La presencia es un concepto teórico que describe la medida en que los medios representan el mundo (tanto en entornos físicos como sociales). [1] Presencia se describe adicionalmente por Mateo Lombard y Theresa Ditton como “una ilusión que no está mediado una experiencia mediada." [2] Hoy en día, a menudo tiene en cuenta el efecto que la experiencia de las personas cuando interactúan con un equipo mediada o por ordenador entorno generado . [3] La conceptualización de la presencia se basa en múltiples campos, como la comunicación , la informática , la psicología , la ciencia , la ingeniería ,la filosofía y las artes. El concepto de presencia da cuenta de una variedad de aplicaciones informáticas y entretenimiento basado en la Web hoy en día que se desarrollan sobre los fundamentos del fenómeno, con el fin de dar a las personas la sensación de, como lo llamó Sheridan, "estar allí". [4]
Evolución de la 'presencia' como concepto
El uso especializado de la palabra "presencia" deriva del término " telepresencia ", acuñado por el profesor del Instituto de Tecnología de Massachusetts Marvin Minsky en 1980. [5] La investigación de Minsky explicaba la telepresencia como la manipulación de objetos en el mundo real a través de la tecnología de acceso remoto. [ cita requerida ] Por ejemplo, un cirujano puede usar una computadora para controlar brazos robóticos para realizar procedimientos minuciosos en un paciente en otra habitación. O un técnico de la NASA puede usar una computadora para controlar un rover y recolectar muestras de rocas en Marte. En cualquier caso, el operador tiene acceso a lugares reales, aunque remotos, a través de herramientas televisivas.
A medida que avanzaban las tecnologías, surgió la necesidad de ampliar el plazo. Sheridan extrapoló la definición original de Minsky. [4] Utilizando la "presencia" más corta, Sheridan explicó que el término se refiere al efecto que se siente al controlar objetos del mundo real de forma remota, así como al efecto que sienten las personas cuando interactúan y se sumergen en la realidad virtual o entornos virtuales. [4]
Lombard y Ditton dieron un paso más y enumeraron seis conceptualizaciones de presencia: [2]
- La presencia puede ser un sentido de riqueza social, el sentimiento que uno obtiene de la interacción social.
- La presencia puede ser una sensación de realismo, como entornos generados por computadora que se ven, se sienten o parecen reales.
- La presencia puede ser una sensación de transporte. Este es un concepto más complejo que el sentimiento tradicional de estar allí. El transporte también incluye a los usuarios que sienten que algo está "aquí" con ellos o que sienten que están compartiendo un espacio común con otra persona.
- La presencia puede ser una sensación de inmersión, ya sea a través de los sentidos o de la mente.
- La presencia puede proporcionar a los usuarios la sensación de que son actores sociales dentro del medio. Ya no los espectadores pasivos, los usuarios, a través de la presencia, adquieren una sensación de interactividad y control.
- La presencia puede ser un sentido del medio como actor social.
El trabajo de Lombard analiza hasta qué punto se siente la "presencia" y qué tan fuerte se considera la percepción de presencia sin los medios involucrados. [2] El artículo revisa las características contextuales que contribuyen al sentimiento de presencia de un individuo. Las variables más importantes que son importantes en los determinantes de la presencia son aquellas que involucran riqueza o viveza sensorial, y el número y consistencia de salidas sensoriales. [6] Los investigadores creen que cuanto mayor sea el número de sentidos humanos para los que un medio proporciona estimulación, mayor será la capacidad del medio para producir una sensación de presencia. [2] [6] Los aspectos adicionales importantes de un medio son las características de visualización visual (calidad de imagen, tamaño de imagen, distancia de visualización, movimiento y color, dimensionalidad, técnicas de cámara), así como características de presentación auditiva, estímulos para otros sentidos (interactividad, intrusión de medio, experiencia en vivo versus experiencia grabada o construida, número de personas), variables de contenido (realismo social, uso de convenciones de los medios, naturaleza de la tarea o actividad) y variables del usuario de los medios (disposición a suspender la incredulidad, conocimiento y experiencia previa con el medio). [2] Lombard también analiza los efectos de la presencia, incluidas las consecuencias fisiológicas y psicológicas de "la ilusión perceptiva de la no mediación". [2] Los efectos fisiológicos de la presencia pueden incluir excitación o enfermedad de excitación y simulación, mientras que los efectos psicológicos pueden incluir disfrute, participación, ejecución de tareas, entrenamiento de habilidades, desensibilización, persuasión, memoria y juicio social o interacción y relaciones parasociales . [2]
La presencia se ha delineado en subtipos, como presencia física, social y propia. [1] La definición de trabajo de Lombard era "un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales de forma sensorial o no sensorial". [2] Las extensiones posteriores ampliaron la definición de "objetos virtuales" para especificar que pueden ser paraauténticos o artificiales. Un mayor desarrollo del concepto de "estado psicológico" ha llevado al estudio del mecanismo mental que permite a los humanos sentir presencia cuando utilizan medios o tecnologías de simulación. [1] Un enfoque consiste en conceptualizar la presencia como un sentimiento cognitivo, es decir, tomar la presencia espacial como retroalimentación de los procesos cognitivos inconscientes que informan el pensamiento consciente. [7]
Estudios de caso
Varios estudios proporcionan información sobre el concepto de comportamiento que influye en los medios.
