Piquet ( / p ɪ k ɛ t / ; pronunciación francesa: [pikɛ] ) es un siglo 16 a principios llanura-trick juego de cartas para dos jugadores que sigue siendo popular hoy en día.
Origen | Francia |
---|---|
Tipo | Truco |
Jugadores | 2 |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Piquet (subconjunto del paquete francés) |
Rango de la carta (el más alto primero) | A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 |
Juegos relacionados | |
Écarté |
Historia
Piquet es uno de los juegos de cartas más antiguos que se sigue jugando. [1] Se menciona por primera vez, como Le Cent , en una referencia escrita que data de 1535, en Gargantua y Pantagruel de Rabelais . [2] Aunque la leyenda atribuye la creación del juego a Stephen de Vignolles, también conocido como La Hire , un caballero al servicio de Carlos VII durante la Guerra de los Cien Años , es posible que haya llegado a Francia desde España porque las palabras " pique " y " repique ", las principales características del juego, son de origen español.
El juego se introdujo en Alemania durante la Guerra de los Treinta Años , y los textos de ese período proporcionan evidencia sustancial de su boga, como el uso metafórico de la palabra " repique " en el poema político de 1634-8 Allamodisch Picket Spiel (" Piquet Game à la mode "), que refleja la creciente popularidad del juego en ese momento. Al igual que con otros juegos como bête , la forma sustantiva de la palabra "piquet" se convirtió en un verbo y esto es usado sustancialmente por Rist's 1640 Spiele: die man Picquetten , [3] quien da a la palabra su asentimiento de mala gana.
Hasta principios del siglo XX, piquet era quizás el juego de cartas más popular en Francia, ocupando una posición similar al cribbage en Inglaterra. Se hizo popular por primera vez en Inglaterra después del matrimonio de María I de Inglaterra con Felipe II de España en 1554. [1] Durante este período, el juego se conocía como ciento, después del juego español cientos , refiriéndose al hecho de que uno de los principales Los objetivos del piquet es llegar a los 100 puntos. Tras el matrimonio del rey Carlos I de Inglaterra con Henrietta Maria de Francia en 1625, los británicos adoptaron el nombre francés para el juego. [1] Pasó de moda entre las clases altas de Gran Bretaña entre el siglo XVII y principios del XX.
Reglas
Piquet se juega con un paquete de 32 cartas, normalmente conocido como paquete de piquet o mazo de piquet . El paquete comprende del 7 al 10, las figuras y los ases de cada palo, y se puede crear eliminando los valores de 2 a 6 de un paquete de póquer de 52 cartas. Cada juego consta de un partie de seis ofertas ( partie significando partido en francés). El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos gana (consulte la sección de puntuación para obtener más detalles).
Tarjetas
En Piquet, las cartas se clasifican de la siguiente manera (de mayor a menor):
Cortar
El jugador que corta la carta más alta tiene que repartir, y el crupier tiene la opción de elegir las cartas al comienzo de cada partido. [4] : 1 A partie consta de seis ofertas. [4] : 14 Los jugadores tratan alternativamente [4] : 3 para cada mano en el partie . Es preferible repartir primero para no repartir la última mano. Repartir pone a un jugador en desventaja.
Negociar
Se reparten doce cartas a cada jugador, y las ocho restantes forman la garra , que se coloca boca abajo entre los jugadores. El crupier puede dividir la garra en dos pilas de cinco y tres cartas, respectivamente. El crupier se conoce como la mano más joven y el no crupier como la mano mayor .
Intercambiar cartas
El objetivo de intercambiar cartas es mejorar la mano antes de la declaración y el juego. La mano mayor intercambia primero. Esto se hace tomando de una a cinco cartas de la mano y colocándolas boca abajo. Luego se extrae un número igual de la garra. Se debe canjear al menos una tarjeta. El jugador debe indicar cuántas cartas tiene la intención de intercambiar si es menor que el máximo. Si el mayor elige tomar menos del máximo, entonces puede mirar el resto de los cinco (que son los primeros que tomará el menor).
