Planetfall es unvideojuego de ficción interactivo con temática de ciencia ficción escrito por Steve Meretzky , y el octavo título publicado por Infocom en 1983. El lanzamiento original incluía versiones para Apple II , la familia Atari de 8 bits , TRS-80 e IBM PC compatibles (ambas como disco de autoarranque y para MS-DOS ). Los Atari ST y Commodore 64 versiones fueron puestos en libertad en 1985. versión A para CP / M también fue lanzado. Aunque Planetfallfue el primer título de Meretzky, resultó ser una de sus obras más populares y un éxito de ventas para Infocom; fue uno de los cinco títulos más vendidos que se relanzaron en versiones Solid Gold, incluidas sugerencias en el juego. Planetfall utiliza la máquina Z desarrollada originalmente para la franquicia Zork y se agregó como un bono a la " Antología Zork ".
Planetfall | |
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Desarrollador (es) | Infocom |
Editorial (es) | Infocom |
Diseñador (s) | Steve Meretzky |
Motor | ZIL |
Plataforma (s) | Amiga , Amstrad CPC , Amstrad PCW , Apple II , Apricot PC , Atari de 8 bits , Atari ST , Commodore 64 , CP / M , Rainbow , Kaypro II , Macintosh , NEC APC , Osborne 1 , MS-DOS , PC-9801 , [1] TI-99 / 4A , TRS-80 . [2] |
Lanzamiento | Versión 20: 8 de julio de 1983 Versión 26: 14 de octubre de 1983 Versión 29: 18 de enero de 1984 Versión 37: 3 de octubre de 1985 Solid Gold: 31 de mayo de 1988 |
Género (s) | Ficción interactiva |
Modo (s) | Un solo jugador |
La palabra descenso planetario es un baúl de viaje del planeta y de tocar tierra , y en ocasiones utiliza en la ciencia ficción a tal efecto. El libro Planetfall escrito por Arthur Byron Cover , utiliza la imagen del juego en la portada y se comercializa "en la tradición de éxito de ventas de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ". [3] Una secuela, Stationfall , fue lanzada en 1987.
Gráfico
El juego comienza con el usuario asumiendo el papel de un humilde Alférez de Séptima Clase en el SPS Feinstein , una nave estelar de la Patrulla Estelar. Alférez de primera clase, superior y dominante, Blather asigna al jugador a fregar los mazos, no exactamente a las gloriosas aventuras prometidas por los reclutadores en Gallium. En el diario proporcionado en los "sentimientos", el jugador está a punto de abandonar el barco. Pero una serie repentina de explosiones a bordo de la nave envía al jugador a luchar por una cápsula de escape, que finalmente aterriza en un planeta cercano. Hay indicios de civilización, pero curiosamente no hay rastros de los seres que alguna vez vivieron allí. Finalmente, al encontrarse con un robot útil pero infantil llamado Floyd, el jugador debe desentrañar los misterios de la única estructura desierta del planeta, Resida, y encontrar la manera de volver a casa. A medida que se aclara el destino de los antiguos habitantes del planeta, también se impone un límite de tiempo.
El aventurero no permanece en SPS Feinstein por mucho tiempo. Hablar con el embajador alienígena y realizar la tarea asignada de fregar el piso no logra mucho. Deambular por otras partes del barco merece los deméritos de Blather y un enfrentamiento fatal con el Brig a menos que el jugador regrese al trabajo. Pronto, se produce una explosión y se abre la puerta de una cápsula de escape. La red de seguridad de la cápsula evita la caída del jugador y se produce un kit de escape, que resulta fundamental para la supervivencia. Con gran esfuerzo, el aventurero nada fuera de la cápsula y trepa hasta una misteriosa base desierta.
Al juntar varias pistas, el jugador se da cuenta lentamente de que la isla casi deshabitada es, de hecho, una de las últimas masas de tierra que quedan en un planeta al borde de la destrucción. Una plaga mortal para la que no existía cura amenazaba con matar a todos los habitantes del mundo. Los habitantes iniciaron un proyecto planetario para colocar a todos bajo una animación suspendida mientras los sistemas automatizados de robots y computadoras trabajaban para encontrar una cura. Una vez que se encontró la cura, los habitantes pudieron revivir.