- Cheryl Bracken y Lombard sugirieron que las personas, especialmente los niños, interactúan socialmente con las computadoras. [8] Los investigadores encontraron, a través de su estudio, que los niños que recibieron estímulo positivo de una computadora tenían más confianza en su capacidad, estaban más motivados, recordaban más de una historia y reconocían más características de una historia que aquellos niños que solo recibían neutrales comentarios desde su computadora.
- Nan, Anghelcev, Myers, Sar y Faber descubrieron que la inclusión de agentes antropomórficos que dependían de la inteligencia artificial en un sitio web tenía un efecto positivo en las actitudes de las personas hacia el sitio. [9] La investigación de Bracken y Lombard y Nan et al. También hablamos del concepto de presencia como transporte. [2] [8] [9] El transporte en este caso se refiere a la identidad generada por computadora. Los usuarios, a través de su interacción, tienen la sensación de que estas personalidades fabricadas están realmente "ahí".
- La comunicación ha sido un pilar central de presencia desde la concepción del término. [10] Hoy en día, muchas aplicaciones de Internet dependen en gran medida de la presencia virtual desde su concepción. [11] Rheingold y Turkle ofrecieron MUD, o mazmorras multiusuario, como ejemplos tempranos de cómo la comunicación desarrolló un sentido de presencia en la Web antes de la existencia de muchos gráficos que se ha desarrollado hoy. [12] “Los MUD ... [son] mundos imaginarios en bases de datos informáticas donde la gente usa palabras y lenguajes de programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos en ellos, resolver acertijos, inventar diversiones y herramientas, competir por prestigio y poder, ganar sabiduría, buscar venganza, complacer la codicia y la lujuria y los impulsos violentos ". [12] Mientras que Rheingold se centró en la sensación de presencia ambiental que proporcionaba la comunicación, Turkle se centró en la sensación de presencia individual que proporcionaba la comunicación." Los MUD son un nuevo tipo de juego de salón virtual y una nueva forma de comunidad. Además, los MUD basados en texto son una nueva forma de literatura escrita en colaboración. Los jugadores de MUD son los autores de MUD, los creadores y los consumidores de contenido multimedia. En esto, participar en un MUD ha mucho en común con la escritura de guiones, el arte escénico, el teatro callejero, el teatro de improvisación, o incluso la commedia dell'arte ". [12] [13]
- Desdibujando aún más las líneas de las esferas del comportamiento, Gabriel Weimann escribió que los estudiosos de los medios han descubierto que las experiencias virtuales son muy similares a las experiencias de la vida real, y las personas pueden confundir sus propios recuerdos y tener problemas para recordar si esas experiencias fueron mediadas o no. [14]
- Philipp, Vanman y Storrs demostraron que los sentimientos inconscientes de presencia social en un entorno virtual pueden invocarse con representaciones sociales relativamente empobrecidas. [15] Los investigadores encontraron que la mera presencia de humanos virtuales en un entorno inmersivo hacía que las personas fueran más expresivas emocionalmente que cuando estaban solas en el entorno. La investigación sugiere que incluso las representaciones sociales relativamente empobrecidas pueden llevar a las personas a comportarse de manera más social en un entorno inmersivo.
