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Un encuentro aleatorio es una característica comúnmente utilizada en varios juegos de rol en la que los encuentros de combate con enemigos de personajes no jugadores (NPC) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar, generalmente sin que el enemigo sea detectado físicamente de antemano. En general, los encuentros aleatorios se utilizan para simular los desafíos asociados con estar en un entorno peligroso, como un desierto o una mazmorra infestados de monstruos, con una frecuencia incierta de ocurrencia y composición (a diferencia de un encuentro "ubicado"). Los encuentros aleatorios frecuentes son comunes en los juegos de rol japoneses como Dragon Quest , [1] Pokémon y la serie Final Fantasy .

Juegos de rol

Los encuentros aleatorios, a veces llamados monstruos errantes, fueron una característica de Dungeons & Dragons desde sus inicios en la década de 1970, y persisten en ese juego y sus ramificaciones hasta el día de hoy. Los encuentros aleatorios suelen ser determinados por el director del juego tirando los dados contra una mesa de encuentros aleatorios . Las tablas generalmente se basan en el terreno (y / o el tiempo / clima) y tienen la posibilidad de diferentes encuentros con diferentes números o tipos de criaturas. Los resultados pueden ser modificados por otras tablas, como si el encuentro es amistoso, neutral u hostil. A menudo se anima a los DJ a hacer sus propias tablas. Las aventuras específicas a menudo tienen mesas específicas para ubicaciones, como los pasillos de un templo.

Los monstruos errantes se utilizan a menudo para desgastar a los personajes de los jugadores y obligarlos a consumir recursos consumibles, como puntos de golpe , hechizos mágicos y pociones curativas , como una forma de castigarlos por pasar demasiado tiempo en un área peligrosa.

Videojuegos

Los encuentros aleatorios se incorporaron a los primeros videojuegos de rol y han sido comunes en todo el género. [2] [3] [4] Los encuentros aleatorios y colocados se utilizaron en la década de 1981 en Wizardry [5] y, a mediados de los 80, los encuentros aleatorios constituían la mayor parte de las batallas en juegos que definían géneros como Dragon Warrior , [1] Final Fantasy y The Bard's Tale . [6] Los encuentros al azar ocurren cuando el jugador está atravesando el mundo del juego (a menudo mediante el uso de un "mapa del mundo" o supramundo). La mayoría de las veces, el jugador se encuentra con enemigos para luchar, pero ocasionalmente pueden aparecer personajes amistosos o neutrales, con quienes el jugador puede interactuar de manera diferente que con los enemigos. Los encuentros aleatorios son aleatorios en el sentido de que los jugadores no pueden anticipar el momento exacto del encuentro o lo que se encontrará, ya que la ocurrencia del evento se basa en factores tales como probabilidades programadas ; Los generadores de números pseudoaleatorios crean la secuencia de números que se utilizan para determinar si se producirá un encuentro. La forma y la frecuencia pueden variar según una serie de factores, como la ubicación del jugador en el mundo del juego y las estadísticas del personaje del jugador.. En algunos juegos, se puede encontrar elementos para aumentar o disminuir la frecuencia de encuentros aleatorios, incluso para eliminarlos por completo, o aumentar las probabilidades de tener un encuentro en particular.

Los encuentros aleatorios a menudo ocurren con más frecuencia en mazmorras , cuevas , bosques , desiertos y pantanos que en llanuras abiertas . El tipo más simple de algoritmo de encuentro aleatorio sería el siguiente:

  1. En cada paso, establezca X en un número entero aleatorio entre 0 y 99.
  2. Si en llanuras, y X <8, ocurre un encuentro aleatorio.
  3. Si está en un pantano, desierto o bosque, y X <16, se produce un encuentro aleatorio.

