La RPGA (también llamada Asociación de Juegos de Rol y Red RPGA en varias ocasiones), fue inicialmente parte del brazo de juego organizado de TSR, Inc y luego de Wizards of the Coast . De 1980 a 2014, organizó y sancionó los juegos de rol en todo el mundo. En 2014, fue reemplazado por la D&D Adventurers League .
Abreviatura | RPGA |
---|---|
Sucesor | Liga de Aventureros de D&D |
Establecido | 1980 |
Fundador | Frank mentzer |
Disuelto | 2014 |
Tipo | Juegos de rol , mazmorras y dragones |
Organización matriz | Magos de la costa |
Sitio web | wizards.com/rpga (archivo del sitio web de la edición 3.5) wizards.com/dnd/Events (archivo del sitio web de la cuarta edición) |
Historia
Frank Mentzer , uno de los primeros empleados a tiempo completo de TSR, Inc. , los editores originales del juego Dungeons and Dragons , concibió la Asociación de juegos de rol (RPGA) para promover la calidad de los juegos de rol y permitir a los fanáticos de los juegos de rol. para encontrarse y jugar con los demás. [1] [2] Mentzer fundó RPGA en noviembre de 1980 principalmente para organizar torneos en convenciones de juegos utilizando los productos más vendidos de TSR: AD&D , Gamma World y Top Secret . [3] : 13 En 1991, el RPGA llevó a cabo 179 de estos eventos. [4] : 152
En cada torneo, un Dungeon Master y de cuatro a ocho jugadores jugarían una aventura de 4 horas proporcionada por el RPGA. A cada jugador se le dio un personaje pregenerado con un trasfondo, equipo y cierta información limitada sobre los otros personajes en la mesa. Al final de la aventura, los jugadores y el Dungeon Master seleccionarían a un jugador de la mesa como el "ganador" de la aventura, según su conocimiento de las reglas y su capacidad de juego de roles. A todos los jugadores se les otorgaron puntos de experiencia en función de su desempeño en eventos competitivos y podrían agregar a ese total de puntos de experiencia en el próximo evento, permitiéndoles, con el tiempo, avanzar a niveles más altos.
La membresía se pagaba originalmente mediante una tarifa anual e incluía una suscripción a la revista Polyhedron (que originalmente era la publicación oficial de la RPGA). [1] [4] : 152 En los primeros años, la membresía se limitaba en gran medida a América del Norte, pero en 1989, la Red RPGA se expandió a Noruega, Suecia, Dinamarca, Reino Unido, Israel y Australia. [2] [5]
Campaña viva
En 1987, en lugar de presentar aventuras únicas que no estaban vinculadas a aventuras anteriores o posteriores, RPGA concibió un esfuerzo a largo plazo, llamado campaña viva , donde las acciones de los jugadores tendrían un impacto en el arco de la historia general de la campaña. [3] : 13 La primera campaña de este tipo fue Living City , una serie de aventuras ambientadas en la ciudad de Raven's Bluff .
El primer módulo de "Living City" fue "Caravan" lanzado en agosto de 1987 en Gen Con. [6] [7]
A diferencia de los torneos RPGA anteriores, donde los jugadores recibían un personaje pregenerado, las aventuras de Living City requerían que cada jugador proporcionara su propio personaje. Anteriormente, el jugador había acumulado puntos de experiencia, pero ahora el personaje del jugador acumulaba puntos de experiencia. Traer el mismo personaje a aventuras posteriores le permitió acumular más puntos de experiencia y mayores poderes. [6] [8]
Para tener un efecto en la historia general, al final de cada aventura, los jugadores enviarían el resultado de su juego a la sede de RPGA para su compilación. El éxito o el fracaso de la mayoría de los jugadores provocaría un cambio en la historia de la campaña. [9] : 71 Por ejemplo, si la mayoría de los jugadores en una aventura en particular lograron levantar una maldición, la maldición no aparecería en futuras aventuras. "El RPGA estableció la plantilla para los MMORPG ; aventureros que existen en el mismo mundo en una especie de megauniverso". [9] : 71–72
Living City demostró ser un concepto popular y "el número de eventos de Living City en realidad superó a los torneos RPGA 'clásicos', posiblemente ya a finales de 1993". [6] En la primera década del siglo XXI, RPGA creó una variedad de campañas vivientes. [6] El más grande fue Living Greyhawk , interpretado por miles de personas en todo el mundo desde 2000 hasta 2008. [1] [10] En este punto, RPGA tenía miembros en todos los continentes del mundo excepto en la Antártida. [1] "Creighton Broadhurst, que estaba a cargo de los módulos principales del mundo Living Greyhawk , explica que si un DM se aventura demasiado lejos de la aventura escrita previamente, los jugadores pueden confundirse en las siguientes aventuras de RPGA [...]. Los escritores de módulos de RPGA a menudo provienen de la comunidad de RPGA en lugar de ser diseñadores de juegos externos. Los [...] escritores de RPGS deben producir continuamente módulos que serán utilizados por el grupo. Las aventuras [fueron] lanzadas semanalmente ". [11] : 135
