Final Fantasy VIII [b] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square para laconsola PlayStation . Lanzado en 1999, es la octava entrega principal de la serie Final Fantasy . Ambientado en un mundo de fantasía sin nombre con elementos de ciencia ficción, el juego sigue a un grupo de jóvenes mercenarios, liderados por Squall Leonhart , mientras se ven envueltos en un conflicto provocado por Ultimecia, una hechicera del futuro que desea comprimir el tiempo. Durante la búsqueda para derrotar a Ultimecia, Squall lucha con su papel de líder y desarrolla un romance con uno de sus compañeros, Rinoa Heartilly .
Final Fantasy VIII | |
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Desarrollador (es) | Cuadrado [a] |
Editorial (es) |
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Director (es) | Yoshinori Kitase |
Productor (es) | Shinji Hashimoto |
Diseñador (s) | Hiroyuki Ito |
Programador (es) | Ken Narita |
Artista (s) | |
Escritor (es) | Kazushige Nojima |
Compositor (es) | Nobuo Uematsu |
Serie | Fantasía Final |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 11 de febrero de 1999
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Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo comenzó en 1997, durante la localización al inglés de Final Fantasy VII . El juego se basa en los cambios visuales introducidos en la serie por Final Fantasy VII , incluido el uso de gráficos en 3D y fondos pre-renderizados , mientras que también se aparta de muchas tradiciones de Final Fantasy . Es el primer Final Fantasy que usa personajes proporcionados de manera realista de manera consistente, presenta una pieza vocal como tema musical y renuncia al uso de puntos mágicos para lanzar hechizos.
Final Fantasy VIII fue en su mayoría bien recibido por los críticos, que elogiaron su originalidad y efectos visuales mientras criticaban algunos de sus elementos de juego. Fue votado como el 22º mejor juego de todos los tiempos en 2006 por los lectores de la revista japonesa Famitsu . El juego fue un éxito comercial, recaudando $ 151 millones de en su primer día de lanzamiento en Japón, y más de $ 50 millones de durante sus primeras 13 semanas en América del Norte, por lo que es la más rápida venta Final Fantasy título hasta Final Fantasy XIII , un multi- lanzamiento de la plataforma. Le siguió un puerto de Microsoft Windows en 2000, con la adición del minijuego Chocobo World . Final Fantasy VIII se relanzó en todo el mundo como un clásico de PSOne en PlayStation Store en 2009, para PlayStation 3 y PlayStation Portable , con soporte para PlayStation Vita en 2012. Se relanzó a través de Steam en 2013. En agosto de 2019, había vendió más de 9,6 millones de copias en todo el mundo. Se lanzó una versión remasterizada para Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en septiembre de 2019, y para iOS y Android en marzo de 2021.
Como se Juega
Al igual que los juegos de Final Fantasy anteriores, Final Fantasy VIII consta de tres modos de juego principales: el mapa del mundo , el mapa de campo y la pantalla de batalla. El mapa del mundo es una pantalla en 3D en la que el jugador puede navegar libremente a través de una representación a pequeña escala del mundo del juego. Los personajes viajan por el mapa mundial de diversas formas, incluso a pie, en automóvil, en Chocobo , en tren y en dirigible . El mapa de campo consta de caracteres 3D controlables superpuestos sobre uno o más fondos pre-renderizados en 2D , que representan ubicaciones ambientales como ciudades o bosques. La pantalla de batalla es un modelo 3D de una ubicación, como una calle o una habitación, donde tienen lugar peleas por turnos entre personajes jugables y enemigos controlados por la CPU . La interfaz está basada en menús, como en títulos anteriores, pero con los típicos sistemas de armas y armaduras eliminados y nuevas características presentes, como el sistema Junction. También se incluye un minijuego coleccionable basado en cartas llamado "Triple Triad". [1]
Para Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito diseñó un sistema de batalla basado en monstruos convocados, llamado "Guardian Forces", abreviado en el juego como "GF". Asignar ("juntar") un GF a un personaje le permite al jugador usar comandos de batalla más allá del Ataque con el arma principal, como Magic, GF (para que un GF unido realice una acción) y Item. Los títulos anteriores de Final Fantasy proporcionaron a cada personaje un grupo limitado de puntos mágicos que fueron consumidos por cada hechizo; en Final Fantasy VIII , los hechizos se adquieren ("dibujan") ya sea de enemigos en batalla, puntos de extracción distribuidos por los entornos o refinando elementos y cartas. Luego, los hechizos se almacenan en personajes como inventario cuantificado (hasta 100 por hechizo y limitado a 32 hechizos distintos por personaje) y se consumen uno por uno cuando se usan. Los personajes también pueden unir (equipar) estos hechizos en sus estadísticas , como Fuerza, Vitalidad y Suerte, para obtener varias bonificaciones, siempre que el personaje haya unido una Fuerza Guardiana. [2] La flexibilidad del sistema de unión ofrece al jugador una amplia gama de personalización.
