudará el juego.
En el último período de una partida de ajedrez estándar o de partidas rápidas, si se juega sin incrementos, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, al que se hace referencia como "Finales de partida rápida". [31] Estas reglas permiten que un jugador con menos de dos minutos de tiempo solicite un incremento introducido, o solicite un empate basado en reclamar ningún progreso o ningún esfuerzo, para ser dictaminado por el árbitro. Estas reglas han sido relevantes a la hora de jugar con relojes mecánicos, que no permiten configurar un incremento y son hoy con relojes digitales de segunda importancia únicamente, ya que se recomienda jugar con incrementos. [32]
Movimientos de grabación
Cada cuadrado del tablero de ajedrez se identifica con un par único de letra y número. Los archivos verticales están etiquetados de la a a la h , desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama ) hasta la derecha de las blancas. De manera similar, los rangos horizontales están numerados del 1 al 8 , comenzando desde el lado del tablero más cercano a las blancas. Cada cuadrado del tablero, entonces, se identifica de forma única por su letra de archivo y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, comienza el juego en la casilla e1 . El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6 .
En la competición formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento a medida que se juega en una notación de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control del tiempo y reclamar tablas según la regla de los cincuenta movimientos o la repetición de posición. La notación de ajedrez algebraica es el estándar aceptado para grabar partidas en la actualidad. Hay otros sistemas como la notación numérica ICCF para el ajedrez por correspondencia internacional y la notación de ajedrez descriptiva obsoleta . La regla actual es que se debe hacer un movimiento en la pizarra antes de que se escriba en papel o se registre con un dispositivo electrónico. [33] [34]
Ambos jugadores deben indicar ofertas de tablas escribiendo "=" en ese movimiento en sus hojas de puntuación ( Schiller 2003 : 27). Se pueden hacer anotaciones sobre la hora en los relojes. Un jugador con menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se utilice un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La hoja de puntuación debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder a la jugada de un oponente antes de escribirla ( Schiller 2003 : 25-26).
Aplazamiento
- Ver Aplazamiento § Ajedrez .
Irregularidades
Movimiento ilegal
Un movimiento ilegal [35] es una pieza que no se mueve de acuerdo con sus posibles movimientos definidos, [36] se mueve de acuerdo con sus posibles movimientos pero que expone a su propio rey al jaque o deja al propio rey en jaque. [37] Algunos movimientos contienen requisitos a la posición para ser legal ( enroque , al paso y promoción ). Seguir presionando el reloj sin hacer un movimiento y hacer un movimiento con las dos manos se considera y se penaliza como un movimiento ilegal. [38]
Un jugador que hace un movimiento ilegal debe retractarse y realizar un movimiento legal. Ese movimiento debe hacerse con la misma pieza si es posible, porque se aplica la regla de tocar-mover. Si el movimiento ilegal fue un intento de enrocar, la regla de toque-movimiento se aplica al rey pero no a la torre. Si se nota el error, el juego debe reiniciarse desde la posición en la que ocurrió el error. El árbitro debe ajustar la hora en el reloj de acuerdo con la mejor evidencia. [39] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [40]
Un jugador puede corregir un movimiento ilegal si el jugador no ha presionado el reloj. Si un jugador ha presionado el reloj, la jugada ilegal puede ser declarada por el árbitro que interviene o por el oponente que reclama la jugada ilegal. En el ajedrez estándar, el movimiento ilegal debe reclamarse antes del final del juego. [39] En la forma más utilizada de Ajedrez Rápido y Ajedrez Blitz, si el árbitro no interviene y el oponente se mueve, el movimiento ilegal es aceptado y sin penalización. [41] [42]
De acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE, el primer movimiento ilegal completado declarado resulta en una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en darle al oponente dos minutos de tiempo extra en ajedrez estándar y rápido, y un minuto de tiempo extra en Blitz. [43] La segunda jugada ilegal completada declarada por el mismo jugador resulta en la pérdida del juego, [44] a menos que la posición sea tal que sea imposible que el oponente gane mediante cualquier serie de jugadas legales (por ejemplo, si el oponente ha un rey desnudo ) en cuyo caso el juego se empata. [26] Un movimiento se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj. [45]