La mano más joven cambia a continuación. Nuevamente, se debe canjear al menos una tarjeta. El más joven también puede intercambiar hasta cinco cartas, dependiendo de cuántas haya intercambiado el mayor. Si el mayor intercambió los cinco, el menor solo puede intercambiar hasta los tres restantes en la garra.
Carta blanca
Después del reparto, los jugadores clasifican sus cartas en sus manos. Un jugador sin cartas de la corte (J, Q, K) puede declarar " carta blanca ", que vale 10 puntos. La carta blanca debe declararse inmediatamente. Cualquiera de los jugadores que declaren carta blanca debe mostrar su mano al otro. Sin embargo, para preservar la equidad, se debe seguir un protocolo formal:
El anciano tiene carta blanca
- El anciano declara el número de cartas que se intercambiarán y las coloca a un lado.
- Younger elige las cartas para intercambiar y las deja a un lado.
- El anciano muestra la mano completa, incluidas las cartas reservadas.
Los más jóvenes tienen carta blanca
- Los más jóvenes se muestran después de que el anciano haya intercambiado cartas.
Una mano de este tipo es bastante rara, aparece aproximadamente una vez cada 1.800 manos. Aunque a menudo puntúa mal, suele ser ventajoso declararlo para evitar que el oponente marque pique o repique, a pesar de la desventaja táctica de dar información al oponente.
Nota: Es imposible que ambos jugadores tengan carta blanca, por lo que nunca sucederá que ambos jugadores declaren carta blanca . (Hay 12 cartas con figuras en el mazo (J, Q, K x 4). Solo hay 8 cartas en la garra, por lo que al menos la mano de un jugador debe tener algunas cartas con figuras).
Fase de declaración
En la fase de declaración, los jugadores determinan quién tiene la mejor mano en cada una de las tres categorías. Esto se hace de una manera oblicua que conduce a algo de la intriga de piquet. La mano mayor siempre declara primero, y los más jóvenes responden. En cada parte de la declaración, la mano más joven puede optar por impugnar el reclamo del mayor. Al hacerlo, el más joven puede revelar información que sería útil durante la fase de obtención de trucos, llamada juego. Asimismo, el anciano puede optar por no revelar información en una o más partes de la declaración.
Punto
Si el anciano tiene al menos cuatro cartas de un palo , puede hacer una declaración: por ejemplo, "Punto de cuatro". El más joven respondería indicando que tiene más, menos o el mismo número de cartas en un palo. Esto se hace diciendo "Bien" (el mayor tiene más y gana el punto), "No es bueno" (el mayor tiene menos) o "¿Haciendo?" o "¿Cuántos?", lo que indica que el menor tiene el mismo número de cartas en un palo, lo que requiere una aclaración.
Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de cartas en un palo, entonces deben contar el valor de las cartas. Los valores de las cartas son los siguientes: as = 11, cartas con figuras = 10 y valor nominal para el resto. Después de sumar los valores de las tarjetas, el anciano dice el número. El más joven puede entonces decir "Bueno", si el valor del mayor es mayor, o "No es bueno" y el número que gana el punto. Por ejemplo: "No es bueno: 39" o "No es bueno, tengo 39". Si los valores son los mismos, más joven dice "Igual".
El jugador con el mejor punto anota el número de cartas del palo, no su valor. Si los valores son los mismos, ninguno de los jugadores puntúa. Tenga en cuenta que los más jóvenes no puntúan en realidad por ninguna declaración hasta que los mayores hayan realizado el primer truco de la jugada (ver más abajo).
