Un final de ajedrez sin peones es un final de ajedrez en el que solo quedan unas pocas piezas y ninguna de ellas es un peón . Los jaque mate básicos son tipos de finales sin peones. Los finales sin peones no ocurren muy a menudo en la práctica, excepto por los jaque mate básicos de rey y reina contra rey, rey y torre contra rey y reina contra torre ( Hooper 1970 : 4). Otros casos que ocurren ocasionalmente son (1) una torre y una pieza menor contra una torre y (2) una torre contra una pieza menor, especialmente si la pieza menor es un alfil ( Nunn 2007 : 156–65).
El estudio de algunos finales sin peones se remonta a siglos atrás por parte de jugadores como François-André Danican Philidor (1726-1795) y Domenico Lorenzo Ponziani (1719-1796). Por otro lado, muchos de los detalles y resultados recientes se deben a la construcción de tablas de finales . El gran maestro John Nunn escribió un libro ( Secrets of Pawnless Endings ) que resume la investigación de las bases de tablas de finales para varios tipos de finales sin peones.
La evaluación de las posiciones finales supone un juego óptimo de ambos lados. En algunos casos, un lado de estos finales puede forzar una victoria ; en otros casos, el juego es un empate (es decir, un libro ).
Terminología
- Las piezas principales son reinas y torres. Las piezas menores soncaballerosy alfiles.
- Un rango es una fila de cuadrados en el tablero de ajedrez . Un archivo es una columna de cuadrados en el tablero.
- Si un jugador tiene dos alfiles, se supone que están en colores opuestos a menos que se indique lo contrario.
Cuando se especifica el número de movimientos para ganar, se asume el juego óptimo de ambos lados. El número de movimientos que se dan para ganar es hasta que el jaque mate o la posición se convierta en una posición más simple que se sabe que es una victoria. Por ejemplo, con una reina frente a una torre, que sería hasta que es o bien jaque mate o la torre capturados , lo que resulta en una posición que conduce a un jaque mate elemental.
Jaque mate básico
El jaque mate se puede forzar contra un rey solitario con un rey más (1) una reina, (2) una torre, (3) dos alfiles, o (4) un alfil y un caballo (ver jaque mate de alfil y caballo ). Ver Jaque mate para más detalles. El jaque mate es posible con dos caballos, pero no se puede forzar. (Ver Final de dos caballeros ).
Reina contra torre
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Una dama gana contra una torre solitaria, a menos que haya un empate inmediato por punto muerto o debido a un jaque perpetuo ( Nunn 2002a : 49) (o si la torre o el rey pueden capturar inmediatamente a la dama). En 1895, Edward Freeborough editó un libro completo de 130 páginas de análisis de este final del juego, The Chess Ending, King & Queen against King & Rook . Normalmente, el proceso ganador implica primero ganar la torre por la dama con un tenedor y luego hacer jaque mate con el rey y la dama, pero los jaque mate forzado con la torre todavía en el tablero son posibles en algunas posiciones o contra una defensa incorrecta. Con un juego perfecto, en la peor posición ganadora, la dama puede ganar la torre o el jaque mate en 31 movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 400).
La "defensa de tercer rango" de la torre es difícil de romper para un humano. La "defensa de tercer rango" es cuando la torre está en el tercer rango o fila desde el borde del tablero, su rey está más cerca del borde y el rey enemigo está en el otro lado (vea el diagrama). Por ejemplo, la jugada ganadora en la posición mostrada es la retirada contraintuitiva de la dama de la séptima fila a una ubicación más central, 1. Df4 , para que la dama pueda realizar maniobras de control para ganar la torre con un tenedor si se mueve a lo largo del tercer rango. Si el rey negro emerge de la última fila, 1 ... Rd7 , luego 2. Qa4 + Rc7; 3. Qa7 + fuerza a las negras a una defensa de segunda fila (el rey defensor en un borde del tablero y la torre en la fila o fila adyacente) después de 3 ... Tb7 . Esta posición es una victoria estándar, ya que las blancas se dirigen a la posición de Philidor con una reina contra torre ( Müller & Lamprecht 2001 : 331–33). Una posible continuación: 4. Dc5 + Rb8 5. Rd6 Rg7 6. De5 Tc7 7. Df4 Rc8 8. Df5 + Rb8 9. De5 Rb7 10. Rc6 + Ka8 11. Dd5 Rb8 12. Qa5 [Philidor — mate en 7] .
Ejemplo de juego
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En esta partida de 2001 [1] entre Boris Gelfand y Peter Svidler , [2] el jugador con la dama debería ganar, pero la partida se empató debido a la regla de los cincuenta movimientos después de que no pudo encontrar las maniobras ganadoras para bifurcar y capturar. la torre.
La misma posición, pero con los colores invertidos, ocurrió en un juego de 2006 entre Alexander Morozevich y Dmitry Jakovenko ; también se empató ( Makarov 2007 : 170). [3] Al final de ese juego, la torre se convirtió en un desesperado y el juego terminó en punto muerto después de que la torre fue capturada (de lo contrario, el juego eventualmente habría sido un empate debido al jaque perpetuo, es decir, la repetición triple ).
Browne contra BELLE
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El final de reina contra torre fue uno de los primeros finales completamente resueltos por computadoras que construyeron una base de mesa de finales . Se lanzó un desafío al Gran Maestro Walter Browne en 1978, donde Browne tendría a la dama en una posición difícil, defendida por BELLE usando la base de la mesa de dama contra torre. Browne podría haber ganado la torre o hacer jaque mate en 31 movimientos con un juego perfecto. Después de 45 movimientos, Browne se dio cuenta de que no podría ganar en 50 movimientos, de acuerdo con la regla de los cincuenta movimientos . [4] Browne estudió la posición y más tarde en el mes jugó otro partido, desde una posición inicial diferente. Esta vez ganó al capturar la torre en el movimiento 50 ( Nunn 2002a : 49). [5]
Reina contra dos piezas menores
Ponziani 1782
| Pachman contra Guimard , 1955 [6]
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Existen fortalezas defensivas para cualquiera de las dos piezas menores contra la reina. Sin embargo, excepto en el caso de dos caballeros, normalmente no se puede llegar a la fortaleza contra un juego óptimo. (Ver fortaleza para más detalles sobre estos finales).