Configuración incorrecta
Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y relámpago, existen las siguientes reglas. Si se descubre durante el juego que la posición inicial era incorrecta, el juego se reinicia. Si durante el juego se descubre que el tablero está mal orientado, el juego continúa con las piezas transferidas a un tablero correctamente orientado. Si el juego comienza con los colores invertidos, el juego se reinicia si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, el juego continúa. [46] Si se encuentra que el ajuste del reloj es incorrecto durante el juego, se corrige de acuerdo con el mejor criterio. [47] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [48]
Desplazamiento de pieza
Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador restaurarlas a sus posiciones correctas, en el momento de ese jugador. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que se han desplazado piezas, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si esa posición no se puede determinar, el juego se restaura a la última posición correcta conocida. [49]
Posición ilegal
Una posición ilegal es una posición que no se puede alcanzar mediante ninguna serie de movimientos legales. [50]
Conducta
Los jugadores no pueden utilizar notas, fuentes de información externas (incluidas las computadoras) o consejos de otras personas. No se permite el análisis en otro tablero. Las hojas de puntuación son solo para registrar hechos objetivos sobre el juego, como el tiempo en el reloj u ofertas de sorteos. Los jugadores no pueden abandonar el área de competición sin el permiso del árbitro ( Schiller 2003 : 30–31).
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después del juego. Generalmente, un jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer tablas, renunciar o llamar la atención sobre una irregularidad. Un anuncio de "cheque" se hace comúnmente en juegos informales, pero no se recomienda en juegos autorizados oficialmente. Un jugador no puede distraer o molestar a otro jugador de ninguna manera, incluso ofreciendo tablas repetidamente ( Schiller 2003 : 30–31,49–52).
Debido a la creciente preocupación por el uso de motores de ajedrez y las comunicaciones externas, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera pérdida por parte de un jugador de alto perfil, por el timbre del teléfono durante el juego, ocurrió en 2003. [51] En 2014, la FIDE extendió esto para prohibir todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de pérdida del juego o incluso expulsión del torneo. Las reglas permiten una aplicación menos rígida en eventos menores. [52]
Equipo
El tamaño de los cuadrados del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65 mm. Cuadrados de aproximadamente 57 mm ( 2+1 ⁄ 4 pulgadas) normalmente son adecuadas para piezas con reyes en el rango de tamaño preferido. Los cuadrados más oscuros suelen ser de color marrón o verde y los cuadrados más claros son de color blanquecino o beige .
Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son el estándar y generalmente están hechas de madera o plástico. A menudo son en blanco y negro; se pueden usar otros colores (como una madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras) pero aún se llamarían piezas "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez ). La altura del rey debe ser de 85 a 105 milímetros (3,35 a 4,13 pulgadas). [53] Una altura de aproximadamente 95 a 102 mm ( 3+3 ⁄ 4 –4 pulgadas) es el preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del rey debe ser del 40 al 50% de su altura. El tamaño de las otras piezas debe ser proporcional al rey. Las piezas deben estar bien equilibradas ( solo 2014 ). [54]
En los juegos sujetos a control de tiempo , se utiliza un reloj de ajedrez , que consta de dos relojes y botones adyacentes para detener un reloj mientras se inicia el otro, de modo que los dos relojes componentes nunca funcionen simultáneamente. El reloj puede ser analógico o digital, aunque se prefiere un reloj digital en los conjuntos de reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (se agrega tiempo adicional antes o después del movimiento) o un retraso (una cuenta regresiva para cuando el reloj comienza de nuevo) en sus controles de tiempo. Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide, o quien está jugando con negras, dónde se coloca el reloj de ajedrez.
