Pente es un juego de mesa de estrategia abstracto para dos o más jugadores, creado en 1977 por Gary Gabrel. [1] [2] Pente, miembro de la familia de juegos m, n, k , se destaca por su mecánica de captura de custodia , que permite a los jugadores "emparedar" pares de piedras y capturarlas flanqueándolas a ambos lados. Esto cambia las evaluaciones tácticas generales que enfrentan los jugadores en comparación con los juegos de ubicación pura m, n, k como Gomoku .
Publicado por | Juegos ganadores de Moves USA |
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Jugadores | 2-4 |
Tiempo de preparación | Ninguno |
Tiempo para jugar | 5-30 minutos |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Estrategia |
Reglas
Pente se juega en una cuadrícula de intersecciones de 19x19 similar a un tablero de Go . Los jugadores alternan colocando piedras de su color en intersecciones vacías, con las blancas siempre asumiendo el movimiento de apertura. El objetivo del juego es alinear cinco o más piedras del mismo color en una fila en cualquier dirección vertical, horizontal o diagonal o hacer cinco capturas.
Las piedras se capturan mediante captura de custodia (flanqueando un par adyacente de piedras de un oponente directamente a cada lado con sus propias piedras). Las capturas consisten en exactamente dos piedras; flanquear una sola piedra o tres o más piedras no resulta en una captura. Por ejemplo, si las piedras son XOO _ y "X" coloca su piedra para que se convierta en XOOX, entonces las piedras del oponente se retiran del tablero, dejando X _ _ X.
Una piedra puede colocarse legalmente en cualquier intersección vacía, incluso si forma un par entre dos piedras enemigas. Si las piedras se colocan XO _ X, entonces "O" puede colocar su piedra para que se convierta en XOO X. Las piedras no se capturan en este caso.
Historia
Invención
Gary Gabrel inventó Pente mientras trabajaba como lavaplatos en Hideaway Pizza , en Stillwater, Oklahoma . [1] [2] Aceptó el trabajo mientras estaba en la Universidad del estado de Oklahoma para pagar alojamiento y comida, y jugaba allí con sus compañeros de trabajo, como Go, Checkers y la familia de juegos Gomoku. Este último en particular se destacó para él, y señaló que tenía todas las cualidades necesarias para hacer un gran producto. Gabrel, tomando las características que le atraían, las usó para inventar a Pente, aumentando el tamaño del tablero, reduciendo la complejidad y acelerando el juego para "adaptarse al estilo de vida occidental". [2]
Ninuki-Renju, la variante de la familia de juegos Gomoku más similar a Pente, se juega en las intersecciones de un tablero de 15x15 con piedras blancas y negras. Permite la captura de parejas como Pente, pero tiene reglas de apertura complejas y restricciones para el primer jugador , como requerir exactamente cinco piedras seguidas para ganar y restringir que el jugador forme dobles tres y cuatro dobles abiertos. [5] [6] [7]
Gabrel envió su nuevo conjunto de reglas a 10 compañías diferentes con la esperanza de obtener el respaldo de los editores, pero fue rechazado por todas. Gabrel describe la experiencia de acercarse a posibles socios, diciendo
"Fui con los pocos conocidos que tenía, pero todos rechazaron mis propuestas porque no entendían la promesa del juego y no me tenían ningún respeto como posible profesional". [2]
Continuó buscando un socio que tuviera tanto la experiencia como los fondos para ayudarlo a hacer despegar sus planes y encontró a alguien que figuraba en la guía telefónica como un "inventor". El hombre ya tenía un proyecto con el que estaba comprometido, pero aceptó ayudar a Gabrel, y juntos solicitaron un copyright y se hicieron 200 copias del juego. Buscando un nombre, se decidieron por "Pente" (πέντε), que proviene de la palabra "cinco" en griego , una referencia a las condiciones de victoria de conseguir cinco seguidos o hacer cinco capturas. Evitaron un nombre que sonara "oriental" a pesar de la inspiración de Go y Gomoku porque, según Gabrel, los sentimientos sobre la guerra todavía estaban "altos". [2]
En 1978, Gabrel, ahora gerente, tenía la intención de dejar su trabajo en Hideaway Pizza y dedicar su tiempo exclusivamente a Pente, pero su socio expresó dudas diciendo que "el mundo no estaba listo para Pente". [2] El banco de Gabrel también rechazó la solicitud de préstamo de Gabrel varias veces, y finalmente lo rechazó por incluso $ 1000. Él persistió, obtuvo un pequeño préstamo de un banco diferente y pidió dinero prestado a su familia, usándolo para comprar a su socio y hacer un pago inicial en una camioneta GMC para viajar vendiendo copias del juego.
