Un generador de paisajes es un software que se utiliza para crear imágenes de paisajes , modelos 3D y animaciones . Estos programas suelen utilizar la generación de procedimientos para generar los paisajes. Si no se utiliza la generación procedimental para crear los paisajes, normalmente un artista 3D renderizaría y crearía los paisajes. Estos programas se utilizan a menudo en videojuegos o películas. Los elementos básicos de los paisajes creados por los generadores de paisajes incluyen el terreno, el agua, el follaje y las nubes. El proceso de generación aleatoria básica utiliza un algoritmo de cuadrado de diamante .
Características comunes
La mayoría de los generadores de paisajes pueden crear mapas de altura básicos para simular la variación de elevación en un terreno básico. Las técnicas comunes incluyen ruido Simplex, fractales o el algoritmo Diamond-Square, que puede generar mapas de altura bidimensionales. Una versión del generador de escenarios puede ser muy simplista. Usando un algoritmo de diamante-cuadrado con algunos pasos adicionales que involucran fractales, se puede hacer un algoritmo para la generación aleatoria de terreno con solo 120 líneas de código. El programa del ejemplo toma una cuadrícula y luego la divide repetidamente. Cada cuadrícula más pequeña se divide en cuadrados y diamantes y el algoritmo crea el terreno aleatorio para cada cuadrado y diamante. La mayoría de los programas para crear el paisaje también pueden permitir el ajuste y la edición del paisaje. Por ejemplo, World Creator permite la escultura del terreno que utiliza un sistema de "pincel" similar al de Photoshop y permite mejorarlo adicionalmente con sus técnicas de procedimiento como erosión, sedimentos y más. [1] Otras herramientas que puede utilizar el programa World Creator son el estampado de terreno, que puede importar mapas de altura y utilizarlos como base. Los programas tienden a permitir también la colocación adicional de rocas, árboles, etc. Estos pueden hacerse de forma procedimental o manual, según el programa. Normalmente, los modelos utilizados para los objetos de ubicación son los mismos para reducir la cantidad de trabajo que se realizaría si el usuario creara una multitud de árboles diferentes. [2]
El terreno que genera la computadora hace una generación de multifractales luego los integra hasta que finalmente los renderiza en la pantalla. Estas técnicas se realizan normalmente "sobre la marcha", lo que normalmente para un terreno de resolución de 128x128 significaría 1,5 segundos en una CPU de principios de la década de 1990. [3]
Aplicaciones
Los generadores de paisajes se utilizan comúnmente en películas, animaciones y videojuegos. Por ejemplo, Industrial Light & Magic utilizó E-on Vue para crear los entornos ficticios de Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest . [4] En tales casos de acción en vivo, se renderiza un modelo 3D del entorno generado y se mezcla con imágenes de acción en vivo. El paisaje generado por el software también se puede utilizar para crear escenas completamente generadas por computadora. En el caso de películas animadas como Kung Fu Panda , la generación en bruto es asistida por pintura a mano para acentuar los detalles sutiles. [5] El software también ha manejado los elementos del entorno que no se asocian comúnmente con los paisajes, como las olas del océano.
Scenery Generation se utiliza en la mayoría de los videojuegos basados en 3D. Por lo general, utilizan motores personalizados o comprados que contienen sus propios generadores de escenarios. Para algunos juegos, tienden a utilizar un terreno generado por procedimientos. Estos suelen utilizar una forma de mapeo de altura y el uso de ruido Perlin . Esto creará una cuadrícula que con un punto en una coordenada 2D creará el mismo mapa de altura ya que es pseudoaleatorio, lo que significa que dará como resultado la misma salida con la misma entrada. Esto se puede traducir fácilmente en la imagen 3D del producto. Estos luego se pueden cambiar desde las herramientas del editor en la mayoría de los motores si el terreno se construirá a medida. [6] Con desarrollos recientes, se pueden construir redes neuronales para crear o texturizar el terreno en base a ilustraciones sugeridas previamente o datos de mapas de altura. Estos se generarían utilizando algoritmos que han podido identificar imágenes y similitudes entre ellos. Con la información, la máquina puede tomar otros mapas de altura y generar una imagen de aspecto muy similar a la imagen de estilo. Esto se puede utilizar para crear imágenes similares en, por ejemplo, un estilo artístico de Studio Ghibli o Van Gogh. [7]
Software
Existe una gran variedad y cantidad de software que generará escenarios y permitirá editarlos. Estos pueden incluir:
Motores de juego con generación de terreno:
La mayoría de los motores de juego, ya sean personalizados o patentados, tendrán la generación de terreno incorporada.
Programas de generadores de terreno:
- Terragen : puede crear terreno, agua, atmósfera e iluminación en este programa gratuito de Windows
- L3DT: funciones similares al programa Terragen, tiene un límite de 2048x2048
- World Creator: puede crear terrenos, totalmente con tecnología de GPU
Ver también
Referencias
- ↑ Snider-Held, Sam (26 de julio de 2017). "Redes neuronales y el futuro de la generación de contenido procedimental 3D" . Hacia la ciencia de datos . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
- ^ "World Creator - Un generador de paisaje y terreno en tiempo real" . www.world-creator.com . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
- ^ “Generación dinámica del terreno basada en técnicas multifractales” Laboratorio de Física y Electrónica TNO. Consultado el 29 de octubre de 2018.
- ^ "Vue ayuda a Industrial Light & Magic a crear entornos para" Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto "VFX" (Comunicado de prensa).
- ^ "Vue" Summer 2008 Blockbuster "Roundup" (Comunicado de prensa).
- ^ Celedon, Miguel (30 de junio de 2017). "Explorando el mundo del desarrollo de juegos: Generación de terreno procedimental - Teoría" . Medio . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
- ^ Snider-Held, Sam (26 de julio de 2017). "Redes neuronales y el futuro de la generación de contenido procedimental 3D" . Hacia la ciencia de datos . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .