La serie de juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment , StarCraft, gira en torno a asuntos interestelares en un sector distante de la galaxia, con tres especies y múltiples facciones compitiendo por la supremacía en el sector. Las especies jugables de StarCraft incluyen a los terran, humanos exiliados de la Tierra que sobresalen en adaptarse a cualquier situación; los Zerg, una raza de extraterrestres insectoides obsesionados con asimilar otras razas en busca de la perfección genética; y los Protoss, una especie humanoide tecnológicamente avanzada con psiónicahabilidades que intenta preservar su civilización y su estricta forma filosófica de vivir de los Zerg. Cada una de estas carreras es el centro de una serie de misiones en la campaña para un jugador de cada juego de estrategia en tiempo real de StarCraft . Además de estas tres, varias razas no jugables también han sido parte de la tradición de la serie StarCraft ; el más notable de ellos es el Xel'Naga, una antigua raza parecida a un dios que ocupa un lugar destacado en las historias ficticias de los protoss y los zerg.
El StarCraft original ha vendido más de 10 millones de copias a nivel internacional desde su lanzamiento en 1998, [1] y sigue siendo uno de los juegos más populares del mundo. [2] [3] [4] Uno de los principales factores responsables de la recepción positiva de StarCraft es la atención prestada a las tres razas jugables únicas, para cada una de las cuales Blizzard desarrolló características, gráficos, historias de fondo y estilos de juego completamente diferentes. , mientras los mantiene equilibrados en rendimiento entre sí. [5] Antes de esto, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real consistían en facciones y razas con los mismos estilos de juego básicos de " ajedrez " y unidades con solo diferencias superficiales. Se ha atribuido al uso de bandos únicos y la guerra asimétrica en StarCraft la popularización del concepto dentro del género de estrategia en tiempo real. [5] Las revisiones contemporáneas del juego han elogiado principalmente la atención al equilibrio del juego entre las especies, [6] así como las narrativas de ficción construidas a su alrededor. [7]
Diseño
A lo largo del desarrollo del juego, las carreras y los gráficos de StarCraft cambiaron drásticamente con respecto al arte conceptual original del escritor Chris Metzen . En particular, desde su debut público inicial en el E3 de 1996 , [8] los Zerg han visto grandes cambios en su diseño visual. Esto se debió principalmente al intento de Blizzard de desviar el juego de la apariencia visual, revelada en el E3 de 1996, que le había valido al juego una etiqueta burlona de " Warcraft en el espacio". [9] Los Zerg fueron originalmente conocido como los "invasores" de pesadilla, después se convirtió en el "Zurg", y luego a llamarse de nuevo a la ortografía actual para evitar cualquier conflicto de marca potenciales con Pixar 's Toy Story carácter del emperador Zurg . [8] En las primeras versiones alfa construidas por Bob Fitch, los Zerg todavía mostraban su base inspirada en insectos, pero su apariencia estaba fuertemente dominada por picos y tonos brillantes de azul y púrpura. El arte conceptual de los primeros protoss mostraba un esquema de color verde y azul en su armadura mecánica. Siguiendo de cerca el estilo visual familiar de Warcraft II: Tides of Darkness , la construcción recibió muchas críticas de la prensa de la industria de los videojuegos , lo que provocó un rediseño del motor del juego y una revisión de los respectivos diseños visuales de las carreras . [9]
Esta nueva versión, presentada a principios de 1997, [9] todavía usaba el motor Warcraft II como base, pero con cambios distintos. Los Terran y los Protoss se detallaron mucho más que en el E3 de 1996, revelando muchas de las unidades del juego en formas similares a las del producto final. Blizzard Entertainment también comenzó la cuidadosa tarea de equilibrar las tres carreras del juego. [9] Sin embargo, en febrero de 1997, Bob Fitch declaró que, a pesar de estos esfuerzos, el motor del juego era simplemente incapaz de ofrecer las características solicitadas por los desarrolladores: encubrimiento , excavación y muchos otros efectos especiales. [10] Por lo tanto, el equipo de desarrollo se embarcó en una revisión de dos meses del motor gráfico. Esta nueva versión beta estaba mucho más cerca de la versión de lanzamiento, ya que las razas adoptaron sus estilos gráficos ahora reconocibles: el diseño insectoide marrón de los Zerg, la elegante armadura amarilla de los Protoss y la maquinaria gris de los Terran. [11] La mayoría de los diseños de unidades se establecieron en este punto, y sus gráficos solo sufrieron cambios menores. También se agregaron varias características del juego en esta etapa que nunca llegaron a la versión final, como los barcos que se inclinan cuando giran, [12] barcos de transporte que aterrizan en el suelo para recoger y dejar pasajeros, [12] y rangos de eficiencia, aunque las unidades terrestres conservarían los rangos como una característica puramente estética. La fragata de misiles Terran Valkyrie- class también apareció en esta versión del juego, [11] aunque fue eliminada antes del lanzamiento final, solo para ser reintroducida más tarde en la expansión Brood War .
Los protoss
Harak en vaiash. Somos los Primogénitos. Hijos de dioses antiguos. Ki nala atum. Uhn ore'ki atum. Listo para sacrificar nuestra vida por Aiur. Uhn dara ma'nakai. Hermanos míos, escúchenme, porque queda poco tiempo. Todo lo que queda de nuestra raza, nuestra civilización, son los que están a tu lado ahora. Por ahora luchamos por la creencia de que nuestra especie no ha visto su fin; que nosotros, los protoss, podemos estar sujetos a la creencia en la unidad; ¡y que nosotros, los protoss, forjaremos una nueva y poderosa civilización! ¡Confíen el uno en el otro en la lucha que se avecina! ¡Golpea como quieras! ¡Dejemos que nuestra última batalla queme un recuerdo tan brillante que seremos conocidos por toda la eternidad! No nos romperemos. Somos el Daelaam, unidos como nunca antes, ¡y seremos los últimos en pie! En taro Adun! En taro Tassadar! ¡En taro Zeratul!
- Jerarca Artanis , StarCraft II: Legacy of the Void
Protoss | |
---|---|
Carrera de StarCraft | |
Primera impresión | Barco de estrellas |
Información | |
Creado por un ser ficticio | Xel'Naga |
Cuadrante | Sector de Koprulu |
Mundo natal | Aiur |
Tipo | Psiónico- Sintético |
Sub-carreras |
|
Los Protoss son una especie humanoide inteligente de la serie StarCraft , originarios de Aiur , un planeta selvático en la periferia de la galaxia. Alguna vez fueron en gran parte tribales, aunque ahora dominan cuatro sociedades: la conservadora Khalai Protoss, los Nerazim exiliados, los Purificadores abandonados y los sádicos Tal'darim. Los protoss se representan como una especie físicamente grande y fuerte con afinidades psiónicas naturales . Su tecnología es la más avanzada de todas las razas representadas en la serie, diseñada para complementar y mejorar su dominio psiónico, y generalmente se caracterizan por sus jerarquías sociales y políticas, estrictos códigos morales y una cultura profundamente filosófica. Se ha dedicado una campaña completa para un jugador a los Protoss en cada entrega de StarCraft hasta la fecha.
Atributos
Sociedad
En el trasfondo de la serie se muestra que la sociedad protoss era tribal con una fuerte cultura guerrera hasta que una guerra civil en todo el planeta permitió a un místico, Khas, acceder a un vínculo psiónico natural compartido por todos los protoss. [13] El descubrimiento y las enseñanzas de Khas, denominados Khala, se utilizan luego como el principio subyacente a una nueva sociedad basada en castas . La casta Judicadora forma el Cónclave, el cuerpo gobernante de los Khalai Protoss. La casta templaria constituye el ejército, y la casta Khalai incluye a todos los demás protoss. [14] El jugador controla un personaje templario en las campañas Protoss de todos los videojuegos hasta la fecha.
Artanis busca tanto a los Tal'darim como a los Purificadores en Legacy of the Void para unir a todas las facciones Protoss para luchar contra Amon. Los Daelaam son los protoss unificados de Khalai, Nerazim, Tal'darim y Purificadores; sus fuerzas armadas reciben el mismo nombre.
- Khalai
La sociedad Khalai se describe como colectivista , siendo obstinadamente conservadora mientras mantiene la cultura guerrera y los valores de honor del sistema tribal. [15]
Debido a la invasión de la Supermente Zerg y la subsiguiente destrucción de Aiur, los Khalai restantes son adoptados por los Nerazim mientras recuperan sus pérdidas masivas. Con el Cónclave desaparecido, eligen a Artanis para ser el Jerarca, su representante. Los Protoss finalmente repelen y matan a la Mente Suprema, pero Zeratul, un nerazim, descubre cosas inquietantes sobre Khala: que su base está corrompida por un Xel'Naga caído llamado Amon, y aunque el sacrificio de Zeratul despertó a Artanis y dejó a Aiur con un puñado de sobrevivientes, el resto está bajo la esclavitud de Amon. Redescubren una antigua nave mundial, la encienden y luego reorganizan sus fuerzas contra Amon. Después de la guerra, se reubican en Aiur y la reconstruyen con sus aliados. Su tecnología inicialmente se basó en los gustos del Cónclave. Pero después del descubrimiento de la Lanza de Adun , mejoraron su tecnología a partir de los datos de la nave mundial.