- Reina contra alfil y caballo : una reina normalmente gana contra un alfil y un caballo, pero hay una posición de fortaleza de dibujo que forma una barrera contra el acercamiento del rey enemigo ( Müller & Lamprecht 2001 : 339-41). Otra posición dada por Ponziani en 1782 es más artificial: el rey de la reina está confinado en una esquina por el alfil y el caballo que están protegidos por su rey ( Hooper & Whyld 1992 : 46).
- Reina contra dos alfiles : una reina tiene una victoria forzada teórica contra dos alfiles en la mayoría de las posiciones, pero la victoria puede requerir hasta setenta y un movimientos (se puede reclamar un empate después de cincuenta movimientos según las reglas de la competencia, ver la regla de los cincuenta movimientos ); hay una posición de fortaleza de dibujo para los dos obispos ( Müller & Lamprecht 2001 : 339–41).
- Reina contra dos caballeros : dos caballeros generalmente pueden dibujar contra una reina si el rey está cerca de sus caballeros y están en una posición razonable al establecer una fortaleza. ( Müller y Lamprecht 2001 : 339-41).
Finales comunes sin peón (torre y piezas menores)
John Nunn enumera estos tipos de finales sin peones como comunes: (1) una torre contra una pieza menor y (2) una torre y una pieza menor contra una torre ( Nunn 2007 : 156–65).
- Torre contra alfil : esto suele ser un empate. La principal excepción es cuando el rey defensor está atrapado en una esquina que es del mismo color que su alfil ( Nunn 2002a : 31) (ver Alfil incorrecto # Torre contra alfil ). Si el rey defensor está atrapado en una esquina que es del color opuesto a su alfil, roba (ver Fortaleza (ajedrez) #Fortaleza en una esquina ). Vea el juego de Veselin Topalov contra Judit Polgar , donde Topalov defendió y empató el juego para lograr una victoria en su partido de Dos Hermanas 2008 . [7]
- Torre contra caballo : esto suele ser un empate. Hay dos excepciones principales: el caballo está separado del rey y puede ser atrapado y ganado o el rey y el caballo están mal ubicados ( Nunn 2002a : 9). [8] Kamsky vs Bacrot, 2006 es un ejemplo de un final de torre vs caballo que resultó en una victoria. En este juego, las negras subestimaron un peón a un caballo para evitar un jaque mate y finalmente perdieron el juego después de permitir que su caballo se separara del rey. [9]
- Torre y alfil versus torre : este es uno de los finales sin peones más comunes y suele ser un empate teórico. Sin embargo, la torre y el alfil tienen buenas posibilidades de ganar en la práctica porque la defensa es difícil. Hay algunas posiciones ganadoras, como la de Philidor, que ocurre con relativa frecuencia. Hay dos métodos defensivos principales: la Defensa Cochrane y la "defensa de segundo rango" ( Nunn 2007 : 161–65). Las victorias forzadas requieren hasta 59 movimientos. Como resultado, la FIDE extendió la regla de los cincuenta movimientos a 100 movimientos y luego a 75 movimientos para este final, antes de volver a los cincuenta movimientos ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 : 382). Ver final de torre y alfil contra torre para obtener más información.
- Torre y un caballo contra una torre : Suele ser un sorteo simple con pocas posiciones ganadoras. Las posiciones ganadoras requieren que el rey defensor esté mal colocado cerca de una esquina; esto no se puede forzar en general ( Nunn 2007 : 159–61). Se puede utilizar la Defensa Cochrane. [10]
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Varios finales sin empeño
Se han estudiado otros tipos de terminaciones sin peones ( Nunn 2002a ). Por supuesto, hay posiciones que son excepciones a estas reglas generales que se indican a continuación.
La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta y, a menudo, sería aplicable en la práctica. Cuando un lado tiene dos alfiles, se supone que están en casillas de colores opuestos, a menos que se indique lo contrario. Cuando cada bando tiene un alfil, el resultado a menudo depende de si los alfiles son del mismo color o no, por lo que siempre se indicarán sus colores.
Solo reinas
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- Reina contra reina: normalmente empate, pero el bando que se mueve primero gana en el 41,75% de las posiciones ( Müller & Lamprecht 2001 : 400). Hay algunas victorias cuando una reina está en la esquina, por ejemplo, como resultado de promover un peón de torre o un peón de alfil ( Hooper 1970 : 17-19).
- Dos reinas contra una reina: casi siempre una victoria. Una verificación cruzada puede ser necesario, ver verificación cruzada # De dos reinas frente a uno para un ejemplo ( Müller & Lamprecht 2001 : 400). Es posible un empate en unas pocas posiciones excepcionales si el lado más débil tiene un jaque perpetuo inmediato , por ejemplo, con un rey blanco en a1 y reinas blancas en a2 y b1, el rey negro en e8 y la dama negra dando jaque en d4. Las negras tienen un suministro ilimitado de jaques en d4, a4 y d1, y el rey blanco no puede escapar de la esquina.
- Dos reinas contra dos reinas: el primero en moverse gana en el 83% de las posiciones (consulte el diagrama de Comte contra Le Roy para ver un ejemplo). Las victorias requieren hasta 44 movimientos ( Nunn 2002a : 329,379), ( Stiller 1996 : 175). [dieciséis]
Solo piezas importantes
(diagrama de Fine & Benko 1096)
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- Reina contra dos torres : esto suele ser un empate, pero cualquiera de los lados puede tener una victoria ( Nunn 2002a : 311).
