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Living Greyhawk ( "LG") era un masivamente compartida Calabozos y Dragones campaña viva administrada por RPGA que funcionó de 2000 a 2008. El escenario de campaña y el argumento se basa en Gary Gygax 's Mundial de Falcongris entorno, y utilizó el Dungeons and Dragons Tercera Reglas de edición (posterior v3.5). Durante la vida útil de la campaña, se publicaron más de mil aventuras, y fueron jugadas por decenas de miles de jugadores [1] en todo el mundo.

Cronología de la campaña

Durante la década de 1990, una campaña de juegos de rol de RPGA compartida llamada Living City que utilizaba las reglas de la segunda edición de Dungeons and Dragons había tenido un éxito relativo. Con la introducción de la tercera edición de Dungeons & Dragons en 2000, RPGA concibió una campaña nueva y mejorada llamada Living Greyhawk que tendría un alcance más amplio y se jugaría en una escala continental más grande. En lugar de una ciudad y sus alrededores, esta campaña abarcaría 30 regiones del juego de Oerth, cada una vinculada a un área del mundo real, así como regiones del juego "principales" que no estaban asignadas a ningún área específica del mundo real. .

Las primeras aventuras introductorias de la campaña se estrenaron en Gen Con en agosto de 2000, [1] y el Living Greyhawk Gazetteer , que contenía material de antecedentes, se publicó en noviembre de 2000. Se reclutaron voluntarios para manejar historias regionales, y el juego regional comenzó en 2001.

A finales de 2001, los administradores de la campaña cambiaron las recompensas del tesoro de un sistema basado en certificados (un elemento especial descubierto durante la aventura se le dio a uno de los jugadores como un certificado o "cert") a un sistema de acceso equitativo en el que un Cualquier jugador podría comprar un artículo especial al final de la aventura y registrarlo en un registro de aventura ("AR"). Esto, y un cambio de reglas que prohibía inmediatamente a los artesanos de objetos mágicos vender objetos a otros jugadores, provocó algunas protestas de los jugadores. [1] Sin embargo, en 2002, RPGA redujo su cuota de membresía, [2] y el número de jugadores que habían abandonado la campaña fue más que compensado por los nuevos miembros de RPGA, y el interés en Living Greyhawk aumentó sustancialmente.

En 2003, la campaña se convirtió a las reglas revisadas de Dungeon and Dragon v3.5.

En 2005, la campaña vio el primero de varios vínculos directos con los nuevos libros de expansión de reglas publicados por Wizards of the Coast, con el lanzamiento de una nueva historia ambientada en el desierto de Bright Lands que coincidió con la publicación de Sandstorm . [3]

En 2007 en Gen Con Indy, junto con el anuncio de que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se publicaría el año siguiente, RPGA anunció que la campaña Living Greyhawk no se convertiría a la cuarta edición, sino que se cerraría. [4]

Las últimas aventuras de la campaña Living Greyhawk se estrenaron en la convención Origins en junio de 2008 y el juego terminó el 31 de diciembre de 2008.

Diseño de la campaña

RPGA ya sabía por su experiencia con Living City que una aventura en una campaña compartida tenía que ser ejecutada de la misma manera por cada DM, para que fuera equitativa para todos los jugadores. Esto creó problemas con algunas de las reglas, que podrían adjudicarse de diferentes maneras según las circunstancias. También existía el problema de ciertas clases de personajes y elementos que podían desequilibrar la campaña al proporcionar a un personaje demasiado poder.

Para tratar de evitar estos problemas, Living Greyhawk usó Dungeons & Dragons Third Edition (más tarde v3.5), pero modificada por un conjunto de " reglas de la casa " establecidas en el Libro de consulta de la campaña Living Greyhawk . [5] Algunas de estas reglas de la casa incluyen:

  • Límites en las clases de personajes iniciales y las razas Todos los personajes nuevos debían comenzar en el 1er nivel. Originalmente, solo se permitían las razas y clases de personajes que se encuentran en el Manual del jugador [6] . Esto se modificó más tarde para incluir algunas clases de personajes nuevas, como alma favorecida y hoja hexagonal. Ocasionalmente, se concedió acceso a nuevas razas en circunstancias particulares. Por ejemplo, si un jugador elige jugar la primera aventura del arco de la historia de "Bright Sands", [7] centauro podría ser elegido como raza. En otro caso, una tarjeta especial emitida por RPGA le permitió al jugador que tenía la tarjeta crear un personaje kobold.
  • Límites en los niveles ganados . Aunque D&D 3.0 / 3.5 fue diseñado para personajes hasta el nivel 20, LG requirió que los personajes se retiraran de la campaña cuando alcanzaran el nivel 18. (Esto se modificó más tarde para requerir la jubilación cuando se alcanzó el nivel 16).
  • Ningún personaje malvado no puede tener una alineación malvada, ni pueden adorar a una deidad malvada. Si un personaje cometía un acto malvado, como atacar a otro personaje jugador, el DM debía informar de ello a la Tríada local. Si la Tríada decidió que este acto indicaba un cambio de alineación del personaje al mal, entonces el personaje sería eliminado permanentemente de la campaña. Por esta razón, cualquier personaje infectado por la licantropía tenía la oportunidad de eliminar la maldición, pero si no tenía éxito, era eliminado de la campaña.
  • Solo una oportunidad de juego. Los jugadores solo podían jugar cada aventura una vez. Si una persona ya había ejecutado la aventura como DM antes de jugarla, entonces se le prohibió jugar la aventura después. (Esto se llamaba "comer un módulo").
  • Ciertas cosas prohibidas por LG. Para tratar de mantener cierto equilibrio entre los personajes y los encuentros de aventuras, y también cierta equidad en los poderes y habilidades de los personajes, algunas clases de personajes, clases de prestigio, objetos mágicos, armas y hechizos fueron prohibidos en el juego. Además, solo se permitieron en la campaña nuevos elementos, hechizos y poderes que se encuentran en los libros publicados por Wizards of the Coast. [8]
  • El uso de Unidades de tiempo para regular el número de aventuras jugadas por año. Consulte Unidades de tiempo a continuación.
  • Documentación de campaña . Además de la hoja de personaje estándar utilizada en Dungeons & Dragons , todos los jugadores debían mantener la documentación de campaña completa de cada personaje. Living Greyhawk a veces se llamaba burlonamente "Living Accounting", [1] ya que la lista de documentos podría incluir
    • un Registro de Aventura (AR) para cada aventura jugada por el personaje, que rastreaba las piezas de oro acumuladas, los puntos de experiencia y las Unidades de tiempo gastadas, así como el acceso a objetos mágicos y hechizos, y cualquier favor o maldición obtenidos durante la aventura;
    • una Hoja de registro de artículos maestros (MIL), que describía cuándo el personaje había comprado o creado cada artículo especial o mágico.
    • una hoja de Creación de Objetos Mágicos (MIC), que registraba objetos mágicos creados por el personaje
    • cualquier documentación de campaña o certificados obtenidos durante las aventuras
  • Muerte del personaje Si un personaje moría y el jugador no podía o no quería pagar por la resurrección durante o inmediatamente después de la aventura, el personaje era eliminado de la campaña. Un personaje muerto no puede ser resucitado o devuelto a la campaña en una fecha posterior.

Las diversas aventuras en sí mismas estaban vagamente unidas y las historias se desarrollaron en base a los éxitos o fracasos generales de aventuras anteriores. Para permitir que el Círculo monitoreara esto, al final de algunas aventuras, se requirió que el DM enviara los resultados al Círculo (administradores de campaña), que luego planificó las tramas futuras basadas en estos resultados. Esta interactividad fue lo que inspiró la palabra "Living" en el título de este tipo de campañas compartidas.

Regionalidad de la campaña

La campaña de LG difería de las anteriores campañas de mundo compartido en un aspecto importante: treinta de las regiones de World of Greyhawk estaban vinculadas a áreas del mundo real; [9] voluntarios de estos lugares del mundo real asumieron la responsabilidad de la trama y la administración de esa región en particular. A cambio, la ubicación del mundo real era el único lugar donde se podían jugar aventuras pertenecientes a esa región. Cualquier aventura ambientada fuera de estas treinta regiones eran aventuras "centrales" que cualquier persona podía jugar en cualquier lugar. Consulte Regiones de LG a continuación.

Metaregiones

Para presentar arcos narrativos con temas más amplios que las preocupaciones locales presentadas en aventuras regionales, el Círculo reunió a las treinta regiones en cinco metarregiones más grandes . Esto proporcionó un nivel de historia que se ubicaba entre los intereses estrictamente locales de las aventuras regionales y los arcos de historias de todo el continente de las aventuras "centrales".