Historia
Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo, las reglas han variado de una zona a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en Italia durante el siglo XIII, dando más movilidad a piezas que anteriormente tenían un movimiento más restringido (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a fines del siglo XV ( Hooper & Whyld 1992 : 41,328)
o principios del siglo XVI ( Ruch 2004 ). Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo no se modifican. Un peón originalmente no tenía la opción de mover dos casillas en su primer movimiento, y solo ascendía a reina al alcanzar el octavo rango. La reina era originalmente el fers o farzin , que podía moverse un cuadrado en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo llegó a ser capaz de saltar dos casillas en diagonal, hacia adelante, hacia atrás o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento; algunas áreas también dieron este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos cuadrados en diagonal con el salto ( Davidson 1949 : 13). En la Edad Media, el peón solo podía ascender al equivalente de una reina (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzaba su octava fila ( Davidson 1949 : 59-61). Durante el siglo XII, los cuadrados del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII ( Davidson 1949 : 146); de ahí la palabra "cuadros" / "cuadros".Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no podría ganar capturando todas las piezas del oponente. Se agregó el estancamiento , aunque el resultado ha cambiado varias veces (ver Historia de la regla del estancamiento ). Peones ganaron la opción de mover dos casillas en su primer movimiento, y la passant en regla fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho de enrocar (consulte Variaciones a lo largo de la historia del enroque para conocer las diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500, la reina y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes [55] ( Davidson 1949 : 14-17). Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego estaba esencialmente en su forma moderna ( Davidson 1949 : 14-17).
Las reglas para la promoción de peones han cambiado varias veces. Como se indicó anteriormente, originalmente el peón solo podía ascender a la reina, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la reina adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría ser ascendido a reina o torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII, las reglas permitían solo la promoción a una pieza ya capturada, por ejemplo, las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor . En el siglo XIX se eliminó esta restricción, lo que permitía que un jugador tuviera más de una reina, por ejemplo, las reglas de 1828 de Jacob Sarratt ( Davidson 1949 : 59-61).
Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los sorteos, cada una de las cuales ha cambiado a lo largo de los años:
- Se agregó la regla de repetición triple , aunque en algunos momentos se han requerido hasta seis repeticiones, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (ver Repetición triple # Historial ).
- La regla de los cincuenta movimientos también se añadió. En varios momentos, el número de movimientos requeridos fue diferente, como 24, 60, 70 o 75. Durante varios años en el siglo XX, los cincuenta movimientos estándar se extendieron a cien movimientos para unos pocos finales específicos (ver Cincuenta y cinco). mover el historial de la regla ).
Otro grupo de nuevas leyes incluyó (1) la regla de tocar y mover y la regla de "j'adoube / ajustar" que la acompaña; (2) que las blancas se mueven primero (en 1889 [56] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se hizo un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey había sido dejado en jaque para algunos movimientos; y (6) problemas relacionados con el comportamiento de jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y los cuadrados del tablero ( Hooper & Whyld 1992 : 220-21, leyes, historia de )
.Hasta mediados del siglo XIX, las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , McDonnell tardó una cantidad excesiva de tiempo en moverse, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851 , Staunton culpó de su derrota en su partido contra Elijah Williams al juego lento de Williams; un juego se suspendió por el día después de solo 29 movimientos. [57] Al año siguiente, un partido entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal utilizó un límite de 20 minutos por jugada. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch ( Sunnucks 1970 : 459).
Codificación
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la reina, el alfil y el peón cambiaran a su forma moderna ( Just 2014 ). Ruy López de Segura dio las reglas del ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez ( Sunnucks 1970 : 294). En los siglos XVI y XVII, hubo diferencias locales en cuanto a reglas como el enroque, la promoción de peones, el estancamiento y el al passant . Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX ( Harkness 1967 : 3); por ejemplo, las diferencias en las reglas del enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.
A medida que surgieron los clubes de ajedrez y los torneos se hicieron comunes, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726-1795) escribió un conjunto de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como reglas de escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, como La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó una "Asamblea Constituyente para Remodeling the Laws of Chess "y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Chess Praxis ; fueron generalmente aceptados en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad del ajedrez Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815-1840), publicados por primera vez en 1843.