Cuando llega el jugador, está claro que el proyecto está al borde del éxito, pero el planeta en sí está al borde de la destrucción. La órbita planetaria se ha deteriorado, lo que ha provocado un calentamiento global masivo y un enorme aumento de los niveles oceánicos. Los meteoritos bombardean el planeta con una intensidad feroz, y el proyecto para encontrar una cura para la plaga se ve amenazado por la falla de los principales sistemas informáticos y de reparación. Al desafío se suma el hecho de que algunos de los acertijos no se pueden resolver. Determinar cuáles son imposibles y evitar incluso intentarlo es fundamental.
Al principio del juego, el jugador encuentra lo que al principio parece ser el único habitante restante de la isla: Floyd, un robot infantil pero entrañable. Es tanto una fuente constante de alivio cómico (por ejemplo, "¡Oh, chico! ¿Vamos a intentar algo peligroso?" Cuando el jugador guarda el juego en su presencia) y también es fundamental para avanzar en la trama. Una vez que Floyd se da cuenta de que el robot de reparación de ProjCon (acertadamente llamado Achilles ) no es funcional y que el Proyecto está a punto de completarse, realiza el último sacrificio y da su vida para recuperar la Tarjeta de Miniaturización vital del Bio-laboratorio (los mutantes dentro de matar al jugador si intenta conseguirlo él mismo). Mientras Floyd yace moribundo, el jugador le canta la "Balada del minero Starcrossed" (en sí misma una alusión al anterior juego de Infocom, Starcross ).
Luego, el aventurero usa la cabina de miniaturización para acceder a la estación de retransmisión # 384 que funciona mal y repara la computadora principal eliminando una mota de polvo con un láser. Después de derrotar a un microbio gigante, se informa al aventurero que la cabina de miniaturización principal no funciona correctamente y se redirige a la cabina auxiliar. Desafortunadamente, esto pone una sala llena de mutantes entre el jugador y el final del juego.
Con una biomasa y la ayuda del sistema de gas venenoso del laboratorio, el jugador atraviesa el laboratorio biológico, pero emerge con los mutantes en la cola. Sin embargo, el aventurero llega al Cryo-Elevator que está escondido detrás de un mural. El ascensor lleva al aventurero a una habitación secreta donde los supervivientes de la infección fueron congelados criogénicamente, justo cuando todo el personal de la instalación es reanimado por el antídoto descubierto por la computadora ProjCon. El aventurero es proclamado héroe, Floyd es reparado y Blather es degradado.
Hay 41 formas de morir. [4] [5] El aventurero debe dormir en un dormitorio cada noche y comer cuando tenga hambre. Tomar más de unos días hace que el aventurero sucumbe a la infección que aparentemente ha devastado la instalación a menos que el antídoto se obtenga en el sitio subterráneo. Pero incluso tomar el antídoto solo compra un poco de tiempo ya que el planeta se acerca a su sol. Para lograr el final óptimo, el aventurero también debe reparar los tres sistemas planetarios: el sistema de comunicaciones, el sistema de defensa planetaria y el sistema de control de rumbo.
Lanzamiento
El juego incluía los siguientes elementos físicos:
- Una tarjeta de identificación de Stellar Patrol "Special Assignment Task Force" (del tamaño y la forma de una tarjeta de crédito ). El número de identificación impreso en la tarjeta es el número de teléfono del periódico estudiantil del MIT, The Tech , que fue una broma de Meretzky.