Estas mecánicas expandidas para convocatorias fueron un punto de partida para la serie; en títulos anteriores, las invocaciones se relegaban a una sola acción durante la batalla. El sistema de unión también actúa como un sustituto de la armadura y los accesorios, que se usaban en juegos anteriores para modificar las estadísticas de los personajes. Además, donde los títulos anteriores requerían que las armas estuvieran equipadas y adaptadas al personaje, cada personaje principal de Final Fantasy VIII presenta un arma única que se puede actualizar, lo que afecta su apariencia, poder y Limit Break. [3]
Al igual que en Final Fantasy VII , los personajes de Final Fantasy VIII tienen habilidades únicas llamadas "Limit Breaks", que van desde poderosos ataques hasta hechizos de apoyo. Mientras que los personajes de Final Fantasy VII reciben Limit Breaks después de sufrir un daño significativo, en Final Fantasy VIII , Limit Breaks está disponible solo con poca salud ( puntos de vida ) en circunstancias normales. El hechizo mágico Aura aumenta la probabilidad de que aparezcan Limit Breaks, independientemente de los puntos de golpe restantes de un personaje, mientras que varias aflicciones de estado pueden evitar Limit Breaks. Son similares a los Desperation Attacks de Final Fantasy VI , aunque más frecuentes. [4] Final Fantasy VIII también introdujo elementos interactivos para complementar las animaciones de Limit Break. Estas secuencias interactivas, que varían entre personaje, arma y Limit Break, van desde hechizos mágicos seleccionados al azar hasta entradas de botones cronometradas con precisión . Completar con éxito una secuencia interactiva aumenta la potencia del Limit Break. [5]
Final Fantasy VIII presenta un sistema de puntos de experiencia (EXP) bastante diferente a los títulos anteriores. Lo esencial permanece sin cambios: los personajes obtienen EXP después de derrotar a los enemigos, que generalmente se encuentran al azar en los entornos del juego. Obtener una cantidad determinada de EXP hace que el personaje gane un nivel, lo que aumenta sus estadísticas generales. Mientras que los títulos anteriores presentan una curva de EXP que aumenta con cada nivel (por ejemplo, llegar al nivel 2 requiere 200 EXP, el nivel 3 requiere 400, etc.), los personajes de Final Fantasy VIII ganan un nivel después de acumular una tarifa plana de 1000 puntos. Los niveles de los enemigos se basan en el nivel medio del grupo; en la mayoría de los juegos de rol, los niveles de los enemigos permanecen estancados. Algunos jefes tienen límites de nivel para evitar que la misión principal se vuelva demasiado difícil. Los enemigos de nivel superior son capaces de infligir y resistir un daño significativamente mayor, pueden tener ataques especiales adicionales y llevar hechizos mágicos adicionales, lo que permite bonificaciones de unión que superan con creces las bonificaciones impartidas por la ganancia de nivel. Único sistema de CAD y el nivel del juego permite a un jugador para moler a máximo nivel 100 incluso antes de comenzar la trama, aunque esto dará lugar a mucho más poderosos enemigos.
Además de ganar niveles, las Fuerzas Guardianas obtienen puntos de habilidad (AP) después de las batallas, que se asignan automáticamente a habilidades especiales que las Fuerzas Guardianas pueden aprender. Cuando un Guardian Force ha aprendido una habilidad, esa habilidad está disponible para cualquier personaje o grupo de personajes, como es el caso de las habilidades de campo. Estas habilidades permiten a los personajes atacar de manera más eficiente, refinar los hechizos mágicos de los elementos, recibir bonificaciones de estadísticas al subir de nivel, acceder a las tiendas de forma remota y usar comandos de batalla adicionales. [3] [6]
Historia
Escenario y personajes
La mayor parte de Final Fantasy VIII se desarrolla en un mundo de fantasía sin nombre. El escenario tiene un diseño muy europeo y presenta una combinación de lugares modernos y futuristas. El planeta contiene cinco masas terrestres principales, con Esthar, la más grande, que cubre la mayor parte de la parte oriental del mapa. [7] Galbadia, el segundo continente más grande, se encuentra al oeste, [7] y contiene muchas de las ubicaciones del juego. La masa continental más septentrional es Trabia, una región ártica. Ubicado aproximadamente en el medio del mapa mundial se encuentra Balamb, el continente más pequeño, [7] la isla en la que comienza el juego. La masa de tierra restante es pequeña y en su mayoría desolada, plagada de terreno accidentado y rocoso causado por el impacto de un "Grito Lunar", un evento en el que los monstruos de la luna caen sobre el planeta. [8] [9] La masa de tierra más al sur incluye un archipiélago de secciones de tierra que se han separado. Las islas y las estructuras marinas completan el mundo del juego, y un puñado de ubicaciones fuera del mundo completan las áreas jugables.
Los seis protagonistas principales de Final Fantasy VIII son: Squall Leonhart , un solitario que evita la vulnerabilidad centrándose en su deber; Rinoa Heartilly , una joven franca y apasionada que sigue su corazón; Quistis Trepe , instructora de actitud seria y paciente; Zell Dincht , un enérgico artista marcial aficionado a los hot dogs; [10] Selphie Tilmitt , una chica alegre que ama los trenes y pilota el dirigible Ragnarok ; e Irvine Kinneas , tirador y consumado mujeriego. [1] [11] Todos menos Rinoa son miembros de "SeeD", una fuerza militar de élite basada en instalaciones futuristas llamadas Gardens. Los personajes jugables temporalmente incluyen Laguna Loire , Kiros Seagill y Ward Zabac , que aparecen en secuencias de "flashback"; El cadete convertido en antagonista de SeeD, Seifer Almasy ; y la hechicera Edea Kramer . El principal antagonista es Ultimecia , una hechicera del futuro que desea comprimir el tiempo.