Administración

La campaña fue supervisada por Circle , un grupo de seis empleados de RPGA. Cinco de los miembros tenían supervisión individual de una de las cinco metarregiones; el sexto miembro del Círculo tenía la responsabilidad de las aventuras del Núcleo. Las responsabilidades del Círculo incluían la aprobación de todas las aventuras que recompensaban el tesoro, la coordinación de la campaña general y los arcos de la historia metaregionales, la aprobación de ideas de historias para las aventuras centrales y metaregionales y la edición de las mismas, la producción de documentación y reglas de la campaña, las decisiones sobre los informes de tramposos y conducta antideportiva, y nombrar y mantener una Tríada para cada región.

Debido a la carga de trabajo, algunas metarregiones también agregaron un coordinador metarregional voluntario para ayudar con las historias y aventuras de la metarregión.

Cada región fue supervisada por su Tríada (tres voluntarios que vivían en la región), quienes informaron a su respectivo miembro del Círculo. La Tríada era responsable de encontrar escritores para aventuras regionales (o escribir las propias aventuras regionales), aprobar ideas de historias, editar aventuras y enviar aventuras terminadas al Círculo para su aprobación, escribir misiones especiales para jugadores individuales, responder preguntas de jugadores, arbitrar disputas sobre play, auditando los documentos de los jugadores y manteniendo un sitio web regional.

Tipos de aventuras

Dada la "regionalidad" de la campaña, la campaña Living Greyhawk produjo cinco categorías de aventuras de rol:

  • Aventuras regionales
  • Aventuras metaregionales
  • Aventuras principales
  • Aventuras adaptadas
  • Aventuras adaptables .

Regional

Estos fueron producidos por la Tríada regional y aprobados por el miembro del Círculo correspondiente. Las aventuras solo se podían jugar dentro de los límites de la Región del mundo real correspondiente, aunque los jugadores de otras Regiones podían, mientras visitaban la Región, jugarlas al doble del costo de las Unidades de Tiempo .

  • Las aventuras introductorias regionales eran similares a las aventuras regionales, pero estaban diseñadas para ser jugadas solo por personajes de primer nivel (y en algunos casos, solo por personajes completamente nuevos). No se pudo obtener ningún tesoro de estas aventuras y no se requirió la aprobación del Círculo.
  • Las misiones especiales eran aventuras únicas escritas por la Tríada (o un escritor designado por la Tríada) para un personaje específico para resolver una trama del personaje que no se podía resolver a través de una aventura regular, por ejemplo, casarse, cumplir con los requisitos para una clase de prestigio, etc. No se podía ganar ningún tesoro a través de estos, y no se requería la aprobación del Círculo.
  • Las aventuras interactivas regionales eran aventuras únicas escritas para jugar en una sola convención. Estos se usaban a menudo para revelar desarrollos importantes en la historia regional (por ejemplo, asesinato de un NPC importante, resultados de una elección, etc.), o para desarrollar un sabor regional, por ejemplo, un festival cultural con características únicas de la región. Los jugadores a menudo se disfrazan o interpretan físicamente a su personaje en un estilo similar a un LARP .

Metaregional

Estas aventuras tenían que jugarse dentro de las fronteras de la Metaregión del mundo real correspondiente y tratarse con eventos establecidos dentro de esa parte del Mundo de Greyhawk correspondiente a la Metaregión. La producción de aventuras Metaregionales fue supervisada por el miembro del Círculo o el Coordinador Metaregional.

Core

Las aventuras principales trataban sobre eventos en regiones que no habían sido asignadas a una contraparte del mundo real. Esto incluyó la Ciudad Libre de Greyhawk, la Selva de Amedio y los Páramos del Norte, entre otros. Debido a que estas regiones no pertenecían a un área del mundo real, los jugadores que vivían en cualquier parte del mundo real podían jugar con ellas. La producción de las aventuras del Núcleo fue supervisada por el miembro del Círculo con especial responsabilidad en las regiones del Núcleo.

  • Las aventuras especiales principales generalmente se jugaban solo en grandes convenciones, y generalmente tomaban la forma de un "rastreo de mazmorras", donde la mayor parte de la aventura se llevaba a cabo en batallas con poco o ningún elemento de juego de roles. Algunas aventuras especiales principales se pusieron a disposición de solo ocho convenciones en todo el mundo, mientras que otras se llevaron a cabo en una selección de grandes convenciones pero luego se reeditaron (posiblemente en un formato reescrito) para jugar en casa.

La siguiente tabla es una lista de las regiones principales que se han utilizado en los módulos principales.

Adaptado

Algunas aventuras producidas comercialmente publicadas por Wizards of the Coast (como Red Hand of Doom [11] ) fueron seleccionadas por el Círculo y adaptadas para jugar en Living Greyhawk. Estas aventuras contaban como aventuras básicas , aunque no habían sido publicadas por el Círculo.

