Identificación de tecnología 3


id Tech 3 , conocido popularmente como el motor Quake III Arena , es un motor de juego desarrollado por id Software para su videojuego Quake III Arena . Ha sido adoptado por numerosos juegos. Durante su tiempo, compitió con el Unreal Engine ; ambos motores tenían amplia licencia.

Si bien id Tech 3 se basa en el motor id Tech 2 , se reescribió una gran parte del código. El sucesor id Tech 4 se derivó de id Tech 3, al igual que el motor IW de Infinity Ward utilizado en Call of Duty 2 en adelante.

En QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente de id Tech 3 se lanzaría bajo la Licencia pública general GNU v2.0 o posterior , y se lanzó el 19 de agosto de 2005. Distribuido originalmente por id a través de FTP , [1] el el código se puede descargar desde la cuenta de GitHub de id .

A diferencia de la mayoría de los otros motores de juegos lanzados en ese momento, incluido su principal competidor, Unreal Engine , id Tech 3 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El motor no incluye un procesador de software .

id Tech 3 introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. [2]

La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un sistema de " sombreado " en el que la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "guiones de sombreado". Los sombreadores se describen y representan como varias capas, cada capa contiene una textura, un "modo de fusión" que determina cómo superponerla sobre la capa anterior y los modos de orientación de la textura, como el mapeo del entorno, el desplazamiento y la rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa e incluso en modelos de personajes. El sistema shader va más allá de la apariencia visual, definiendo el contenido de los volúmenes (por ejemplo, un volumen de agua se define aplicando un shader de agua a sus superficies), la emisión de luz y qué sonido reproducir cuando se pisa un volumen.[3]Para ayudar en el cálculo de estos sombreadores, id Tech 3 implementa una función de raíz cuadrada inversa rápida específica , que atrajo una cantidad significativa de atención en la comunidad de desarrollo de juegos por su uso inteligente de las operaciones con números enteros. [4] [5]


Star Trek: Elite Force II fue uno de los últimos juegos en utilizar el motor id Tech 3.
Mapeo especular y normal automático en ioQuake3, cliente preliminar de Tremulous 1.3