- Nerazim
La historia de fondo presentada en el manual de StarCraft y en la novela Shadow Hunters también retrata el surgimiento de una segunda sociedad de Protoss conocida como Nerazim. Son una minoría considerable de los Protoss que rechazan a los Khala por miedo a perder su individualidad dentro del vínculo psíquico. Los nerazim son tratados como herejes por los Khalai Protoss y son desalojados por la fuerza de Aiur. [16] A pesar de su persecución, la mayoría de los Templarios Oscuros no tienen nada en contra de sus hermanos separados, y buscan defender a Aiur de cualquier forma que puedan. Los nerazim se presentan como una sociedad nómada y liberal, que solo se establecen en el planeta Shakuras para estudiar un templo Xel'Naga allí. Durante el evento Brood War, los Protoss pierden su mundo natal de Aiur ante los Zerg (incluso con la Supermente siendo destruida por Tassadar), y los Khalai Protoss se ven obligados a escapar y buscar refugio en Shakuras, para entonces el mundo natal de los Nerazim. Después de la conclusión de StarCraft , los dos grupos comienzan a reconciliarse, pero la reconciliación se ve empañada por la desconfianza mutua. [17] Inicialmente, rechazaron a Khala cortando el vínculo psiónico en sus cabezas, y debido a eso, Khalai los convirtió en herejes, pero solo Adun, un Khalai que conocía la difícil situación del grupo, se sacrificó para dejar que los nerazim escaparan del castigo del Cónclave. Hicieron su colonia en Shakuras y ayudaron a cualquier Protoss y Terran Raynor amistosos, pero Amon envió a su propia prole Zerg para destruirla durante su alboroto por el sector, destruir el planeta es la única solución. La escritura se realizó después de sobrecargar el templo Xel'Naga construido en el planeta. La actual Matriarca Vorazun se alió con el Jerarca Artanis. Su tecnología estaba desactualizada y solo dependía de las energías del Vacío para alimentarlos, pero la ayuda de Artanis actualizó su tecnología.
- Tal'darim
StarCraft II: Wings of Liberty también representa una tercera facción de Protoss, conocida como Tal'darim. Dejados atrás en Aiur durante la invasión zerg, el grupo escindido perdió su conexión con la sociedad Khalai y regresó a un estado de agresión y fanatismo. Durante los eventos de Heart of the Swarm y Legacy of the Void , se explica además que la sociedad Tal'darim adora a Amon, un Xel'Naga caído que busca extinguir toda la vida y recrear el universo a su imagen. Los Tal'darim siguen una jerarquía conocida como la "Cadena de la Ascensión" que, según creen, cuanto más alto en la cadena, más se acercan a Amon, las personas que desean ser Highlord deben desafiar la corriente en un duelo. Los guerreros Tal'darim pueden desafiar a otros Tal'darim en rangos más altos para ascender en la cadena a través de un rito llamado Rak'Shir. Y se "comunican" con Amon debido a una sustancia llamada "aliento de la creación" o terrazina. Pero, otro contendiente de Highlord, Alarak, sabía que Amon nunca quiso que fueran "ascendidos", o transformados en Híbridos, organizó un Rak'Shir contra el actual Highlord Ma'lash. Tuvo éxito y usó su nueva autoridad para comandar su carrera contra Amon y se alió temporalmente con Artanis. Pero después de la guerra, dejaron su planeta Slayn para encontrar su nuevo hogar, dejando a aquellos que querían unirse al Daelaam. Sus flotas fueron rescatadas, robadas de otras facciones Protoss o construidas desde cero.
- Purificadores
Starcraft II: Legacy of the Void presenta una cuarta subfacción de la raza Protoss, los Purificadores. Los Purificadores son construcciones sintéticas creadas por los Protoss que albergan espíritus preservados de guerreros Protoss caídos, recuerdos preservados de guerreros o IA creada por los Khalai para usar como armas de batalla. Los Purificadores se rebelaron contra los Khalai Protoss en tiempos 'antiguos' porque no eran vistos como iguales, sino como herramientas utilizadas por los Protoss en la batalla. Los Purificadores fueron desactivados y sellados en un gran recipiente conocido como 'Cybros' y llevados a un planeta conocido como Endion donde se suponía que debían estar enterrados. Pero solo estaban encerrados en el planeta. Artanis los reactivó después de recuperar un robot Purificador formado después de su amigo 'Fenix'. Planean liberar a Cybros de la estasis, luego los Purificadores eligen a Talandar, anteriormente Fénix, para que sea su representante ante Daelaam. Su tecnología era completamente robótica.
Mundos protoss
Según el manual, Protoss conquistó cientos de mundos, pero la infraestructura vital probablemente solo esté en dos de ellos:
- Aiur : planeta natal de la jungla Protoss situado en algún lugar del borde de la Galaxia. Su posición fue desconocida durante mucho tiempo, luego fue asaltada y conquistada por los Zerg. La Mente Suprema se instaló aquí, pero fue destruida por Tassadar. Aiur se encuentra cerca del borde de la galaxia, directamente enfrente de Char con el sector Koprulu protegiéndolos.
- Shakuras : Planeta Crepuscular. originalmente colonizada por los nerazim, se convirtió en un asilo para todos los protoss después de la pérdida de Aiur. Aquí se pueden encontrar varios artefactos y templos de Xel´Naga. La posición de Shakura se encuentra en el halo galáctico, situado en cualquier lugar en el rango de decenas de miles de años luz, fuera del disco galáctico principal. Más tarde fue expuesto y agredido por los Zerg. Sin embargo, los protoss lograron preservarlo.
Representación
Los Protoss son humanoides altos y musculosos , con dos ojos luminosos , típicamente dorados, verdes o azules. Con dos dedos flanqueados por dos pulgares oponibles en cada mano, dos dedos grandes en cada pie (cuatro dedos pequeños en juegos anteriores), piernas digitígradas , pecho ancho y hombros con cinturas estrechas, los Protoss son muy ágiles y físicamente fuertes. Una cresta ósea se extiende hacia atrás desde la coronilla de la cabeza, con largos hilos neurales que brotan de la parte posterior de la cabeza. Estos hilos facilitan el vínculo común psíquico básico que todos los Protoss comparten de forma natural. [18] Cada protoss tiene un tono de piel diferente que corresponde a la tribu de la que descienden. [19] No poseen oídos visibles (pero pueden oír, como cuando los terranos les hablan o escuchan lo que están pensando), bocas o narices, pero son capaces de comunicarse telepáticamente y poseen una fuerte sensibilidad olfativa . Los protoss no necesitan comer ni beber, pero en The Dark Templar Saga se muestra que absorben energía de una forma de fotosíntesis . [20] La esperanza de vida media de un protoss es de unos mil años. Poco se sabe de la anatomía interna de los Protoss, ya que sus cuerpos se desintegran después de la muerte.
En contraste con las otras dos especies, las unidades y edificios Protoss muestran diseños suaves y elegantes, generalmente enfatizando los colores dorado y azul en armaduras y vehículos / barcos y cuentan con reflejos de energía azul. [ cita requerida ] Las unidades templarias oscuras tienden a mostrar plata en lugar de oro y tienen reflejos de energía verde. En Starcraft II , los Protoss también aparecen en tonos oscuros con reflejos de energía verde. Estos protoss fueron corrompidos por los híbridos. La facción Protoss Tal'darim luce negro / gris con colores rojos y también presenta reflejos de energía rojos. Los Purifiers suelen ser de color blanco con detalles en negro y cuentan con reflejos de energía naranja. Las unidades Protoss son generalmente más caras y más lentas de producir en el juego en comparación con las unidades Zerg o Terran, pero también son más poderosas y eficientes en combate. Todas las unidades y edificios Protoss están protegidos por un escudo de energía de regeneración , lo que aumenta aún más la cantidad de daño que pueden soportar. Aunque no hay forma de curar o reparar de forma nativa las unidades Protoss, las unidades biológicas heridas pueden ser curadas por unidades médicas Terran o Zerg amigas, y las mecánicas dañadas pueden repararse con una actualización de Lanza de Adun de última etapa o con la unidad Portadora. [21] En 2505 en la expansión Legacy of the Void de StarCraft II , los Protoss desarrollan un nuevo método para restaurar sus escudos, utilizando Centinelas que funcionan como baterías de escudos móviles. [22]
Apariciones
Los Protoss son el foco de la tercera campaña cronológica de StarCraft . En los eventos inmediatamente anteriores al comienzo del juego, los Khalai Protoss se dieron cuenta de una invasión zerg de mundos terrestres y respondieron enviando una flota comandada por el alto templario Tassadar para destruir los mundos terrestres infestados. Tassadar, en cambio, ignora sus órdenes de masacrar a las poblaciones terrestres, intentando destruir a los zerg por medios convencionales. Tassadar más tarde se encuentra con un Templario Oscuro, Zeratul , y abraza la cultura Templario Oscuro, lo que lleva a los Khalai Protoss a calificar a Tassadar como un traidor. Zeratul, sin saberlo, revela a los zerg la ubicación del planeta natal protoss, Aiur, lo que lleva a una invasión zerg que devasta el planeta. Al final de StarCraft , Tassadar se sacrifica para salvar a su gente ya sus aliados Terran destruyendo la Supermente Zerg [23] al estrellar su portaaviones, el "Gantrithor", directamente en la mente colmena.