Viajó por el suroeste, permaneciendo unos días cada uno en pueblos y ciudades de la zona, vendiendo y enseñando pente a propietarios de tiendas de regalos, propietarios de clubes y periodistas. El dinero ganado en cada ciudad solía ser suficiente para permitirle continuar durante algunas semanas seguidas. Hasta 1978 y la primera mitad de 1979, Gabrel vendió alrededor de 5,000 juegos de Pente, y el juego se jugó en varios clubes populares de la ciudad de Oklahoma, y el propio Gabrel apareció en periódicos de todo el estado. [2]
Pente Games Inc.
Si bien tuvo éxito, en la segunda mitad de 1979 a Gabrel le preocupaba no poder obtener el financiamiento necesario para aprovechar las oportunidades de crecimiento que la popularidad de Pente estaba haciendo posible.
Decidió incorporar su negocio de Pente como Pente Games Inc. [8] y aseguró el financiamiento del Dr. Lee Centraccos y su esposa, Cookie Centraccos. Ambos tenían experiencia previa en restaurantes y televisión por cable, y acordaron darle a Gabrel efectivo y una línea de crédito de $ 100,000 a cambio del 20% del capital social en los juegos de Pente, una parte de las ganancias y un puesto en la junta directiva de la compañía. . [2]
Con la financiación asegurada, Pente Games Inc. y Gabrel siguieron lo que llamaron "el ejemplo del backgammon", [2] que implicaba promover a Pente como un juego prestigioso y de moda y venderlo a 17 dólares para respaldar su imagen de lujo. Su grupo demográfico objetivo eran jóvenes profesionales de entre 18 y 35 años que eran "exclusivos y conscientes de la moda". [2] También evitaron los comerciantes masivos para evitar tanto las complejidades de pasar por compradores en diferentes partes del país como competir con Monopoly y Risk en los estantes. En su lugar, apuntaron a tiendas departamentales y de regalos locales y regionales. [2]
Para ahorrar dinero, Gabrel empacó Pente en tubos de vinilo enrollados en lugar de cajas. Esta fue una bendición mixta, hizo más difícil para las tiendas almacenar los juegos en estanterías estándar, pero también se destacó visualmente y se distinguió de otros productos en el mercado. [2]
En el otoño de 1979, Pente fue recogido por John A. Brown, una tienda departamental de Oklahoma, y vendió 20.000 juegos durante la temporada navideña. En su primer año completo en el negocio, Pente Games Inc. vendió 100,000 juegos y al final del segundo año había vendido 300,000. Gabrel describe los primeros cuatro años como "... un increíble viaje en montaña rusa ... pero en el camino, un romance se convirtió en un negocio". [2]
En 1983, Pente se había vuelto lo suficientemente popular como para ser llamado "el backgammon de los 80" [2] y se decía que el presidente Ronald Reagan y Hugh Hefner poseían juegos. [2]
Venta a Parker Bros.
