Rain World


Rain World es un juego de plataformas de supervivencia de 2017desarrollado por Videocult durante seis años y publicado por Adult Swim Games para PlayStation 4 y Microsoft Windows en marzo de 2017, y para Nintendo Switch a finales de 2018. Los jugadores asumen el control del "Slugcat", un felino alargado.-como una criatura, y tienen la tarea de buscar a los parientes de la criatura en un mundo abandonado y hostil.

El Slugcat usa escombros como armas para escapar de enemigos aleatorios, buscar comida y llegar a salas de hibernación seguras antes de que llegue una lluvia torrencial mortal. El jugador recibe poca orientación explícita sobre cómo sobrevivir, que era la intención de los desarrolladores, que querían que los jugadores se sintieran como una rata que vive en las vías del metro , en las que aprenden a sobrevivir en un entorno sin comprender su función de nivel superior.

Rain World recibió críticas mixtas de los críticos, que elogiaron su diseño artístico y animaciones fluidas, pero criticaron su dificultad brutal, puntos de guardado inconsistentes y controles imprecisos. Algunas de estas críticas se abordaron con actualizaciones posteriores, que también agregaron un modo multijugador .

Rain World recibió atención temprana por la "asombrosa fluidez" de sus animaciones.

El personaje del jugador, conocido como "Slugcat", usa lanzas y rocas para sobrevivir en un mundo 2D hostil, arruinado y obtuso en busca de la familia de la que se separó. [1] [2] El jugador recibe poca orientación explícita y es libre de explorar el mundo en cualquier dirección [2] a través de tuberías y pasajes que atraviesan más de 1600 pantallas estáticas, cada una con enemigos aleatorios. [3] [4] El Slugcat puede saltar y usar escombros como armas para evitar y herir a otras criaturas mientras busca comida escasa, que se usa para hibernar en habitaciones escasas y seguras designadas . La hibernación restablece el ciclo del día y guarda el progreso del jugador. Si el jugador no llega al punto de hibernación antes del final del ciclo del día, caerá una lluvia aplastante que inundará el mundo y posiblemente matará al Slugcat a golpes. Sin embargo, si el jugador no ha comido suficiente comida, no se le permitirá hibernar. [2]

Al morir, el Slugcat regresa al último punto de guardado de hibernación. El jugador también pierde un punto de karma, que se indica en la parte inferior de la pantalla. El karma se obtiene al hibernar con éxito, y el jugador puede proteger su nivel de karma actual comiendo una flor amarilla. La flor aparece al comienzo de cada área y se vuelve a plantar donde muere el Slugcat. El jugador necesita alcanzar un umbral kármico para llegar a áreas específicas del juego. [1]

Los enemigos van desde plantas camufladas hasta grandes buitres, lagartos parecidos a dragones de Komodo y grandes criaturas acuáticas. Muchos enemigos pueden matar al Slugcat de un solo golpe, y algunas especies tienen variaciones internas, como los lagartos rosados ​​que pueden trepar por los postes. Los enemigos aparecen al azar, de modo que el jugador no puede progresar mediante la experimentación de prueba y error . [2] Los enemigos poseen IA dinámica y existen en el mundo del juego de forma perpetua, incluso cuando no están en la misma pantalla que el jugador. [5] Se espera que los jugadores eviten principalmente a los enemigos [6] , pero necesitan experimentar con lanzas para trepar paredes y arrancar frutos de los árboles. [1] Es posible matar enemigos mediante el uso de ataques prolongados, aunque por lo general se recomienda atacarlos solo como una forma de protegerse de ellos. Sin embargo, esto se vuelve más un requisito en la dificultad más difícil, donde el Slugcat debe consumir más carne para hibernar. [7] El Slugcat puede sostener dos objetos a la vez y alternar entre ellos. [3] También se puede comer de potencia-up plantas, que otorgan efectos de estado, [2] como el tiempo de desaceleración. [1]