Gráfico
Squall y Seifer se pelean mientras entrenan fuera de Balamb Garden. Mientras tanto, la República de Galbadia invade el Dollet Dukedom, lo que obliga a Dollet a contratar a SeeD. La escuela utiliza la misión como examen final para sus cadetes; [12] con la ayuda de su instructor, Quistis, Squall pasa el requisito previo de la misión y se agrupa con Seifer y Zell. Selphie reemplaza a Seifer en mitad de la misión cuando este último desobedece las órdenes y abandona a su equipo. SeeD detiene el avance galbadiense; Squall, Zell y Selphie se gradúan al estatus de SeeD, pero Seifer es disciplinado por su desobediencia. [13] Durante la fiesta de graduación, Squall conoce a Rinoa, cuya personalidad es la opuesta a la suya. [14] Cuando se le asigna con Zell y Selphie para ayudar a la resistencia de Rinoa en Timber ocupada por Galbadia, Squall se entera de que la Hechicera Edea está detrás de las recientes hostilidades de Galbadia. [15] Bajo las órdenes de Garden, Squall y sus camaradas, junto con Rinoa, Quistis e Irvine, intentan asesinar a Edea. [16] Durante el esfuerzo, el grupo de Squall también se entera de que Seifer dejó Garden para convertirse en el segundo al mando de Edea. [17] Edea sobrevive al intento, apuñala a Squall en el hombro con un fragmento de hielo y detiene al grupo. [15]
Después de que el grupo de Squall se escapa, Edea destruye Trabia Garden en un ataque con misiles de represalia y se prepara para atacar Balamb Garden. [15] Selphie retrasa el lanzamiento mientras el equipo de Squall regresa a Balamb Garden y activa sus funciones móviles para evadir los misiles. Sin embargo, el jardín no se puede controlar y se estrella contra los muelles de Fishermans 'Horizon. [18] Mientras se repara Garden, Galbadia invade la ciudad en busca de una niña llamada Ellone , [19] que se había alojado en Balamb Garden. Antes de irse, Ellone revela que ha estado "enviando" a Squall y su equipo a flashbacks ambientados 17 años antes en un vano esfuerzo por alterar la historia. [20] Las escenas se centran en Laguna y sus amigos a medida que evoluciona de soldado galbadiense (donde compartió un enamoramiento con la futura madre de Rinoa, Julia) a protector de la aldea (donde sirvió como cuidador de Ellone junto a un camarero llamado Raine) a líder de un Resistencia esthariana contra la hechicera Adel . [15] Ellone finalmente escapa a Esthar, la superpotencia tecnológica del mundo.
Mientras tanto, Squall enfrenta sus ansiedades personales alimentadas por los desarrollos en curso, [21] como el Director Cid nombrándolo como el nuevo líder de SeeD [22] y su creciente atracción por Rinoa. Squall y sus camaradas se enteran de que ellos, junto con Seifer y Ellone, fueron criados (excepto Rinoa) en un orfanato dirigido por Edea; [15] después de una eventual separación, desarrollaron amnesia debido al uso de Guardian Forces. [23] Cid y Edea habían establecido Garden y SeeD principalmente para derrotar a las hechiceras corruptas. [24] Después de estas revelaciones, las fuerzas de Balamb Garden derrotan al ejército de Galbadia, liderado por Seifer, a bordo de Galbadia Garden. Edea también es derrotada por SeeD; sin embargo, el grupo se entera de que Edea es simplemente un anfitrión reacio para Ultimecia, [25] que planeaba usar Ellone para ayudar a lograr la compresión del tiempo. [26] Ultimecia transfiere sus poderes a Rinoa; Edea sobrevive, pero Rinoa entra en coma. Squall viaja a Esthar para encontrar a Ellone, ya que cree que ella puede ayudar a salvar a Rinoa. [27]
Mientras Rinoa está siendo tratada en la estación espacial de Esthar, Ultimecia la usa para liberar a Adel de una prisión orbital. Ultimecia luego ordena a Seifer que active la instalación Lunatic Pandora, incitando un Lunar Cry que envía el dispositivo de contención de Adel al planeta. [28] [29] Habiendo seleccionado a Adel como su próximo anfitrión, Ultimecia abandona a Rinoa en el espacio exterior. Squall la rescata y regresan al planeta en una nave espacial abandonada y comparten un momento romántico; Ellone es capturado por Galbadia poco después. Después de aterrizar, el grupo se encuentra con Laguna, ahora presidente de Esthar; [30] revela el plan del Dr. Odine para permitir que Ultimecia lance compresión de tiempo en sus términos para que Ellone pueda enviar SeeD al período de tiempo de Ultimecia. [31] En Lunatic Pandora, el equipo de Squall derrota a Seifer, rescata a Ellone y mata a Adel; Ultimecia posee a Rinoa y comienza la compresión del tiempo de lanzamiento. [32] Ellone envía al equipo de Squall a la era de Ultimecia, donde es derrotada en una feroz batalla antes de que la compresión del tiempo se pueda lograr por completo.