El problema con este algoritmo es que los encuentros aleatorios ocurren "demasiado" al azar para los gustos de la mayoría de los jugadores, ya que habrá "sequías" e "inundaciones" en su distribución. Los encuentros aleatorios en rápida sucesión se consideran indeseables [7] [3] [8] ya que llevan a la percepción del jugador de "atascarse", pero con el algoritmo simple, es posible tener un encuentro dando solo un paso después un encuentro. Los primeros juegos de la serie Dragon Quest , por ejemplo, permiten que los encuentros aleatorios ocurran un paso tras otro. Un algoritmo de encuentro aleatorio más elaborado (y similar a los que se usan en muchos juegos [ cita requerida ] ) sería el siguiente:

  1. Establezca X en un número entero aleatorio entre 64 y 255.
  2. Para cada paso en las llanuras, disminuya X en 4. Para cada paso en el bosque, pantano o desierto, disminuya X en 8.
  3. Cuando X < 0, se produce una pelea. Vaya al paso 1.

Esto asegura que, en cualquier terreno, el jugador no experimente más de un encuentro aleatorio cada ocho pasos. Un juego con este tipo de sistema a veces se puede aprovechar iniciando alguna acción que reiniciará el contador (pausar, abrir un menú, guardar), especialmente cuando se usa un emulador . Este es un truco popular en speedruns para omitir batallas peligrosas o que consumen mucho tiempo o se puede usar para garantizar que cada batalla resulte en un encuentro raro o valioso.

Los encuentros aleatorios se han vuelto menos populares en los videojuegos con el paso del tiempo, ya que los jugadores a menudo se quejan de que son molestos, repetitivos o desalentadores para la exploración. Las series Final Fantasy y Tales han abandonado los sistemas de encuentros aleatorios con juegos sucesivos, mientras que franquicias relativamente nuevas como la serie Chrono y Kingdom Hearts nunca los han usado.

Una táctica más utilizada en juegos de rol posteriores (utilizada en Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout 1 y 2 (pero Fallout 1 y 2 también tienen encuentros aleatorios ilimitados en el mapa mundial), Legend of Legaia y todos los juegos de Kingdom Hearts es establecer un número finito de enemigos en un área determinada. Esto reduce la molienda y no desalienta la exploración en la misma medida. Un enfoque similar es el desove , donde los monstruos siempre (re) aparecen en la misma ubicación, como se ve en Chrono Trigger [9 ] y la mayor parte de Dragon Quest IX . [10] [11] Ambos enfoques brindan a los jugadores la oportunidad de anticipar, evadir o seleccionar encuentros.

Referencias

  1. ^ a b "Características: la historia de Dragon Quest" . Gamasutra . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  2. John, Tracey (16 de mayo de 2010). "Referencias de videojuegos de Scott Pilgrim" . UGO.com. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2010 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  3. ↑ a b Michael, Christopher (3 de octubre de 2010). "Shadow Madness - Resumen" . todo juego . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  4. Stuart, Keith (10 de diciembre de 2009). "Estudio de caso de juegos serios: el juego de rol que podría salvar vidas | Tecnología | guardian.co.uk" . Guardián . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  5. ^ "Características - Conceptos básicos de diseño de juegos: 20 juegos de rol" . Gamasutra . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  6. ^ "La historia de los juegos de rol de computadora parte 2: la edad de oro (1985-1993)" . Gamasutra.com. 2007-02-23 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  7. ^ "> Retroview> Lunar 2: Eternal Blue" . RPGamer . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  8. ^ "PlanetDreamcast: Características - Editoriales - ¡Las batallas aleatorias deben morir!" . Planetdc.segaretro.org . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  9. ^ "Batallas aleatorias: ¿placer o castigo doloroso?" . 1up.com. 2010-01-04. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  10. ^ "Dragon Quest IX: Centinelas de la revisión de los cielos estrellados: Hacer el bien, Inc" . Kotaku.com. 2010-07-23 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  11. ^ "Blog de RPG de 1UP: My Dragon Quest, día 14" . 1up.com. 2009-07-24. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 9 de noviembre de 2010 .