Los Protoss regresan en el Episodio IV de Brood War , la expansión de StarCraft . Inmediatamente después de la conclusión de StarCraft , Zeratul y un templario de rango Artanis evacuan a los Khalai Protoss supervivientes de Aiur al mundo de los Templarios Oscuros de Shakuras . Después de que los zerg los sigan hasta Shakuras, Zeratul y Artanis aprovechan la energía de un templo Xel'Naga residente y recorren el planeta de todos los zerg. Los protoss intentan reconstruir sus vidas en Shakuras, pero son interrumpidos por una incursión zerg comandada por Sarah Kerrigan que secuestra al líder templario oscuro Raszagal . Usando Raszagal como palanca, Kerrigan obliga a Zeratul a matar a una nueva Supermente en incubación. Zeratul obedece, pero luego mata a Raszagal después de que se revela que los Zerg le han lavado el cerebro. Zeratul desaparece mientras Artanis asume el liderazgo e intenta reconstruir la civilización de su pueblo. [24]
StarCraft II: Wings of Liberty presenta a los fanáticos Tal'darim, que están en desacuerdo con Jim Raynor mientras intenta encontrar artefactos Xel'Naga para la Fundación Moebius. Más significativamente, Zeratul descubre que alguna fuerza ha combinado con éxito material genético Protoss y Zerg, creando una raza de híbridos increíblemente poderosos. Zeratul viaja a Aiur para sondear el cadáver de la Supermente Zerg en busca de información sobre una profecía apocalíptica, e inesperadamente encuentra a Tassadar en una forma etérea. Los recuerdos que se encuentran en la corteza de la Mente Suprema representan una visión de un futuro en el que Kerrigan muere, después de lo cual los híbridos (liderados por una entidad conocida solo como la Voz Oscura) toman el control del Enjambre, destruyen todas las demás formas de vida y luego destruyen a los Zerg. también. Los Protoss son la última sociedad que queda en pie contra los ejércitos de la Voz Oscura. Zeratul encuentra a Raynor, sabiendo su intención de rastrear y derrotar a la Reina de Espadas, y le dice que le perdone la vida.
Zeratul es el primer protagonista hasta su muerte a manos de Artanis, quien más tarde se convirtió en un personaje jugador en StarCraft II: Legacy of the Void. Zeratul revela qué son las profecías después de darle su memoria a Raynor. Se sorprendió al enterarse de la peor verdad, una raza antigua intenta destruir toda la vida en el Universo y recrearla a su voluntad. Trató de advertir a Artanis, líder de los Protoss, pero fue dejado de lado cuando los Protoss lanzan un ataque contra Aiur para reclamarlo. Pero la invasión es una trampa tendida por el anciano que corrompe a los protoss, a excepción de cualquiera que no tenga conexión con Khala. Zeratul murió tratando de salvar a Artanis cortándole los cordones nerviosos. Destrozado por la culpa, Artanis reagrupó a todos los supervivientes y partió en busca de supervivientes. Shakuras fue invadido por Zerg e Hybrid y los Templarios Oscuros Protoss sobrevivientes, decidieron destruir Shakuras sobrecargando el templo. También terminaron la producción de híbridos al destruir las instalaciones, junto con los terran que servían a Amon, el antiguo Xel'Naga. También encuentran una raza antigua y sellada llamada Purificadores y los antiguos secuaces de Xel'Naga, los Tal'darim, se pusieron del lado de él, con la condición de que ayudara a un Ascendente rebelde a matar al líder en un duelo a muerte. Más tarde recuperan Aiur de nuevo, esta vez liberando con éxito a los corruptos Protoss. Kerrigan y Raynor aparecen más tarde, cuando otro Xel'Naga los llama al Vacío, Kerrigan absorbió los poderes de Xel'Naga y los usó para matar a Amon de una vez por todas.
Los terranos
Los humanos somos unos de los malditos más intratables de la galaxia. No podíamos unirnos bajo una bandera ni siquiera formar una coalición. De hecho, cada vez que había una oportunidad para eso, una facción u otra hacía algo para mejorar el avance de su propia agenda política sobre las otras facciones. A menudo a expensas del resto de la humanidad. Hace mucho tiempo, nuestros antepasados fueron expulsados de su mundo natal, considerados no aptos para la sociedad civilizada. Empacaron a nuestros antepasados en naves espaciales y les dieron el dudoso honor de colonizar una franja árida de la galaxia. El universo nunca nos dio una oportunidad, pero todavía estamos vivos y coleando. Nos arrojaron al otro extremo de la galaxia, dejamos caer entre dos feos ejércitos alienígenas. Durante algún tiempo, nuestros hermosos mundos han sido atacados por enemigos de todos lados: las alimañas zerg que quieren consumirnos; los protoss invasores que sirven a su propia agenda alienígena y siniestra; y lo peor de todo, los traidores humanos que se han unido a los terroristas anti-Dominio. ¿Y todavía no estamos todos muertos? Dime que no digas nada de nosotros. Somos demasiado tontos para morir. Una especie inteligente se habría rendido hace mucho tiempo. Probablemente pensaron que los peligros del universo nos acabarían con la vida, pero nos subestimaron. Somos supervivientes. Somos ganadores. Somos Terranos. Y tenemos la intención de doblegar el universo a nuestra voluntad.
- Red Quinton, El arte de StarCraft II: Heart of the Swarm
Terran | |
---|---|
Carrera de StarCraft | |
Primera impresión | Barco de estrellas |
Información | |
Cuadrante | Sector de Koprulu |
Mundo natal | tierra |
Base de operaciones | Sector Koprulu (Dominion / Kel-Morian / Umojan) Sector Orion (UED) |
Tipo | Humanos aumentados |
Afiliación |
|
Los terran son una versión ficticia del futuro y una especie evolucionada representativa de la humanidad en la serie StarCraft . Los terran son los más fragmentados de las especies de StarCraft , y constan de múltiples facciones y naciones que no solo luchan contra las otras razas sino también entre sí. Considerada una especie adaptable y móvil "demasiado obstinada o estúpida para saber cuándo rendirse" cuando se enfrenta a una amenaza existencial , los terran se destacan en la tradición de la serie por su capacidad para acceder rápidamente y agotar los recursos de un planeta. A los Terrans se les ha dedicado una campaña completa en cada entrega de videojuegos de estrategia en tiempo real hasta la fecha, y se definen en el juego por su especialización de unidades y tácticas de defensa , tanques , movilidad y abrumadora potencia de fuego concentrada . En la historia de la serie, los terran se muestran normalmente atrapados en el fuego cruzado del conflicto entre los protoss y los zerg; se ven obligados a luchar contra poderes alienígenas superiores en una guerra de dos frentes con tremendas desventajas tecnológicas y evolutivas, cada uno decidido a destruir al otro, al mismo tiempo que se enfrenta a frecuentes luchas internas, guerras civiles y revoluciones.
Atributos
Sociedad
Los terranos son representados como diversificados, individualistas y fragmentados, con múltiples facciones compitiendo por el dominio entre sí. Se utilizan numerosas facciones a lo largo de la serie, desde gobiernos nacionales y corporaciones hasta rebeldes y criminales, aunque solo cuatro facciones del "Gobierno" exhiben una influencia importante en el arco general de la historia.
El sector Koprulu, apodado el "Sector Terran", es un cúmulo de estrellas ficticio en el espacio colonizado por terran que infringe el territorio imperial protoss, con frecuentes incursiones de los zerg. Está situado en la franja galáctica de la Vía Láctea, a 60.000 años luz de la Tierra. El sector se subdivide además en al menos cinco "zonas". La mayoría de sus cúmulos de estrellas y planetas son inhóspitos para la vida, carecen de cualquier " mundo Gaia " que compita con la biodiversidad de la Tierra. Los asentamientos terrestres están escasamente poblados y están plagados de caos y anarquía; la ley y el orden se concentran en los escasos mundos capitales capaces de soportar densos centros de población que se cuentan por miles de millones. Aún así, el sector ofrece una amplia gama de recursos naturales. La guerra en el sector es un asunto brutal; cada semana hay otra escaramuza, insurgencia, salida, ofensiva planificada, contraataque, acción policial, conflicto fronterizo o estallido de una simple guerra a la antigua. La esperanza de vida de los soldados terranos se mide en cuestión de segundos.
