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El primer modelo de PlayStation, el SCPH-1000 japonés, se muestra con el controlador y la tarjeta de memoria originales.

Se produjeron varios modelos de la consola de videojuegos PlayStation ( PS ) de Sony .

Revisiones del hardware estándar de PlayStation [ editar ]

Una comparación de los modelos SCPH-1001 (abajo), SCPH-5501 (medio) y SCPH-9001 (arriba). La revisión de SCPH-900x vio la eliminación del puerto de E / S paralelo mientras que los conectores RCA se eliminaron en la revisión de SCPH-550x.

La PlayStation pasó por una serie de variantes durante su producción, cada una acompañada de un cambio en el número de pieza. Desde el punto de vista externo, el cambio más notable fue la reducción paulatina del número de conectores externos de la parte posterior de la unidad. Esto comenzó muy temprano con las unidades de lanzamiento japonesas originales; el SCPH-1000, lanzado el 3 de diciembre de 1994, fue el único modelo que tenía un puerto S-Video , que se eliminó en la próxima versión. [1]Esto también llevó a una discrepancia en la que las unidades de lanzamiento de EE. UU. Y Europa tenían la misma serie de números de pieza (SCPH-100x) que las unidades de lanzamiento japonesas, pero tenían hardware diferente (silicio Rev. B y sin puerto S-Video): sus equivalentes técnicos eran los japoneses SCPH-3000, por lo que, por coherencia, deberían haber sido SCPH-3001 y SCPH-3002. También se utilizó una numeración inconsistente para las máquinas Yaroze, que estaban basadas en hardware SCPH-5000 y posterior 1001/1002, pero numeradas como DTL-H3000, DTL-H3001 y DTL-H3002. Además, los primeros modelos (DTL-H1000, DTL-H1001, DTL-H1002) tenían problemas con la función printf y los desarrolladores tuvieron que usar otra función en su lugar.

Esta serie de máquinas tenía fama de tener problemas con la unidad de CD: el trineo de recogida óptica original (KSM-440AAM) estaba hecho de termoplástico y se colocó cerca de la fuente de alimentación, lo que finalmente provocó un desgaste desigual que movió el láser a una posición en la que no estaba más largo paralelo a la superficie del CD. A las últimas unidades KSM-440ACM se les reemplazó el trineo por uno fundido a presión con inserciones de nailon duro para solucionar el problema.

El diseño de hardware original incluía VRAM de doble puerto como memoria gráfica, pero debido a la escasez de piezas, Sony rediseñó la GPU para usar SGRAM en su lugar (que podría simular el puerto dual hasta cierto punto mediante el uso de dos bancos). Al mismo tiempo, la GPU se actualizó para utilizar un sombreado más suave, lo que resultó en una mejor calidad de imagen en general en comparación con los modelos anteriores, que eran más propensos a la formación de bandas; [2]Además, se mejoró el rendimiento de los efectos de transparencia, lo que resultó en una menor ralentización en las escenas que utilizan este efecto en gran medida. Este hardware Rev. C apareció por primera vez a finales de 1995 y, a diferencia de Japón, no se marcó con un cambio de número de modelo en los territorios NTSC-U y PAL; los sistemas SCPH-1001/1002 pueden tener cualquiera de las dos revisiones, ya que el cambio ocurrió entre las revisiones de la placa base PU-8.

Las consolas de la región PAL desde SCPH-1002 hasta SCPH-5552 eran diferentes de los sistemas lanzados en otras regiones en que tenían un diseño de menú diferente; un fondo gris bloqueado con iconos cuadrados para la tarjeta de memoria (un icono que muestra una PlayStation con 2 tarjetas de memoria insertadas) y los menús del reproductor de CD (un icono con teclados musicales). El reproductor de CD también incluía efectos de reverberación exclusivos de esos sistemas hasta el lanzamiento del PS uno en 2000, que presentaba una versión ligeramente modificada del BIOS.