En 1924, se formó la Fédération Internationale des Échecs ( FIDE ) y en 1928 asumió la tarea de estandarizar las reglas. Al principio, la FIDE intentó establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a varios idiomas diferían ligeramente. Aunque las reglas de la FIDE se usaron para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron usando sus propias reglas internamente ( Hooper & Whyld 1992 : 220-21)
. En 1952, la FIDE creó la Comisión Permanente de Reglas del Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, con eso como versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión en inglés de las reglas (que se basó en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. Se publicó otra edición en 1979. Durante todo este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron manejadas por frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó como suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas ( FIDE 1989 : 7-8). En 1984, la FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel ( Hooper & Whyld 1992 : 220-21). . Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992 ( FIDE 1989 : 5), ( solo 2014 ).Las reglas de los afiliados nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones ( solo 2014 ). [58] Kenneth Harkness publicó libros de reglas populares en los Estados Unidos a partir de 1956, y la USCF continúa publicando libros de reglas para su uso en los torneos que sanciona.
En 2008, la FIDE agregó la variante Chess960 al apéndice de las "Leyes del Ajedrez". Chess960 utiliza una configuración inicial aleatoria de piezas principales, con las condiciones de que el rey se coloque en algún lugar entre las dos torres y los alfiles en casillas de colores opuestos. Las reglas de enroque se amplían para cubrir todas estas posiciones. [59]
En el siglo XXI, se introdujeron reglas sobre cosas como teléfonos móviles y el uso no autorizado de motores de ajedrez . [52]
Variaciones
De vez en cuando, se han introducido reglas en ciertos torneos para disuadir a los jugadores de aceptar sorteos cortos . Uno de esos casos fue la regla de "no dibujar o renunciar durante los primeros 30 movimientos" utilizada en el London Chess Classic de 2009 . [60]
Ver también
- Notación de ajedrez algebraica
- Hacer trampa en el ajedrez
- Ajedrez
- Tablero de ajedrez
- Reloj de ajedrez
- Glosario de ajedrez
- Pieza de ajedrez
- Torneo de ajedrez
Reglas específicas
- Aplazamiento (juegos) (raro ahora)
- Enroque
- Cheque
- Mate
- Dibujar
- Dibujar por acuerdo
- De paso
- Regla de los cincuenta movimientos
- Control perpetuo (regla anterior)
- Promoción
- Estancamiento
- Triple repetición
- Control del tiempo
- Regla de tocar y mover
Notas
- ^ Cuando se promueve un peón, una pieza previamente capturada y removida del tablero se usa a menudo como la "nueva" pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza se considera distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente por conveniencia. Además, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas previamente.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag "Leyes del ajedrez de la FIDE que entrarán en vigor a partir del 1 de enero de 2018" . FIDE . Consultado el 12 de julio de 2020 .
- ^ Artículo 4.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 3.8.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 6.11.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ a b c d e "MANUAL DE ÁRBITROS 2020" (PDF) . Comisión de Árbitros de la FIDE . pag. 13 . Consultado el 12 de julio de 2020 .
Cuando un jugador coloca una torre invertida (al revés) en la casilla de promoción y continúa el juego, la pieza se considera una torre, incluso si la nombra como "Reina" o cualquier otra pieza.
- ^ Artículo 1.4.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Libro de reglas de ajedrez de la USCF , capítulo 11: Ajedrez relámpago, p. 120, art. 7d: "[Un juego es ganado por el jugador:] 7d.) Quien, después de que el oponente completa un movimiento ilegal, toma el rey (si el rey está en jaque) o reclama la victoria y detiene el reloj, antes de que El jugador determina un movimiento y siempre que el jugador tenga suficiente material de apareamiento como se define en la regla 7c. Un jugador que mueve su rey adyacente al rey del oponente y luego intenta reclamar una victoria bajo esta regla basado en que el oponente no se dio cuenta de la jaque perderá el juego."
- ^ Comentario al artículo 1.5 del manual del árbitro [6]
- ^ Artículo 5.2.2 "El juego se empata cuando ha surgido una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales. Se dice que el juego termina en una 'posición muerta'". en las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ "US_Chess_Rule_Book- Online_Only_Edition_v7.1-1.2.11-7.19.19.pdf" (PDF) . Federación de Ajedrez de los Estados Unidos . Consultado el 17 de julio de 2020 .