En 2002, la membresía de RPGA se volvió gratuita, pero la suscripción a Polyhedron ya no se incluyó como beneficio de membresía porque la revista había sido comprada por Paizo Publishing , quien luego la publicó como una sección de Dungeon . [3] : 13
Cuarta edición
En 2008, Wizards of the Coast lanzó Living Forgotten Realms en Gen Con 2008; esta campaña viviente utilizó las nuevas reglas de la cuarta edición y reemplazó a la campaña Greyhawk viviente de la edición 3.5 en el juego organizado. La campaña se prolongó hasta 2014 con su final en Winter Fantasy 2014. [12] [13] [14]
En 2010, Wizards of the Coast lanzó una nueva iniciativa de juego organizado llamada D&D Encounters. [15] La compañía "proporcionó a los gerentes generales de todo el país aventuras para que las corrieran los miércoles por la noche. [...] Las aventuras de cada noche contenían solo un encuentro. Estas sesiones se facturaron como de 60 a 90 minutos de duración". [16] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , escribió, "al ejecutar Encuentros simultáneamente en todo el país, Wizards esperaba aprovechar las redes sociales; imaginaban que las personas hablarían sobre los juegos en Facebook y Twitter el miércoles por la noche y el jueves por la mañana, comparando sus experiencias con las de otros jugadores en todo el país. [...] En general, el programa Encounters resultaría extremadamente exitoso. Aunque ni él ni Essentials hicieron de D&D Fourth Edition una historia de éxito sin precedentes, el programa Encounters fue muy querido; llamó la atención en CNN y en otros lugares y tuvo éxito en atraer jugadores a las tiendas de juegos para jugar. Once temporadas de Encuentros se extendieron hasta fines de 2012, antes de que el programa tomara un breve descanso y cambiara a un formato mixto de 4e y D&D Next en 2013 ". [16] La transición entre las ediciones de Dungeons & Dragons se llamó The Sundering e incluyó múltiples cambios estructurales en el programa D&D Encounters. [17] [18] [19]
Liga de Aventureros de D&D
Abreviatura | D&D AL |
---|---|
Predecesor | RPGA |
Establecido | 2014 |
Tipo | Quinta edición de Dungeons and Dragons |
Organización matriz | Magos de la costa |
Premio (s) | Premios ENnie 2018 [20] Mejor obra organizada - Ganador de oro Premios ENnie 2019 [21] Mejor obra organizada - Ganador de plata |
Sitio web | yawningportal.dnd.wizards.com (sitio web actual) dndadventurersleague.org (archivo del sitio web anterior) |
En 2014, Wizards of the Coast cambió el nombre de su programa de juego organizado de RPGA a D&D Adventurers League, que coincidió con el lanzamiento de la quinta edición . [22] [23] [24] Inicialmente, el programa de juego organizado en la tienda se dividió entre D&D Encounters y D&D Expeditions. [25] [26] Al igual que en el programa de la 4ª edición, D&D Encounters continuó ejecutándose los miércoles. Las tiendas participantes tuvieron acceso a una "edición digital de un producto de aventura a la venta existente durante toda la temporada de la historia". [25] D&D Encounters se centró en el juego de bajo nivel con sesiones cortas; una vez que un grupo terminaba la aventura, tenían la opción de migrar su campaña al módulo de aventuras de tapa dura correspondiente oa una aventura de D&D Expeditions. [25] [26] El programa D&D Expeditions se concibió como el sucesor vivo de la campaña; inicialmente, el programa se llamaría Living Moonsea ya que la historia se desarrollaba en la región de los Reinos Olvidados de Moonsea . [14] D&D Expeditions fueron diseñadas para tener sesiones más largas y mostrar el impacto regional de la historia de la temporada actual. [14] [26] [27] Además, hubo un programa de convención llamado D&D Adventurers League Epic; esta fue una "sesión masiva de D&D en la que múltiples mesas trabajan hacia los mismos objetivos". [28]
En 2016, con la cuarta temporada de juego organizado, Wizards of the Coast retiró los programas D&D Encounters & D&D Expeditions cuando abrieron la D&D Adventurers League a cualquier organizador, en lugar de limitarla a las tiendas participantes. Las aventuras ahora estaban disponibles para su compra a través del Dungeon Masters Guild y los grupos podían jugar en línea o en grupos privados fuera de la tienda. [29] [30] La Liga de Aventureros de D&D ahora divide el juego organizado en cuatro categorías: Campaña de temporada, Campaña histórica, Campaña de maestros, Campaña alternativa. [31] La campaña de temporada presenta el módulo de aventuras de tapa dura publicado más recientemente junto con las aventuras publicadas en Dungeon Masters Guild que corresponden a la historia. La Campaña Histórica presenta el catálogo de temporadas anteriores. [31] [32] La Campaña de Maestros "está estructurada como muchas campañas 'vivientes' en el pasado, y tiene una narrativa continua que se divide en temporadas de historias, todas ambientadas en los Reinos Olvidados ". [31] La campaña alternativa se centra en una historia en curso separada ambientada en Eberron . [31] [33] [34]