Secuencia
La siguiente parte de la declaración es la secuencia, en la que se valora la serie consecutiva de cartas más larga. Una secuencia debe tener al menos tres cartas y todas deben ser del mismo palo. Una vez más, comienza la mano mayor. Por ejemplo, "Ejecución de tres" o "Secuencia de cuatro". El más joven responde con "Bueno" o "No bueno", de la misma forma que antes, o contestando. Para disputar, el más joven dice "¿Qué tan alto?", A lo que el mayor responde con la carta más alta de la secuencia. Por ejemplo, "A la reina". Younger responde con "Bueno", "No es bueno" o "Igual".
De acuerdo con la ascendencia del juego, se pueden utilizar los nombres históricos para las secuencias en esta parte de la declaración, en lugar de la prosaica "Ejecución de tres", por ejemplo. Los siguientes son los nombres propios y sus valores asociados; los de 6 en adelante están obsoletos en inglés:
Número | Número de valor de puntos | Nombre correcto | Pronunciación |
---|---|---|---|
3 | 3 | tierce | / T ɪər s / |
4 | 4 | cuarto de galón | / K ɑr t / |
5 | 15 | quinta | / K ɪ n t / |
6 | dieciséis | sixième | Francés: [siˈzjɛm] |
7 | 17 | septième | Francés: [sɛˈtjɛm] |
8 | 18 | huitième | Francés: [ɥiˈtjɛm] |
La persona que gane la secuencia puede declarar cualquier secuencia adicional que tenga, si lo desea. Si las mejores secuencias de ambos jugadores son iguales, ninguno de los jugadores puede anotar ninguna secuencia.
Colocar
Un conjunto es de tres o cuatro de un tipo, diez o más (7, 8 y 9 no cuentan, y los ases son los más altos). Los conjuntos de tres se llaman tríos o brelans y valen 3 puntos, y los conjuntos de cuatro, quatorzes ("cat-orz"), valen 14 puntos. Las declaraciones tienen lugar de la misma manera que "punto" y "secuencia", con el anciano indicando su mejor conjunto (por ejemplo, "Tres reyes"), a lo que el menor responde "Bueno" o "No bueno". El jugador con el mejor conjunto puede declarar cualquier conjunto adicional que tenga si lo desea.
Carte rouge
A veces se juega una variación en la que se reciben 20 puntos si cada carta en la mano de un jugador se usa en algún momento mientras se hace una o más declaraciones "buenas", excluida la carta blanca . Los puntos se puntúan en el momento en que esto ocurre y no están sujetos al orden de recuento de puntos, a continuación.
El siguiente ejemplo debería ilustrar una forma en que se puede aplicar el carte rouge durante una mano.
Seis cartas eran buenas en puntos y las otras seis en secuencias.
Los 20 puntos se otorgarían en esa etapa del conteo para un repique .
Piqué y repique
Si un jugador anota 30 puntos durante la fase de declaración antes de que su oponente anote algo, ese jugador gana un repique , que vale 60 puntos adicionales. Si el anciano obtiene 30 puntos en declaraciones y juego combinado, antes de que el más joven obtenga puntos, el anciano gana un resentimiento y obtiene 30 puntos adicionales. Un jugador solo puede anotar repique o pique , no ambos.
Toda la puntuación de la declaración debe evaluarse en el siguiente orden, después de que el anciano haya jugado la primera carta:
- Carta blanca
- Puntos
- Secuencias
- Conjuntos
Si un jugador anotara más de 30 puntos en puntos y secuencias antes de que el otro pudiera anotar en sets, entonces el jugador recibiría un repique .
Por ejemplo: el anciano tiene un quatorze de ases por 14 puntos; menor tiene un punto de 7 y dos quints para un total de 37 puntos. Según el orden de puntuación anterior, los más jóvenes recibirían el bono de repique .
Tenga en cuenta que los más jóvenes nunca pueden enojarse porque los mayores siempre obtienen un punto por conducir al primer truco (ver más abajo). Al final de la declaración, cada jugador tendrá una idea bastante clara de la mano del otro (en la medida en que cada uno elija reclamar sus puntos).