- Reina contra tres torres : casi siempre es una victoria para las torres. Esto es raro en el juego serio y ocurre cuando ascender a reina daría lugar a un empate, pero tres torres contra una reina suele ser una victoria sencilla, especialmente cuando el rey defensor debe estar bastante limitado para que el empate sea un problema para QRR v Q . [17]
- Reina y torre versus dama y torre : A pesar de la igualdad de material , el jugador que se mueve primero gana en el 83% de las posiciones ( Stiller 1996 : 175). [18]
- Reina y torre contra dama : esto es una victoria ( Nunn 2002a : 317).
- Dos torres contra una torre : esto suele ser una victoria porque el rey atacante generalmente puede escapar a los controles de la torre contraria (lo cual es difícil de juzgar de antemano) ( Nunn 2002a : 320).
- Torre contra torre : esto normalmente es un empate, pero una victoria es posible en algunas posiciones donde uno de los reyes está en la esquina o en el borde del tablero y está amenazado con jaque mate ( Levenfish & Smyslov 1971 : 13). Véase, por ejemplo, el puesto de Saavedra .
Reinas y torres con piezas menores
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- Reina versus torre y pieza menor : esto suele ser un empate ( Müller & Lamprecht 2001 : 402). La dama tiene buenas posibilidades de ganar si el rey y la torre están cerca de un borde y la pieza menor está cerca del borde opuesto. En el caso del caballo, la reina puede atraparlo en el borde; luego el rey ayuda a ganarlo. Contra el alfil, la reina hace movimientos que finalmente obligan al alfil a entrar en una casilla donde se puede ganar ( Mednis 1996 : 120-29).
- Dos torres y una pieza menor contra una reina : esto suele ser una victoria para las tres piezas, pero puede requerir más de cincuenta movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 406).
- Reina y pieza menor versus torre y pieza menor : esto normalmente es una victoria para la dama ( Müller & Lamprecht 2001 : 403–4).
- Torre y dos piezas menores contra una dama : empate ( Müller & Lamprecht 2001 : 405).
- Reina y una pieza menor contra dos torres : esto suele ser un empate para un caballo y una victoria para un alfil, aunque la victoria requiere hasta ochenta y cinco movimientos. El mejor método de defensa es doblar las torres en la tercera fila con el rey contrario en el otro lado y mantener al rey detrás de las torres. Este caso con un alfil y una reina contra torres es inusual porque una ventaja material tan pequeña obliga a ganar. Se pensó que era un empate por análisis humano, pero el análisis por computadora reveló una victoria forzada durante mucho tiempo ( Müller & Lamprecht 2001 : 404), ( Nunn 2002a : 328-29,367,372).
- Reina y una pieza menor contra una torre y dos piezas menores : en una posición estable típica, la dama y el caballo ganan contra la torre, el alfil y el caballo, pero el apareamiento requiere hasta 545 movimientos . [19] Otras combinaciones de piezas son tablas, excepto que una dama y una pieza menor ganan contra una torre y una pareja de alfiles del mismo color. La victoria de KQN v KRBN es sorprendente ya que la diferencia en el material es de solo un punto (otras combinaciones sin peones de hasta siete piezas requieren una mayor diferencia para ganar), y una dama y una pieza menor empatan contra una dama. Sin embargo, en comparación con KQ, KRBN es vulnerable a la bifurcación y la captura por parte de la reina enemiga, y KQN es superado lentamente por KQN, hasta que KQN gana una pieza o un intercambio torre-caballo. Además, mientras que en la mayoría de los finales abiertos, un caballo es más débil que un alfil, una reina y un caballo forman una combinación de ataque fuerte. Además, dos caballos hacen una defensa fuerte si el lado superior no tiene una pieza extra que pueda ser intercambiada por los dos caballos, y tenemos tablas de KQ v KNN (y por lo tanto tablas de KQN v KRNN) a pesar de la victoria de KRB v KNN.
En los finales con reinas adicionales, el tempo suele ser más importante que el material. Dos reinas pueden ganar contra dos reinas y un caballo aproximadamente la mitad de las veces, cuando tienen el movimiento. [20]
Reinas y piezas menores
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- Reina contra una pieza menor : una victoria para la reina ( Hooper 1970 : 4).
- Reina contra tres piezas menores : dibujar excepto una dama contra tres alfiles, todos del mismo color, lo que en muchas posiciones es una victoria para la dama ( Nunn 2002a : 328).
- Cuatro piezas menores contra una reina : una victoria para las piezas si son las cuatro piezas menores habituales (ver la posición de Kling y Horowitz ) ( Fine & Benko 2003 : 583), ( Horwitz & Kling 1986 : 207). Alexey Troitsky demostró que cuatro caballos ganan contra una reina ( Roycroft 1972 : 209).
- Reina y una pieza menor contra una dama : esto suele ser un empate a menos que el lado más fuerte pueda ganar rápidamente (ver Nyazova contra Levant y Spassky contra Karpov) ( Speelman 1981 : 108). https://james-plasketts-coincidence-diary.blogspot.com/2006/03/5-queen-and-bishop-vs-queen.html Con un caballo, sin embargo, el lado más fuerte tiene buenas posibilidades de ganar en la práctica porque el El caballero puede crear amenazas no lineales para bifurcar las piezas del oponente y se requiere un juego muy preciso del defensor para mantener la posición. Hay 38 posiciones de zugzwang recíproco y la victoria más larga requiere 35 movimientos hasta que el caballo bifurca a la reina y al rey ( Nunn 2002a : 70-122).