- ^ Artículo "14D. Material insuficiente para continuar" en las Leyes del Ajedrez de la USCF [11]
- ^ Artículos 9.2.1 y 9.3 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 8 y Apéndices A y B de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 4.7 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ a b Comentario al artículo 4 del manual del árbitro [6]
- ^ a b Artículo 4.8 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ La Federación de Ajedrez de los Estados Unidos tiene una variación que pueden utilizar los directores de torneo. Si un jugador que intenta enrocar primero toca la torre, no hay penalización. Sin embargo, si el enroque es ilegal, la regla de movimiento táctil se aplica a la torre. Esta variación no tiene que anunciarse en la publicidad previa al torneo, pero debe anunciarse al comienzo del torneo. "Cambios en el libro de reglas" (PDF) .
- ^ Artículo 4.4.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ J'adoube / ʒadub /, del verbo adouber que es francés obsoleto excepto en el ajedrez (que significa "tocar") y en las historias de caballería (que significa "caballero"), siempre se entiende. Se puede usar el equivalente en el idioma nacional si se sabe que el oponente lo entiende, pero debe evitarse en torneos internacionales y contra un oponente extranjero.
- ^ Comentario al Artículo 6.3.2 del Manual del Árbitro [2]
- ^ Para el ajedrez estándar según el Artículo 6.8, para el ajedrez rápido según el Artículo 6.8 si se usan las reglas de competencia, de lo contrario A.4.5, para el ajedrez relámpago según el Artículo 6.8 si se usan las reglas de competencia; de lo contrario, las reglas de ajedrez rápido se usan así por A.4.5 en las Leyes de FIDE Ajedrez. [2]
- ^ Artículo 6.8 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 6.2.1.1 relativo al mate en las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 6.2.1.1 relativo al empate en las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ a b Artículo 6.9 de las Leyes del Ajedrez de la Fide [2]
- ^ Comentario al Artículo 6.4 "Cuando se usan relojes electrónicos y ambos relojes muestran 0.00, el Árbitro generalmente puede establecer qué bandera cayó primero, con la ayuda del '-' o cualquier otra indicación de bandera". en el manual del árbitro [6]
- ^ Artículo III.3.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ "Normas de equipamiento de ajedrez, sede de los torneos de la FIDE, ritmo de juego y reglamento de desempate" (PDF) . FIDE . Consultado el 16 de julio de 2020 .
- ^ Artículo 5.4.2, "En los relojes aprobados, cuando ambas banderas caen, se debe ver qué bandera cayó primero", en "Normas de la FIDE para el equipamiento de ajedrez, sede de los torneos de la FIDE, reglamento de ritmo de juego y desempate" [29 ]
- ^ "III. Juegos sin incremento, incluidos los finales de juego rápido" en las Directrices de las Leyes del ajedrez de la Fide [2]
- ^ Comentario de la pauta III.5.2 "Un control de tiempo con un incremento es una forma mucho mejor de concluir un juego". en el Manual del árbitro [6]
- ^ En una variación de las reglas, un director de la USCF puede permitir que los jugadores escriban su jugada en una hoja de puntuación en papel (pero no la ingresen electrónicamente) antes de realizar la jugada. Ref: Cambios en la regla de la USCF a partir de agosto de 2007 (requiere registro) o PDF recuperado el 4 de diciembre de 2009. "Regla 15A. (Variación I) Variación de la hoja de puntaje en papel. El jugador que usa una hoja de puntaje en papel puede primero hacer el movimiento y luego escribirlo en el acta, o viceversa. No es necesario anunciar esta variación con antelación ".
- ^ Antes de que esto fuera la regla, Mikhail Tal y otros tenían el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en la pizarra. A diferencia de otros jugadores, Tal no ocultó el movimiento después de haberlo escrito; le gustaba observar la reacción de su oponente antes de realizar el movimiento. A veces tachaba una jugada que había escrito y en su lugar escribía una jugada diferente ( Timman 2005 : 83).
- ^ Artículo 3.10.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículos 3.2 a 3.8 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 3.9 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículos 7.5.3 y 7.5.4 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ a b Artículo 7.5.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ La USCF requiere que solo se corrija un movimiento ilegal dentro de los últimos diez movimientos. Si el movimiento ilegal fue hace más de diez movimientos, el juego continúa ( solo 2014 ).