Una Ultimecia moribunda viaja atrás en el tiempo para pasar sus poderes a Edea, pero Squall sin darse cuenta le informa a Edea de los conceptos de Garden y SeeD que ella creará. [33] Squall se pierde en el paso del tiempo mientras presencia los orígenes de la historia del juego, las apariciones esporádicas de Rinoa y un retrato sin rostro de sí mismo. Rinoa logra encontrar a Squall, pero no responde. Rinoa susurra y llora y luego se transportan a la tierra prometida. Rinoa está feliz de saber que Squall está vivo. Al final, un arrepentido Seifer se reúne con Raijin y Fujin, Laguna y sus amigos visitan la tumba de su amante que resulta ser Raine, quien murió al dar a luz a su hijo, insinuado que era Squall. Laguna piensa en el momento en que le propuso matrimonio. El SeeD celebra en Balamb Garden, y se revela que Squall, de hecho, sobrevivió a la compresión del tiempo. Squall y Rinoa comparten un beso bajo la luz de la luna. [15]
Desarrollo
El desarrollo de Final Fantasy VIII comenzó en 1997, durante la traducción al inglés de Final Fantasy VII . [34] Al igual que con gran parte de la producción de Final Fantasy VII , el creador de la serie y veterano Hironobu Sakaguchi se desempeñó como productor ejecutivo , trabajando principalmente en el desarrollo de Final Fantasy: The Spirits Within y dejando la dirección de Final Fantasy VIII a Yoshinori Kitase . [35] Shinji Hashimoto fue asignado como productor en lugar de Sakaguchi, mientras que el juego y el sistema de batalla fueron diseñados por Kitase y Hiroyuki Ito , respectivamente. [34] [36] Una de las dificultades de desarrollo encontradas fue tener tres personajes en tiempo real explorando un entorno al mismo tiempo. [37] El juego de cartas Triple Triad fue concebido e implementado por el programador Kentarow Yasui. [38] El concepto se derivó de las cartas coleccionables, que es un pasatiempo popular en algunas partes de Japón. [39] Triple Triad estaba destinado a mantener el interés del jugador durante largos períodos sin escenas de corte. Originalmente, se trataba simplemente de recolectar cartas, pero Yasui consideró que esto estaba demasiado desconectado del juego principal y "suplicó" la inclusión de la capacidad de transformar cartas en elementos. [38] Los costos totales de desarrollo del juego fueron de aproximadamente ¥ 3 mil millones ( $ 30 millones ). El personal estaba formado por unas 180 personas. [40] [41] [42]
Tras el turbulento desarrollo de Final Fantasy VII , hubo una sacudida en el proceso de localización de Square. Final Fantasy VIII fue el primer título en tener una amplia comunicación entre los equipos japoneses y norteamericanos durante el proceso. El traductor principal Richard Honeywood escribió un analizador de texto que convertiría automáticamente el texto del formato ASCII en inglés al formato Shift JIS requerido por el compilador del motor del juego, lo que agiliza el proceso de traducción de manera espectacular. [43] El juego fue el primer gran proyecto de Alexander O. Smith , quien más tarde sería aclamado por su trabajo en Vagrant Story . [44] Smith declaró que debido a la falta de comunicación con el equipo de desarrollo, se sorprendieron de que un empleado de TI usara GameShark para acceder a archivos de texto y localizarlos para audiencias occidentales. [45] La traducción se terminó en septiembre de 1999. [43] El lanzamiento europeo del juego se retrasó debido a los cambios gráficos necesarios; el ejemplo citado fue la eliminación de un uniforme similar al nazi . [40]
Diseño visual
Desde el principio, Kitase supo que quería una combinación temática de fantasía y realismo. Con este fin, tenía como objetivo incluir un elenco de personajes que parecían ser personas comunes. El diseñador de personajes y director visual de batalla Tetsuya Nomura y el director de arte Yusuke Naora se esforzaron por lograr esta impresión mediante la inclusión de personajes proporcionados de manera realista, una desviación de los diseños súper deformados utilizados en el título anterior. Además, Naora intentó mejorar el realismo del mundo a través de efectos de iluminación predominantemente brillantes con sombras distribuidas según corresponda. Otras medidas tomadas incluyeron la implementación de autos de alquiler para viajar en el juego, [34] y el uso de tecnología de captura de movimiento para dar a los personajes del juego movimientos realistas en las secuencias de video de movimiento completo del juego . [39] Las secuencias de FMV fueron creadas por un equipo de aproximadamente 35 personas, con un tiempo de ejecución cinematográfico total estimado en más de una hora, aproximadamente 20 minutos más que las secuencias de FMV en VII . [37] La captura de movimiento se usó para dar un realismo general al movimiento de los personajes, pero el equipo prefirió la animación manual a depender de la captura de movimiento. Un desafío importante fueron los avances técnicos realizados desde el lanzamiento de VII y el objetivo de personajes más realistas. [39] Un problema importante con las escenas de corte era tener modelos de personajes en tiempo real que se movían a través de entornos dentro de un FMV. [37]
En una entrevista con Famitsu , Naora describió que el juego fue generalmente diseñado para ser un " Final Fantasy brillante y fresco ". [34] La razón principal fue que el equipo se había ocupado extensamente de imágenes oscuras y "extrañas" con VII . [39] Los diseñadores sintieron la necesidad de invertir la atmósfera de los juegos anteriores de la serie, que tenían la sensación de "luz emergiendo de la oscuridad". [34] Esta decisión fue fácil de tomar para los desarrolladores, porque la mayoría de ellos habían trabajado en Final Fantasy VII y sentían que una nueva dirección era aceptable. [39] Los diseños del mundo también se desarrollaron con el conocimiento de que la mayoría del personal ahora estaba acostumbrado a los gráficos por computadora , lo que no era el caso de Final Fantasy VII . [34] Los desarrolladores también notaron que con Final Fantasy VIII , intentaron "mezclar futuro, vida real y fantasía". [34] Como parte de un tema deseado por Kitase para darle al juego una atmósfera extranjera, se le dieron varios diseños a sus ubicaciones usando el estilo de lugares internacionalmente familiares, manteniendo al mismo tiempo una atmósfera de fantasía . La inspiración varió desde la arquitectura griega y egipcia antigua , hasta la ciudad de París, Francia, hasta una sociedad europea futurista idealizada. También se entregaron banderas a algunas facciones, sus diseños se basaron en la historia y cultura del grupo. [46]