- Dirección de la Tierra Unida
La primera facción se hace referencia en la historia de fondo de la serie es la Dirección de la Tierra Unida (UED), con sede en el brazo de Orión 's Burbuja Local de la Vía Láctea galaxia. Un gobierno unificado que representa a casi todas las naciones de la Tierra y colonias asociadas tanto dentro como fuera del Sistema Solar , la UED afirma operar bajo una política de " socialismo ilustrado " pero se destaca por sus duros métodos de orden público y censura de los medios. [25] También es visto como un defensor de la eugenesia , lo que resultó en el asesinato masivo de millones y el exilio de otros criminales no deseados y mutantes genéticos para la colonización del distante Sector Koprulu de la galaxia en la que se desarrolla la serie. La UED permanece al margen de los acontecimientos de la serie hasta Brood War , donde se interesa por el descubrimiento de los Protoss y Zerg, el primer contacto entre la humanidad y los extraterrestres. El jugador controla la facción UED en el Episodio V de Brood War . [26]
- Confederación del Hombre
Los prisioneros exiliados de la Tierra forman la Confederación del Hombre en el Sector Koprulu. Una plutocracia de facto , [27] el funcionamiento interno de la Confederación se desarrolla en las novelas Liberty Crusade , Speed of Darkness y Nova . Tomando el papel de la facción antagonista principal en el Episodio I de StarCraft , la Confederación se muestra como la facción más poderosa del sector al comienzo de StarCraft ; en las novelas, se lo describe como brutal con el público y corrupto en los niveles más altos en su capital, Tarsonis . [28] El jugador puede controlar una división de las Fuerzas de Seguridad Confederadas en la campaña de shareware precuela de StarCraft . Debido a la brutalidad del régimen, varios grupos rebeldes se oponen a él y finalmente es derrocado por los Hijos de Korhal. Los Hijos de Korhal, un grupo rebelde liderado por Arcturus Mengsk que el jugador controla durante el Episodio I de StarCraft , forman el Dominio Terran para reemplazar la Confederación destruida, con el planeta Korhal IV como capital. El Dominio es una autocracia con Mengsk como su emperador. [29] Las operaciones de The Dominion se basan en la serie de novelas The Dark Templar Saga . Aunque Mengsk se ve a sí mismo como un dictador benevolente , se muestra que es tan duro como sus predecesores. [30]
Las acciones de Mengsk durante su campaña contra la Confederación hacen enemigo de Jim Raynor , uno de los comandantes de los Hijos de Korhal. Después de que Mengsk traiciona a otros miembros de su personal de mando y revela sus verdaderos objetivos de obtener el poder máximo, Raynor abandona y forma un movimiento de resistencia al Dominio, llamado Raynor's Raiders. Descrito en las novelas como un pequeño ejército formado principalmente por miembros de la antigua milicia colonial de Raynor, los Raiders utilizan el antiguo buque insignia secuestrado de los Hijos de Korhal, el Hyperion , como base de operaciones. En Queen of Blades , el grupo se describe como uno de los fugitivos y rebeldes más buscados del Dominio. El jugador asume el papel de Raynor en el liderazgo del grupo en StarCraft II Wings of Liberty . [31]
Mundos terrestres
El "Sector Koprulu" tiene un radio de 2000-9000LY. Se encuentra en algún lugar del borde de la galaxia a unos 60 000 años luz de distancia del Sistema Solar . Los mundos terrestres se encuentran en el sector conocido como Koprulu. Los principales mundos capitales (Tarsonis, Korhal, Umoja y Moria) no se encuentran lejos el uno del otro. Chau Sara y Mar Sara fueron colonias fronterizas fundadas recientemente, ubicadas entre Antiga y Charr (como se menciona en una de las sesiones informativas previas). Todos los mundos terrestres restantes están dentro del sector. El tiempo de viaje entre mundos tiene un promedio de 10 días desde los "mundos centrales" hasta las colonias fronterizas.
La velocidad superluminal de los superportadores de la UED que transportaron a 40.000 personas desde la Tierra fue de 2143 * c (es decir, superaron la distancia de 60.000 LY en 28 años). La flota expedicionaria de la UED, que fue enviada para tomar el control del sector de Koprulu, pudo cubrir 333LY por día (el manual indica que el vuelo de la UED tomó 6 meses); lo que significa que la tecnología del motor terrestre mejoró 28-168 veces al comienzo de la Gran Guerra y las Guerras de cría.
En el prólogo de la campaña Zerg original, Zerg destruyó nueve de los trece mundos terrestres preexistentes. Esto obligó a miles de millones de refugiados terrestres desplazados a fundar nuevas colonias en mundos fronterizos que antes se consideraban inhabitables; se desconoce el número actual de mundos terrestres. A excepción de la Tierra y Gantris VI, los siguientes planetas están todos situados en el sector de Koprulu, relativamente cerca unos de otros.
- Tierra : mundo Gaia. Mundo natal terrestre. Capital mundial de la Dirección de la Tierra Unida (UED).
- Gantris VI : Colonia UED. El destino original de los superportadores terrestres Nagglfar, Argo, Sarengo y Reagan, se encuentra a unas 2143 LY de la Tierra entre la Tierra y el sector de Koprulu.
- Chau Sara : mundo de Savannah. Colonia de la Confederación Terran. Primera aparición conocida de los Zerg. Primera destrucción conocida por los Protoss.
- Mar Sara : mundo de Savannah. Colonia de la Confederación Terran. Invadido por los Zerg. Destruido por los Protoss.
- Korhal IV : Mundo desértico. Terran Dominion capitol world. Antigua colonia próspera de la Confederación Terran, destruida por armas nucleares durante la rebelión.
- Tarsonis : mundo selvático. Mundo capitolio de la Confederación Terran. Atacado por los Hijos de Korhal e invadido por los Zerg.
- Moria : mundo de Savannah. Kel-Morian Combine el mundo capital. Depósitos de recursos muy ricos.
- Antiga : mundo de Savannah. Antiguo mundo fronterizo de la Confederación Terran. Ex base de operaciones de los Hijos de Korhal. Invadido por los Zerg. Destruido por los Protoss.
- Braxis : mundo ártico. Antigua colonia protoss, ahora poblada por terran. Al menos una luna habitable.
- Umoja : mundo Gaia. Protectorado de Umoja capital mundial.
- Char : Mundo fronterizo de Terran Dominion con plataformas orbitales. Anexión de los Zerg.
Representación
Los terran se muestran como humanos estándar , los rudos improvisadores de StarCraft, confiando en tecnología improvisada y un espíritu resistente para difundir la hospitalidad sureña en un universo frío e insensible. Marginales revoltosos de una civilización digna, deambulan por los confines de la galaxia armados con armamento exagerado: lanzallamas, lanzacohetes y cualquier otro artefacto explosivo que puedan usar.
Se los retrata en el juego con trajes de combate potenciados y con otras máquinas de guerra, como tanques futuristas y cruceros de batalla espaciales en uso por sus ejércitos. Algunos terran se muestran con implantes cibernéticos . [32] El comportamiento humano en la historia ficticia presentada en el manual de StarCraft también apunta a que los terran tienen la capacidad de acceder y agotar los recursos naturales de un planeta a un ritmo "alarmante". [18] Los terran también se señalan en la historia de fondo de la serie por tener un potencial psiónico en desarrollo. Este potencial psiónico es lo que atrae a los zerg a atacar a los terranos, con la esperanza de incorporar estos rasgos al acervo genético zerg. [33] Este elemento psiónico se muestra en la tecnología militar terrestre a través de Asesinos conocidos como Fantasmas. Establecidos como una de las partes icónicas de StarCraft , los fantasmas son terranos que nacen con diversas habilidades psiónicas, desde la simple telepatía hasta poderes avanzados como la telequinesis o una habilidad especial mostrada por Nova , donde puede matar un rascacielos completo de personas en una sola pensamiento conocido como una explosión mental. Estos agentes son cultivados por los militares después de haber sido secuestrados de sus vidas anteriores y sometidos a un régimen de entrenamiento de espionaje que puede costarles la vida. En el juego, la unidad Ghost está equipada con un dispositivo de camuflaje y está diseñada para explorar y designar objetivos para un ataque nuclear, [34] y se ha desarrollado aún más a través de la tradición de la serie hasta el punto de que la subserie StarCraft: Ghost una vez fue planeado, centrándose específicamente en la vida de un fantasma, Nova.
En el juego, los terran tienden a favorecer los modos tradicionales de guerra, a menudo utilizando tácticas de armas combinadas con tanques, aviones u otros vehículos de combate en combinación con la infantería regular. Utilizando balística ligera, armas de gran calibre e incluso ojivas nucleares tácticas, muchas unidades terrestres recuerdan los diseños actuales. Los terran son la única raza sin una unidad dedicada al "combate cuerpo a cuerpo". Los terran son más adaptables que las otras dos razas y pueden producir unidades a un costo promedio. Las estructuras de la base primaria pueden incluso despegar y volar a otras ubicaciones, lo que permite a los jugadores mover edificios para un despliegue de tropas más rápido, acceder a nuevas ubicaciones de recursos o salvar las estructuras de la destrucción por parte del enemigo. Los edificios terrestres y las unidades mecanizadas se pueden reparar si están dañados, y los médicos de combate pueden curar a las unidades orgánicas heridas. [35]
Apariciones
El jugador conoce por primera vez a los Terran en el Episodio I de StarCraft . Durante varios años antes de que comience el juego, se muestra que la Confederación está librando una guerra que pierde lentamente contra los Hijos de Korhal. Cuando los zerg y los protoss dan a conocer su existencia, el ritmo de la guerra cambia rápidamente. El jugador, acompañado por Jim Raynor, se une a Arcturus Mengsk y los Hijos de Korhal, y ayuda a provocar la caída de la Confederación mediante el uso de tecnología Confederada para atraer a los Zerg a destruir la capital Confederada, Tarsonis. En el proceso, sin embargo, Mengsk abandona a su segunda al mando, Sarah Kerrigan , a los Zerg en Tarsonis. Como resultado de las tácticas brutales utilizadas por Mengsk y su sacrificio innecesario de Kerrigan a los Zerg, Raynor abandona a Mengsk y su recién formado Dominio para buscar a la Kerrigan perdida. Cuando Raynor finalmente la encuentra en el planeta Char, se revela que había sido capturada e infestada por la Supermente Zerg . Luego conoce a Zeratul y Tassadar y, en consecuencia, se convierte en un aliado de los Protoss. Las fuerzas de Raynor ayudan a los Protoss a defender su mundo natal de los Zerg y a destruir a la Supermente Zerg en la conclusión del juego. [23]
En el Episodio V de Brood War , el jugador asume el papel de un capitán en una fuerza expedicionaria de la UED, enviada para pacificar el sector devastado por la guerra después de que la noticia del descubrimiento de los Zerg y Protoss llega a la Tierra. La fuerza de la UED logra el éxito en sus batallas iniciales, poniendo rápidamente al Dominio de rodillas y tomando cautiva una nueva Mente Suprema que crece para reemplazar a la que mató Tassadar. Sin embargo, la UED no logra capturar a Mengsk, quien se alía con Raynor, Kerrigan y el templario Protoss Fenix . La UED es lentamente rechazada por esta alianza mutua, y aunque Kerrigan traiciona a sus nuevos aliados, sus fuerzas Zerg eventualmente aniquilan la flota de la UED. Reagrupando sus fuerzas supervivientes, Mengsk comienza a reconstruir su imperio, aunque Raynor y sus tropas todavía se oponen a él. [24]
Raynor es el personaje protagonista y jugador de StarCraft II: Wings of Liberty . En el transcurso de la campaña, los Raiders de Raynor (como se conoce a su ejército) luchan contra los imperios Zerg y Mengsk simultáneamente. A instancias de un grupo conocido como la Fundación Moebius, los Raiders reúnen las piezas de un artefacto Xel'Naga, hasta que se revela que la fundación en realidad está dirigida por Valerian Mengsk, el hijo de Arcturus. Valerian tiene la intención de usar el poder del artefacto para destruir a la Reina de Espadas, demostrando a los ciudadanos del imperio que será un digno sucesor del trono. Raynor termina a regañadientes de ensamblar el artefacto y se une al ejército imperial en un asalto al planeta natal Zerg de Char, pero no antes de descubrir pruebas de la traición de Mengsk en Tarsonis y transmitirlas por todo el sector. Las fuerzas terrestres en Char usan el artefacto para restaurar parcialmente la humanidad de Kerrigan, debilitándola significativamente, pero Raynor se niega a matarla.
Después de la victoria en Char, el emperador cada vez más inestable quería destruir a Kerrigan y Raynor, lo que llevó al primero a recuperar los poderes zerg que perdió y ganó la habilidad Primordial al consumir la esencia del primer grupo de generación, y el segundo fue encarcelado y simulado la ejecución. Ella rescató a su amor, y ella y Raynor destruyeron a Arcturus de una vez por todas.
Después de eso y Valerian, el hijo de Arcturus, asumió el título de Emperador, volvieron a estar en guerra, esta vez contra Amon y 'Narud' y su ejército, desde Zerg, hasta esclavos Terran controlados por la mente. Después de repeler a los esclavos, se unieron a otros al Vacío, para acabar con Amon de una vez por todas.
Unos años más tarde, un leal a Arcturus Mengsk intentó fomentar la rebelión, pero fue aplastado.
Los zerg
Somos el Enjambre. Innumerables ... despiadados.
- Una reina zerg , Starcraft: Retaliation
Zerg | |
---|---|
Carrera de StarCraft | |
Primera impresión | Barco de estrellas |
Información | |
Creado por un ser ficticio | Xel'Naga |
Cuadrante | Sector de Koprulu |
Mundo natal | Zerus |
Base de operaciones | Carbonizarse |
Tipo | Hiper-evolución xenomorph Hive Mind superorganismos |
Sub-carreras |
|
El Enjambre Zerg es una amalgama aterradora y despiadada de especies artrópodas biológicamente avanzadas de superorganismos xenomórficos "hiper-evolutivos" ; son los antagonistas primordiales de gran parte de la serie StarCraft . A diferencia de los protoss y los terran, los zerg no son "fabricantes de herramientas", carecen de inclinación tecnológica; en lugar de eso, "fuerzan la evolución" de los rasgos genéticos mediante una mutación dirigida a fin de adaptarse a dicha tecnología. Operando como una "cadena de mando" de colmena ligada a la mente , los zerg luchan por la "perfección genética" asimilando el código genético único de las especies avanzadas consideradas "dignas" en su propio acervo genético , creando numerosas variaciones de cepas especializadas de zerg dotados con adaptaciones únicas. A pesar de ser notoriamente astutas y despiadadamente eficientes, la mayoría de las especies Zerg tienen poca inteligencia, convirtiéndose en bestias sin sentido si no están conectadas a un "grupo de colmenas" o una "entidad de mando".
Al igual que con las otras dos razas primarias, los Zerg son objeto de una campaña completa para un jugador en cada uno de los videojuegos de estrategia en tiempo real de la serie. Las unidades Zerg están diseñadas para ser rentables y rápidas de producir, lo que anima a los jugadores a abrumar a sus oponentes con una gran ventaja numérica . Desde el lanzamiento de StarCraft , los Zerg se han convertido en un ícono de los videojuegos, descrito por PC Gamer UK como "la mejor carrera en la historia de la estrategia". [36] El término " Zerg Rush " o "zerging" ha entrado en el léxico de los videojuegos para describir el sacrificio del desarrollo económico a favor del uso de muchas unidades rápidas / débiles de bajo costo para apresurar y abrumar a un enemigo por desgaste o números . [37] La táctica es infame; Los jugadores de estrategia en tiempo real más experimentados están familiarizados con la táctica de una forma u otra.
Atributos
Biología
Los zerg tienen dos tipos de células al nacer, una que crea mutaciones aleatorias y otra que busca estas mutaciones, y el resultado es que las mutaciones que sobreviven son las más fuertes de todas. A pesar de ser una especie con mentalidad de colmena, los zerg entienden los principios de la evolución y los incorporan al desarrollo de su especie. Los zerg se sitúan deliberadamente en climas duros para promover su propia evolución a través de la selección natural. Solo los más fuertes sobreviven los que tienen las mejores mutaciones, y solo asimilan las especies más fuertes en su acervo genético .
Sociedad
Los empleados de Blizzard afirmaron en una entrevista que los zerg son universalmente temidos, odiados y perseguidos por todas las especies inteligentes de la Vía Láctea . [38] Los Zerg son una conciencia colectiva de una variedad de razas diferentes asimiladas en el genoma Zerg. Los Zerg fueron originalmente comandados y unificados por su absoluta obediencia a la conciencia colectiva Zerg conocida como la Supermente Zerg , una manifestación de esta mente colmena, y bajo el control de la Supermente, los Zerg lucharon por la perfección genética asimilando los rasgos favorables de otras especies. [39] Las criaturas zerg evolucionan rápida y selectivamente en asesinos letales y eficientes para promover el imperativo Zerg de lograr la dominación absoluta. Después de que una especie ha sido asimilada en el Enjambre, se transforma hacia una función diferente dentro de su jerarquía, de ser un trabajador de la colmena a una raza guerrera. El manual de StarCraft señala que algunas especies se parecen poco a sus formas originales después de poco tiempo de asimilación (un ejemplo sería la especie anteriormente pacífica de Slothien, que fue asimilada y mutada en la viciosa variedad Hydralisk y así sucesivamente). [40] La Supermente controla al Enjambre a través de agentes secundarios llamados cerebrados. Los cerebrados comandan una prole individual de zerg, cada uno con un papel táctico distinto dentro de la jerarquía. Los cerebrados delegan aún más poder mediante el uso de señores supremos para la dirección del campo de batalla y reinas para la vigilancia de la colmena. [39]
La búsqueda de la "perfección genética" es un concepto pseudo-religioso para los zerg que los impulsa a un estado estable de evolución y conflicto; los zerg creían que había un estado en el que los zerg podían llegar donde ya no necesitaban evolucionar, que su forma evolutiva nunca tendría que cambiar de nuevo porque ya podían adaptarse a cualquier situación. Abathur, un maestro de la evolución, dudaba que esto fuera posible, pero razonó que "perseguir la ilusión de la perfección" era, sin embargo, tácticamente sólido.