- ^ Apéndices A.4.2 y B.4 en Leyes del ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Si el jugador ha presionado el reloj, la regla estándar de la USCF es que se agregan dos minutos al reloj del oponente.
- ^ Artículo 7.5.5 y B.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 7.5.5 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 6.2.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículos 7.2.1, 7.2.2 y 7.3 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 6.10.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que se complete el décimo movimiento de las negras se descubre que la posición inicial era incorrecta o que los colores estaban invertidos, el juego se reinicia con la posición y los colores iniciales correctos. Si el descubrimiento se realiza después del décimo movimiento, el juego continúa ( solo 2014 ).
- ^ Artículos 7.5.1 y 7.6 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ Artículo 3.10.3 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE [2]
- ^ "Solo llamé para decir ... ¡estás descalificado!" , The Scotsman , 19 de octubre de 2003
- ^ a b Nuevas reglas anti-trampas de la FIDE , ChessBase, 17 de septiembre de 2014
- ^ Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85-105 mm; ( FIDE 1989 : 121) las reglas de 2008 simplemente dicen "alrededor de 95 mm".
- ^ La Federación de Ajedrez de EE. UU. Permite que la altura del rey sea de 86-114 mm ( 3+3 ⁄ 8 - 4+1 ⁄ 2 pulgadas) ( Solo 2014 ).
- ^ Una historia del ajedrez
- ^ Edición 102 de Scholar's Mate
- ^ Howard Staunton, El torneo de ajedrez: una colección de juegos jugados en este célebre ensamblaje , Londres 1852, p. 161
- ^ Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en lasreglas de la Federación de Ajedrez de EE. UU. Son (1) un jugador debe tener una hoja de puntuación razonablemente completapara reclamar una pérdida de tiempo y (2) el jugador puede elegir si usar o no un reloj con un período de retraso para cada jugada ( Schiller 2003 : 123-24). Algunas otras diferencias se señalan arriba.
- ^ "II.3 Reglas de enroque de Chess960" en las Directrices de las Leyes del ajedrez de la FIDE [2]
- ^ páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del periódico Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009
Referencias
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- Davidson, Henry (1949), Una breve historia del ajedrez (1981 ed.), McKay, ISBN 0-679-14550-8
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- Harkness, Kenneth (1967), Manual oficial de ajedrez , McKay
- Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación. 1992], The Oxford Companion to Chess (2a ed.), Oxford University Press , ISBN 0-19-280049-3
- Just, Tim (2014), Reglas Oficiales de Ajedrez de la Federación de Ajedrez de EE . UU . (6a ed.), McKay, ISBN 978-0-8129-3559-2
- Polgar, Susan ; Truong, Paul (2005), Guía de ajedrez para campeones mundiales , Random House , ISBN 978-0-8129-3653-7
- Reinfeld, Fred (1954), Cómo ser un ganador en el ajedrez , Fawcett, ISBN 0-449-91206-X
- Ruch, Eric (2004), The Italian Rules , ICCF , consultado el 10 de septiembre de 2008
- Schiller, Eric (2003), Reglas oficiales del ajedrez (2a ed.), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1
- Staunton, Howard (1847), The Chess-Player's Handbook , Londres: HG Bohn, págs. 21-22, ISBN 0-7134-5056-8 (Reimpresión de Batsford de 1985, ISBN 1-85958-005-X )
- Sunnucks, Anne (1970), The Encyclopaedia of Chess , St. Martin's Press (2a ed.), ISBN 978-0-7091-4697-1
- Timman, Jan (2005), Curaçao 1962: The Battle of Minds that Shook the Chess World , New in Chess , ISBN 978-90-5691-139-3
Otras lecturas
- Golombek, Harry , ed. (1976), Las leyes del ajedrez y sus interpretaciones , Pitman, ISBN 0-273-00119-1
- Golombek, Harry (1977), Enciclopedia de ajedrez de Golombek , Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
- Harkness, Kenneth (1970), Reglamento oficial de ajedrez , McKay, ISBN 0-679-13028-4
enlaces externos
- Leyes del ajedrez de la FIDE
- Normas de la FIDE de equipamiento de ajedrez, sede de los torneos de la FIDE, ritmo de juego y reglamento de desempate
- USCF Aprende a jugar al ajedrez