El escenario de Rain World es destruido por una catástrofe ecológica e ilustrado en pixel art . Su historia se comunica a través de detalles en el entorno, imágenes durante la hibernación y hologramas de una criatura parecida a un gusano que monitorea al Slugcat. [2] El juego ofrece poco para guiar al jugador, aparte del gusano, que da algunas pistas sobre a dónde ir y qué recolectar hacia el comienzo del juego. El jugador puede ver un mapa para comprobar su progreso a través del gran mundo del juego. [8]

Antes de crear Rain World , Joar Jakobsson era un diseñador gráfico en Suecia que aprendió por sí mismo cómo animar sprites . Había jugado pocos juegos y tenía poca experiencia en la industria [6] cuando comenzó el desarrollo en 2011. [5] Comenzó con un boceto de un gato alargado, que fue llamado "Slugcat" por uno de sus espectadores de YouTube , aunque el personaje no tiene nombre oficial. Jakobsson tenía un interés previo en los entornos abandonados y lo que revelan sobre los humanos que los ocuparon anteriormente. [6] En parte inspirado por sus sentimientos de extranjería mientras vivía como estudiante de intercambio en Seúl, Corea del Sur, una idea central en el desarrollo del juego fue recrear la vida de "la rata en Manhattan". Esta rata entiende cómo encontrar comida, esconderse y vivir en el metro, pero no comprende el propósito de estructuración del metro ni por qué se construyó. [5] Jakobsson y su socio de desarrollo, James Primate, esperaban que los jugadores se sintieran de manera similar como si estuvieran cerca de dar sentido a la abstracción del juego de un entorno industrial sin una comprensión completa. [6] Jakobsson diseñó a los enemigos de Rain World para vivir sus propias vidas, en las que buscan comida y luchan por sobrevivir, en lugar de servir como obstáculos para el jugador. Las ubicaciones de los enemigos se generan aleatoriamente, y en las pruebas finales de una semana antes del lanzamiento, los desarrolladores notaron cómo algunos jugadores se interesaron más o menos en el juego en función de la suerte de los engendros enemigos. [5] Los desarrolladores esperaban que los jugadores aprendieran a evitar el combate y jugar el juego principalmente a través del sigilo y el vuelo. [6]

Jakobsson se desempeñó como artista, diseñador y programador del juego. Sus niveles están hechos a mano en un editor de niveles independiente. El diseñador cepilla elementos recurrentes y clonados, como plantas y cadenas, en el mapa. El software combina y procesa para agregar sombra. [6] En un momento, Rain World incluyó un modo multijugador y modos de historia y personalizados separados. [6] El equipo de desarrollo financió con éxito algunos costos de desarrollo a través de Kickstarter a principios de 2014. [9] A principios de 2015, aproximadamente cuatro años después del desarrollo, el equipo había cambiado al motor de juego Unity y lanzó una versión de prueba del juego en su Kickstarter. patrocinadores. [10]

Música

Primate, también conocido como James Therrien, [11] escribió la banda sonora de Rain World , manejó el negocio del estudio independiente [6] y diseñó los niveles. [5] Primate encontró el juego por primera vez en un foro de Internet de juegos independientes y envió a Jakobsson 12 pistas como un lanzamiento exitoso. Originalmente compuso una banda sonora de estilo chiptune con su compañera de música Lydia Esrig, pero recurrió a grabaciones de campo de basura en busca de sonidos de otro mundo. [4] La música de Rain World es de baja fidelidad y electrónica . Primate quería que la música se aproximara a las imágenes eclécticas del juego, que mezclan elementos industriales, de ciencia ficción, de la jungla y varios elementos arquitectónicos. En lugar del diálogo y la narración tradicionales de los personajes, la historia de Rain World se comunicó en parte a través de su banda sonora. El sonido inicial del juego es primitivo y se basa en los sentimientos de miedo y hambre de Slugcat, y finalmente se construye para describir nuevas áreas. [6] Rain World tiene más de 3,5 horas de música grabada en 160 pistas . En cualquier momento, entre ocho y doce pistas se superpondrán simultáneamente para crear un ambiente y responder al contexto del juego de Slugcat. [4] En diciembre de 2018, Limited Run Games lanzó una edición en vinilo de la banda sonora. [12]