Presencia en la cultura popular
- La visión de Sheridan de la presencia obtuvo su primera referencia a la cultura pop en 1984 con la novela de ciencia ficción " Neuromancer ", anterior a la World Wide Web de William Gibson , que cuenta la historia de una especie de vaquero cyberpunk que accede a un mundo virtual para piratear organizaciones. [4]
- " No Sense of Place " de 1986 de Joshua Meyrowitz analiza el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social. [16] La novela analiza cómo los medios transforman las situaciones sociales. Los medios, afirma, pueden cambiar el "sentido de lugar" de uno, mezclando comportamientos tradicionalmente privados versus públicos, o comportamientos en el escenario y en el escenario , respectivamente, como lo acuñó Erving Goffman . [17] Meyrowitz sugiere que la televisión por sí sola transformará la práctica de comportamientos en el escenario y entre bastidores, ya que la televisión proporcionaría una mayor información a diferentes grupos que pueden no tener acceso físico a comunidades específicas, pero que a través del consumo de medios pueden determinar un estado mental. lugar dentro del programa. Hace referencia al concepto de Marshall McLuhan de que " el medio es el mensaje " y que los medios brindan a las personas acceso a la información. [18] Con los medios nuevos y cambiantes, Meyrowitz dice que los patrones de información y los accesos cambiantes a la información cambian los entornos sociales y ayudan a determinar el sentido de lugar y el comportamiento. Con la lógica de que el comportamiento está conectado con el flujo de información, Meyrowitz afirma que los comportamientos de la etapa anterior y posterior son borrosos y pueden ser imposibles de desenredar.
Ver también
- Presencia social
- Telepresencia
- Realidad virtual
- Sonido envolvente
- Modelo hiperpersonal
- Realidad social
- Realismo pictórico
- Espacio mezclado
Referencias
- ↑ a b c Lee, Kwan Min (febrero de 2004). "Presencia, Explicada". Teoría de la comunicación . 14 (1): 27–50. doi : 10.1093 / ct / 14.1.27 .
- ^ a b c d e f g h yo Lombard; Ditton (1997). "En el corazón de todo: el concepto de presencia". Revista de comunicación mediada por computadora . 2. 3 (2): 0. doi : 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x .
- ^ Sheridan, TB (1999). Presencia: Teleoperadores y entornos virtuales (8) 5 . págs. 241–246.
- ^ a b c d Sheridan, TB (1992). Presencia: Teleoperadores y Ambientes Virtuales (1) . págs. 120-126.
- ^ Steuer, J. "Definición de la realidad virtual: Dimensiones que determinan la telepresencia" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de septiembre de 2006 . Consultado el 29 de abril de 2008 .
- ^ a b Steuer, Jonathan (1995). "Definición de realidades virtuales: dimensiones que determinan la telepresencia". Comunicación en la era de la realidad virtual .
- ^ Schubert, Thomas W. (2009). "Una nueva concepción de la presencia espacial: una vez más, con sentimiento". Teoría de la comunicación . 19 (2): 161–187. doi : 10.1111 / j.1468-2885.2009.01340.x .
- ^ a b Bracken, C; Lombard, M (2004). "Presencia social e hijos: elogio, motivación intrínseca y aprendizaje con ordenadores". Revista de comunicación . 54 : 22–37. doi : 10.1093 / joc / 54.1.22 .
- ^ a b Nan, X; Anghelcev, G .; Myers, JR; Sar, S .; Faber, RJ (2006). "¿Qué pasa si un sitio web puede hablar? Explorando los efectos persuasivos de los agentes antropomórficos basados en la web". Periodismo y Comunicación Masiva Trimestral . 83 (3): 615–631. doi : 10.1177 / 107769900608300309 .
- ^ "Presence-Research.org" . Bienvenido . Consultado el 29 de abril de 2008 .
- ^ "Sociedad Internacional para la Investigación de la Presencia" . Acerca de ISPR . Consultado el 29 de abril de 2008 .
- ^ a b c Rheingold, H (1993). La comunidad virtual: Homesteading en la frontera electrónica . Reading, MA: Addison-Wesley.
- ^ Turkle, S (1995). La vida en la pantalla: Identidad en la era de Internet . Nueva York, NY: Simon & Schuster.
- ^ Weimann, G (2000). Comunicar la irrealidad: los medios modernos y la reconstrucción de la realidad . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
- ^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología biológica . 91 (1): 17-21. doi : 10.1016 / j.biopsycho.2012.05.008 . PMID 22652089 .
- ^ Meyrowitz, Joshua (1986). Sin sentido del lugar: el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social (12. imprenta. Ed.). Nueva York: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-504231-3.
- ^ Goffman, Erving (1990). La presentación de uno mismo en la vida cotidiana (Reprint. Ed.). Harmondsworth: pingüino. ISBN 978-0140135718.
- ^ McLuhan, Marshall (1964). Entendiendo los medios: las extensiones del hombre . Nueva York: McGraw Hill.
Otras lecturas
- Bob G. Witmer, Michael J. Singer (1998). Medición de la presencia en entornos virtuales: un cuestionario de presencia
- G. Riva, J, Waterworth (2003). Presencia y yo: un enfoque de neurociencia cognitiva.
- W. IJsselsteijn, G. Riva (2003). Estar allí: La experiencia de la presencia en entornos mediados.