Para mantener una atmósfera extranjera, los personajes del juego fueron diseñados para tener una apariencia predominantemente europea. El primer personaje de Final Fantasy VIII creado fue Squall. Deseando agregar un ángulo único a la apariencia de Squall y enfatizar su papel como el personaje central, Nomura le dejó una cicatriz en la frente y el puente de la nariz. Como aún no había una historia detallada concebida para el personaje, Nomura dejó la explicación de la cicatriz de Squall al guionista de escenarios Kazushige Nojima . Squall recibió un gunblade, un híbrido ficticio de revólver - espada que funciona principalmente como una espada, con una característica de vibración dañina adicional activada por el uso de su mecanismo de arma, [47] similar a una vibroblade. [48] El diseño de su personaje se complementó con un forro de piel a lo largo del cuello de su chaqueta, incorporado por Nomura como un desafío para los diseñadores de video de movimiento completo del juego. [46] Además, algunos diseños que Nomura había dibujado anteriormente, pero que aún no se habían utilizado en un juego de Final Fantasy , se incorporaron a Final Fantasy VIII . Estos fueron los diseños de Edea, Fujin y Raijin . Los dos últimos habían sido diseñados originalmente para su uso en Final Fantasy VII , pero con la inclusión de los personajes turcos en ese juego, se consideró que Fujin y Raijin eran innecesarios. Nomura había diseñado Edea antes del desarrollo de Final Fantasy VII , basado en el estilo de Yoshitaka Amano . [46] Para las Fuerzas Guardianas, Nomura sintió que deberían ser seres únicos, sin ropa u otros conceptos similares a los humanos. Esto era problemático, ya que no quería que "se convirtieran en monstruos reales", por lo que tuvo mucho cuidado en su diseño. Leviathan fue el primer GF, creado como prueba e incluido en una demostración del juego . Después de recibir una reacción positiva de los jugadores, Nomura decidió crear las secuencias restantes de manera similar. [46]
Desarrollo de la historia
La trama de Final Fantasy VIII fue concebida por Kitase, con las historias de los personajes proporcionadas por Nomura y el escenario real escrito por Nojima. [34] [36] Durante la preproducción del juego, Nomura sugirió que se le diera al juego una sensación de "días escolares". Nojima ya tenía en mente una historia en la que los personajes principales tenían la misma edad; sus ideas se entrelazaron, tomando forma como las academias militares "Jardín". Nojima planeó que las dos partes jugables que aparecen en el juego (el grupo actual de Squall y el grupo de Laguna del pasado) contrastaran mucho entre sí. Esta idea se transmitió a través de la edad y la experiencia del grupo de Laguna, frente a la juventud y la ingenuidad del grupo de Squall. [46] Nojima ha expresado que la dinámica de las relaciones de los jugadores con el protagonista es importante para él. Tanto Final Fantasy VII como Final Fantasy VIII cuentan con protagonistas reservados y silenciosos en forma de Cloud Strife y Squall. Sin embargo, con Final Fantasy VIII , Nojima trabajó para dar a los jugadores una idea real de lo que pensaba el personaje; un contraste directo con su manejo de Final Fantasy VII , que animó al jugador a especular. [49]
Otros medios
En marzo de 1999, un mes después del lanzamiento del juego, se publicó Final Fantasy VIII Ultimania , un libro que presenta una guía detallada de Final Fantasy VIII y entrevistas con los desarrolladores . [50] Un libro de origami fue lanzado en noviembre de 1999. [51] El 22 de septiembre de 1999, se lanzó un CD-ROM titulado Final Fantasy VIII Desktop Accessories . Contiene iconos de escritorio , fondos de pantalla de computadora , protectores de pantalla y una aplicación de correo electrónico. Además, presenta una edición independiente del minijuego Triple Triad, que permitió a los jugadores competir entre sí a través de una red de área local . [52]
También en 1999, la escena de baile de salón de Final Fantasy VIII se presentó como una demostración técnica para PlayStation 2 . [53] En 2000, un PC versión fue lanzada para Ventanas . Este puerto presentaba gráficos más fluidos, audio mejorado y la inclusión de Chocobo World , un minijuego protagonizado por Boko, un Chocobo que aparece en una de las misiones secundarias de Final Fantasy VIII . [54] Para la mayoría de los jugadores norteamericanos y europeos, la versión para PC del juego era el único medio de jugar Chocobo World , ya que el juego fue diseñado originalmente para jugarse a través de PocketStation , una consola portátil que nunca se lanzó fuera de Japón. [54] [55] [56] En 2009, Final Fantasy VIII se agregó a PlayStation Store en PlayStation Network . [57] [58]
El 18 de diciembre de 2012, el juego fue relanzado como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box . [59] Se anunció una versión mejorada para PC el 17 de mayo de 2013 y se lanzó en Steam el 5 de diciembre de 2013. [60] [61]
Música
El compositor habitual de la serie Nobuo Uematsu escribió la banda sonora de Final Fantasy VIII . Trató de basar las canciones en el contenido emocional de las escenas en las que se interpretarían, afirmando que expresar las emociones que deseaba era más importante que mejorar las habilidades: "Creo que será una pena que no podamos hacerlo". lloramos mientras jugamos nuestro propio juego ". No pudo determinar las emociones de un personaje basándose únicamente en la trama, sino que utilizó imágenes de apariencia y atuendo: "Es importante saber cuándo sus emociones están en su apogeo, pero generalmente toma hasta un mes antes del lanzamiento para que terminen el diálogo final. ...! " [62] Cuando IGN Music declaró que la música de Final Fantasy VIII era muy oscura y quizás influenciada por la trama del juego, Uematsu dijo que "la atmósfera de la música varía según la línea de la historia, por supuesto, pero también es mi intención poner varios tipos de música en un solo juego ". [63] La ausencia de temas de personajes encontrados en los dos juegos anteriores se debió a que Uematsu encontró ineficaces los de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII . Uematsu considera razonable tener temas de personajes si cada personaje tiene un "punto culminante" en el juego, pero encontró que Final Fantasy VIII solo se centró en Squall Leonhart y Rinoa Heartilly como pareja, lo que resultó en el tema "Eyes on Me". [63]