- Tres postales interestelares
- Un manual de reclutamiento de Stellar Patrol, "La patrulla estelar de hoy: ir audazmente a donde los ángeles temen pisar"
- Un diario breve que lleva el personaje del jugador (en la versión Solid Gold, un objeto del juego incluido en el inventario inicial del jugador en lugar del paquete)
Recepción
Softline afirmó que "los rompecabezas son buenos; el personaje de Floyd es genial". La revista declaró que el "juego es excelente", pero criticó el final como "el cumplimiento del deseo de un adolescente descarado ... más como un cuento de hadas". [6] En 1984, los lectores de la revista nombraron el juego como el décimo programa de Apple más popular de 1983. [7] Computer Gaming World calificó el papel de Floyd como compañero como "único" y esperaban que los juegos futuros agregaran tales innovaciones. Afirmó que Planetfall era "otra excelente aventura" para los fanáticos de las aventuras de texto, y un buen lugar para comenzar para aquellos que son nuevos en la ficción interactiva. [8] Creative Computing escribió que Planetfall "es un juego tan extraordinario, divertido, desconcertante y entretenido como es probable que encuentres en cualquier lugar". Elogió a Floyd como "la parte más imaginativa y hábilmente escrita de todo el juego, Floyd, además de ser histéricamente divertido durante la mayor parte de la aventura, evoca en el jugador de Planetfall auténticos sentimientos de afecto y apego". [9]
Steve Meretzky afirmó que Floyd "fue el resultado de una investigación sobre cómo podría funcionar una mente artificialmente inteligente". El Boston Globe en 1984 describió al robot como "el personaje de Infocom más popular". [10] Planetfall ha sido descrito como "todavía recordado con cariño", [11] y partes se han descrito como "trascendentes", [12] incluida la muerte de Floyd. Meretzky afirma que "numerosos jugadores" le han dicho que lloraron por la muerte de Floyd. [13] Softline escribió: "No te sientes así muy a menudo. Tal vez después de haber leído Charlotte's Web . Tal vez cuando dispararon a la madre de Bambi . Tal vez cuando Raskolnikov se hizo religioso en el campo de trabajo esclavo de Siberia. es de un juego de computadora. ¡Un juego! " [14] Una mesa redonda de desarrolladores de juegos sobre GEnie concluyó que la muerte de Floyd fue un momento triste que podría hacer llorar a alguien. [15] Se ha descrito que la muerte de Floyd evoca directamente las emociones del jugador porque la historia y la jugabilidad están alineadas. [16] La muerte de Floyd ha sido descrita como un cambio del juego a una "experiencia teatral evocadora" después de la cual "el jugador se siente solo y desconsolado". [17] El recuerdo de la muerte de Floyd permanece con los jugadores durante años y se recuerda como una experiencia directa. [18] La muerte de Floyd "transmite una sensación de asombro ante la calidad inesperada y conmovedora del gesto". [19] La escena ha sido descrita como un hito menor hacia los videojuegos como arte narrativo expresivo. [20] El diseñador de juegos Raph Koster siente que la muerte de Floyd es una "trampa" porque ocurre en una escena . [21]
Reseñas
- The VIP of Gaming Magazine # 3 (abril / mayo de 1986)
Legado
En febrero de 1992, la empresa japonesa de desarrollo de software SystemSoft desarrolló y publicó una nueva versión de Planetfall (プ ラ ネ ッ ト フ ォ ー ル, Puranettofōru ) para el NEC PC-9801 , más de ocho años y medio después del Planetfall original . [1] Hay diferencias en este remake mejorado: el juego reconoce los comandos verbales escritos en kana (sistema de sílabas japonés) o alfabeto latino. Para mayor comodidad, se puede acceder a algunos de los comandos verbales más comunes (mirar, tomar, etc.) presionando el botón correspondiente, pero el jugador aún tiene que escribir el nombre de un objeto. Este remake también ayuda al jugador a interactuar con el entorno mostrando una lista de objetos después de que el jugador ha escrito un comando. Además, a diferencia del original, el remake contiene gráficos mejorados; cada ubicación tiene una imagen de fondo única, sobre la que se superpone el texto, como en la versión PC-9801 de Zork I y Enchanter . [1] [22] [23]
Ver también
- Space Quest , serie de juegos de aventuras también protagonizada por un conserje
Referencias
- ^ a b c "PC-98x1 게임 도서관 :: System Soft 의 게임 목록 (1992 년)" [Biblioteca de juegos de PC-98x1 :: Lista de juegos de SystemSoft (1992)] (en coreano). Biblioteca PC-98 . Consultado el 2 de enero de 2017 .
- ^ Planetfall en Adventureland por Hans Persson y Stefan Meier
- ^ Portada, Arthur Byron (1988). Planetfall . Avon. pag. 298 . ISBN 0-380-75384-7.
- ^ "Cuadro de indicadores de Infocom" (PDF) . The New Zork Times . 3 (2): 3. Primavera de 1984.
- ^ "Chismes calientes" . Juegos de computadora . Febrero de 1985. p. 8 . Consultado el 15 de enero de 2015 .
- ^ Durkee, David (julio-agosto de 1983). "Planetfall" . Softline . pag. 22 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
- ^ "Los mejores y los demás" . San Juego . Marzo-abril de 1984. p. 49 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
- ^ McPherson, James (abril de 1984). "Micro-revisiones: Planetfall" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 43–44.