El 2 de julio de 1983, Gary Gabrel vendió Pente a Parker Brothers por una suma no revelada. Se mantuvo firme en que la venta sería lo mejor para Pente y tenía garantías de Parker Brothers de que la jugabilidad no cambiaría y que continuarían financiando torneos y promocionando el juego. La esperanza era que Pente pasara de ser un nuevo juego popular al estado de un "verdadero clásico". [8]
A pesar de las promesas de continuar promocionando a Pente tanto como lo habían hecho Gabrel y Pente Games Inc., el año después de la compra de Pente, Parker Brothers no pudo celebrar el torneo de campeonato de 1984. [9]
Regalo
Actualmente, Pente es una marca registrada de Hasbro para equipos de juegos de estrategia. Si bien Hasbro dejó de distribuir Pente en 1993, luego otorgó la licencia del nombre a Winning Moves Games USA , un editor de juegos clásicos que resucitó el juego en 2004. La versión de 2004 incluye 4 piedras adicionales, llamadas piedras de poder, que se pueden jugar en Pente. Versión Plus. [10]
Juego profesional
La ahora desaparecida Asociación Pente de los Estados Unidos se formó en 1982 para "... promover la comunicación de los jugadores de Pente en todo el mundo". [11] y "... para ayudar al crecimiento del disfrute de Pente". [12] Organizó torneos en persona, realizó torneos postales a través del correo, mantuvo una lista actualizada de las calificaciones de los jugadores y publicó un boletín trimestral que discutía noticias, problemas y juegos de pente, entre otras cosas. [11]
El torneo de Pente está gobernado en Polonia por Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (la Asociación Polaca de Gomoku, Renju y Pente) junto con Gomoku y Renju. [13]
Ventaja del primer jugador
Se sabe que Pente, al igual que Gomoku , favorece al primer jugador. La regla de torneo profesional, propuesta por Tom Braunlich , se adoptó para el juego de torneo estándar como un intento de mitigar esta ventaja y acercar la tasa de victorias en el juego de alto nivel a alrededor del 50%, como es aproximadamente el caso en el juego casual. El análisis de los datos de alrededor de 750.000 juegos [a] jugados en línea en Pente.org [b] confirma esto y muestra un sesgo de aproximadamente el 53% en todos los juegos y niveles de habilidad. [14] [15]
El análisis de los mismos datos mostró que cuando se excluyen los tiempos de espera y los juegos se filtran si la calificación de cualquiera de los jugadores está por debajo de 1800 [c] Elo , la ventaja del primer jugador (FPA) aumenta de aproximadamente 53% a ~ 58%. Cuando los resultados se filtran para excluir los juegos en los que las calificaciones de los jugadores están por debajo de 2000 [d] y luego 2200 [e], el FPA aumenta nuevamente al 59% y luego al 60%, respectivamente. [16] [15]
Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, argumentó en una entrevista en 1984 que la regla del torneo pro-pente no era una solución efectiva y sugirió adoptar reglas de mitigación de los torneos profesionales de gomoku como swap, swap2 y restricciones de movimiento en el primer jugador, o adoptando a Keryo Pente. [9]
Tournament Gomoku actualmente usa lo que se llama apertura swap2 donde un jugador coloca tres piedras (dos negras y una blanca) en cualquiera de las intersecciones del tablero. El segundo jugador puede elegir jugar como blanco y colocar la cuarta piedra, intercambiar colores y controlar las piedras negras, o poner dos piedras más (una negra y otra blanca) y pasar la elección del color a jugar a su oponente. .
Al analizar los datos del torneo para Gomoku usando reglas de apertura idénticas a Pro-Pente, se calculó un FPA de ~ 67%. Cuando se adoptó swap2 para el juego de torneo, el análisis de los juegos de torneo mostró una caída de FPA a aproximadamente 52%. [17] [16]
A la luz de esto, se adoptó la misma apertura swap2 para Pente en vint.ee, un sitio web de juegos de estrategia abstracta, como un intento de mitigar el FPA en el juego de alto nivel. [18] [19]
Variantes
Como se Juega
Keryo
Keryo-Pente fue propuesto en 1983 por el Campeón Mundial de Pente Rollie Tesh [4] [3] como una forma de equilibrar el juego del torneo. El primer torneo de Keryo Pente tuvo lugar el 16 de junio de 1984. [20] Keryo-Pente es similar a Pente, cambiando solo las reglas de captura. Como en Pente, si colocas cinco o más piedras en una fila en cualquier dirección, horizontal, vertical o diagonalmente, ganas el juego. Puede capturar parejas como Pente y, además, puede capturar tres piedras seguidas con el mismo método de captura de custodia. Si captura 15 o más piedras, gana el juego. [3] [21] [6] [4] [22]
Rollie Tesh creía que, en comparación con las reglas de mitigación de la ventaja del primer jugador utilizadas por renju y gomoku, como líneas superpuestas y restricciones dobles, Keryo Pente era una propuesta más interesante. Keryo Pente mitiga la ventaja del primer jugador (FPA) al, "... dando al defensor más oportunidades tácticas ... el atacante tiene que ser más cuidadoso en su juego; en el Pente regular, el ataque a menudo es demasiado fácil, como si el ataque se juega solo ". [9]
Maricón
Poof Pente fue inventado por el jugador de Pente Tom Cooley. En el Pente normal, cuando un jugador coloca una piedra en una intersección vacía y crea un par flanqueado a cada lado por las piedras del oponente, no se produce ninguna captura. En Poof Pente este no es el caso. Cada vez que un par está flanqueado entre dos de las piedras de su oponente, ocurre la captura. Entonces, si se ordena una línea de piedras XO_X y O coloca su piedra de manera que cree una línea de XOOX, las dos piedras O se retiran del juego y se cuentan para la captura, dejando X_ _ X. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente. [23]
Bote
Boat Pente es una variante de Pente inventada por Jay E. Hoff en la década de 1980. Se diferencia del Pente normal en la forma en que trata las condiciones de victoria que implican la creación de un pente (5 piedras de un color seguidas). Si se hace un pente, el juego continúa si el oponente es capaz de capturar a través del pente. Esto permite al jugador defensor ganar mediante captura o formando su propio pente. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente. [24]
Multijugador
El Pente multijugador se puede jugar con parejas de dos jugadores que actúan como socios, o con varios jugadores independientes, cada uno de los cuales controla piedras de diferentes colores. Al capturar, los pares "intercalados" entre dos piedras pueden ser de cualquier color, pero las piedras capturadoras deben ser del mismo color. [10]
Reglas del torneo
Pro es actualmente la regla de torneo más utilizada. Restringe el primer y segundo movimiento del primer jugador: la primera piedra debe colocarse en el centro del tablero y la segunda piedra debe colocarse al menos a tres intersecciones de la primera piedra (dos intersecciones vacías entre las dos piedras) . La regla del torneo fue creada por Tom Braunlich [23] para reducir la ventaja del primer jugador.
Swap , también conocido como D-Pente, o DK-Pente si se aplica a Keryo Pente, es una variante de la regla del torneo que reemplaza la regla Pro con una versión de la regla circular . Es una versión modificada de la regla de apertura propuesta en el Boletín de Pente de 1983 que intenta mitigar la ventaja del primer jugador de manera más efectiva que la regla Pro al permitir una mayor variedad de aperturas. [f] El primer jugador coloca dos piedras blancas y dos piedras negras en cualquier lugar del tablero. El segundo jugador elige entonces qué color jugar. El juego procede a partir de ahí como de costumbre con las blancas moviéndose primero de nuevo. La regla de apertura de Swap está disponible para jugar en línea en Pente.org después de ser implementada por sugerencia del jugador de Pente, Don Banks. [25] [26] [27]
Swap2 , tomado del profesional Gomoku, es una modificación de la regla Swap. Busca limitar la capacidad del primer jugador tentativo de ofrecer aperturas de Swap conocidas (para ellos) que pueden no estar claras para el segundo jugador tentativo que lo ve por primera vez.
El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra. El segundo jugador tiene tres opciones:
- Pueden elegir jugar como blancas
- Pueden elegir jugar como negras y colocar una segunda piedra negra
- O pueden colocar dos piedras más, una negra y otra blanca, y pasar la elección de qué color reproducir al primer jugador.
Debido a que el primer jugador tentativo no sabe dónde colocará las piedras adicionales el segundo jugador tentativo si toma la opción 2 o 3, el protocolo de apertura swap2 limita el estudio excesivo de una línea por solo uno de los jugadores. [19] Swap2 Pente está disponible para jugar en línea en Vint.ee. [19]
Estrategia y táctica
Iniciativa
La iniciativa es un concepto fundamental para ganar Pente. La iniciativa es la capacidad de hacer una amenaza o moverse sin tener que responder al juego de un oponente, mientras lo obliga a responder al suyo. Un jugador con iniciativa esencialmente controla el estado del tablero y eventualmente ganará si el otro jugador no puede recuperarlo y comenzar a formar sus propias amenazas. [28]
Formas básicas
Ciertas formas básicas son fundamentales para el hábil juego de Pente. Los más importantes son los dos estirados, los tríos abiertos, los tríos elásticos y las teselas abiertas.
- Par
Un par es un grupo de dos piedras directamente adyacentes. Los pares son la base de las reglas de captura de Pente y el único patrón en Pente estándar susceptible de captura. Por tanto, las parejas son formaciones muy débiles y vulnerables. A los principiantes a menudo se les dice directamente que simplemente eviten formarlos en un juego si pueden debido a sus vulnerabilidades. Sin embargo, pueden ser utilizados con gran ventaja por jugadores intermedios y avanzados debido a su capacidad para amenazar con formar trias abiertas y su uso en tácticas avanzadas como la formación de cuñas. [28] [29]
- Estirar dos
Un tramo dos es un patrón con piedras colocadas una cerca de la otra con un espacio vacío en el medio. Los estiramientos en dos son una habilidad importante que deben aprender los principiantes. Ofrecen dos cosas principales para un jugador. Pueden amenazar con formar una línea de tres piedras, una tría abierta, si las piedras enemigas no están unidas a ambos lados, e impiden que el jugador forme una pareja. Una pareja es vulnerable a ser capturada por el oponente y, por lo tanto, es un riesgo para el jugador que la formó. Si el oponente coloca una piedra adyacente a cualquier lado de la pareja, el jugador defensor ahora debe sacrificar la pareja para capturar y jugar en otro lugar, crear una amenaza en otra ubicación que el enemigo no pueda ignorar o protegerla extendiendo inmediatamente y perder la iniciativa. [30]
- Tria abierta
Un tria abierto es una línea de tres piedras que no están unidas a ningún lado de la línea por las piedras de un oponente. Los tria abiertos son poderosos porque amenazan con formar una tesera abierta en el siguiente turno si el oponente no responde para bloquear el tria. Las teselas abiertas son la forma más poderosa en Pente, menos el patrón "pente" del mismo nombre y ganador de cinco piedras seguidas. Un tria abierto permite al jugador que los colocó crear iniciativa para sí mismos debido a cómo obliga al oponente a moverse para responder. La capacidad de formar muchos trias abiertos en cada turno obliga al otro jugador a responder y permite que el jugador colocador forme una presencia poderosa en el tablero con muchas opciones de ataque, mientras que el defensor generalmente tiene que colocar piedras en muchos lugares del tablero que están desconectados. y no es de ayuda inmediata para formar pentes y otros patrones poderosos. [30] [10]
- Estirar tria
Un tria de estiramiento es una forma formada por una sola piedra colocada en línea con un par de piedras y un solo espacio vacío entre ellas. El estiramiento es vulnerable al contraataque porque un oponente puede colocar una piedra entre la piedra y el par y amenazar con capturarlo. Sin embargo, es poderoso porque amenaza con formar una tesera, y si se suelta en cualquiera de los lados, obliga al oponente a responder de manera similar a la tria abierta, creando iniciativa y permitiendo el juego en otras partes del tablero sin que el oponente interfiera. El estiramiento tria puede ser una herramienta muy poderosa cuando se usa junto con otros estiramientos tria. Un trío de estiramiento vertical con el par en la parte superior y la piedra única en la parte inferior se puede combinar con otro trío de estiramiento en una línea diagonal u horizontal para que ambos trías de estiramiento compartan la misma piedra. Si un oponente intenta detener a uno de ellos, en el siguiente turno, el jugador que formó el estiramiento tria puede extender el otro y convertirlo en una tesera. Si la tesera está suelta, es probable que la posición sea ganadora [30]
- Tessera abierta
Una tesera abierta es una línea de cuatro piedras en cualquier dirección sin ninguna de las piedras del oponente a cada lado. Si la tesera abierta no se corta con ciertas capturas que la desmantelan, no se puede evitar que forme una pente y gane el juego para el jugador que la formó. La razón de esto es que si un oponente intenta colocar una piedra en cualquiera de los lados, el jugador atacante puede simplemente colocar una piedra en el extremo opuesto y formar una pente. [30] [10]
Formas avanzadas
El juego Pente avanzado a menudo utiliza formas más complicadas construidas a partir de formas básicas para lograr la iniciativa y la ventaja posicional. Entre los más comunes se encuentran las formas I, L, h, X y H junto con el patrón 4x3, el patrón 5x3 y el sombrero. [28] [31]
- El yo