Adaptable

Solo producidas en los primeros dos años de la campaña, estas aventuras fueron publicadas por el Círculo y enviadas a cada Tríada regional, que luego podría modificar aspectos de la aventura para adaptarse al arco de la historia y las características de su región.

Unidades de tiempo

Al comienzo de cada año calendario, cada personaje de la campaña comenzó con 52 unidades de tiempo (TU). La mayoría de las aventuras regionales cuestan 1 TU para jugar (el doble si el personaje estaba de visita desde otra región), y la mayoría de las aventuras principales cuestan 2 TU. Los TU también se pueden gastar por motivos ajenos a la aventura, como crear un objeto mágico o ser miembro de una organización o un gremio . Una vez que un personaje gasta 52 TU, ese personaje ya no se puede jugar hasta el comienzo del siguiente año calendario. Esto fue mejorado por el hecho de que cada jugador podía tener tantos personajes en juego al mismo tiempo como quisiera. Una vez que un personaje se había quedado sin TU, el jugador podía simplemente cambiar a jugar con otro personaje hasta que el comienzo del nuevo año restableciera las TU a 52.

Si bien 1 TU era aparentemente igual a una semana de tiempo de juego, de hecho, este era simplemente un número arbitrario diseñado para limitar la cantidad de aventuras que un personaje podía jugar en un año calendario y, por lo tanto, restringir la cantidad de riqueza y poder que un solo personaje podía acumular en un solo año.

Después de que se anunció el final de la campaña en agosto de 2007, se relajaron las reglas relativas a las UT. Desde el 1 de noviembre de 2007 hasta el final de la campaña, las aventuras ya no cuestan ningún TU (aunque las actividades "dentro del juego", como la elaboración de objetos mágicos, todavía tenían un coste de TU). El efecto fue permitir a cada personaje una cantidad ilimitada de juego para alcanzar el nivel 16 y "retirarse" al final de la campaña.

Regiones de LG

Una de las principales diferencias entre Living Greyhawk y las campañas de mundo compartido anteriores fue la regionalidad: treinta regiones del mundo de la campaña estaban vinculadas a treinta ubicaciones del mundo real. A estos lugares del mundo real se les asignó la responsabilidad de desarrollar las historias y las aventuras de la región de la campaña. A cambio, la región de la campaña se convirtió en la "propiedad" de su "propietario" del mundo real: solo los jugadores que se encontraban físicamente en la ubicación del mundo real podían jugar las aventuras de la región de la campaña de esa ubicación.

Por ejemplo, Onnwal fue asignado al Reino Unido, Sunndi a los países del Benelux y Ekbir a Francia . Un jugador sentado en una mesa en Manchester, Inglaterra podría jugar una aventura de Onnwal, pero no podría jugar una aventura ambientada en Ekbir o Sunndi, ya que esas aventuras solo se podían jugar en Francia y Benelux respectivamente. Sin embargo, si ese jugador viajaba a Francia o Benelux, el jugador podría jugar las aventuras de Ekbir o Sunndi respectivamente. [5]

La única excepción a esta regla se hizo en grandes convenciones como Gen Con, cuando se concedió una oportunidad de jugar "Fiesta" a altas horas de la noche a los DM de cualquier región del mundo para que pudieran presentar una aventura desde su región de origen.

En 2007, para reconocer el crecimiento de Internet y la abundancia de tarifas telefónicas de larga distancia baratas, la regla de ubicación física se relajó un poco: mientras el DM y más del 50% de los jugadores estuvieran físicamente juntos, otros jugadores que vivían en esa región, pero que actualmente viajan fuera de la región, podrían realizar una teleconferencia para ingresar al juego.

Al crear un personaje, el jugador tenía que elegir una "región de origen" para él, que podría ser cualquiera de las treinta regiones vinculadas a una ubicación del mundo real. Sin embargo, para promover un esprit de corps dentro de cada región, las reglas de Living Greyhawk hicieron que fuera más costoso en términos de Unidades de Tiempo para un personaje participar en aventuras fuera de su "región de origen".

Por ejemplo, nada en las reglas impedía que un jugador que vivía en Francia hiciera la región de origen del personaje Sunndi (perteneciente a Benelux) en lugar de Ekbir (perteneciente a Francia). Sin embargo, cada vez que el jugador usaba ese personaje para jugar las aventuras de Ekbir en Francia, le costaba al personaje Sunndi el doble de Unidades de Tiempo, ya que el personaje estaba jugando efectivamente fuera de la región. Si se hace con regularidad, esto reduciría a la mitad el número de aventuras que este personaje podría jugar cada año. Por esta razón, la mayoría de los jugadores simplemente hicieron de la región de origen de sus personajes la región en la que vivían físicamente.

