Pre-renderizado


El procesamiento previo es el proceso en el que el material de archivo de video no se procesa en tiempo real por el hardware que está generando o reproduciendo el video. En cambio, el video es una grabación de metraje que se renderizó previamente en diferentes equipos (generalmente uno que es más poderoso que el hardware usado para la reproducción). El desarrollador también puede subcontratar los activos pre-renderizados (generalmente películas) a una compañía de producción externa. Estos activos suelen tener un nivel de complejidad demasiado grande para que la plataforma de destino los procese en tiempo real.

El término renderizado previo se refiere a todo lo que no se renderiza en tiempo real. Esto incluye contenido que podría haberse ejecutado en tiempo real con más esfuerzo por parte del desarrollador (por ejemplo, video que cubre muchos de los entornos de un juego sin pausar para cargar, o video de un juego en un estado inicial de desarrollo que se procesa en cámara lenta y luego se reproduce a velocidad normal). Este término generalmente no se usa para referirse a capturas de video de gráficos renderizados en tiempo real a pesar del hecho de que el video está técnicamente renderizado previamente por su naturaleza. El término tampoco se usa para referirse a activos dibujados a mano o activos fotografiados (estos activos no están representados por computadora en primer lugar).

La ventaja del renderizado previo es la capacidad de utilizar modelos gráficos que son más complejos y computacionalmente intensivos que los que se pueden renderizar en tiempo real, debido a la posibilidad de utilizar varios ordenadores durante periodos de tiempo prolongados para renderizar los resultados finales. Por ejemplo, se podría hacer una comparación entre los tiradores de rieles Maximum Force (que usaban niveles 3D pre-renderizados pero sprites 2D para enemigos) y Virtua Cop (usando polígonos 3D); Maximum Force tenía un aspecto más realista debido a las limitaciones del motor 3D de Virtua Cop , pero Virtua Coptiene profundidad real (capaz de retratar enemigos cercanos y lejanos, junto con golpes específicos del cuerpo y golpes múltiples) en comparación con los límites de los enemigos de sprites 2D en Maximum Force . [1]

La desventaja de la reproducción previa, en el caso de los gráficos de videojuegos , es un nivel generalmente más bajo de interactividad, si lo hay, con el jugador. Otro aspecto negativo de los activos renderizados previamente es que no se pueden realizar cambios durante el juego. Un juego con fondos renderizados previamente se ve obligado a usar ángulos de cámara fijos, y un juego con video renderizado previamente generalmente no puede reflejar ningún cambio que los personajes del juego hayan experimentado durante el juego (como heridas o ropa personalizada) sin tener una versión alternativa de el video almacenado. Por lo general, esto no es factible debido a la gran cantidad de espacio que se requiere para almacenar activos pre-renderizados de alta calidad. Sin embargo, en algunas implementaciones avanzadas, como en Final Fantasy VIII, los activos en tiempo real se compusieron con video pre-renderizado, permitiendo fondos dinámicos y ángulos de cámara cambiantes. Otro problema es que un juego con iluminación pre-renderizada no puede cambiar fácilmente el estado de la iluminación de una manera convincente.

A medida que la tecnología continuó avanzando a mediados de la década de 2000, los gráficos de los videojuegos pudieron lograr el fotorrealismo que antes se limitaba al renderizado previo, como se vio en el crecimiento de Machinima .

Los gráficos pre-renderizados se utilizan principalmente como escenas de corte en los videojuegos modernos, donde también se conocen como video de movimiento completo . El uso de gráficos de computadora 3D pre-renderizados para secuencias de video se remonta a dos videojuegos arcade de laserdisc introducidos a fines de 1983: Interstellar , [2] [3] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [4] y Star Rider , [5] presentado por Williams Electronics en la feria AMOA en octubre. [6]