Ejemplos de juegos
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Un final con reina y caballo contra reina generalmente se empata, pero hay algunas excepciones en las que un lado puede ganar material rápidamente. En el juego entre Nyazova y Levant, las blancas ganaron:
- 1. De6 + Rh4
Si 1 ... Rxh5 ? luego 2.Dg6 + Rh4 3.Dh6 + pincha la dama negra.
- 2. Df6 + Rh3
- 3. Qc3 + Kg2
- 4. Qd2 + Kg1
- 5. De3 + Kg2
- 6. Cf4 + 1–0
Si 6 ... Rf1 entonces 7.De2 + Rg1 8.De1 + Kh2 9.Df2 + Qg2 10.Dxg2 #.
Blanco podría haber ganado con mayor rapidez por 1.Qg8 + KH4 2.Qg3 + Kxh5 3.Qg6 + KH4 4.Qh6 + y blanco pinchos de la reina negro ( Speelman 1981 : 108).
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La segunda posición es de un partido de 1982 entre el ex campeón mundial Boris Spassky y el entonces campeón mundial Anatoly Karpov . [21] La posición es un empate teórico, pero Karpov luego cometió un error de tiempo y renunció en la jugada 84.
Ejemplo de un estudio
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En este estudio de 1967 de Vitaly Halberstadt , White gana. La solucion es:
- 1. Ae5 + Ka8
- 2. Db5 !
No es 2.Qxf7 ?? estancamiento.
- 2 ... Qa7 +! 3. Ke2! Db6! 4. Dd5 + Db7 5. Qa5 + Qa7 6. Db4! Qa6 + 7. Kd2! Dc8 8. Qa5 + Rb7 9. Db5 + Ka8 10. Ad6! Qb7 11. De8 + Ka7 12. Ac5 + Ka6 13. Qa4 # ( Nunn 2002b : 48,232).
Torres y piezas menores
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- Dos torres contra dos piezas menores : esto normalmente es una victoria para las torres ( Müller & Lamprecht 2001 : 405). Henri Rinck descubrió más de 100 posiciones que son excepciones ( Roycroft 1972 : 203).
- Dos alfiles y un caballo contra una torre : esto suele ser una victoria para las tres piezas, pero se necesitan hasta sesenta y ocho movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 404). Howard Staunton analizó una posición de este tipo en 1847 y concluyó correctamente que el resultado normal de este final es una victoria para las tres piezas menores ( Staunton 1848 : 439-40).
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- Un alfil y dos caballos contra una torre : esto suele ser un empate, pero hay algunas victorias para las tres piezas que requieren hasta cuarenta y nueve movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 403). Staunton en 1847 concluyó correctamente que el resultado normal de este final es un empate ( Staunton 1848 : 439). Bernhard Horwitz y Josef Kling dieron la misma valoración en 1851 ( Horwitz y Kling 1986 : 142). Durante el aplazamiento de la partida de Karpov contra Kasparov , Kasparov (inicialmente inseguro de si es un empate) analizó que una defensa exitosa es tener al rey cerca de una esquina que el alfil no controla, mantener la torre lejos para evitar bifurcaciones y amenazar con sacrificarlo (por empate o por el alfil, lo que da como resultado un empate, ver el final de dos caballos ). Las tablas muestran que normalmente es un empate, sin importar en qué esquina se encuentre el rey defensor ( Kasparov 2010 : 303). (Vea la posición del juego Karpov contra Kasparov para una posición empatada, y vea la regla de los cincuenta movimientos para más discusión sobre este juego). Curiosamente, el Gran Maestro James Plaskett también tuvo un aplazamiento de un juego de la liga de Londres al mismo tiempo, contra David. Okike; la última semana de octubre de 1991. Después de la reanudación, rápidamente se resolvió en el mismo final sin empeño. Ese juego también se empató.
- Torre y un alfil contra dos caballos : esto suele ser una victoria para la torre y el alfil, pero se necesitan hasta 223 movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 404). El resultado de este final se desconocía hasta que el análisis informático demostró la victoria forzada.
- Torre y un caballo contra dos caballos : esto suele ser un empate, pero hay algunas victorias (para la torre y el caballo) que requieren hasta 243 movimientos ( Nunn 2002a : 330).
- Torre y caballo contra alfil y caballo : normalmente es un empate.
- Torre y un alfil contra un alfil y un caballo : esto suele ser un empate si los alfiles son del mismo color. Por lo general, es una victoria (para la torre y el alfil) si los alfiles están en colores opuestos, pero requiere hasta noventa y ocho movimientos ( Müller & Lamprecht 2001 : 404). Magnus Carlsen convirtió con éxito esta configuración con alfiles de colores opuestos dentro del límite de 50 movimientos contra Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego desde la posición inicial RB v BN, el lado más fuerte habría ganado una pieza en 50 movimientos. [23]
- Torre y un alfil contra dos alfiles : esto suele ser un empate, pero hay algunas victorias largas si los alfiles defensores son del mismo color ( Müller & Lamprecht 2001 : 404).
- Torre contra dos piezas menores : normalmente es un empate ( Hooper 1970 : 4).
- Dos torres contra tres piezas menores : esto normalmente es un empate ( Hooper 1970 : 4).
- Torre y dos piezas menores contra una torre : una victoria para las tres piezas ( Hooper 1970 : 4). Con dos caballos, las blancas no deben intercambiar torres y evitar perder un caballo, pero las tres piezas tienen un gran poder de jaque mate ( Roycroft 1972 : 195,203).
- Torre y dos piezas menores contra torre y una pieza menor : una victoria para las tres piezas, [20] ver § Ejemplos con una pieza menor adicional a continuación.