La D&D Adventurers League requiere que tanto los jugadores como los Dungeon Masters mantengan registros oficiales de su experiencia de juego e incluye un conjunto de reglas adicionales para facilitar la capacidad [35] de "entrar o salir sesión por sesión". [36] Esto incluye reglas únicas sobre puntos de experiencia , objetos mágicos y oro. [37] En 2018, "los administradores de la Liga de Aventureros anunciaron una revisión radical de las reglas, diseñada para cambiar la forma en que los jugadores obtienen XP y tesoros". [38] Varios objetos mágicos fueron eliminados del juego, y los jugadores ahora ganaron "puntos de control de avance" y "puntos de tesoro" que podían intercambiar por avance de nivel y objetos mágicos respectivamente. [38] [39] [40] [41] En 2019, con la novena temporada de la Liga de Aventureros, estas reglas de puntos de control fueron reemplazadas por nuevas reglas de avance de personajes y objetos mágicos [42] [43] y luego se ajustaron en 2020 con la décima temporada de la Liga de Aventureros. [44]
Este conjunto de reglas único también gobierna la creación de personajes. Inicialmente, los jugadores estaban limitados a las reglas de creación de personajes en el Manual del Jugador (2014) junto con otro "libro oficialmente autorizado de su elección". [35] "Esto se hizo para permitir que los DM se aseguraran de que sus juegos fueran equilibrados y evitar el abuso de múltiples conjuntos de reglas". [32] En 2021, las reglas para la creación de personajes cambiaron para permitir a los jugadores usar cualquiera de los siguientes libros de referencia: Manual del jugador (2014), Guía de monstruos de Volo (2016), Guía de todo de Xanathar (2017), Tomo de enemigos de Mordenkainen ( 2018) y El caldero de todo de Tasha (2020). Además, "las campañas de AL específicas del escenario tienen acceso a libros [...] creados para campañas como Sword Coast Adventurer's Guide o Eberron: Rising from the Last War . Cada campaña de temporada permitirá [...] el uso de opciones de personajes del libro de tapa dura asociado a las campañas ". [32]
Recepción
Convenciones
Jennifer Grouling Cover, en el libro The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games , destacó las limitaciones de las convenciones de fin de semana de RPGA. Ella escribió: "Debido a que los miembros del RPGA se mueven de una aventura a otra, a menudo con diferentes jugadores, debe haber algunos intentos de mantener la coherencia en el mundo y las tramas experimentadas. Por lo tanto, el DM de un juego RPGA no tiene el mismo flexibilidad de la que disfrutan otros DM. Además, el tiempo suele ser una limitación. [...] Las limitaciones de la convención RPGA significaban que el DM necesitaba transmitir cierta información sobre el mundo y la historia para que estos jugadores pasaran a otros juegos durante el transcurso de ese fin de semana que se basaría en esta aventura. Por lo tanto, en lugar de explorar las áreas del espacio y los elementos de la trama que interesaban a este grupo de jugadores en particular, había una presión para cubrir ciertas historias ". [11] : 82–83
Shannon Appelcline, autora del libro Designers & Dragons , escribió, "el éxito definitivo de Living City probablemente se puede atribuir a su gran atención a los personajes y la continuidad. [...] Sin embargo, justo antes de que los eventos estallaran realmente en 1992, era cada vez más obvio que la serie de torneos de Living City se había convertido en una campaña masiva . [...] Mientras tanto, la tienda de magia Chemcheaux comenzó a aparecer junto con los torneos de Living City, permitiendo a los jugadores intercambiar su oro y objetos mágicos no deseados por cosas que realmente Por Gen Con '93, los personajes de Living City y sus cosas se habían vuelto lo suficientemente importantes como para que el RPGA comenzara a registrar lo que la gente había ganado, para evitar trampas. [...] Mientras tanto, la continuidad también estaba llegando a los torneos de Living City, realmente haciendo Ravens Bluff "vivo". [...] Cuando los eventos de Living City superaron a los torneos "clásicos" de RPGA, se habían convertido en un tipo de torneo muy diferente. Se centraban en la continuidad de los personajes y d continuidad del escenario, con aventuras que estaban ampliamente disponibles y que se correrían una y otra vez por todo el mundo. Este sería el modelo que llevaría con éxito a Living City al siglo XXI y que se repetiría muchas veces a lo largo de los años, para Living Death (1997-2007), Living Greyhawk (2000-2008), Xen'drik Expeditions (2006). -2008), y otros ". [6]