Con el lanzamiento de la serie SCPH-5000 que se produjo solo en Japón, siguió el mismo diseño exterior que la serie japonesa SCPH-3xxx, con la única diferencia de que se cambió a hardware Rev. C (igual que las últimas unidades 1001/1002 ) con algunas actualizaciones de componentes defectuosos de modelos anteriores y un precio minorista reducido. A esto le siguió la primera gran consolidación, las unidades SCPH-550x / 5001 y SCPH-5552 exclusivas de PAL, lanzadas en abril de 1997. Este modelo abordó aún más los problemas de confiabilidad con el conjunto de la unidad de disco colocando la unidad más lejos de la fuente de alimentación para reducir el calor; el chipset también fue rediseñado para usar servo digital para el enfoque / seguimiento y también para calibrar automáticamente la unidad, a diferencia de la calibración manual de ganancia / sesgo en modelos anteriores. Además, se simplificó el blindaje y el cableado de la fuente de alimentación,y del SCPH-5001 en las tomas RCA y los conectores de alimentación RFU se quitaron del panel posterior y el texto impreso en la parte posterior se cambió a relieves del mismo. A partir de la serie SCPH-550x, las variantes PAL tenían los botones de "encendido" y "abrir" cambiados de texto a símbolos, algo que luego aparecería en el PS one rediseñado. Originalmente, se suponía que PlayStation tenía una disposición sobreCompatibilidad con CD de vídeo , pero esta función solo se incluyó en el modelo SCPH-5903 exclusivo de Asia. [3]

Estos fueron seguidos por las series SCPH-700x y SCPH-750x, lanzadas en abril de 1998; son externamente idénticas a las máquinas SCPH-500x, pero tienen cambios internos para reducir los costos de fabricación (por ejemplo, la RAM del sistema pasó de 4 chips a 1, y el controlador de CD pasó de 3 chips a 1) y estos fueron los últimos modelos que admitieron el puerto paralelo para dispositivos Gameshark y Xploder Pro. Además, se realizó un ligero cambio en la pantalla de inicio; el diamante se ve como más largo y delgado y el símbolo de marca registrada(™) ahora se coloca después de "Computer Entertainment" en lugar de después del diamante, como estaba en los modelos anteriores. Una novedad en la serie SCPH-700x fue la introducción de "Sound Scope", visualizaciones musicales de espectáculos de luces. Se podía acceder a ellos presionando el botón Seleccionar mientras se reproducía cualquier CD de audio normal en el reproductor de CD del sistema. Mientras miran estas visualizaciones, los jugadores también pueden agregar varios efectos como ciclos de color o desenfoque de movimiento y pueden guardar / cargar su tarjeta de memoria. Estos se vieron en los modelos SCPH-700x, 750x, 900x y PS one.

La revisión final de la PlayStation original fue la serie SCPH-900x, lanzada en mayo de 1999. Estos tenían el mismo hardware que los modelos SCPH-750x, excepto que se eliminó el puerto paralelo y se redujo aún más el tamaño de la PCB. La eliminación del puerto paralelo se debe en parte al hecho de que Sony no lanzó un complemento oficial para él; se usó para cartuchos de trampa y para que el puerto paralelo derrotara los bloqueos regionales y la protección contra copias . La conexión PlayStation Link Cable solo fue compatible con un puñado de juegos. El SCPH-900x fue el último modelo que lo admitió, ya que el puerto de E / S en serie se eliminó en todos los modelos de PS one.

El PS uno, lanzado el 7 de julio de 2000, se basó originalmente en esencialmente el mismo hardware que el SCPH-900x; Se quitó el puerto serie, se movieron los puertos del controlador / tarjeta de memoria a la PCB principal y se reemplazó la fuente de alimentación interna con un adaptador de corriente externo de 7.5VDC y los otros rieles de alimentación requeridos se generaron internamente en la principal usando una mezcla de reguladores y DC / Convertidores DC para los distintos carriles. También incorporó una versión ligeramente modificada del diseño del menú que antes solo se usaba en consolas PAL. La revisión posterior (todavía designada como SCPH-10x pero con una placa de circuito principal PM-41 (2) diferente) fue funcionalmente idéntica, pero redujo el costo de fabricación por última vez al pasar a chips más altamente integrados, es decir, el reemplazo de RAM externa con RAM en chip,lo que redujo la cantidad de piezas y permitió el uso de paquetes más pequeños y económicos al reducir la cantidad de pines requeridos.