- Dos torres y una pieza menor contra dos torres : el resultado normal es un empate, pero existen algunas victorias muy largas. [24]
- Dos torres contra cuatro alfiles : normalmente un empate (si los alfiles vienen en dos parejas). [20]
Solo piezas menores
Kling y Horowitz , 1851
| ECE # 1907, Belle
|
- Dos piezas menores versus una pieza menor :
- Dos alfiles contra un caballo : esto es una victoria (excepto por algunas posiciones triviales donde las negras pueden forzar inmediatamente un empate), pero puede tomar hasta 66 movimientos. ( Nunn 1995 : 267). Consulte Efecto de las bases de tablas en la teoría del juego final , Fortaleza (ajedrez) # Una semi-fortaleza y vea el ejemplo del juego Botvinnik versus Tal a continuación.
- Otros casos : esto es normalmente un empate en todos los demás casos ( Müller & Lamprecht 2001 : 402), ( Hooper 1970 : 4). Edmar Mednis consideró la dificultad de defender estas posiciones:
- Dos alfiles contra un alfil : lo más fácil de dibujar para el defensor, a menos que el rey esté atrapado en una esquina.
- Dos caballos contra un alfil : cualquier posición normal es un empate fácil.
- Dos caballos contra un caballo : un empate fácil si el rey no está atrapado en el borde. Sin embargo, si el rey está atrapado en el borde, puede haber una victoria similar a la de dos caballos contra un final de peones .
- Alfil y caballo contra un alfil del mismo color : puede perderse si el rey está en el borde; de lo contrario, un empate fácil.
- Alfil y caballo contra un alfil del color opuesto : normalmente un empate, pero la defensa puede ser difícil si el rey defensor está confinado cerca de una esquina que controla el alfil atacante.
- Alfil y caballo contra caballo : mejores posibilidades de ganar (excepto dos alfiles contra caballo). La dificultad de la defensa no está clara y el caballo puede perderse si se separa de su rey ( Mednis 1996 : 36-40).
- Tres caballos y un rey pueden forzar jaque mate contra un rey solitario en 20 movimientos (a menos que el rey defensor pueda ganar uno de los caballos), pero esto solo puede suceder si el lado atacante ha subestimado un peón a caballo. ( Bien, 1941 : 5-6).
- Tres piezas menores contra una pieza menor : una victoria, excepto en algunas situaciones inusuales que implican una subpromoción a un alfil del mismo color que el alfil existente de un jugador. Es posible que se requieran más de cincuenta movimientos para ganar ( Müller & Lamprecht 2001 : 403,406). Tres caballeros ganan contra un caballo ( Dvoretsky 2011 : 283).
- Tres piezas menores versus dos piezas menores : si ningún jugador tiene un par de alfiles del mismo color, este es un final ganado exactamente cuando el lado más fuerte tiene el par de alfiles y el lado más débil carece de él (es decir, BBN vs BN o BBN vs NN) . De lo contrario, es un empate. Las situaciones inusuales en las que la subpromoción ha provocado que un jugador tenga dos alfiles viajando con los mismos colores son más complicadas: por ejemplo, BBN (diferentes colores) vs BB (mismos colores) no es una victoria general, pero contiene algunas líneas ganadoras muy largas. [20]
- Dos piezas menores :
- Dos alfiles es un jaque mate básico
- Un alfil y un caballo son un jaque mate básico, ver jaque mate al alfil y al caballo
- Dos caballeros no pueden forzar jaque mate, ver final de dos caballeros
- Casos triviales : Todos estos son proyectos triviales en general: solo alfil, solo caballo, alfil contra caballo, alfil contra alfil, caballo contra caballo.
Ejemplo de juego
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Un final con dos alfiles contra un caballo ocurrió en la decimoséptima partida del Campeonato Mundial de Ajedrez de 1961 entre Mikhail Botvinnik y Mikhail Tal . La posición se produjo después de que las blancas capturaran un peón en a6 en su movimiento 77 y las blancas renunciaran en la jugada 84. [26]
- 77 ... Af1 +
- 78. Rb6 Rd6
- 79. Na5
Las blancas que muevan pueden dibujar en esta posición: 1.Cb7 + Rd5 2.Rc7 Ad2 3.Rb6 Af4 4.Cd8 Ae3 + 5.Rc7 ( Hooper 1970 : 5). Las blancas llevan su caballo a b7 con su rey al lado para formar una fortaleza a largo plazo . [27]
- 79 ... Ac5 +
- 80. Rb7 Ae2
- 81. Cb3 Ae3
- 82. Na5 Rc5
- 83. Rc7 Af4 + 0–1
El juego podría continuar 84.Rd7 Rb6 85.Cb3 Ae3, seguido de ... Ad1 y ... Ad4 ( Speelman 1981 : 109-10), por ejemplo 86.Rd6 Ad1 87.Na1 Ad4 88.Rd5 Axa1 ( Hooper 1970 : 5).
Ejemplos con una pieza menor extra
Una pieza menor adicional en un lado con un final de reina contra reina o un final de torre contra torre es normalmente un empate teórico. También se dibuja un final con dos piezas menores contra una, excepto en el caso de dos alfiles contra un caballo. Pero una torre y dos piezas menores versus una torre y una pieza menor es diferente. En estos dos ejemplos de juegos, la pieza menor extra es suficiente para ganar.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
En esta posición, si los alfiles fueran del mismo color, las blancas podrían tener la oportunidad de intercambiar alfiles y llegar a una posición fácilmente dibujada. (El intercambio de torres también resultaría en un empate). Las negras ganan:
- 1 ... Te3
- 2. Ad4 Te2 +
- 3. Rc1 Cb4
- 4. Ag7 Tc2 +
- 5. Kd1 Ae2 +
- 6. dimite , porque 6. Ke1 Cd3 es jaque mate ( Speelman 1981 : 108-9).