La forma de I es un tramo de dos sin unir a cada lado y con el espacio para expandirse a una forma de L en al menos una de las direcciones aplicables. La forma de l, al igual que el estiramiento dos, protege a sus dos piedras de ser capturadas como un par y tiene la capacidad de amenazar con convertirse en una tría abierta o una forma de L. Es la forma más débil de las "letras" y es más valiosa por su potencial que por su fuerza como patrón. [31]
- El l
La forma de L, en la foto de la izquierda, se basa en la forma de I formando otra división en dos utilizando una de las piedras de la forma de I y formando una L. La forma de L está protegida contra la captura debido a su utilización de estiramientos de dos, pero también tiene más potencial de amenazas que la forma de I. La forma de I puede bloquearse para que no forme un tria abierto colocando una piedra entre ella, sin embargo, si el oponente intenta hacer lo mismo con la forma de L, entonces el jugador que formó puede usar inmediatamente el estiramiento dos no bloqueado para formar un abierto. tria de dos formas diferentes obligando al oponente a responder. [31]
- El h
Una obra que crea un trío abierto en el medio de la forma de L forma la forma de h. La forma de h es poderosa porque cuando se ha formado, el oponente debe responder inmediatamente a la amenaza de tria abierta. Esto comienza a usar activamente el potencial de amenazas que comenzaron con la forma I y le da iniciativa al primer jugador. A partir de la forma de h, un jugador puede formar inmediatamente otros tres trias abiertos. Uno de los trias abiertos disponibles forma la forma de X. Si el oponente no logra evitar que esto suceda, perderá el juego al permitir que el jugador atacante forme una tesera abierta imparable. [31]
- La X
La forma x continúa el impulso que le da la forma h. La forma de x le permite al jugador elegir entre más de cuatro amenazas de tria abiertas, pero lo más importante es que le da al jugador la iniciativa suficiente para formar la forma de H. [31]
- El h
La forma H es la más poderosa de las formas de letras avanzadas. Cuando se hace en el orden correcto, la H permite al jugador que lo hizo terminar la secuencia de letras en tres dobles abiertos, al menos uno de los cuales terminará en una tesera abierta. La forma de H se hace eligiendo dos de las cuatro amenazas de tria abiertas disponibles para el jugador en la formación X. Si se hace un tria abierto en los extremos opuestos de la forma de X de modo que se forme un patrón que se asemeja a una H mayúscula, entonces la mitad de la H crea un tria abierto al mismo tiempo que lo hace uno de los extremos. El oponente no puede bloquear a ambos, por lo que uno de ellos puede formarse en una tesela abierta. [31]
- Triángulo 4x3
El triángulo de 4x3 es un triángulo formado por tres piedras. Dos están espaciados 4 intersecciones de ancho con dos espacios vacíos en el medio con una tercera piedra colocada a dos intersecciones de una de las piedras con un espacio vacío en el medio. Esto crea dos líneas de "potencial" perpendiculares. El triángulo de 4x3 es poderoso porque te permite formar un tria abierto, obligando al oponente a responder, y luego formar un tria de estiramiento inmediatamente después. Eventualmente, cuando se juega correctamente, te permite formar una forma de H junto con su potencial para una amenaza de doble tria. [28]
- Triángulo 5x3
El triángulo de 5x3, al igual que el sombrero y el triángulo de 4x3, es un triángulo formado por tres piedras. Un lado del triángulo tiene 5 intersecciones de largo, mientras que los otros dos lados tienen 3 intersecciones de largo. El triángulo hace uso de dos estiramientos de dos que le permiten al jugador formar una amenaza de tria abierta incluso si el oponente intenta colocar una piedra entre uno de los dos estiramientos de dos. [28] Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, sostiene que, aunque poderoso, es más fácil de ver para los jugadores avanzados y, por lo tanto, más fácil de contrarrestar que varios de los otros patrones de ataque triangulares que se pueden usar. [9]
- El sombrero
El sombrero es un triángulo escaleno formado por tres piedras que permite al jugador formar una tría de estiramiento y luego inmediatamente después una tría abierta, obligando al oponente a responder. Una vez que se forma el tria abierto, el jugador puede hacer una forma de X y proceder a hacer una forma de H, sacrificando el par formado por su tria de estiramiento en el proceso. [28]
Capturas
Además de las formas que proporcionan una gran ventaja posicional, hay varias tácticas que aprovechan la mecánica de captura de Pente. Entre estas tácticas destacan la cuña y la extensión.