Las treinta regiones vinculadas a ubicaciones del mundo real se agruparon a su vez en una de las cinco metarregiones. La siguiente tabla muestra las áreas del mundo real que estaban vinculadas a cada región, agrupadas por metarregión. Cualquier región que no se enumera a continuación, como la Ciudad Libre de Greyhawk, el Ducado de Tenh o la Selva de Amedio, era una región "Núcleo" y los personajes no podían usarla como región de origen. [12]

Ver también

  • Diccionario geográfico de halcón gris viviente

Notas

  1. ↑ a b c d Tulach, Chris (20 de junio de 2008). "Informe RPGA: evolución de mundos compartidos (parte 4: la era de la 3ª edición)" . Magos de la costa . Consultado el 31 de enero de 2009 .
  2. ^ "Anuncio de membresía gratuita de RPGA: RPGA lanza el programa Gamemaster, hace que la membresía sea gratuita" . Magos de la costa. 2007-02-02 . Consultado el 30 de enero de 2009 .
  3. Cordell, Bruce R. (1 de marzo de 2005). Tormenta de arena: Dominando los peligros del fuego y la arena . Magos de la costa. ISBN 978-0-7869-3655-7.
  4. Tulach, Chris (22 de agosto de 2007). "RPGA 2008: un año de cambios" . RPGA, magos de la costa . Consultado el 29 de enero de 2009 .
  5. ^ a b Libro de consulta de la campaña Living Greyhawk, v7.5 . RPGA. 2007-05-21. Archivado desde el original el 3 de junio de 2009.
  6. Cook, Monte (30 de agosto de 2000). Manual del jugador de Dungeon and Dragons . Magos de la costa. ISBN 978-0-7869-1550-7.
  7. ^ Broadhurst, Creighton (2005). COR5-06 Sangre en arenas brillantes . Magos de la costa.
  8. ^ Living Greyhawk Administrator's Handbook v5.0 . RPGA. 2005-01-01.
  9. Mona, Erik (1 de noviembre de 2000). Diccionario geográfico Living Greyhawk . Magos de la costa. ISBN 978-0-7869-1743-3.
  10. ^ a b Al comienzo de la campaña, Ratik pertenecía únicamente a Hawai. Debido a la inactividad del juego, el Círculo trasladó Hawai a Nyrond en febrero de 2004 y declaró que Ratik era una región del Núcleo. En octubre de 2006, con la división de responsabilidades de Perrenland, Hawái se trasladó de nuevo a Ratik y lo compartió con los otros lugares enumerados.
  11. Jacob, James (14 de febrero de 2006). Mano Roja de la Muerte . Magos de la costa. ISBN 978-0-7869-3938-1.
  12. En 2005, se hizo una excepción a esta regla: si un jugador creaba un nuevo personaje específicamente para la aventura principal COR5-06 Blood on the Bright Sands , el personaje podía tomar Bright Lands como su región de origen. De manera similar, en 2007, si un jugador creaba un nuevo personaje específicamente para ADP8-03 Ruins of Greyhawk , el personaje podría tomar la Ciudad Libre de Greyhawk como su región de origen.
  13. ^ Desde 2000-2005, Zeif fue una región del Núcleo, sin asignar a ningún área del mundo real. Durante ese período, estas provincias canadienses fueron parte del Ducado de Urnst en la metaregión de Nyrond. En 2006, Zeif fue asignado a estas provincias y ubicado en la metarregión Velverdyva, Tuflik y Fals Trade Route.
  14. ^ En octubre de 2006, partes de Australia y Nueva Zelanda se dividieron en la región Ratik recién recreada, que había estado en pausa desde 2004 "Living Greyhawk - Ratik" . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2006 . Consultado el 12 de abril de 2006 .
  15. ^ Esta región también incluía Columbia Británica, Alberta, Saskatchewan, Yukon, Territorios del Noroeste y Nunavut hasta que Zeif les fue asignado en 2006.
  16. ^ La falta de jugadores y las aventuras publicadas hicieron que el RPGA eliminara esta región de la lista de regiones activas en abril de 2005. ( http://www.wizards.com/default.aspx=lg/region/regionsystem )

Enlaces externos

  • Sitio oficial Living Greyhawk de Wizards of the Coast .