- ^ Schultz, Monte (diciembre de 1983). "Infocom lo hace una y otra vez" . Computación creativa . pag. 153 . Consultado el 26 de febrero de 2013 .
- ^ Dyer, Richard (6 de mayo de 1984). "Maestros del juego" . El Boston Globe . Archivado desde el original el 7 de junio de 1997.
- ↑ (Murray 1998, p52)
- ^ Ardai, Charles (agosto-septiembre de 1987). "Titanes del mundo de los juegos de computadora / Parte IV de V: Ardai en Infocom" . Mundo de los juegos de ordenador . pag. 38 . Consultado el 2 de noviembre de 2013 .
- ^ Meretzky, Steve (4 de marzo de 2008). "La creación de Floyd the Robot en Planetfall " . Consultado el 19 de junio de 2008 .
Esto funcionó mejor que mis mayores esperanzas, y numerosos jugadores durante los años intermedios me han dicho que lloraron en este punto del juego.
- ^ "Llámese Ishmael Micros Get The Literary Itch" . Softline . Septiembre-octubre de 1983. p. 30 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
- ^ Adams, Ernest (12 de febrero de 1999). "Cuaderno del diseñador: cómo ser raro" . Gamasutra . Piense en los servicios. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2008 . Consultado el 7 de octubre de 2008 .
Hace varios años hubo un debate en la mesa redonda de desarrolladores de juegos sobre GEnie (¿recuerdas a GEnie?) Sobre si un juego de computadora podía hacerte llorar o no. ... La respuesta que se le ocurrió a la multitud de GEnie fue, sí, un juego de computadora puede hacerte llorar: considera la muerte del robot Floyd en Planetfall. ... Eventualmente, sin embargo, Floyd dio su vida por ti, y no había forma de evitarlo. Fue un momento triste.
- ^ "Al alinear la historia con la jugabilidad, evocas las emociones en el jugador directamente, sin tener que apelar a una esperanza a veces vana de simpatía. ... Los ejemplos van desde el clásico" La muerte de Floyd "en Planetfall , donde un desinteresado robot ayuda a tu personaje, a ti, directamente ... " Sheldon, Lee (2004). "Desarrollo de personajes y narración de historias para juegos" . Tecnología del curso Thomson: 109. ISBN 978-1435461048. Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ "En este punto, el juego [Planetfall] cambia de un rompecabezas desafiante a una experiencia teatral evocadora. El escape del planeta continúa, pero sin la compañía de Floyd, el jugador se siente solo y desconsolado". (Murray 1998, p53)
- ↑ "El recuerdo del noble autosacrificio de Floyd the Robot permanece con los jugadores incluso años después como algo experimentado directamente. 'Se sacrificó por mí', es la forma en que un exjugador de veinte años me lo describió". (Murray 1998, p53)
- ^ "Incluso aquellos que hablan de ello de manera menos personal ('Cuando llegas a esa habitación, él entra para salvarte") transmiten una sensación de asombro ante la calidad inesperada y conmovedora del gesto "(Murray 1998, p53).
- ^ "La muerte de Floyd es un hito menor en el camino de los juegos de rompecabezas a un arte narrativo expresivo". (Murray 1998, p53)
- ^ Koster, Raph (7 de diciembre de 2005). "La lección de Pixar" . Sitio web de Raph Koster . Raph Koster. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2008 . Consultado el 7 de octubre de 2008 .
... no nos las da el juego en absoluto, sino las escenas. La muerte de Floyd the Robot en Planetfall es un ejemplo de un truco como este ...
- ^ "Zork: capturas de pantalla del gran imperio subterráneo (1991)" . MobyGames . Consultado el 2 de enero de 2017 .
- ^ "Encantador: Wakaki Madōshi no Shiren" . MobyGames . Consultado el 2 de enero de 2017 .
- Murray, Janet H. (27 de agosto de 1998). Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio . Prensa del MIT . págs. 52–53 . ISBN 978-0262631877.
enlaces externos
- Infocom-if.org
- Entrada de la lista de errores de Infocom
- Gabinete Infocom: Carpeta Planetfall 1 y Carpeta 2
- Planetfall en la base de datos de ficción interactiva