Además, si el anciano logra "cartas" —más de 6 trucos— antes de que el más joven gane cualquier truco, entonces los 10 puntos por "cartas" se pueden aplicar inmediatamente a un pique . Si el anciano gana todos los trucos posteriormente, el anciano solo recibe los 30 puntos restantes de los 40 puntos otorgados por capot . El capot no cuenta para un pique .
La igualdad no tiene ningún efecto sobre el pique o el repique .
Carte rouge se aplica tan pronto como se produce y no está sujeto al pedido anterior; sin embargo, una variación común es que un "pique" o "repique" no se puede puntuar como resultado de una "Carte Rouge" de la mano más joven, una vez que el mayor ha jugado la primera carta.
Tocar
El juego es la parte del juego en la que se hacen trucos. Los jugadores deben seguir los palos con la mano mayor colocando una carta boca arriba y anotando un punto. El más joven luego puntúa por sus declaraciones y juega una carta que sigue el palo, si es posible. De lo contrario, puede descartar cualquier cosa que elija. El ganador de la baza (el jugador con la carta más alta en el palo liderado), toma la baza, colocándola boca abajo (por lo general, ver variaciones) frente a sí mismo. El ganador del truco lidera el siguiente. Cuando se ve obligado a descartar, es importante elegir la carta correcta. Ver tácticas.
La puntuación generalmente se mantiene verbalmente a medida que avanza el juego. La puntuación del truco cuenta de la siguiente manera:
- 1 punto por liderar un truco
- Si el segundo jugador (el jugador que no lidera) gana una baza, obtiene un punto.
- El ganador del último truco gana un bono de 1 punto (ver variaciones).
Tarjetas
El jugador con el mayor número de bazas ganadas al final del juego puntúa 10 por cartas . Si hay un empate, ninguno de los jugadores anota los puntos adicionales.
Salario en los naipes
Si un jugador gana las 12 bazas, ese jugador obtiene 40 puntos por capot (" capot " es el origen de la palabra kaput ).
Puntuación
- Rubicón piquet: Se juegan seis manos independientemente del puntaje final. El margen del ganador se calcula como el puntaje del ganador - puntaje del perdedor + 100. Sin embargo, si el perdedor no logra al menos 100 puntos, entonces el puntaje final se computa como: puntaje del ganador + puntaje del perdedor + 100; ya que el perdedor no logró "cruzar el Rubicón".
Por ejemplo, 105 a 101 = 4 + 100 = 104 al ganador; 97 a 89 = 97 + 89 + 100 = 286 para el ganador
- Piquet clásico, también conocido como piquet au cent : se juega a 100 o 101 puntos, independientemente de cuántas manos se necesiten para llegar a 100, generalmente cinco o seis, usa un paquete que incluye los seis de los cuatro palos y permite hasta siete cartas para ser intercambiadas por la mano mayor. En esta variación, es posible que ambas manos anoten carta blanca , ya que el seis de cada palo está disponible para usarse en una secuencia de 6, 7, 8, 9, 10, A en la mano de cada jugador, dos palos cada uno. Además, los puntos no se acumulan por llevar a un truco, sino que los gana el ganador del truco, un punto por cada 10 cartas o más; así, una persona podría ganar un truco y ganar 0, 1 o 2 puntos. No tiene sentido ganar la última baza.
Variaciones
- Los jugadores pueden optar por mantener los trucos boca arriba frente a ellos.
- Los jugadores pueden ver los trucos ganadores de ambos jugadores.
- El ganador del último truco puede obtener 10 puntos en lugar de 1, lo que hace que la elección de cómo cerrar la jugada sea más significativa.
- Las declaraciones indican el valor total de las cartas por puntos cada vez que se declara, no solo cuando el crupier dice "Igual".
- Carte rouge puede otorgar 10 o 40 puntos en lugar de 20, a discreción de los jugadores.