La gran mayoría de los Zerg no tienen libre albedrío, ya que están genéticamente obligados a obedecer las órdenes de los que están más arriba en la jerarquía Zerg, aunque son lo suficientemente inteligentes como para formar estrategias y trabajar en equipo en el campo de batalla. A pesar de esto, el Zerg promedio no tiene sentido de autoconservación . [41] Junto con la Supermente, los cerebrados son los únicos Zerg con total sapiencia, cada uno con su propia personalidad y métodos, aunque ellos también son genéticamente incapaces de desobedecer a la Supermente. [39] La Mente Suprema también posee la capacidad de reencarnar a sus cerebrados en caso de que sus cuerpos sean asesinados, aunque las energías de los templarios oscuros protoss son capaces de interrumpir este proceso. Si un cerebrado está completamente muerto y no puede reencarnarse, la Mente Suprema pierde el control de la prole del cerebrado, lo que hace que se desboque y ataque cualquier cosa sin pensar. Como resultado de la muerte de la Supermente en StarCraft y la posterior destrucción de una nueva Supermente en Brood War , los cerebrados restantes perecieron, ya que no podrían sobrevivir sin una Supermente. Sarah Kerrigan reemplazó a los cerebrados con "madres de cría". Estas criaturas cumplen el mismo propósito, pero son leales a Kerrigan y podrían sobrevivir a su partida temporal durante los eventos de Starcraft 2 . [ cita requerida ]
Una excepción a todo esto serían los Primal Zerg, que habitan en el mundo natal original Zerg de Zerus (como se ve en Heart of the Swarm ). El Zerg Hive Mind fue creado para controlar a los Zerg, y eventualmente ponerlos bajo el control del principal antagonista de la serie, el caído Xel'Naga Amon. Algunos zerg, sin embargo, lograron evitar ser subsumidos. Estos son los Primal Zerg, que tienen las mismas habilidades genéticas pero no están vinculados a la Supermente. Cada una de estas criaturas es inteligente de forma independiente, y si siguen a un líder es porque así lo deciden. Su falta de una Mente Colmena también los protege de ataques psiónicos específicos diseñados para contrarrestar la Mente Colmena Zerg.
Mundos zerg
Los zerg han conquistado y / o infestado muchos mundos, pero solo dos de ellos son importantes:
- Zerus : Mundo selvático. Ubicado en el cuadrante Theta del núcleo galáctico de la Vía Láctea. Es el mundo natal de los zerg. La posición del Zerus se conoce por el manual. Está situado cerca del núcleo de Galaxy. El disco Galaxy tiene un radio de 49 000 LY. Los zerg cubrieron entre 30 y 40 000 LY durante su búsqueda del planeta natal Protoss.
- Char : Mundo volcánico. Mundo capital zerg actual. Antiguo mundo de Terran Dominions. La nueva Supermente creció aquí, pero luego fue esclavizada por la UED. Finalmente, los zerg recuperaron el planeta bajo el control de Kerrigan. Los zerg se establecieron para infestar otros mundos terrestres durante su búsqueda, se encuentra en las fronteras del sector terrestre. Debido a que los zerg se encontraron con los terran primero, esto puede implicar que el sector de Koprulu se encuentra aproximadamente en la línea con Zerus, Char y Aiur.
Representación
Los Zerg fueron creados a partir de las formas de vida nativas de Zerus, quienes tenían la habilidad natural de absorber la "esencia" de las criaturas que mataban, transformando sus cuerpos para obtener nuevas adaptaciones. Los Xel'Naga crearon la Mente Suprema y unieron a los Zerg primarios a su voluntad. Le dieron a la Mente Suprema un poderoso deseo de viajar a través de las estrellas y absorber formas de vida útiles en el Enjambre, particularmente los Protoss, su creación anterior, para convertirse en la forma de vida definitiva.
Los Zerg son una raza completamente orgánica, que no utiliza tecnología sin vida y, en cambio, utiliza organismos especializados para cada función cumplida de manera eficiente a través de la adaptación biológica y la mutación planificada de las cepas Zerg. Sus edificios son órganos especializados dentro del organismo vivo y en crecimiento de un nido Zerg, al igual que las "naves espaciales" de los Leviatanes que los llevan a través del espacio. Las colonias zerg producen una alfombra de materia biológica denominada "creep", que esencialmente proporciona alimento a las estructuras y criaturas zerg. [42] La estética visual de los zerg se parece mucho a la de invertebrados como crustáceos e insectos (y ciertamente se inspira en las criaturas de las películas de Alien). Se ha demostrado que los zerg dependen en gran medida de su estructura de mando: si un zerg pierde su conexión con la mente colmena, puede volverse pasivo e incapaz de actuar, o volverse completamente incontrolable y atacar a aliados y enemigos por igual.
Los edificios y unidades zerg son completamente orgánicos en el juego, y todos los zerg pueden regenerarse lentamente sin ayuda (aunque no tan rápido como los escudos Protoss o los medivac Terran). La producción zerg está mucho más centralizada que con los terran y los protoss; se debe utilizar un criadero central para crear nuevos Zerg, con otras estructuras que proporcionen los activos de árbol de tecnología necesarios , mientras que las otras dos razas pueden producir unidades a partir de varias estructuras. Las unidades zerg tienden a ser más débiles que las de las otras dos razas, pero también son más baratas, lo que permite utilizar tácticas rápidas . Algunas unidades Zerg son capaces de infestar enemigos con varios parásitos que van desde poder ver lo que ve una unidad enemiga hasta generar Zerg dentro de una unidad enemiga. Además, los zerg pueden infestar algunos edificios terrestres, lo que permite la producción de unidades terrestres infestadas especiales. [43]
Apariciones
En StarCraft , los zerg están obsesionados con la búsqueda de la pureza genética y son el foco del segundo episodio del juego. Con los protoss potenciados por Xel'Naga como la forma de vida definitiva, los zerg invaden las colonias terrestres en el sector Koprulu para asimilar el potencial psiónico de los terranos y dar a los zerg una ventaja sobre los protoss. A través de las acciones de los Hijos de Korhal, los Zerg son atraídos a la capital de la Confederación, Tarsonis , donde capturan a la agente fantasma psiónica Sarah Kerrigan y la infestan. Al regresar a la base de operaciones Zerg en Char , los Zerg son atacados por el templario oscuro Zeratul , quien accidentalmente le da la ubicación del planeta natal Protoss, Aiur, a la Supermente Zerg. Con la victoria a la vista, la Supermente lanza una invasión de Aiur y se manifiesta en el planeta. Sin embargo, al final del juego, el alto templario Protoss Tassadar se sacrifica para destruir la Mente Suprema, dejando a los Zerg corriendo desenfrenados y sin líderes por todo el planeta. [23]
Los zerg regresan en Brood War inicialmente como asesinos indiscriminados incontrolados sin la voluntad de la Supermente para guiarlos. Durante las primeras partes de Brood War , Sarah Kerrigan está en desacuerdo con los cerebrados supervivientes, que han formado una nueva Mente Suprema para restaurar el control del Enjambre. Al aliarse con los Protoss, Kerrigan ataca a los cerebrados, provocando la interrupción de sus planes. Finalmente, la flota de la UED toma el control de Char y pacifica a la nueva Mente Suprema con drogas, poniendo a los cerebrados y a la mayoría de los Zerg bajo su control. Kerrigan toma represalias formando una tenue alianza con los remanentes del Dominio y las fuerzas de Jim Raynor y Fenix , sus subsiguientes victorias cambiando el rumbo contra la UED. Sin embargo, más tarde traiciona a la alianza al infligir daños a largo plazo a las infraestructuras de sus aliados y matar a Fenix. Procediendo a chantajear a Zeratul para que mate a la nueva Supermente, las fuerzas de Kerrigan destruyen los restos de la flota de la UED, dándole el control total de los zerg y estableciendo al Enjambre como la facción más poderosa del sector. [24]
En StarCraft II: Wings of Liberty , Jim Raynor y las fuerzas rebeldes que se oponen tanto al Dominio como a los Zerg, logran asegurar un antiguo artefacto Xel'Naga y, después de infiltrarse con éxito en Char, lo usan para subyugar a los Zerg y restaurar la forma humana de Kerrigan. . Una vez más, sin un liderazgo unificado, los Zerg se dividen en múltiples linajes que se pelean por el control del Enjambre. Esta situación persiste hasta los eventos de StarCraft II: Heart of the Swarm . Kerrigan, creyendo que Raynor fue asesinado en un ataque sorpresa de Dominion, ingresa al grupo de desove Zerg original para convertirse nuevamente en la Reina de Espadas. Esta vez ya no está motivada para destruir a la humanidad, ya que ha mantenido más su mentalidad original debido a la no interferencia de la Mente Colmena Zerg y, por extensión, la Voz Oscura, Amon.