En 2019, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó la D&D Adventurers League Epic como "lo más cerca que estarás de una incursión MMORPG en D&D, y es una experiencia realmente única que todos deberían probar". Hoffer escribió: "Además de competir con los asistentes por un número limitado de espacios, otro error potencial de jugar en las convenciones es que no tienen control sobre con quién juegan. [...] Una mala experiencia de D&D realmente puede mancillar la opinión de una persona sobre el juego, y las convenciones pueden tener un mayor riesgo porque es probable que juegues con personas que nunca has conocido antes. [...] También deberás tener en cuenta que muchos juegos de D&D tienen ' plazos estrictos ", ya que los DM deben ejecutar varios juegos en un solo día. Por lo tanto, espere que su DM traza la historia un poco, o al menos trate de mantenerlo concentrado en sus tareas principales. Mientras que la exploración y el descubrimiento son como parte de cada juego de D&D, probablemente no tendrá tiempo para un viaje de compras durante un juego de D&D de la convención ". [28]
Otro juego organizado
En 2016, Scott Thorne, de ICv2 , creía que la reestructuración del juego organizado de Dungeons & Dragons podría ser problemático. Thorne escribió: "Desde donde estoy sentado, WOTC acaba de eliminar cinco años de desarrollo de D&D OP en un día, ya que elimina las dos cosas que hicieron que el programa fuera exitoso y lo convirtieran en un competidor viable con el programa Pathfinder Society de Paizo . [...] Sin la marca Encounters , y con WOTC permitiendo, e incluso alentando, que las tiendas realicen eventos en otros días de la semana, la marca Encounters , en la que muchas tiendas han gastado mucho tiempo y dinero, desaparecerá en unos pocos meses. Una de las principales razones para el éxito de décadas de Friday Night Magic es que se programa todos los viernes por la noche. [...] Bajo el programa Encounters , las tiendas corrían la misma aventura todos los miércoles por la noche. [...] Ahora, dado que WOTC anima a las tiendas (y otros lugares) para comprar y ejecutar escenarios del Dungeon Master's Guild, los jugadores no tienen idea de lo que se está ejecutando en una tienda determinada. [...] La consistencia del programa se ha ido por la ventana ". [30]
En 2018, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó los cambios de reglas "controvertidos" implementados con la octava temporada de Adventurers League. Hoffer escribió, "en lugar de que los jugadores dividan un tesoro que puedan vender a cambio de oro, los jugadores ganan 'puntos del tesoro' que pueden usarse para comprar artículos específicos. El concepto detrás de este sistema es que los jugadores pueden gastar puntos del tesoro para obtener artículos quieren en lugar de intentar intercambiar elementos que encuentran en mazmorras o tesoros. [...] Una de las mayores controversias en torno a los nuevos cambios fue cómo el juego trata con el oro. Los jugadores ya no ganan oro por completar aventureros, y algunos jugadores (especialmente los lanzadores) sintieron que esto duele la forma en que agregan nuevos hechizos a su arsenal y lanzan ciertos hechizos. Sin embargo, los administradores señalaron que los jugadores aún pueden convertir los puntos del tesoro en artículos mundanos que luego se pueden vender, lo que les daría más oro que el sistema actual ". [38]
En 2020, Jacob Bourque, de CBR , destacó que la estructura estacional de la D&D Adventurers League "molesta a algunas personas, [ya que] la organización de la Liga Americana en su conjunto generalmente dictará el módulo para la liga en una temporada. Esto puede no ser un jugador primera opción de aventura, y generalmente será un lanzamiento reciente de Wizards of the Coast ". Bourque escribió que el juego de roles se minimiza, lo que "también puede molestar a la gente. Parte de D&D es la experiencia del juego de roles, la actuación y el elemento social de D&D. Muchas personas que van a AL lo ven como una versión más competitiva de D&D, Aunque está feliz de jugar con jugadores principiantes, el énfasis está definitivamente en la mecánica del juego. Si los jugadores están dispuestos a jugar un juego de D&D mucho más táctico con un menor énfasis en la historia y los juegos de rol, esto no debería ser un gran problema. aunque". [35]
Referencias
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