Táctica
Los jugadores descartan cartas bajas (nueve o menos) incluso si esto significa deshacerse de cuatro o más de un palo. Esto disminuye las posibilidades de ganar la ronda de puntos, pero esta ronda es la de menor puntuación. Deshacerse de estas cartas inferiores para obtener escaleras de cinco o más es muy beneficioso y aumentará enormemente la puntuación. Los jugadores pueden intentar sostener cartas de "parada" (generalmente reinas o reyes en el fuerte de su oponente) para la última etapa del juego, con el fin de bloquear la serie de trucos de su oponente con sus secuencias largas.
Fondo
En The Gaming Table: Its Votaries and Victims (1870), el autor Andrew Steinmetz describe cómo se juega el juego:
Se dice que el piquet del juego de cartas derivó su nombre del de su inventor, que lo ideó para divertir a Carlos VI de Francia . El juego se jugaba con treinta y dos cartas, es decir, descartando de la baraja todos los dos, tres, cuatro, cinco y seis. Se vendieron paquetes de piquetes regulares. Al calcular los puntos, cada carta contaba por su valor, como diez por diez, nueve por nueve, y así sucesivamente hasta siete, que era, por supuesto, el más bajo; pero el as contaba con once. Todas las cartas de la corte se contabilizaron en diez. Como en otros juegos, el as ganó al rey, el rey a la reina, y así sucesivamente, al bribón, que ganó el diez. Las cartas se repartían a opción de cuatro, tres o dos, hasta el número de doce, que era la mano: se permitía "descartar"; pero tanto el crupier como el que lideraba estaban obligados a descartar al menos una carta. Cuando se jugaron las cartas, cada uno contó sus trucos; y el que más había contado con 10 por ganar las cartas; si los trucos eran iguales, ninguno se contaba en absoluto. El que, sin jugar (es decir, según los distintos términos del juego), podía sumar 30 en la mano, cuando su antagonista no contaba nada, anotaba 90 para ellos; esto se llama repic; y todos los de arriba 30 contaron tantos — 32 contando 92, y así sucesivamente. El que supo hacer 30, parte en mano y parte en juego, antes de que el otro hiciera algo, anotó 60; esto se llamaba foto. [5]
El juego también se jugó como billar precisamente de acuerdo con las reglas esbozadas brevemente como arriba, la pena por perder era una guinea para el billar. Piquet requirió mucha práctica para tocarlo bien. Se convirtió en un favorito tan grande que, a mediados del siglo XVIII, las personas más mezquinas lo conocían bien y 'se metieron en todos los trucos y secretos para volverlos más agudos'. Tales son las palabras de un antiguo autor, que añade que el juego era susceptible de grandes imposiciones, y explica los métodos en uso. Las tarjetas cortas se usaban para cortar, como en el whist , en ese momento. De estas cartas había dos clases, una más larga que las demás; y la ventaja que obtuvieron fue como la manejó el adversario, cortando lo más largo o más ancho, según mejor se adaptara a su propósito, o imponiendo al comerciante, cuando era su turno, cortar los que ganaban más en su contra. Los ases, reyes, reinas y bribones estaban marcados con puntos en las esquinas, y en el libro muy antiguo del que estoy citando instrucciones precisas se dan cómo se puede realizar esta marca de tal manera que no sea descubierta por su adversario, y al mismo tiempo te pareces claro a ti mismo. Con un bolígrafo de punta fina y un poco de agua de manantial clara, los jugadores hicieron puntos en las esquinas de la tarjeta vidriada de acuerdo con el método anterior; o teñían el agua con tinta china, para hacer más visibles las marcas. El trabajo concluye de la siguiente manera: Solo hay 32 tarjetas utilizadas en piquet, por lo que solo la mitad de ellas te será conocida; y al negociar, puede tener la oportunidad de darse a sí mismo los que más le gusten; y si no puede cambiar convenientemente el paquete de acuerdo con su deseo, generalmente sabrá lo que debe llevar, lo cual es una ventaja demostrativa para ganar el dinero de cualquiera. [5]
También describe un sistema de señalización de "telegrafía de tarjetas" utilizado por los tramposos. Las 32 cartas utilizadas en el juego se pueden describir mediante una combinación de doce señales: ocho por el valor de la carta y cuatro por su color. Steinmetz enumera algunas señales y su significado: [5]
- El jugador mira a su cómplice: Un rey.