La banda sonora original fue lanzada en cuatro discos compactos por DigiCube en Japón el 10 de marzo de 1999, y por Square EA en América del Norte como Final Fantasy VIII Music Collection en enero de 2000. [64] Fue reeditado en todo el mundo por Square Enix el 10 de mayo. 2004. [65] Un álbum de arreglos orquestales de pistas seleccionadas del juego fue lanzado bajo el título Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII el 19 de noviembre de 1999, por DigiCube, y posteriormente publicado el 22 de julio de 2004 por Square Enix . Las piezas fueron arregladas y dirigidas por Shirō Hamaguchi para una orquesta en vivo. [66] Una colección de arreglos para piano interpretados por Shinko Ogata fue lanzada bajo el título Piano Collections: Final Fantasy VIII por DigiCube el 21 de enero de 2000, y posteriormente reeditada por Square Enix el 22 de julio de 2004. [67]
La partitura es más conocida por dos canciones: "Liberi Fatali", una pieza coral latina que se toca durante la introducción al juego, y "Eyes On Me", una canción pop que sirve como tema del juego, interpretada por la cantante china Faye Wong. . Cerca del final de la producción de Final Fantasy VII , los desarrolladores sugirieron usar un cantante, pero abandonaron la idea debido a la falta de razonamiento basado en el tema y la historia del juego. [68] Sin embargo, Nobuo Uematsu pensó que una balada se relacionaría estrechamente con el tema y los personajes de Final Fantasy VIII . Esto resultó en que los desarrolladores del juego compartieran "innumerables" artistas, y finalmente se decidieron por Wong. Uematsu afirma que "su voz y estado de ánimo parecen coincidir exactamente con mi imagen de la canción", y que su origen étnico "encaja con la imagen internacional de Final Fantasy". Después de las negociaciones, se grabó "Eyes on Me" en Hong Kong con una orquesta. [62] La canción fue lanzada como un CD single en Japón y vendió más de 400.000 copias, [69] estableciendo el récord del disco de música de videojuegos más vendido jamás lanzado en ese país en ese momento. "Liberi Fatali" se jugó durante los Juegos Olímpicos de Verano de 2004 en Atenas durante el evento de natación sincronizada de mujeres. [70]
La música de Final Fantasy VIII ha aparecido en varios conciertos oficiales de Final Fantasy . Estos incluyen 20020220 Música de 2002 de FINAL FANTASY , en la que la Orquesta Filarmónica de Tokio tocó "Liberi Fatali", "Don't Be Afraid", "Love Grows" y "The Man with the Machine Gun", la serie del Tour de Japón de 2004. , que contó con "The Oath", la serie Dear Friends que comenzó ese mismo año e incluyó "Liberi Fatali" y "Love Grows", y el concierto de 2005 More Friends , que incluyó "Maybe I'm a Lion". [71] [72] [73] [74] Los conciertos más recientes incluyen el concierto Voices - Music from Final Fantasy 2006 que presenta "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon" y "Eyes on Me" y la gira internacional de conciertos Distant Worlds que continúa hasta la fecha, que incluye "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon", "Man with the Machine Gun" y "Love Grows". [75] [76] Varios de estos conciertos también han producido álbumes en vivo. [77] La música del juego también se ha reproducido en conciertos no específicos de Final Fantasy , como Play! Una gira mundial de Video Game Symphony a partir de 2006, para la cual Nobuo Uematsu compuso la fanfarria de apertura que acompaña a cada actuación. [78]
Final Fantasy VIII Remastered
Se anunció una versión remasterizada de Final Fantasy VIII durante la conferencia de prensa de Square Enix en el E3 2019 . La remasterización, que cuenta con gráficos de alta definición y mejorar modelos de los personajes, fue producido en colaboración con DotEmu y acceder a juegos , [79] y puesto en libertad el PlayStation 4 , Xbox One , interruptor de Nintendo , y de Windows el 3 de septiembre de 2019. [80] Se luego fue portado a iOS y Android , y lanzado el 24 de marzo de 2021. [81]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | PD: 89% [82] PC: 80% [83] |
Metacrítico | PS: 90/100 [84] NS: 80/100 [85] PC ( remasterizado ): 73/100 [86] PS4: 80/100 [87] XONE: 82/100 [88] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | PC: 2/5 [89] |
Borde | 9/10 [90] |
EGM | 95/100 [91] |
Famitsu | 37/40 [92] [93] |
GameSpot | PD: 9.5 / 10 [94] PC: 6.7 / 10 [95] |
GameSpy | 90/100 [96] |
IGN | PS: 9/10 [97] PC: 7,4 / 10 [98] |
PC máxima | 9/10 [99] |
Próxima generación | [100] |
PSM | 10/10 [101] |
Publicación | Otorgar |
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Juegos electrónicos mensuales | Juego del año (elección de los lectores) [102] |
IGN | Mejor juego de rol de E3 1999 [103] |
Mundo de los juegos de computadora | 20 ° Mejor juego de 2000 [104] |
Final Fantasy VIII recibió elogios de la crítica. La primera escena de corte en Final Fantasy VIII ocupó el segundo lugar en Game Informer ' lista de los 'Top 10 Aberturas de videojuegos', s [105] y por primera vez por IGN . [106] GameSpy lo clasificó como el decimoquinto mejor momento cinematográfico en videojuegos. [107] IGN nombró el final del juego como el tercer mejor de todos los juegos para PlayStation, [106] mientras que UGO.com lo nombró como uno de los mejores y más memorables momentos de la serie. [108] Final Fantasy VIII fue votado por los lectores de la revista japonesa Famitsu como el 22º mejor juego de todos los tiempos en 2006, [109] y nombrado uno de los 20 juegos de rol japoneses esenciales por Gamasutra , afirmando "[t] aquí hay un muchas cosas que Final Fantasy VIII hace mal, pero hay más cosas que hacen bien ". [110] Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Un gran juego. Pero de Square, de quien habitualmente esperamos brillantez, un juego simplemente genial es algo de una decepción ". [100]
