Ranter-Go-Round


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Ranter-Go-Round es un juego de apuestas primitivo y un juego de niños que usa naipes . [1] Se le conoce en la mayoría de los países europeos como Cuco ; [1] la variante francesa se llama Coucou . Otros nombres en inglés incluyen Chase the Ace y, en Estados Unidos, Screw Your Neighbor . [2]

Está relacionado con los juegos dedicados de cartas de baraja o fichas de Gnav y Killekort . [1]

Historia

Ranter Go Round se describe ya en 1881. [3] El juego "se dice que se jugó por primera vez en Cornualles ", [4] sin embargo, Cuckoo se ha jugado en Europa desde al menos el siglo XVII, a menudo con cartas especiales. [5] Un relato de 1882 describe a Ranter Go Round como "un juego de primer nivel para una noche de invierno". Los jugadores tienen 3 vidas en forma de fichas, reciben una carta cada uno e intercambian con sus vecinos de la izquierda, el crupier intercambia con las acciones. Los jugadores pueden plantarse, es decir, negarse a intercambiar con su vecino de la izquierda si creen que su carta es lo suficientemente alta como para no perder. No hay tarjetas con privilegios especiales. [4]

De manera confusa, casi al mismo tiempo aparece el nombre Ranter-Go-Round en la literatura asociada con los diferentes juegos de Snip, Snap, Snorem . Por ejemplo, en 1879 en una publicación de la English Dialect Society se describe como "un juego de cartas anticuado, marcado con tiza en un fuelle o bandeja de té. Ahora en una mesa, y llamado Miss Joan". A esto le siguen las líneas "¡Aquí hay una tarjeta, como puede ver! ¡Aquí hay otra tan buena como él! Aquí está lo mejor de los tres; y aquí está la señorita Joan, venga a hacerme cosquillas. ¡Wee, wee!" [6] La misma descripción aparece en el Glosario de West Cornwall de 1880. [7]

Jugar

Puede participar cualquier número de jugadores, utilizando una baraja estándar de 52 cartas sin comodines. Las clasificaciones de cartas (de mayor a menor) son KQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A, o alternativamente AKQJ-10-9-8-7-6-5-4- 3-2. Los trajes son irrelevantes. El objetivo de cada mano es evitar terminar con una carta de menor valor que cualquier otro jugador. [8]

Cada jugador comienza el juego con la misma cantidad de fichas o contadores, generalmente de dos a cuatro. Cuando el juego se juega por dinero, todos los jugadores contribuyen con la misma cantidad a un bote central. A cada jugador se le reparte una carta boca abajo, después de lo cual el juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier. Después de examinar su tarjeta, un jugador puede conservarla o intercambiarla con el jugador a su izquierda. Sin embargo, si el destinatario previsto tiene una carta de mayor valor (según el conjunto de clasificaciones que se esté utilizando), la pone boca arriba y el intercambio se anula. Se considera que cualquier jugador que muestre una carta de mayor valor de esta manera ha completado su juego de la mano. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, con el crupier jugando en último lugar; en lugar de intercambiar cartas con otra persona,el crupier puede cambiar su carta por la de arriba de la baraja.

Una vez que todos los jugadores han jugado un turno, ponen sus cartas boca arriba y el que tiene la carta de menor valor pierde una ficha. Si dos o más jugadores empatan en la carta más baja, cada uno pierde una ficha, excepto en las variantes que incluyen "emparejamiento". El crupier rota una posición en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa para cada nueva mano. Los jugadores que pierden todas sus fichas quedan fuera del juego; el último jugador restante gana y recoge todo el dinero del bote. Sin embargo, si los dos últimos jugadores pierden su ficha final en un empate, el juego no tiene ganador; el dinero permanece en el bote y todos los jugadores hacen una nueva apuesta y comienzan una nueva partida.

Variantes

  • Se considera que los jugadores que tienen cartas del mismo valor están "emparejados" y sus cartas combinadas superan a cualquier carta individual independientemente de su valor. Por ejemplo, en un juego de cuatro jugadores, dos jugadores con un seis superarían a un oponente con un rey y otro con una reina; la reina es ahora la carta baja y debe ceder una ficha. Si dos o más grupos se emparejan en una sola mano, los pares más altos vencen a los más bajos, los triples golpean pares y los cuartetos golpean triples.
  • Los jugadores atrapados con un as deben pagar el doble.
  • En su intercambio, el crupier puede cortar la baraja y luego voltear la carta superior.
  • El crupier no puede intercambiar con la baraja si la carta superior es un rey.
  • Si el jugador que se ve obligado a intercambiar da un as o un dos (2), lo anuncia en voz alta, pero el jugador que inició el intercambio no dice nada, ya que su carta puede pasar.
  • Los contadores no se utilizan y el jugador con la carta más baja al final de cada ronda es eliminado inmediatamente del juego.
  • En algunos círculos, se considera que un 8 es la carta más difícil de la baraja para tomar una decisión correcta de pasar o no pasar. Cuando un jugador recibe un 7, 8 o 9 y llega su turno, se considera una buena etiqueta anunciar a los otros jugadores que "Esta es la decisión más difícil (o una de las más difíciles) de Chase the Ace el jugador puede hacer ".
  • A un jugador que pierde todas sus fichas se le puede permitir permanecer en el juego, pero es eliminado al perder una mano más.
  • A veces, el objetivo es evitar tener la carta más alta del mazo. El orden, de mayor a menor, sería AQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 K. El rey es el más bajo ya que es la mejor carta de la baraja, independientemente del valor.
  • Si el crupier elige intercambiar su carta y recibe una del mismo rango en la parte superior de la baraja, inmediatamente gana la mano y todos los demás jugadores pierden una ficha. Alternativamente, el crupier se vuelve inmune para esa mano y el jugador con la carta más baja restante pierde una ficha, incluso si es más alta que la carta del crupier.
  • Kings Jerk: cualquier jugador al que se le haya repartido un rey puede tomar una ficha del bote, si hay una disponible al comienzo de la mano.
  • El rey detiene todo el juego: un jugador que recibe un rey lo pone boca arriba cuando se le pide que lo intercambie o cuando llega su turno. Todo el juego se detiene inmediatamente y el perdedor de la mano se determina en función de las cartas que se tengan en ese momento.

Referencias

  1. a b c Parlett , 2008 , págs. 482/483.
  2. ^ Ranter-Go-Round en Pagat.com
  3. ^ Libro de Cassell de diversiones en la puerta, juegos de cartas y diversión junto a la chimenea 1881 , p. 125.
  4. ^ a b Libro de deportes y pasatiempos de Cassell, 1882 , págs. 869/870.
  5. ^ Arnold, 2011 .
  6. ^ Especímenes de dialectos ingleses , 1879 & p 46 .
  7. ^ Glosario de West Cornwall 1880 , p. 46.
  8. ^ Juegos de Hoyle, Edmond Hoyle , revisado y actualizado por RF Foster , 1926. AL Burt Company, Nueva York.

Bibliografía

  • _ (1879). Especímenes de dialectos ingleses . Sociedad del dialecto inglés.
  • _ (1881). Libro de Cassell de diversiones en la puerta, juegos de cartas y diversión junto a la chimenea . Cassell.
  • _ (1882). Libro de deportes y pasatiempos de Cassell . Londres, París y Nueva York: Cassell, Petter, Galpin.
  • Courtney, Margaret Ann (1880). Glosario de West Cornwall . Londres: Trübner.
  • Parlett, David (2008). The Penguin Book of Card Games , Penguin, Londres. ISBN  978-0-141-03787-5

enlaces externos

  • Cuco en pagat.com
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