Unidades de depuración [ editar ]

Estación de depuración PlayStation (PAL)

También había consolas de depuración, generalmente en cajas azules o verdes, aunque había algunas unidades de producción especiales (en su mayoría destinadas a ser utilizadas como unidades de demostración) que eran grises, al igual que las consolas minoristas. Las unidades de depuración fueron diseñadas para estar lo más cerca posible de las consolas minoristas, por lo que solo tenían 2 MB de RAM (las placas de desarrollo tenían 8 MB) y tenían ROM de arranque minoristas estándar. La única diferencia real es que el controlador de CD se reprogramó para que identificara cualquier disco que tuviera una pista de datos como "con licencia", en lugar de requerir el código de región en la introducción que estaba presente en los CD de PlayStation prensados. Esto se hizo para permitir a los desarrolladores grabar juegos en CD-R para probarlos.Un efecto secundario de esto fue que la mayoría de las consolas de depuración también arrancarían discos de otras regiones (una excepción notable son las depuraciones posteriores de NTSC: J, que solo arrancan títulos japoneses), aunque esto no fue oficialmente compatible. Sony creó consolas de depuración específicas para cada región, y la TRC (lista de verificación de requisitos técnicos) proporcionada por Sony para cada región requería probar el título en las estaciones de depuración correctas.

La razón de los dos colores de carcasa diferentes fue un cambio de hardware que Sony había realizado bastante temprano en el ciclo de producción de PlayStation: las máquinas originales se construyeron utilizando Rev. A (primeras unidades del mercado de Japón) o Rev. B (más tarde unidades de Japón, EE. UU. Y Europa), ambos usan la misma GPU con VRAM para almacenar los datos de video. Los modelos posteriores utilizaron silicona Rev. C y SGRAM- aunque los dos conjuntos de chips tenían un rendimiento muy similar, y la Rev. C se diseñó explícitamente teniendo en cuenta la compatibilidad, no eran idénticas - la versión Rev. C era significativamente más rápida en la mezcla alfa y, por lo tanto, el modo de escritura PS "semitransparente" - También fue bastante lento en ciertos movimientos de bloques de memoria de pantalla (básicamente, los que involucran franjas verticales estrechas de la pantalla) además de esto, había algunos errores menores de hardware en el silicio anterior que se habían solucionado al incluir soluciones alternativas para ellos en las bibliotecas: las versiones posteriores de la biblioteca verificaron el tipo de GPU en el momento del inicio y deshabilitaron los parches si no eran necesarios. Debido a que esto hizo que los dos tipos de máquinas fueran bastante diferentes entre sí, el desarrollador tuvo que probar el título en ambas máquinas antes de enviarlo. Los debugs azules (DTL-H100x,DTL-H110x) tenía el silicio antiguo y los verdes (DTL-H120x) tenían el silicio nuevo.

Net Yaroze [ editar ]

En 1997, Sony lanzó una versión de PlayStation llamada Net Yaroze . Solo llegó a través de pedidos por correo y era más caro que la PlayStation normal ($ 750 en lugar de $ 299 para la PlayStation original). Tenía un acabado negro mate en lugar del gris habitual y, lo más importante, venía con herramientas e instrucciones que permitían al usuario poder programar juegos y aplicaciones de PlayStation sin la necesidad de una unidad de desarrollo completo, que era más cara que una normal. PlayStation (los kits de desarrollo oficiales cuestan alrededor de $ 50,000.00 en ese momento). Solo estaba disponible para desarrolladores de videojuegos aprobados., que necesitaban firmar un acuerdo de que no distribuirían sus juegos a nadie más ni intentarían aplicar ingeniería inversa al hardware. Net Yaroze carecía de muchas de las características que proporcionaba la suite de desarrolladores completa, y carecía del soporte a pedido y las bibliotecas de código que tenían los desarrolladores con licencia. [ cita requerida ] Los programadores también estaban limitados por los 2 MB de espacio total de juego que permitía Net Yaroze. [4] La cantidad de espacio puede parecer pequeña, pero juegos como Ridge Racer se ejecutaron completamente desde la RAM del sistema (excepto por las pistas de música transmitidas). [5] Fue único en el sentido de que era la única PlayStation comercializada oficialmente sin bloqueo regional.; jugaría juegos de cualquier territorio. Sin embargo, no reproduciría discos CD-R, por lo que no era posible crear juegos Yaroze de autoarranque sin una PlayStation modificada. [5]

PS One [ editar ]

El PS One (oficialmente estilizado como PS one y alternativamente escrito como PSOne y PSone ) es una versión más pequeña y rediseñada de la plataforma PlayStation original. [8] (Las dimensiones son 38 mm × 193 mm × 144 mm versus 45 mm × 260 mm × 185 mm.) Fue lanzado el 7 de julio de 2000, [9] y se vendió más que todas las demás consolas durante el resto de la año, incluida la propia PlayStation 2 de Sony . [8]La PS One es totalmente compatible con todo el software de PlayStation, pero la compatibilidad con los periféricos puede variar. El modelo PS One también tuvo cambios adicionales, incluida la eliminación de los puertos serie y paralelo de la parte posterior de la consola, y la eliminación del botón de reinicio (el botón de encendido también está etiquetado como botón de reinicio, pero la consola no se puede reiniciar sin apagarlo por completo).