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
En esta posición, si las blancas pudieran intercambiar alfiles (o torres), alcanzarían una posición de tablas. Sin embargo, las negras tienen un ataque ganador:
- 1 ... Tb3 +
- 2. Rh2 Ac6
- 3. Tb8 Tc3
- 4. Tb2 Rf5
- 5. Ag3 Ae4
- 6. Te2 Ag5
- 7. Rb2 Kg4
- 8. Rf2 Rc1
- 9. dimite ( Speelman 1981 : 109).
Speelman dio estas conclusiones:
- Torre y dos alfiles contra torre y alfil: se cree que es una victoria
- Torre, alfil y caballo contra torre y alfil: buenas posibilidades de ganar, probablemente una victoria si los alfiles están en colores opuestos.
- Torre, alfil y caballo contra torre y caballo: se cree que es una victoria ( Speelman 1981 : 170).
El análisis posterior de la base de la tabla confirmó que la torre y dos piezas menores contra la torre y una pieza menor es una victoria general. [20]
Resumen
El gran maestro Ian Rogers resumió varios de estos finales ( Rogers 2010 : 37-39).
Agresor | Defensor | Estado | Evaluación |
---|---|---|---|
Ganar | Difícil [28] | ||
Dibujar | Fácil, si el defensor va a la esquina correcta | ||
Dibujar | Fácil | ||
Dibujar | Fácil, si se utiliza la Defensa Cochrane [29] | ||
Dibujar | Fácil | ||
Dibujar | Fácil, pero ten cuidado [30] | ||
Ganar | Fácil | ||
Dibujar | Fácil para el defensor | ||
Dibujar | Difícil para el defensor | ||
Dibujar | Fácil |
Regla de fine
En su histórico libro de 1941 Basic Chess Endings , Reuben Fine declaró incorrectamente: "Sin peones, uno debe tener al menos una torre por delante para poder aparearse. Las únicas excepciones a esto que se mantienen en todos los casos son que el doble intercambio gana y que una Reina no puede defenderse con éxito contra cuatro piezas menores ". ( Fine 1941 : 572) Kenneth Harkness también estableció esta "regla" ( Harkness 1967 : 49). Fine también afirmó: "Hay una regla básica que en los finales sin peones uno debe tener al menos una torre por delante para poder ganar en general". ( Fine 1941 : 553) Esta declaración inexacta se repitió en la edición de 2003 revisada por Grandmaster Pal Benko ( Fine & Benko 2003 : 585). Sin embargo, Fine reconoció en otra parte de su libro que una reina gana contra una torre ( Fine 1941 : 561) y que una reina normalmente vence a un caballo y un alfil (con la excepción de una fortaleza de dibujo) ( Fine 1941 : 570-71). La ventaja de una torre corresponde a una ventaja material de cinco puntos utilizando el valor relativo tradicional de las piezas (peón = 1, caballo = 3, alfil = 3, torre = 5, reina = 9). Resulta que hay varias excepciones más, pero son finales que rara vez ocurren en los juegos reales. La declaración de Fine ha sido reemplazada por el análisis por computadora ( Howell 1997 : 136).
Una ventaja material de cuatro puntos suele ser suficiente para ganar en algunos finales sin peones. Por ejemplo, una reina gana contra una torre (como se mencionó anteriormente, pero es posible que se requieran 31 movimientos); así como cuando hay material adicional coincidente en ambos lados, es decir: una dama y cualquier pieza menor versus una torre y cualquier pieza menor; una reina y una torre contra dos torres; y dos reinas contra una reina y una torre. Otro tipo de victoria con una ventaja material de cuatro puntos es el doble intercambio: dos torres contra dos piezas menores. Hay algunos otros finales con diferencias materiales de cuatro puntos que generalmente son victorias teóricas largas. En la práctica, la regla de los cincuenta movimientos entra en juego porque a menudo se requieren más de cincuenta movimientos para dar jaque mate o reducir el final del juego a un caso más simple: dos alfiles y un caballo contra una torre (requiere hasta 68 movimientos); y dos torres y una pieza menor contra una reina (requiere hasta 82 movimientos para el alfil, 101 movimientos para el caballo).
Una ventaja material de tres puntos también puede resultar en una victoria forzada, en algunos casos. Por ejemplo, algunos de los casos de una reina frente a dos piezas menores son posiciones (como se mencionó anteriormente). Además, las cuatro piezas menores ganan contra una reina. Dos alfiles ganan contra un caballo, pero se necesitan hasta 66 movimientos si un alfil está atrapado inicialmente en una esquina ( Nunn 1995 : 265ff).
Hay algunas victorias teóricas generales largas con solo una ventaja material de dos o tres puntos, pero la regla de los cincuenta movimientos generalmente entra en juego debido al número de movimientos requeridos: dos alfiles contra un caballo (66 movimientos); una reina y un alfil contra dos torres (ventaja material de dos puntos, puede requerir 84 movimientos); una torre y un alfil contra un alfil del color opuesto y un caballo (una ventaja material de dos puntos, requiere hasta 98 movimientos); y una torre y un alfil contra dos caballos (ventaja material de dos puntos, pero requiere hasta 222 movimientos) ( Müller y Lamprecht 2001 : 400-6) ( Nunn 2002a : 325-29).
Finalmente, hay algunas otras excepciones inusuales a la regla de Fine que involucran subpromociones . Algunos de estos son (1) una reina gana contra tres alfiles del mismo color (sin diferencia en puntos materiales), se requieren hasta 51 movimientos; (2) una victoria de torre y caballo contra dos alfiles del mismo color (diferencia de dos puntos), se necesitan hasta 140 movimientos; y (3) tres alfiles (dos del mismo color) ganan contra una torre (diferencia de cuatro puntos), requiriendo hasta 69 movimientos, y (4) cuatro caballos ganan contra una reina (85 movimientos). Esto fue probado por computadora en 2005 y fue el primer final con siete piezas que se resolvió por completo. (Ver tabla base del juego final ).