La cuña es el uso de un par para bloquear un tramo dos. Los jugadores a menudo colocarán dos tramos cerca de una línea existente. Si el propietario de la línea original intenta bloquear el tramo dos colocando una piedra en el medio, se ve obligado a crear un par vulnerable para hacerlo. La cuña aprovecha esta táctica de protección común y la voltea sobre su cabeza configurando la maniobra de cuña de modo que si el jugador que creó el tramo dos ataca a la pareja, el jugador que inició la cuña pueda colocar una piedra para contrarrestar inmediatamente capturando una par diferente en otra parte del tablero. [28]
Extensión
La extensión es una táctica que se usa para forzar las capturas. En lugar de extender un tria ligado a una tesera para forzar al oponente a responder bloqueándola, a veces es beneficioso "extender" el tria abierto a lo que se llama una tesera "estirada". Una tesera estirada es una línea de tres piedras de un color interrumpidas por un espacio vacío seguido de otra piedra del mismo color. Si el oponente no bloquea o desmantela la tesera elástica, entonces el jugador que la formó puede crear una pente en el siguiente turno. La extensión en una tesela elástica se usa debido a cómo las piedras están alineadas al lado de la línea. Si la piedra de un oponente está alineada de modo que cuando otra de sus piedras se coloque en el espacio vacío para bloquear y forme un par, este par pueda ser capturado. Los estiramientos también se pueden utilizar para esta táctica siempre que estén sueltos y amenacen con formar una tesera abierta. [28]
Notación
Hay dos sistemas de notación desarrollados para Pente.
USPA
El sistema de notación más antiguo fue utilizado por la USPA para sus boletines y documentación de los juegos de torneos. El sistema de notación se basó en una cuadrícula xy bidimensional utilizada en matemáticas. El centro del tablero se anotó como "0". Los puntos en el tablero se midieron en función de su distancia y dirección desde el centro. Las cuatro direcciones cardinales se anotaron como L, R, U, D para Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo, mientras que el número de espacios en cualquiera de las direcciones se anotó con un número que significa las intersecciones vacías lejos del "0". Una piedra dos intersecciones a la derecha y siete intersecciones hacia arriba se registraría como R2U7. Si una piedra estuviera en el mismo eje vertical u horizontal que el punto central, entonces el "0" se dejaría fuera de la notación. Una piedra dos intersecciones hacia arriba desde el centro y cero intersecciones hacia la izquierda o hacia la derecha se anotaría simplemente como U2. Los movimientos de captura se anotaron colocando un asterisco después de la anotación de la ubicación de la piedra. Para la organización, los movimientos se registraron como conjuntos con la capa de las blancas a la izquierda y la capa de las negras a la derecha, y se numeraron en orden ascendente de acuerdo con el momento en que ocurrieron en el juego. [32]
Moderno
El sistema más nuevo se anota de manera similar al sistema de notación algebraica utilizado en el ajedrez, donde los valores horizontales se anotan con letras y los valores verticales se anotan con números. En Pente, esto significa que el tablero se anota de la A a la T moviéndose de izquierda a derecha y del 1 al 19 moviéndose hacia arriba. El punto central se anota como "K10". Esta forma de notación se utiliza para jugar en línea en Pente.org, Brainking.com, iggamecenter y Vint.ee. [18] [23] [21] [33]
Ver también
- Juego de estrategia abstracto
- Conectar6
- Gomoku
- M, n, k juego
- Renju
Notas
- ^ Estos juegos se jugaron con y sin la regla de torneo profesional
- ^ Sin tener en cuenta la calificación y con tiempos de espera excluidos
- ^ El número total de juegos en los que se filtraron los jugadores por debajo de 1800 fue de 59.697
- ^ El número total de juegos después de filtrar a los jugadores por debajo de una calificación de 2000 fue de 17.084
- ^ El número total de juegos después de filtrar a los jugadores por debajo de 2200 fue de 3291
- ^ Muchos de los cuales son más equilibrados que el juego central usando la regla Pro
Referencias
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enlaces externos
- http://newsok.com/hideaway-pizza-serves-up-hip-slice-of-creativity/article/3350462