Kerrigan es el personaje protagonista y jugador de StarCraft II: Heart of the Swarm. Después de ser desinfestada, fue llevada al escondite de Valerian Mengsk para investigar sobre ella, hasta que el Dominio ataca la instalación, ella escapó junto con el resto de la instalación, excepto Raynor, quien fue capturado por Nova. Más tarde se enteró de que Raynor fue ejecutado y busca vengarse de Arcturus. Cuando entra en un Leviatán, controla el Enjambre local en el interior y comienza a reconstruir sus fuerzas desde cero. Más tarde se convirtió en una Zerg Primordial después de un enfrentamiento con Zeratul, lo que la llevó a los orígenes de los Zerg. Ella se convirtió en Primordial, después de absorber el grupo de desove y matar a los líderes primarios para recolectar esencia. Con su nuevo poder, inicialmente lleva la lucha al Dominio después de someter a innumerables reinas. Más tarde se sorprendió al saber que Raynor sobrevivió y Dominion lo retuvo como moneda de cambio. Ella organiza una redada, rescatando a Raynor, pero el hombre no cree que el que salvó vuelve a ser un monstruo. También se enfrentó a un antiguo cambiaformas que creaba híbridos a instancias de su antiguo rival llamado Alexei Stukov. Más tarde se preparó para terminar con el reinado de Arcturus Mengsk matándolo en su palacio en Korhal. Más tarde se fue para enfrentarse al maestro del Cambiaformas y solo con un esfuerzo aliado, los terminaron. Kerrigan los dejó bajo el control de su Madre de la prole Zagara.
Xel'Naga
Los Xel'Naga (cuyo nombre, según el manual original de StarCraft, significa "Wanderers from Afar") son una raza antigua que ha aparecido en la tradición de la serie StarCraft , pero que no apareció hasta Starcraft II: Legacy of el paquete de expansión Void . Los Xel'Naga juegan un papel importante en las historias de fondo tanto de los Protoss como de los Zerg, siendo responsables de manipular la evolución de las dos razas, junto con un número desconocido de otras especies. Se especuló que un jugador podría controlar el Xel'Naga en StarCraft II, pero Blizzard Entertainment lo negó firmemente. [44]
Atributos
En el manual de StarCraft , los Xel'Naga se describen como una raza decidida a crear la forma de vida perfecta. También se dice que los Xel'Naga provienen de otra galaxia y que "sembraron y cultivaron miles de especies distintas" en su tiempo. [45] Según Legacy of the Void , los Xel'Naga no pueden reproducirse. En cambio, perpetúan su existencia cultivando y elevando a otras dos razas, una que posee la "pureza de forma" y la otra, la "pureza de esencia". Después de alcanzar la madurez evolutiva, estas razas se encuentran en un templo Xel'Naga llamado "Ulnar", reciben la esencia de Xel'Naga, se fusionan y se convierten en los próximos Xel'Naga. Cuando un Xel'Naga muere, su esencia se envía a un reino conocido como "el Vacío" (no debe confundirse con el término astronómico del mundo real ). La campaña del epílogo de Legacy of the Void implica que Death in the Void es el verdadero final para un Xel'Naga.
Los Xel'Naga guiaron la evolución de los Protoss, una especie que los Xel'Naga creían poseían pureza de forma. Sin embargo, después de revelarse a sí mismos a su experimento aparentemente exitoso, su presencia hizo que los Protoss se convirtieran en una mentalidad temerosa y tribal. Creyendo que su experimento fue un fracaso, los Xel'Naga fueron rechazados y finalmente atacados por los Protoss mientras partían de Aiur. [46]
Los Xel'Naga luego descubrieron a los Zerg, pequeñas larvas parásitas que podían controlar el sistema nervioso de otras especies. Los Xel'Naga vieron esto como pureza de esencia y también guiaron la evolución de los Zerg. Sin embargo, los zerg eran animales, preocupados solo por la autoconservación. Para ayudar a los Zerg como especie, los Xel'Naga crearon la Supermente, una conciencia central para organizar a los Zerg. Sin embargo, ocultaron su existencia a la Supermente. Al darse cuenta de su existencia (después de ser llenado con una directiva primordial contra la que no podía luchar), la Mente Suprema atacó a los Xel'Naga, infestando y destruyendo a la mayor parte de la raza. En StarCraft II Wings of Liberty, las torres de vigilancia Xel'Naga brindan visión en un gran radio circular alrededor de la torre. [47]
Apariciones
La aparición de Xel'Naga en la serie StarCraft es limitada. Un cambiaformas Xel'Naga apareció en Brood War y Wings of Liberty, pero disfrazado de los humanos Samir Duran y Emil Narud. ("Duran" al revés es "Narud".) El villano Xel'Naga, Amon , apareció en Wings of Liberty solo como dos ojos brillantes. El único personaje benévolo de Xel'Naga, Ouros , apareció en Wings of Liberty disfrazado del espíritu del héroe protoss Tassadar . No es antes de la campaña del epílogo de Legacy of the Void que los tres personajes aparecen en sus verdaderas formas y mueren.
Aunque los Xel'Naga rara vez aparecen durante las novelas y los videojuegos, varias reliquias dejadas por su legado se encuentran dispersas a lo largo de la serie. Una de esas reliquias aparece en Brood War , un gran templo en el planeta Shakuras que contiene el poder de limpiar el planeta de otras especies. [48] Durante el curso de Brood War , los Protoss activan el templo y lo usan para destruir a todos los Zerg en Shakuras. [49] Además, se han mostrado otras estructuras en la serie. En la novela Shadow of the Xel'Naga , las tres especies principales luchan por el control de un gran artefacto Xel'Naga en el planeta Bhekar Ro , pero lo activan accidentalmente. El artefacto libera una criatura que se incuba en la estructura, que procede a convertir las fuerzas protoss y zerg empoderadas por Xel'Naga en energía para alimentarse, antes de desaparecer en el espacio. [50] Después de esto, la novela Primogénito revela que el Dominio Terran ha descubierto muchos otros artefactos similares dentro de sus fronteras. El heredero del Dominio, Valerian Mengsk , envía un equipo arqueológico al mando de Emil Narud para investigar estas reliquias. [51] Wings of Liberty también presenta una reliquia Xel'Naga que se rompió en pedazos. James Raynor y Valerian Mengsk reúnen las piezas y, durante una sangrienta invasión del volcánico planeta Zerg de Char, usan la reliquia para devolver a Sarah Kerrigan a su forma humana; [52] el artefacto también juega un papel importante en Legacy of the Void .
impacto cultural
Mercancías
Las especies de StarCraft han sido lo suficientemente populares como para inspirar la creación de varias estatuas y juguetes coleccionables basados en unidades del juego. La primera serie de figuras de acción fue lanzada por ToyCom en 2003 e incluía el Firebat de infantería pesada Terran [53] con marcas similares a algunos diseños conceptuales originales de StarCraft para el Firebat [54] y un hidralisco, la cepa guerrera de asalto medio Zerg. [55] También se puso a disposición una serie de juguetes en 1998, [56] con dos variaciones de color del marine terrano , otro hidralisco y un fanático protoss, la unidad básica de infantería protoss terrestre. Además, Academy Hobby Model Kits lanzó en 1999 kits de modelos a escala 1/30 para la marina y el hidralisco . [57] Se estaba desarrollando una segunda serie de estatuas coleccionables, que incluía una basada en el fantasma terrana, un agente de espionaje terrana con poderes psíquicos, pero parece haber sido cancelada. [58]
Recepción de la crítica
Antes de StarCraft , la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real consistían en facciones y razas con los mismos estilos de juego básicos y unidades con diferencias en su mayoría superficiales. Por lo tanto, la singularidad y variedad de las especies de la serie StarCraft ha sido bien recibida por muchos de los críticos de la industria. En su reseña de StarCraft , Tom Chick de IGN declaró que el equilibrio y la diferencia entre las razas era "notable", y continuó elogiando el enfoque "radical" del juego para diferentes razas y su alto grado de éxito en comparación con otros juegos del género. IGN también fue positivo sobre los arreglos de unidades para las tres carreras, y le dio crédito a Blizzard Entertainment por no permitir que las unidades se volvieran obsoletas durante el juego prolongado y por mostrar una "extraordinaria cantidad de paciencia para equilibrarlas". [6] GameSpot elogió a la especie en su revisión para StarCraft , describiendo las razas como llenas de personalidad. Al afirmar que el uso de distintas razas permitió que el juego "evitara el problema [de lados iguales] que ha afectado a todos los demás juegos del género", GameSpot elogió a Blizzard Entertainment por mantenerlo "bien equilibrado a pesar de la gran diversidad". [7]
Otras críticas se han hecho eco de gran parte de esta recepción positiva. El sitio The Gamers 'Temple describió la especie como "muy diversa pero bien equilibrada", y afirmó que esto permitió "una experiencia de juego desafiante y divertida". [59] Allgame declaró que la inclusión de tres especies "dinámicas" eleva el listón "para los juegos de estrategia en tiempo real, complementando el juego por obligar al jugador a" aprender cómo funcionan las mentes [de los extraterrestres] y no pensar como un humano ". [60] Los comentaristas también han elogiado el diseño estético de las tres razas; en particular, la armadura motorizada usada por el Terran Marine fue clasificada en el undécimo lugar en una característica de Maxim en los mejores trajes de armadura en los videojuegos, [61] y novena en una característica similar de Machinima.com . [62]
Sin embargo, esta opinión positiva no es universal. Por ejemplo, Computer and Video Games , aunque describió el juego como "muy jugable", describió sin embargo una "ligera sensación de déjà vu" entre las tres razas. [63]
Referencias
- ^ "Introducción a los juegos de Vivendi" (PDF) . Vivendi . Junio de 2006. Archivado desde el original (PDF) el 10 de noviembre de 2006 . Consultado el 26 de noviembre de 2006 .
