Una serpiente de Rubik (también Rubik's Twist , Rubik's Transformable Snake, Rubik's Snake Puzzle) es un juguete con 24 cuñas [1] que son prismas triangulares isósceles rectos . Las cuñas están conectadas por pernos de resorte , [1] de modo que se puedan torcer, pero no separar. Al ser retorcida, la Serpiente de Rubik se puede hacer para parecerse a una amplia variedad de objetos, animales o formas geométricas. Su forma de "bola" en su empaque es un rombicuboctaedro cóncavo no uniforme .
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/1/1c/Rubiksnake_ball.png/220px-Rubiksnake_ball.png)
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/f/fa/Rubiksnake2.png/220px-Rubiksnake2.png)
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/d/de/Rubiks_snake_octahedron.jpg/440px-Rubiks_snake_octahedron.jpg)
La serpiente fue inventada por Ernő Rubik , más conocido como el inventor del Cubo de Rubik .
Rubik's Snake fue lanzado durante 1981 en el apogeo de la locura del Cubo de Rubik. [2] Según Ernő Rubik : "La serpiente no es un problema a resolver; ofrece infinitas posibilidades de combinación. Es una herramienta para probar ideas de forma en el espacio. Hablando teóricamente, el número de combinaciones de la serpiente es limitado . Pero hablando en la práctica, ese número es ilimitado, y una vida no es suficiente para realizar todas sus posibilidades ". [3]
Estructura
Los 24 prismas están alineados en fila con una orientación alterna (normal y al revés). Cada prisma puede adoptar 4 posiciones diferentes, cada una con una desviación de 90 °. Por lo general, los prismas tienen colores alternos.
Notación
Instrucciones de torsión
Los pasos necesarios para crear una forma o figura arbitraria se pueden describir de varias formas.
Una configuración inicial común es una barra recta con prismas superiores e inferiores alternos, con las caras rectangulares hacia arriba y hacia abajo, y las caras triangulares mirando hacia el jugador. Los 12 prismas inferiores están numerados del 1 al 12 comenzando desde la izquierda, con las caras inclinadas izquierda y derecha de estos prismas están etiquetadas como L y R respectivamente. El último de los prismas superiores está a la derecha, por lo que la cara L del prisma 1 no tiene un prisma adyacente.
Las cuatro posiciones posibles del prisma adyacente en cada cara inclinada L y R están numeradas 0, 1, 2 y 3 (que representan el número de giros entre el prisma inferior y el prisma adyacente L o R). La numeración se basa en girar siempre el prisma adyacente para que gire hacia el jugador: la posición 1 gira los bloques adyacentes hacia ellos, la posición 2 gira 90 ° y la posición 3 gira el bloque adyacente lejos del jugador. La posición 0 es la posición inicial, por lo que no se indica explícitamente en las instrucciones paso a paso.
Usando estas reglas, un giro se puede describir simplemente como:
- Número del prisma orientado hacia abajo (desde la izquierda): 1 a 12
- Lado inclinado izquierdo o derecho del prisma: L o R
- Posición del giro: 1, 2 o 3
Figura de ejemplo | Instrucciones de torsión |
---|---|
![]() | Gato 9R2-9L2-8L2-7R2-6R2-6L2-5L3-4L2-3R2-2R2-2L2 |
![]() | Tres picos 6R1-6L3-5R2-5L3-4R2-4L1-1R1-3L3-3R2-7L2-7R3-8L1-8R2-9L1-9R2-10L3-12R3-11L1-10R2 |
Procesamiento de maquina
La posición de las 23 áreas de giro también se puede escribir directamente una después de la otra. Aquí, las posiciones 0, 1, 2 y 3 siempre se basan en los grados de torsión entre los prismas de la derecha con respecto al prisma de la izquierda, cuando se ven desde la derecha del eje de rotación. Sin embargo, esta notación no es práctica para los lectores humanos, porque es difícil determinar el orden de los giros.
- por ejemplo Cat
- 02202201022022022000000
- por ejemplo Three Peaks
- 10012321211233232123003
Método Fiore
En lugar de números, Albert Fiore usa letras para referirse a la dirección en la que se gira la segunda sección (hacia la derecha) en relación con la primera sección (hacia la izquierda): D, L, U y R. [4] Estos se enumeran consecutivamente en lugar de numerados, de modo que una figura completamente recta en lugar de presumirse como punto de partida se anota DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD. [5]
Formulación matemática
El número de formas diferentes de la serpiente de Rubik es como máximo 4 23 =70 368 744 177 664 ( ≈ 7 × 10 13 o 70 billones), es decir, 23 áreas de giro con 4 posiciones cada una. El número real de formas diferentes es menor, ya que algunas configuraciones son espacialmente imposibles (porque requerirían múltiples prismas para ocupar la misma región del espacio). Berkes Dániel y Jakab Ferenc calcularon mediante una búsqueda exhaustiva que13 535 886 319 159 (≈ 1,4 × 10 13 o 14 billones) de posiciones son posibles cuando se prohíben colisiones de prismas o cuando se pasa por una colisión para alcanzar otra posición; o6 770 518 220 623 (≈ 6,8 × 10 12 ) cuando las imágenes en espejo (definidas como la misma secuencia de giros, pero desde el otro extremo de la serpiente) se cuentan como una posición. [6]
Ver también
Referencias
- ↑ a b Fiore (1981) , pág. 7.
- ^ Jensen, Gregory (24 de agosto de 1981). "Ahora conoce a la serpiente de Rubik - '¡Más grande que el cubo de Rubik! ' " . United Press International.
- ^ Fenyvesi, Charles (4 de octubre de 1981). "La serpiente de Rubik de 'Infinitas Posibilidades ' " . The Washington Post .
- ^ Fiore (1981) , p. 9.
- ^ Fiore (1981) , p. 11.
- ^ Feri, Dániel (18 de septiembre de 2011). "Combinaciones de serpientes de Rubik" . Dánielbox de Feri . Consultado el 4 de junio de 2017 .
enlaces externos
- Sitio web oficial: Rubiks.com
- Fansite de Rubiks Snake, colección de formas y figuras de Rubik's Snake
- glsnake : implementación multiplataforma de código abierto de Rubik's Snake (también portado a XScreenSaver )
- ^ RecbixSnake - implementación multiplataforma de código abierto de Rubik's Snake en el lenguaje de programación visual “Circuits” de Rec Room