Comentarios generales sobre estos finales
Muchos de estos finales se enumeran como una victoria en un cierto número de movimientos. Eso supone un juego perfecto de ambos lados, lo que rara vez se logra si el número de movimientos es grande. Además, encontrar los movimientos correctos puede ser extremadamente difícil para uno o ambos lados. Cuando una victoria forzada tiene más de cincuenta movimientos, algunas posiciones se pueden ganar dentro del límite de cincuenta movimientos (para un reclamo de tablas) y otras no. Además, en general, todas las combinaciones de piezas que suelen ser un empate teórico tienen algunas posiciones no triviales que son una victoria para un lado. De manera similar, las combinaciones que generalmente son una victoria para un lado a menudo tienen posiciones no triviales que resultan en empates.
Mesas
Esta es una tabla que enumera varios finales sin peones, el número de movimientos en la victoria más larga y el porcentaje de ganancias para el primer jugador. El porcentaje de victorias puede ser engañoso: es el porcentaje de victorias de todas las posiciones posibles, incluso si una pieza se puede capturar o ganar de inmediato con un pincho , un alfiler o un tenedor . La mayor cantidad de movimientos para ganar es el número de movimientos hasta el jaque mate o la transformación a una posición más simple debido a que se gana una pieza. Además, la regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta ( Speelman, Tisdall y Wade 1993 : 7-8).
Piezas de ataque | Defendiendo piezas | Victoria más larga | Ganar% |
---|---|---|---|
- | 10 | 100 | |
- | dieciséis | 100 | |
10 | 42 | ||
31 | 99 | ||
18 | 35 | ||
27 | 48 | ||
- | 19 | 99,97 | |
- | 33 | 99,5 | |
30 | 94 | ||
67 | 92,1 | ||
33 | 53,4 | ||
41 | 48,4 | ||
71 | 92,1 | ||
42 | 93,1 | ||
63 | 89,7 | ||
59 | 40,1 | ||
33 | 35,9 | ||
66 | 91,8 |
Esta tabla muestra finales de seis piezas ( Stiller 1996 ).
Piezas de ataque | Defendiendo piezas | Victoria más larga | Ganar% |
---|---|---|---|
243 [31] | 78 | ||
223 | 96 | ||
190 | 72 | ||
153 | 86 | ||
140 | 77 | ||
101 | 94 | ||
99 | 69 | ||
98 | 87 | ||
92 | 86 | ||
92 | 83 | ||
86 | 94 | ||
85 | 92 | ||
82 | 96 | ||
75 | 72 | ||
73 | 87 | ||
73 | 81 | ||
72 | 94 | ||
71 | 90 | ||
69 | 80 | ||
68 | 95 | ||
sesenta y cinco | 98 | ||
63 | 85 | ||
54 | 73 | ||
52 | sesenta y cinco | ||
51 | 82 | ||
49 | 53 | ||
48 | 92 | ||
46 | 66 | ||
44 | 83 | ||
44 | 75 | ||
38 | 63 | ||
37 | 94 | ||
36 | 68 | ||
35 | 75 | ||
32 | 62 | ||
32 | 61 | ||
31 | 99 | ||
29 | 63 | ||
27 | 57 | ||
18 | 67 | ||
12 | 62 |
Esta tabla muestra finales de siete piezas (tablas de Lomonosov).
- Muchas de las combinaciones enumeradas implican la captura de una sola pieza y la transposición a un territorio de seis piezas casi inmediatamente desde la posición inicial.
Piezas de ataque | Defendiendo piezas | Victoria más larga (distancia hasta el mate) | Ganar% |
---|---|---|---|
545 | 62,79 (85,6 con blancas para mover, 39,98 con negras para mover) | ||
304 | ? | ||
262 | ? | ||
262 | ? | ||
246 | ? | ||
246 | ? | ||
238 | ? | ||
232 | ? | ||
229 | ? | ||
212 | ? | ||
210 | ? | ||
197 | ? | ||
195 | ? | ||
192 | ? | ||
182 | ? | ||
176 | ? | ||
176 | ? | ||
169 | ? | ||
154 | ? | ||
152 | ? | ||
150 | ? | ||
149 | ? | ||
140 | ? | ||
136 | ? | ||
134 | ? | ||
122 | ? | ||
120 | ? | ||
117 | ? | ||
115 | ? | ||
112 | ? | ||
106 | ? | ||
105 | ? | ||
102 | ? | ||
98 | ? | ||
88 | ? | ||
86 | ? | ||
77 | ? | ||
70 | ? |
Ver también
- Mate
- Valor relativo de la pieza de ajedrez
Notas
- ^ Gelfand contra Svidler
- ^ ChessBase y ChessGames.com dan a Gelfand como blanco, pero Makarov le da a Svidler como blanco. Makarov también comete un error Blanco / Negro al discutir el juego.
- ^ Morozevich contra Jakovenko
- ↑ Browne vs BELLE, juego 1
- ↑ Browne vs BELLE, juego 2
- ^ Pachman contra Guimard
- ^ Topalov contra Polgar
- ↑ Este final fue el tema del estudio de finales documentado más antiguo, realizado por al-Aldi en el siglo IX d.C. Los estudios de este período que involucran otras piezas ya no son válidos porque las reglas han cambiado. Hawkins, Jonathan, aficionado a mensajería instantánea , 2012, p. 179, ISBN 978-1-936277-40-7
- ^ http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1411263
- ↑ Por cierto, el juego decisivo más largo (210 movimientos) entre maestros bajo controles de tiempo estándarterminó con este material, ver Neverov vs. Bogdanovich . Andy Soltis , "Ajedrez para disfrutar", Chess Life , p. 12, diciembre de 2013, y artículo de Chessbase: "Drama de 210 movimientos en Kiev" .