Lanzamiento

El equipo anunció que estaba en las últimas fases de desarrollo a principios de 2016. [13] Las animaciones de Rain World se popularizaron en las redes sociales en elogios por su "fluidez asombrosa". [2] El juego fue desarrollado por Videocult, publicado por Adult Swim Games y lanzado para PlayStation 4 y Windows el 28 de marzo de 2017. [1] Las vistas previas compararon Rain World con sus predecesores, incluida la dificultad de Super Meat Boy , la banda sonora de Fez , [6] y las plataformas de rompecabezas de Metroid y Oddworld . [14]

Después del lanzamiento, Videocult anunció una serie de importantes actualizaciones de contenido, que estaban planificadas para su lanzamiento más adelante en 2017. Las características programadas incluían funcionalidad multijugador local , con más de 50 nuevas salas; y dos Slugcats alternativos, que hacen el juego más fácil y más difícil respectivamente. [15] Posteriormente, el parche '1.5', que contenía todas esas características, se lanzó el 11 de diciembre de 2017. [16] Una actualización adicional "1.7" a fines de 2018 agregó dos nuevos modos de juego que aumentan o disminuyen la experiencia del juego. intensidad. Este lanzamiento también trajo la función multijugador a PlayStation. [7]

En 2018, Videocult y Adult Swim Games lanzaron Rain World para la plataforma Nintendo Switch el 13 de diciembre de 2018. [17] Limited Run Games lanzó una edición física de Rain World para PlayStation 4 a finales de ese mes. [7]

El juego recibió críticas mixtas, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [18] [19] Los críticos elogiaron el diseño artístico del juego y criticaron la dureza de su mecánica de juego, [2] [1] [22] [8] particularmente sus muertes impredecibles, enemigos despiadados y requisitos de hibernación que consumen mucho tiempo. [22] [21] Eurogamer comparó sus elementos salvajes y de supervivencia con Tokyo Jungle . [3]

La jugabilidad de Rain World frustraba a los críticos, [2] [1] [22] [8] que a menudo caían en la apatía. [22] [1] Teniendo en cuenta los engendros aleatorios de enemigos, muertes de un solo golpe, partidas guardadas poco frecuentes, repetición frecuente, lluvia aplastante, algunos movimientos enemigos inexplicables y, a veces, controles torpes, IGN escribió que cualquiera de los elementos desafiantes del juego por sí solo sería "Duro pero justo", pero cuando se consideran en conjunto, "las probabilidades están tan altas en contra del jugador que se corre el riesgo de derribar toda la estructura del juego". [2] Los revisores estaban aburridos por la repetida navegación de habitaciones con enemigos aleatorios después de cada muerte, lo que atenuó su fuerte impulso de explorar. [2] [8] El revisor de Polygon se sintió miserable después de la pérdida de su progresión de varias horas. Escribió sobre la futilidad como un principio central de Rain World y sintió que no le habían dado las herramientas adecuadas para sobrevivir. [1] Los revisores lamentaron, en particular, cómo las animaciones espasmódicas de Slugcat y la mecánica de lanzamiento imprecisa llevaron a muchas muertes injustificadas. [2] [1] [8] [23] [3] Varios revisores concluyeron que, si bien algunos jugadores incondicionales pueden disfrutar del juego difícil, Rain World excluyó a una gran audiencia con sus opciones de diseño, [2] [8] [3] como su elección de la estrategia del enemigo emergente sería injusta para la mayoría de los jugadores. [23] Rock, Paper, Shotgun calificó los puntos de control del juego entre los peores en los juegos de plataformas modernos, y su desafío, a diferencia de Dark Souls , que castiga de manera similar , no tiene un propósito. [8] Las puertas kármicas de Rain World , que requieren que los jugadores tengan una proporción positiva de hibernación a muerte, fueron metas arbitrarias "irrespetuosas" del tiempo del jugador, según GameSpot . [22] Hacer que los jugadores caminen penosamente por un área una docena de veces, argumentó IGN , es "antitético" en un juego en el que la exploración en sí es la recompensa. [2] El crítico de PC Gamer , con el tiempo, comenzó a ver los engorrosos controles de Rain World menos como "mal diseño" que como "temáticamente apropiados", dada la intención del juego de desempoderar al jugador. [23]