- El jugador mira el juego de su adversario: una reina.
- El jugador mira la estaca: un bribón.
- El jugador mira lo contrario: un as.
- La boca del jugador está ligeramente abierta: Corazones.
- La boca del jugador está cerrada: diamantes.
- El labio superior del jugador está "ligeramente haciendo pucheros sobre el inferior": Palos
- El labio inferior del jugador se dibuja sobre el superior: espadas
Si un tramposo deseara anunciar al bribón y al as de corazones, echaría un vistazo a la estaca y luego al lado opuesto, manteniendo la boca ligeramente abierta.
Steinmetz agrega:
Es evidente que esta telegrafía puede emplearse en todos los juegos donde haya una galería. En efecto, nada es más fácil de piquet que indicar, con la ayuda de estas señales, el color en el que el jugador debe descartar y en qué debe guardar las cartas que tiene.
Estos son los signos más simples; pero algunos de los [tramposos] tienen un gran número de ellos, para designar todo; e incluso a veces para comunicarse y recibir inteligencia, cuando sea necesario. Esta telegrafía es tan imperceptible que es difícil describirla y del todo imposible detectarla. [5]
Ver también
Referencias
- Chisholm, Hugh, ed. (1911). Encyclopædia Britannica (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. .
- ^ a b c "Piquet - El gran juego de cartas clásico para dos" . parlettgames.uk . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
- ^ "Reglas de los juegos de cartas: Piquet" . Pagat . Consultado el 12 de mayo de 2014 .
- ^ William Jervis Jones (1976). Un léxico de préstamos franceses en el vocabulario alemán (1575-1648) . (Studia linguistica Germanica, vol. 12). Berlín y Nueva York: Walter de Gruyter. págs. 517–569. ISBN 978-3-11004-769-1.
- ^ a b c Cavendish (1908). Adopción de las leyes de Piquet (9ª ed.). Londres: Thomas De La Rue & Co.
- ^ a b c d Steinmetz, Andrew (2009) [1870]. "Capítulo X". La mesa de juego: sus votantes y sus víctimas . 2 (ebook ed.). Biblioteca de eco. págs. 302–5. ISBN 1406855243.
Bibliografía
- Edmond Hoyle (1744) Un breve tratado sobre el juego de Piquet , George y Alexander Ewing, Dublín
- Edmond Hoyle (1775) Juegos de Whist, Quadrill, Piquet, Chess y Back-Gammon del Sr.Hoyle , Thomas Osborne, Londres
- Reuben Roy (1850) El noble e interesante juego de Piquet; Tratado familiar y científicamente , Henry Kent Causton, Londres
- Berkley (1891) Piquet y Rubicon Piquet , FA Stokes Co., Nueva York
- Boussac, Jean. (1896) Enciclopedia de juegos de cartas: Piquet , págs. 300-302. Leon Chailley, París. Transl. del francés, 2017.
- Foster, Robert Frederick (1897) Foster's Complete Hoyle: An Encyclopedia of All the Indoor Games Played , págs. 463–475, FA Stokes Co., Nueva York
- Cavendish (1908) Las leyes de Piquet adoptadas por Portland y Turf Clubs , 9a ed., Thomas De La Rue & Co., Londres
enlaces externos
- Escuela de Ciencias de la Computación Piquet Carnegie Mellon