Multiverso (Magic: The Gathering)



El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering . [1] Aunque Magic es un juego de estrategia, una trama intrincada subyace en las cartas lanzadas en cada expansión. En las tarjetas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de la tarjeta y mediante citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las tarjetas (llamado texto de ambientación ). Novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comicsamplíe los escenarios y los personajes insinuados en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (la mayoría de las veces relacionada con el plano explorado en el conjunto de expansión actual) en la columna Magic Fiction, anteriormente conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.

En los primeros días del juego, el nombre 'Dominia' se usaba para describir el universo de la historia pero, debido a la confusión con el nombre del plano/planeta donde ocurren los eventos centrales de Magic ( Dominaria ), cayó en desuso y fue sustituido. [2]

La forma en que se conciben y desarrollan las historias de Magic ha cambiado considerablemente a lo largo de los años. La premisa principal de Magic es que existen innumerables mundos posibles (planos) en el Multiverso, y solo seres únicos y raros llamados Planeswalkers son capaces de atravesar el Multiverso. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, al tiempo que mantiene a los caminantes de planos como elementos comunes recurrentes en todos los mundos. Los jugadores representan planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. [3]

Richard Garfield estableció suficiente de esta historia para el juego cuando se publicó por primera vez. Con los primeros conjuntos, la mayor parte de esta historia se contaba a través del texto de ambientación de las cartas , y debido a que la mayoría de las criaturas y las palabras clave se basaban en tropos de fantasía comunes (dragones que vuelan, por ejemplo), no había un impulsor significativo para una narrativa de respaldo. . En algunos casos, se exigió la narrativa para ayudar con nuevas mecánicas de juego y palabras clave que no se ajustaban a los tropos de fantasía estándar, pero aún estaban limitadas al texto de ambientación. [4] La primera expansión Arabian Nights (1993) diseñada por Garfield se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluye figuras de eso como Aladdin . [5]

Con la demanda de más expansiones, varios equipos diferentes dentro de la investigación y desarrollo de Wizards of the Coast trabajaron por separado en estos próximos conjuntos, con los diseñadores de tarjetas tomando la iniciativa en la creación de sus narrativas. Cada uno de estos equipos tenía diferentes enfoques para implementar eso en las tarjetas. [4] [6] Por ejemplo, la siguiente expansión fue Antiquities (1994) con diseño dirigido por Skaff Elias. El equipo de Elias quería que este conjunto se centrara en el uso de artefactos incoloros y se le ocurrió la idea narrativa de una batalla entre dos hermanos expertos en el uso de artefactos en un momento anterior a que los otros reinos de la magia se establecieran. Esto se relacionaría con sus dos cartas planificadas y ayudaría a definir mejor las diferencias entre las escuelas de maná de color. Elias planeó cronogramas elaborados, pero como el conjunto tenía solo 100 cartas, la mayor parte se dejó en papel, lo que les dio a los jugadores solo vislumbres de la imagen más grande a través del texto de ambientación. [5] En el caso de Homelands (1995), R&D hizo que dos escritores elaboraran una historia primero y luego trabajaron junto a ellos para implementarla en las cartas de ese conjunto. [4] Aún así, se compartieron pocos elementos de cualquiera de estos conjuntos, excepto por la conexión común con el plano de Dominaria.