Algunos críticos recordaron con cariño encuentros fortuitos en el juego mientras aprendían las reglas no escritas del entorno del juego. [8] [22] Sin saber cómo reaccionarían las figuras extranjeras , el crítico de Rock, Paper, Shotgun trató los nuevos encuentros como rompecabezas. Esta experimentación llevó a momentos de trepidante lucha a través de una habitación para evitar un nuevo tipo de enemigo invasor, y descubrir que otros enemigos son inofensivos si se los deja solos. [8] Rain World abundaba en oportunidades para que un jugador demostrara ingenio e improvisación, según el crítico de GameSpot , cuyos aspectos más destacados incluían convertir un mouse en la linterna de una habitación oscura, usar armas como objetos escalables y atraer enemigos a la batalla para distraerlos. de la presencia del Slugcat. [22] Esos críticos consideraron que estas interacciones misteriosas y perceptivas se encuentran entre las mejores características del juego, [8] [22] aunque superadas con creces por la rigurosa mecánica del juego de Rain World . [22]

Durante el desarrollo, las animaciones de Rain World se hicieron populares en las redes sociales por su "fluidez asombrosa", [2] que los críticos continuaron elogiando en su lanzamiento. [2] [21] IGN describió las animaciones de Slugcat como hermosas y reactivas al ángulo y la física del movimiento, desde aferrarse a los postes hasta apretar a través de la ventilación. [2] El crítico dijo que estaba entre las mejores estéticas en un juego 2D, con cada pantalla mostrando abundantes detalles y una artesanía meticulosa. [2] Los gráficos fueron más interesantes que hermosos para el crítico de Polygon , quien también elogió el papel de la paleta de colores limitada para distinguir al Slugcat, la presa y los enemigos del entorno. [1] Mientras que algunos periodistas se compara el juego de estética a la de Limbo , Roca, papel, escopeta 's revisor fieltro que la lluvia Mundial tenía más en común con Oddworld: Abe Oddysee ' s estética: tanto de características similares todavía oscuros mundos atractivos, sin embargo miedo personajes fascinantes, frecuentes conflictos entre enemigos y controles frustrantes o masoquistas. Oddworld , sin embargo, tuvo paradas más frecuentes. [8] Rain World describió con éxito "la cruel indiferencia de la naturaleza", según GameSpot . Su paisaje imaginativo y cautivador , habitantes surrealistas en una atmósfera extraña y sombría, recordaba el espíritu de juegos como BioShock y Abzû , en los que el crítico estaba demasiado atraído por los detalles artísticos como para contemplar la credulidad del entorno creado por el hombre. [22]

Reconocimientos

El juego fue nominado a "Mejor Plataformas" en PC Gamer ' s 2017 Juego de las concesiones del año, [24] y también para 'Mejor de plataformas', 'Mejor Dirección de Arte', y 'más innovador' en el mejor de 2017 Premios de IGN. [25] [26] [27] También fue nominado para el premio Estatua de la Libertad al Mejor Mundo en los New York Game Awards 2018, [28] y para "Excelencia en Audio" en los Independent Games Festival Competition Awards. [29] [30]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l Hawkins, Janine (27 de marzo de 2017). "Revisión de Rain World" . Polígono . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2017 . Consultado el 27 de marzo de 2017 .
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  5. ^ a b c d e Priestman, Chris (27 de marzo de 2017). " ' Rain World' es como 'STALKER' pero un Platformer y usted es un roedor" . Waypoint . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2017 . Consultado el 28 de marzo de 2017 .
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