En general, Final Fantasy VIII se ha comparado favorablemente con sus predecesores. Aunque cuestionó la falta de voces en off del juego para sus personajes, Game Revolution elogió su historia y su final. [111] Por su parte, Edge calificó a Final Fantasy VIII como "un juego mucho más logrado que FFVII ". Por otro lado, la revista también sintió que la duración del juego dejaba su historia incapaz de "ofrecer diálogos y tramas secundarias consistentemente fuertes". Además, encontró algunos de los giros de la trama de la historia "no ... adecuadamente manipulados y preparados", por lo que es "difícil no saludar esos ... momentos con nada más que indiferencia". En general, Edge consideró a Final Fantasy VIII como "otra edición sobresaliente de las fantasías lejos de ser finales de SquareSoft", resumiéndola como "estéticamente asombrosa, rara vez menos que convincente y casi incomparable en alcance y ejecución". [90] Electronic Gaming Monthly ofreció comentarios similares, afirmando que el desarrollo del personaje del juego "es el mejor de cualquier RPG" y que " Final Fantasy VIII es el pináculo de su género". [91] UGO.com declaró que si bien ningún otro juego de la serie había provocado la controversia que tenía Final Fantasy VIII y que tenía fallas, Final Fantasy VIII era un "juego atrevido e innovador [...] decididamente la consola más original -Estilo RPG jamás creado ". [112] En 2002, IGN lo nombró el séptimo mejor título para PlayStation, ubicándose más arriba en la lista que Final Fantasy VII ; la publicación consideró que Final Fantasy VIII mejoró los puntos fuertes de su predecesor. [106] Kat Bailey, que escribe para 1Up.com , señaló a Final Fantasy VIII como el primer juego de la serie Final Fantasy que presenta una historia de amor como tema general del juego, llamando a una elección atrevida y símbolo de la continua evolución del medio de los videojuegos como una forma de narración , con numerosos videojuegos posteriores que adoptan tramas secundarias románticas con diversos grados de éxito. [113]
Las revisiones de la jugabilidad se han mezclado. IGN sintió que era el aspecto más débil del juego, citando sus secuencias de ataque Guardian Force como "increíblemente cinematográficas" pero tediosas, [97] sentimientos repetidos por Electronic Gaming Monthly . [91] También consideraron el sistema de batalla como intensamente complicado, pero refrescantemente innovador y algo con lo que "a los fanáticos de los juegos de rol les encanta obsesionarse". [97] La revista oficial de PlayStation de EE. UU. Afirma que el sistema Junction del juego es un defecto importante debido a la repetición de hechizos, [114] mientras que la revista de videojuegos Edge comentó que el sistema de batalla consiste en una cantidad "desconcertante" de opciones y técnicas intrincadas. que "la mayoría de los jugadores [...] disfrutarán". [90] GameSpot elogió el sistema de batalla del juego y comentó que "las posibilidades de personalización [con el sistema Junction] son inmensas". [94]
El puerto de la PC recibió una recepción mixta. Maximum PC elogió las secuencias de video de movimiento completo como "fenomenales", y agregó que si bien el juego tomó acostumbrarse, disfrutaron del trabajo en equipo enfatizado por él, y que la presentación visual del juego aumentó su atractivo. [99] GameSpy declaró que si bien el juego no fue un "gran salto adelante" con respecto al título anterior, su jugabilidad y atractivo visual funcionaron en su beneficio, aunque en una computadora los fondos pre-renderizados parecían borrosos y los controles en algún momento difíciles. con un teclado. [96] [115] GameSpot criticó el juego por no aprovechar las capacidades que ofrecían las computadoras en ese momento, describiendo la versión de PlayStation como parecida y sonando superior, y recomendó que el título "no valía la pena comprarlo" para PC. . [95] UGO.com también describió el puerto como inferior a su contraparte original, agregando que su presentación fue a su vez perjudicial para la recepción que recibió el juego en su conjunto. [112] Computer Gaming World elogió algunos de los cambios realizados en el juego a la luz de títulos anteriores y la inclusión del subjuego Triple Triad, aunque criticó duramente el puerto como "perezoso" y "decepcionante", afirmando que solo sirvió para enfatizar los defectos del juego original. [89] A pesar de sus quejas, lo nombraron el vigésimo mejor juego de 2000. [104]
Ventas
Fue un éxito de ventas en Japón. [116] Estableció un récord de ventas en un solo día, vendiendo 2.21 millones de copias y recaudando ¥ 17.2 mil millones ( $ 151 millones ) en su primer día de lanzamiento. [117] Vendió aproximadamente 2,5 millones de unidades en Japón en los primeros cuatro días de su lanzamiento. [118] Dos días después de su lanzamiento en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, Final Fantasy VIII se convirtió en el videojuego más vendido en los Estados Unidos, una posición que ocupó durante más de tres semanas. [119] Vendió más de 1 millón de unidades [120] y recaudó más de 50 millones de dólares en América del Norte durante las 13 semanas siguientes, [121] convirtiéndolo en el título de Final Fantasy de mayor venta . [122] También fue un éxito de ventas en el Reino Unido. [123]
A finales de 1999, se vendieron 6,08 millones de unidades en todo el mundo, incluidos 3,61 millones en Japón, 1,35 millones en América del Norte y 1,12 millones en Europa y otros territorios (incluidos Australia, el este de Asia continental y África). [124] Al 31 de marzo de 2003, el juego había enviado 8,15 millones de copias en todo el mundo, incluidos 3,7 millones en Japón y 4,45 millones en el extranjero. [125] En 2009, había vendido más de 8,6 millones de copias en PlayStation. [126] Según Steam Spy , se estima que 703.000 copias digitales de la versión para PC se vendieron en Steam en abril de 2018. [127] En agosto de 2019, las ventas mundiales superaron los 9,6 millones de unidades en todas las plataformas. [128]
Ver también
- Lista de franquicias de videojuegos de Square Enix
Notas
- ^ Final Fantasy VIII Remastered desarrollado por Dotemu y Access Games en colaboración con Square Enix .
- ^ Final Fantasy VIII (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VIII , Fainaru Fantajī Eito )
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Descripción del escaneo: Zell Dincht : le encantan las salchichas que se venden en la cafetería Garden. Utiliza habilidades de combate cuerpo a cuerpo para derrotar a los enemigos con puñetazos y patadas.