- ^ Topalov contra J. Polgar, 2008
- ^ Timman contra Lutz, 1995
- ^ J. Polgar contra Kasparov, 1996
- ↑ Alekhine contra Capablanca, 1927
- ↑ Karpov contra Ftáčnik, 1988
- ^ "En una batalla en la que ambos bandos tienen dos reinas y nada más, el jugador que comienza con jaque puede ganar porque las reinas tienen una fuerza abrumadora contra un rey desnudo". ( Benko 2007 : 70)
- ↑ Tal subpromoción ocurrió en Dinara Dordzhieva vs Alexandra Kosteniuk , Campeonato Ruso por Equipos (Mujeres) R6, (7 de mayo de 2018), Sochi . [1] Este no fue estrictamente un final sin peones, porque había dos peones bloqueados en la columna a, pero no cambiaron el principio involucrado.
- ^ "La regla de oro que rige los finales tales como dama y torre contra dama y torre o dos reinas frente a dos reinas es 'El que comprueba primero gana'. En muchos casos se trata de un principio válido y, desde luego, si la fuerza atacante está bien coordinada , generalmente puede forzar mate o ganar material mediante una serie de controles. Sin embargo, hay muchos casos en los que ganar no es tan fácil ... La secuencia de controles debe ser bastante precisa ... "( Nunn 2002a : 379) . En un final de torre y peón, si ambos lados reina un peón, el lado que da jaque primero gana con frecuencia. ( Müller y Pajeken 2008 : 223)
- ^ Sin embargo, la mayoría de las posiciones en este final tienen amenazas inmediatas, y en una gran fracción de posiciones aleatorias, KRBN puede dibujar atrapando / capturando / intercambiando el caballo contrario, o usando esta y otras amenazas para forzar la repetición del movimiento; También hay una posición de fortaleza de dibujo (con Na2 Ac3 Rd4).
- ^ a b c d e http://rybkaforum.net/cgi-bin/rybkaforum/topic_show.pl?tid=25373 (publicación de Marc Bourzutschky, especialista en bases de tablas de finales )
- ^ Spassky contra Karpov, 1982
- ^ Karpov contra Kasparov, 1991
- ^ Francisco Vallejo Pons vs Magnus Carlsen , GRENKE Chess Classic, Karlsruhe GER, rd 2, 21 de abril de 2019.
- ^ Diario de ajedrez abierto por Tim Krabbé , entrada 298
- ^ Botvinnik contra Tal, 1961
- ^ Botvinnik vs.Tal, puntuación del juego 17 del campeonato mundial de 1961 en chessgames.com
- ↑ En ese momento, se sabía que esta fortaleza podría romperse después de muchos movimientos, pero se pensó que el defensor probablemente podría formar la fortaleza nuevamente en otra esquina. El análisis por computadora realizado más tarde mostró que el atacante puede evitar que el defensor vuelva a formar la fortaleza, pero la regla de los cincuenta movimientos puede ser aplicable en este caso.
- ↑ Rogers dice que este final tiene una inmerecida reputación por ser difícil, pero que es difícil equivocarse con la reina. Nunn señala que es difícil para un humano jugar a la perfección en ambos bandos. Capablanca dice que esta es una posición muy difícil de ganar con reina; cuando la defensa es hábil, solo un jugador muy bueno puede ganar. Pandolfini dice que no es fácil ( Pandolfini 2009 : 67).
- ^ Nunn dice que este final es complicado de defender y hay muchas posiciones marginales que requieren una defensa muy precisa para dibujar.
- ^ Nunn señala que solo hay una fortaleza de dibujo, pero la victoria para la reina es larga y difícil (a menudo requiere más de cincuenta movimientos).
- ^ Stiller y Nunn dicen 243, pero Müller y Lamprecht dicen 242
Referencias
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- Bien, Rubén; Benko, Pal (2003) [1941], Terminaciones básicas de ajedrez (2ª ed.), McKay, ISBN 0-8129-3493-8
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- Nunn, John (2007), Secrets of Practical Chess (2a ed.), Gambit Publications, ISBN 978-1-904600-70-1
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- Roycroft, AJ (1972), Ajedrez de probeta, Stackpole, ISBN 0-8117-1734-8
- Speelman, Jon (1981), preparación del final del juego , Batsford , ISBN 0-7134-4000-7
- Speelman, Jon; Tisdall, Jon ; Wade, Bob (1993), finales de ajedrez de Batsford , BT Batsford, ISBN 0-7134-4420-7
- Staunton, Howard (1848), The Chess-Player's Handbook (2.a ed.) , Henry C. Bohn
- Stiller, Lewis (1996), "On Numbers and Endgames: Combinatorial Game Theory in Chess Endgames", en Nowakowski, Richard (ed.), Multilinear Algebra and Chess Endgames , Cambridge University Press, ISBN 0-521-57411-0
Otras lecturas
- Ward, Chris (1996), Endgame Play , Batsford, ISBN 0-7134-7920-5 Los finales sin peones se analizan en las páginas 87–96.
- Pachman, Luděk (1983), Finales de ajedrez para el jugador práctico , Routledge & Kegan Paul, ISBN 0-7100-9266-0 Los finales sin peón se analizan en las páginas 9-22.
enlaces externos
- Reseña del libro
- Finales de ajedrez interactivos vs computadora de ajedrez
- Sergienko contra Vescovi Moscú 2010, R + 3N contra R + B + N
- Volkov vs.Minasian Moscú 2009, Q + R + N vs. 2Q