El PS one con accesorio de pantalla LCD

Sony también lanzó una versión con una pantalla LCD de 5 pulgadas y un adaptador (aunque no tenía batería: se alimenta enchufando el adaptador en un enchufe principal o en un automóvil). Se llamaba paquete combinado . Sin embargo, incluye un conector para auriculares (para auriculares u otra conexión de audio) y un mini conector AV para conectar videocámaras u otros dispositivos.

Comparación de modelos [ editar ]

Modelos especiales [ editar ]

* Todos los modelos cuentan con salida directa A / V , puerto paralelo y puerto serie ; ninguno incluye Sound Scope
* Todos los modelos utilizan una unidad de CD de baja calidad.
* Todos los modelos (excepto aquellos con una ROM de arranque japonesa posterior) pueden arrancar software con cualquier código de región.

Códigos de región [ editar ]

El último dígito del número de modelo de PlayStation indica la región en la que se vendió:

  • 0 es Japón (ROM de arranque japonés, región NTSC: J, vídeo NTSC, fuente de alimentación de 100 V)
  • 1 es EE. UU. / Canadá (ROM de arranque en inglés, NTSC: región U / C, video NTSC, fuente de alimentación de 110 V)
  • 2 es Europa / Australia / región PAL (ROM de arranque en inglés, región PAL, video PAL, PSU de 220-240 V)
  • 3 es Asia (ROM de arranque en inglés, NTSC: región J, video NTSC, PSU de 110-240 V de amplio rango)

Calidad de la construcción [ editar ]

El primer lote de PlayStations utilizó una unidad láser KSM-440AAM cuya caja y todas las partes móviles estaban completamente hechas de plástico. Con el tiempo, la fricción hizo que la bandeja de plástico se desgastara, generalmente de manera desigual. La colocación de la unidad láser cerca de la fuente de alimentación aceleró el desgaste debido al calor adicional, lo que hizo que el plástico fuera aún más vulnerable a la fricción. Eventualmente, la bandeja se desgastaría tanto que el láser ya no apuntaba directamente al CD y los juegos ya no se cargarían. Sony primero abordó el problema haciendo la bandeja de metal fundido a presión y, además, también colocó la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en los modelos posteriores de PlayStation.

Algunas unidades, en particular los primeros modelos 100x, no podrían reproducir correctamente el FMV o la música, lo que provocaría saltos o congelación. En casos más extremos, la PlayStation solo funcionaría correctamente cuando se coloca de lado o boca abajo. [ cita requerida ]

Ver también [ editar ]

  • Modelos de PlayStation 2
  • Modelos de PlayStation 3
  • Modelos de PlayStation 4

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Presentación de la PlayStation de Sony". GamePro . IDG (84): 28 de septiembre de 1995.
  2. ^ "Problemas de bandas de color en los primeros modelos de PlayStation" . YouTube. 2013-01-06 . Consultado el 15 de abril de 2020 .
  3. ^ "SCPH" . maru-chang.com. 2005-10-26 . Consultado el 2 de enero de 2013 .
  4. ^ "PlayStation cumple 10 años". Electronic Gaming Monthly (197): 174. Noviembre de 2005.
  5. ^ a b "Si puedes construir un juego mejor ...". Próxima Generación . No. 25. Imagine Media . Enero de 1997. págs. 40–49.
  6. ^ "Desarrollo empresarial / Japón" . Sony Computer Entertainment Inc. Archivado desde el original el 22 de abril de 2004 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 .
  7. ^ a b "Envíos de hardware de producción acumulativa de PlayStation" . Sony Computer Entertainment. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 27 de enero de 2012 .
  8. ↑ a b Smith, Tony (6 de diciembre de 2000). "Las ventas de Sony PS One se disparan mientras continúa la hambruna de PS Two" . theregister.co.uk . Consultado el 22 de agosto de 2008 .
  9. ^ "SCEE 2000: cifras y hechos clave" . Sony Computer Entertainment Europe. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2007 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .
  10. ^ "Secuelas de Saturno / PS-X". Próxima Generación . No. 27. Imagine Media . Marzo de 1997. p. 24.
  11. ^ "Revisiones de la placa SCPH-10x" . Juegos ASSEMbler . 2018-09-16 . Consultado el 20 de septiembre de 2018 .