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Descripción del escaneo: Ivrine Kinneas - Un tirador experto. Puede usar balas especializadas para atacar a los enemigos. No funciona muy bien bajo presión.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Xu: Nuestro cliente para esta misión es el Parlamento Dollet Dukedom. Se hizo una solicitud de SeeD hace 18 horas. Dollet ha sido atacado por el G-Army desde hace aproximadamente 72 horas.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Director Cid: Seifer. Serás disciplinado por tu comportamiento irresponsable. Debes seguir las órdenes exactamente durante el combate. Pero no estoy del todo sin compasión por ti. No quiero que todos se conviertan en máquinas [;] Quiero que todos puedan pensar y actuar por sí mismos.
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Squall: Nuestra próxima misión ... Esta no es una misión cualquiera. Es un pedido directo de Balamb y Galbadia Garden. Vamos a [...] asesinar a la hechicera.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Squall: Entonces, ¿te has convertido en el perro faldero de la hechicera? / Seifer: Prefería que me llamaran su caballero. Este siempre ha sido mi sueño.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA. Nivel / área: Fishermans 'Horizon.
Squall : Lo siento mucho. Era inevitable ... Perdimos el control del Jardín.
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Squall : Ah, y una cosa más ... Parecía que los galbadianos estaban buscando a Ellone. Ese parecía ser su principal objetivo en [Fisherman's Horizon].
- ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Ellone : La gente dice que no se puede cambiar el pasado. Pero aún así, si existe la posibilidad, vale la pena intentarlo, ¿verdad?
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Squall: (Odio no tener nada que hacer. Me hace pensar demasiado.) (Espero que Selphie y los demás estén bien. ¿Estuvo mal que los dejara ir? Me pregunto cómo se sintieron Quistis e Irvine al respecto). (Esa hechicera ... ¿Quién es ella? ¿Por qué disparar misiles al Jardín? ¿Seifer alguna vez regresará? Me vengaré de él la próxima vez)
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Cid: Este viaje implicará muchas batallas. Se necesita un líder bien calificado para esto. Por lo tanto, nombro a Squall como su nuevo líder. [...] Él decidirá nuestro destino y plan de batalla.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Squall : ... ¿Por qué lo olvidamos? Crecimos juntos cuando éramos niños ... ¿Cómo es eso posible ...? / Irvine : ¿Qué tal esto? El precio que pagamos por usar el GF. El GF nos proporciona su poder. Pero el GF hace su propio lugar dentro de nuestro cerebro ... / Quistis : ¿Entonces estás diciendo que el área es donde se almacenan nuestros recuerdos? No...! Eso es solo un rumor que están difundiendo los críticos de GF. / Zell : [Quieres decir,] si seguimos confiando en el GF, ¿no podremos recordar muchas cosas?
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Cid : [Edea] había sido hechicera desde la infancia. Me casé con ella, sabiendo eso. Éramos felices. Trabajamos juntos, los dos. Eramos muy felices. Un día, Edea empezó a hablar sobre la construcción del Jardín y la formación de SeeD. Me obsesioné con ese plan. Pero estaba muy preocupado por el objetivo de SeeD, que algún día SeeD pudiera pelear contra Edea ...
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Edea : ... He estado poseído todo este tiempo. Estaba a merced de la hechicera Ultimecia. Ultimecia es una hechicera del futuro. Una hechicera muchas generaciones adelantada a nuestro tiempo. El objetivo de Ultimecia es encontrar a Ellone.
- ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Rinoa: Había una hechicera dentro de mí. Ultimecia, una hechicera del futuro. Ella está tratando de lograr la compresión de tiempo.
- ^ Square Co. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Squall : Vamos, Rinoa. Vayamos a conocer a Ellone. Ellone nos unirá.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Controlador : El mundo lunar es un mundo de monstruos. ¿No aprendiste eso en la escuela? Como puede ver, los monstruos se están reuniendo en un punto. La historia comienza a repetirse. Comienza el Lunar Cry.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Rinoa : Pero Edea todavía ... No puedo garantizar nada, tampoco, si Ultimecia me posee de nuevo ... Me viste. Ella me controló en el espacio exterior y me hizo romper el sello de Adel.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Laguna : Se produjo un feroz debate sobre quién debería gobernar este país después de que [la hechicera Adel] se fuera. No estaba prestando mucha atención mientras me inventaban para ser este héroe de la revolución, y terminé siendo presidente.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Doc Odine: Solo hay una forma de derrotar a Ultimecia. Debes matarla en el futuro. [...] Ultimecia probablemente necesite retroceder más en el tiempo para lograr la compresión del tiempo. Solo Ellone puede llevarla más atrás en el pasado. [...] Seguirás moviéndote a través de la compresión del tiempo hacia el futuro. Una vez que esté fuera del tiempo de compresión, zat será el mundo de Ultimecia. Todo depende de ti después de zat.
- ^ Square Co (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII (PlayStation). Square EA.
Laguna: Adel tendrá que transmitir sus poderes antes de ser derrotada. Rinoa, ¿estarás dispuesto a aceptarlos?
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Squall: Tanto Garden como SeeD fueron tus ideas. Garden train SeeDs [;] Los SeeDs están entrenados para derrotar a la hechicera.
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株式会社スクウェア·エニックス(本社:東京都渋谷区,代表取締役社長:和田洋一)は, 1999年にプレイステーション専用ソフトとして発売され,全世界で累計出荷本数860万本を突破して い る 「FINAL FANTASY VIII (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー エ イ ト)」 を 、 PlayStation®Network の PlayStation®Store 内 、 ゲ ー ム ア ー カ イ ブ ス に て 本 日 よ
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enlaces externos
- Citas relacionadas con Final Fantasy VIII en Wikiquote
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