- ^ "Los 52 videojuegos más importantes" . GamePro . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2007 . Consultado el 21 de mayo de 2008 .
- ^ Rossignol, Jim (1 de abril de 2005). "Sexo, fama y PC Baangs: cómo Oriente es anfitrión de la cultura más extraña de los juegos de PC" . PC Gamer Reino Unido . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2006 . Consultado el 26 de agosto de 2008 .
- ^ Schiesel, Seth (21 de mayo de 2007). "Para el júbilo de los fanáticos de Corea del Sur, se anuncia la secuela de un juego" . The New York Times . Consultado el 26 de agosto de 2008 .
- ^ a b "Los mejores juegos de todos los tiempos" . GameSpot . 1998. Archivado desde el original el 5 de julio de 2006 . Consultado el 1 de septiembre de 2008 .
- ^ a b Chick, Tom (2 de junio de 2000). " Revisión de StarCraft " . IGN . Consultado el 6 de abril de 2008 .
- ^ a b Dulin, Ron (15 de abril de 1998). " Revisión de StarCraft para PC" . GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2009 . Consultado el 6 de abril de 2008 .
- ^ a b "Alfa temprano" . La evolución de StarCraft . StarCraft Legacy. 2007-09-28 . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ a b c d "Alfa" . La evolución de StarCraft . StarCraft Legacy. 2007-09-28 . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ "Bob: ¡ StarCraft !" . Celebración del décimo aniversario . Blizzard Entertainment . Archivado desde el original el 21 de junio de 2003 . Consultado el 8 de enero de 2008 .
- ^ a b "Beta" . La evolución de StarCraft . StarCraft Legacy. 2007-09-28 . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ a b "Beta temprana" . La evolución de StarCraft . StarCraft Legacy. 2007-09-28 . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ Golden, Christie (junio de 2007). "Capítulo 25". StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Primogénito . Simon y Schuster . págs. 331–336.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 74.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Resumen de especies". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 79.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 75.
- ^ "La historia detrás del legado" . StarCraft Legacy. 2007-08-31. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2008 . Consultado el 15 de agosto de 2007 .
- ^ a b Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 77.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: tribus". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 89.
- ^ Golden, Christie (junio de 2007). "Capítulo 14". StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Primogénito . Simon y Schuster . pag. 184.
- ^ Kasavin, Greg. "El cónclave Protoss - Unidades y estructuras" . Guía de estrategia de StarCraft . GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013 . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
- ^ Blizzard Entertainment . StarCraft II: Legacy of the Void Beta (PC).
- ^ a b c "La historia hasta ahora: Parte 1: StarCraft " . Blizzard Entertainment . 2007-11-21 . Consultado el 22 de noviembre de 2007 .
- ^ a b c "La historia hasta ahora: parte 2: la guerra de cría" . Blizzard Entertainment . 2008-04-16 . Consultado el 16 de abril de 2008 .
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Terran: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 27.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris (1998). "Crónica: la agenda terminal". StarCraft: Brood War (manual) . Irvine, California: Blizzard Entertainment. pag. 9.
- ^ DeCandido, Keith (noviembre de 2006). "Capítulo 15". Fantasma de StarCraft: Nova . Simon y Schuster . págs. 235-236.
- ^ Grubb, Jeff (marzo de 2001). "La banda de la prensa". StarCraft: Liberty Crusade . Simon y Schuster . El archivo de StarCraft. pag. 13.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris (1998). "Crónica: El Emperador y su Dominio". StarCraft: Brood War (manual) . Irvine, California: Blizzard Entertainment. pag. 8.
- ^ Mesta, Gabriel (julio de 2001). "Capítulo 9". StarCraft: Shadow of the Xel'Naga . Simon y Schuster . El archivo de StarCraft. pag. 258.
- ^ Pardo, Rob; Blizzard Entertainment (3 de agosto de 2007).StarCraft II en construcción . Blizzcon: GameSpot . Consultado el 4 de agosto de 2007 .
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Terran: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 26.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Zerg: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 54.
- ^ "Agente de espionaje fantasma / contrainteligencia" . Battle.net . Blizzard Entertainment . Archivado desde el original el 6 de abril de 2008 . Consultado el 9 de abril de 2008 .
- ^ Kasavin, Greg. "El Dominio Terran - Unidades y Estructuras" . Guía de estrategia de StarCraft . GameSpot . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2013 . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
- ^ Edwards, Tim (mayo de 2008). "Vista previa: StarCraft II ".PC Gamer Reino Unido. pag. 34.
- ^ "Prepárate para The Rush en StarCraft Fan Film - ComingSoon.net" . 2015-06-24 . Consultado el 29 de agosto de 2016 .
- ^ 2011-05-31, http://sclegacy.com/feature/3-events/1018-hots-fansite-interview Mayo de 2011 Entrevista de fansite de HoTS
- ^ a b c Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Zerg: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 52.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Zerg: Unidades". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 58.
- ^ Hickman, Tracy (junio de 2002). "Cerco". StarCraft: Velocidad de la oscuridad . Simon y Schuster . El archivo de StarCraft. pag. 579.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Zerg: Resumen de especies". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 55.
- ^ Kasavin, Greg. "El enjambre Zerg - Unidades y estructuras" . Guía de estrategia de StarCraft . GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013 . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
- ^ "Preguntas frecuentes oficiales de StarCraft II " . Blizzard Entertainment . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2008 . Consultado el 19 de mayo de 2007 .
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 71.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Protoss: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 72.
- ^ Underwood, Peter; Roper, Bill; Metzen, Chris; Vaughn, Jeffrey (1 de abril de 1998). "Zerg: Historia". StarCraft (manual) . Blizzard Entertainment . pag. 53.
- ^ Blizzard Entertainment (1998). StarCraft: Brood War (PC). Nivel / área: Episodio IV, misión 3: "Legado de los Xel'Naga". Transcripción .
- ^ Blizzard Entertainment (1998). StarCraft: Brood War (PC). Nivel / área: Episodio IV, misión 8: "Cuenta atrás". Transcripción .
- ^ Mesta, Gabriel (julio de 2001). "Capítulo 42". StarCraft: Shadow of the Xel'Naga . Simon y Schuster . El archivo de StarCraft. págs. 392–396.
- ^ Golden, Christie (junio de 2007). "Capitulo 2". StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Primogénito . Simon y Schuster . págs. 26–31.
- ^ Blizzard Entertainment . StarCraft II: Wings of Liberty (PC). Nivel / área: Misión 26: "All In".
- ^ "Figura de murciélago de fuego" . Atamaii . Consultado el 8 de julio de 2007 .
- ^ Didier, Samwise (1997). "Arte conceptual de un murciélago de fuego terrano" . Hijos de la tormenta. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2007 . Consultado el 8 de julio de 2007 .
- ^ "Figura de hidralisco" . Atamaii . Consultado el 8 de julio de 2007 .
- ^ "Blizzard aborda juguetes" . IGN . Septiembre de 1998 . Consultado el 8 de julio de 2007 .
- ^ " Terran Marine de StarCraft y Zerg Hydralisk" . Modelador de naves espaciales . Consultado el 4 de abril de 2008 .
- ^ "Figura fantasma" . Atamaii . Consultado el 8 de julio de 2007 .
- ^ " Revisión de StarCraft " . El templo de los jugadores . Consultado el 6 de abril de 2008 .
- ^ House, Michael L. " Revisión de StarCraft " . Allgame . Consultado el 6 de abril de 2008 .
- ^ "Los 13 trajes de poder de videojuegos más rudos" . Maxim . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2009 . Consultado el 30 de enero de 2009 .
- ^ "Starship Troopers 3 presenta" Top 10 de armaduras de videojuegos " " . Machinima.com . 2008-07-29. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 8 de agosto de 2008 .
- ^ "Revisión de PC: StarCraft " . Juegos de computadora y video . 2001-08-13 . Consultado el 6 de abril de 2008 .
enlaces externos
- El Compendio de StarCraft en Battle.net .