Pistol Whip (videojuego)


Pistol Whip es un videojuego de realidad virtual de 2019 desarrollado y publicado por Cloudhead Games. El juego es un juego de disparos basado en escenarios en el que el jugador se mueve automáticamente a través del nivel y tiene que derrotar a los enemigos con la música. El juego se lanzó para Oculus Quest y Microsoft Windows el 7 de noviembre de 2019. Un puerto de PlayStation 4 se lanzó en julio de 2020. [1]

El centro de Pistol Whip presenta carteles de películas que corresponden a una canción, seleccionar uno le permite al jugador establecer modificadores como doble empuñadura y limitar la cantidad de balas que tiene una revista. Cada modificador tiene un impacto diferente en el puntaje, con los retadores más difíciles agregando un multiplicador al puntaje, mientras que los más fáciles lo reducen. También hay disponibles diferentes modos de dificultad, con tablas de clasificación separadas para cada nivel de dificultad.

Durante una etapa, el personaje del jugador avanza automáticamente, de forma similar a los juegos de corredores sin fin . Los enemigos aparecerán y dispararán al jugador, si el jugador no esquiva la bala, perderá salud, que puede recuperarse azotando con una pistola. El jugador puede dispararles para aumentar su puntuación. Si el jugador se queda sin munición, debe apuntar su arma directamente hacia abajo o azotar a un enemigo para recargar. Durante un nivel, pueden aparecer obstáculos, lo que requiere que el jugador se aparte del camino o sufra daños.

Pistol Whip comenzó a desarrollarse en 2018, luego de las bajas ganancias de los juegos anteriores de Cloudhead. Hablando sobre lo que querían del juego, el director ejecutivo de Cloudhead declaró: "Teníamos un camino [financiero] muy corto en ese momento y teníamos que ver qué estaba funcionando en el mercado. Sabíamos que tenía que ser accesible. Tenía que ser realmente fácil de compartir y competir con amigos. Tenías que lucir bien mientras lo jugabas; pensamos en cómo se verían las personas influyentes mientras lo jugaban. Tenía que tener una alta capacidad de reproducción, necesitaba ser un modelo de juegos como servicio, y, lo que es más importante, tenía que estar dirigido a Quest”. El estudio planeó dejar de hacer juegos de realidad virtual si Oculus Quest y Valve Index no se vendían lo suficiente como para justificar el desarrollo de juegos para un nicho de mercado.[2]

Ars Technica elogió el sistema de puntería automática y escribió que "hace el trabajo preliminar suficiente para permitir que los jugadores se concentren en la velocidad sin simplificar completamente el juego". [9] A Polygon le gustó la acción del juego, particularmente cómo se sincronizaba con la música, calificándolo de "increíble" y "elegante". [10] Kyle Hilliard de IGN disfrutó del diseño visual claro, sintiendo que comunicaba las balas que llegaban al jugador: "No solo están bien resaltadas, sino que las indicaciones en pantalla te permiten saber cuándo están saliendo de tu campo de visión".