Un juego de simulación es "un juego que contiene una mezcla de habilidad , azar y estrategia para simular un aspecto de la realidad, como una bolsa de valores ". De manera similar, el autor finlandés Virpi Ruohomäki afirma que "un juego de simulación combina las características de un juego (competencia, cooperación, reglas, participantes, roles) con las de una simulación (incorporación de características críticas de la realidad). Un juego es un juego de simulación si sus reglas se refieren a un modelo empírico de la realidad ". [1] Un juego de simulación construido correctamente utilizado para enseñar o aprender economía seguiría de cerca las suposiciones y reglas delmodelos teóricos dentro de esta disciplina.
En educación económica
Los estudios de educación económica recomiendan la adopción de metodologías de aprendizaje más activas y colaborativas (Greenlaw, 1999). [2] Simkins (1999) afirmó que "... las prácticas de enseñanza, que dependen en gran medida del formato de conferencia, no están haciendo lo suficiente para desarrollar las habilidades de aprendizaje cognitivo de los estudiantes, atraer buenos estudiantes a la economía y motivarlos a continuar los cursos en la disciplina " . (pág.278). [3] Esto es consistente con los resultados de una encuesta publicada en American Economic Review por Allgood (2004) que muestra que los estudiantes "rara vez toman la economía como una opción libre, especialmente más allá de los principios". (pág.5). [4] Es necesario hacer más en el aula para entusiasmar a los estudiantes con la educación económica.
Las simulaciones complementan la conferencia estándar. Tanto la simulación computarizada como la no computarizada y los juegos muestran niveles significativos de crecimiento en la educación (ver Lean, Moizer, Towler y Abbey, 2006; [5] Dobbins, Boehlje, Erickson y Taylor, 1995; [6] Gentry, 1990; . [7]
Ejemplo en competencia monopolística
A través de un juego de simulación, los estudiantes pueden participar directamente en un mercado administrando una empresa simulada y tomando decisiones sobre precio y producción para maximizar las ganancias. Motahar (1994) ofrece una excelente revisión del uso de una simulación de mercado exitosa en el Journal of Economics Education. [8]
Un juego de simulación de competencia monopolística se puede utilizar como ejemplo en el aula de economía estándar o para la economía experimental . Los experimentos económicos que utilizan simulaciones de competencia monopolística pueden crear incentivos del mundo real que pueden usarse en la enseñanza y el aprendizaje de la economía para ayudar a los estudiantes a comprender mejor por qué los mercados y otros sistemas de intercambio funcionan de la manera en que lo hacen. Roth (1995) ofrece una explicación de la economía experimental. [9]
Supuestos de competencia monopolística
Un juego de simulación en competencia monopolística debe incorporar los supuestos teóricos estándar de esta estructura de mercado, que incluyen:
- Muchos compradores y vendedores
- Fácil entrada y salida
- Algún grado de diferenciación de productos.
- Beneficios económicos cero a largo plazo
En una simulación de competencia monopolística, cada empresa debe ser de tamaño pequeño y no debe poder influir en la dirección del mercado en general. Sin embargo, cada empresa tiene cierto control sobre el precio debido a la diferenciación de productos. Para ser coherente con la teoría económica, el modelo de simulación debería permitir la entrada de nuevas empresas siempre que los beneficios sean mayores de lo normal y existan beneficios económicos. La entrada de nuevas empresas reducirá el precio de mercado y, finalmente, hará que los beneficios económicos vuelvan a cero (véase Baye, 2009). [10]
Decisiones controlables en competencia monopolística
Para simular la competencia monopolística, las decisiones firmes controlables de los participantes (estudiantes) deben incluir, como mínimo, las especificadas en el modelo teórico estándar, incluyendo (ver Baye, 2009): [10]
- Precio firme
- Publicidad
- Producción firme
- Tamaño de planta
Experiencia de juego de simulación
Desde un punto de vista educativo, los estudiantes tendrán una "oportunidad" de aprender por sus propias observaciones y experiencias a través de la participación en un juego de simulación (ver Schmidt, 2003). [11] De acuerdo con el modelo teórico de competencia monopolística (ver Baye, 2009), [10] los estudiantes participantes observarían y experimentarían que sus decisiones de precios están controladas por el mercado. Ellos "experimentarían" que en la simulación tendrían que bajar el precio de su empresa para ser competitivos a medida que nuevas empresas ingresaran al mercado. A largo plazo, verían el impacto de cambiar el tamaño de la planta. Observarían que las empresas exitosas aprovecharían las economías de escala, pero también tendrían cuidado de no incurrir en deseconomías de escala a largo plazo. Los estudiantes experimentarán que las ganancias económicas no se pueden mantener a largo plazo. Verían, de primera mano, que sus ganancias contables inevitablemente disminuirán y se acercarán a las ganancias normales. Esta experiencia brinda a los estudiantes la oportunidad de aprender (como complemento de la conferencia y las lecturas) los mensajes económicos de la competencia monopolística.
Ejemplos en macroeconomía
M. Lengnick (2013) ha propuesto un modelo económico de línea de base simple. [12] Este modelo consta de dos tipos de actores económicos únicamente: hogares que desempeñan el papel de trabajadores / empleados y consumidores, y empresas que desempeñan el papel de empleadores y productores / proveedores. Todas las empresas producen y venden el mismo bien de consumo abstracto que compran (y consumen) los hogares. El modelo se implementó originalmente en Java, pero también está disponible como una simulación basada en web. [13]
En 2018, Harvard Business Publishing publicó "Macroeconomics Simulation: Econland". Esta simulación de 30 minutos da vida a la formulación de políticas económicas al permitir que los estudiantes tomen decisiones de política monetaria y fiscal y consideren su impacto en la economía de un país ficticio. Los estudiantes manejan la economía a través de un ciclo comercial de 7 años en un esfuerzo por maximizar el índice de aprobación de su población. Al explorar las compensaciones de la toma de decisiones de política económica y los efectos del entorno económico global en un país, los estudiantes consolidan su comprensión de los conceptos macroeconómicos básicos, incluidos el PIB, el desempleo, la inflación y el déficit presupuestario. En un nivel más profundo, los estudiantes desarrollan habilidades de pensamiento crítico y aprenden sobre modelos económicos y dinámica de sistemas. La simulación ganó una medalla de plata en los International Serious Play Awards.
Ver también
- Categoría: Juegos de mesa de simulación económica
- Juego de negocios
- Simulación empresarial
- Juego de simulación empresarial
- Juego (simulación)
- Juego de simulación gubernamental
- Miniconomía
- Simulación de entrenamiento
Referencias
- ^ Ruohomaki, V. (1995). Puntos de vista sobre el aprendizaje y la educación con los juegos de simulación en los juegos de simulación y el aprendizaje en la gestión de la producción editado por Jens O. Riis . Saltador. págs. 14-28. ISBN O-412-72100-7.
- ^ Greenlaw, SA (1999). "Uso de groupware para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en economía de pregrado". Revista de Educación Económica . 30 (invierno) (1): 33–42. doi : 10.2307 / 1183031 . JSTOR 1183031 .
- ^ Simkins, SP (1999). "Promoción del aprendizaje activo de los estudiantes utilizando la World Wide Web en los cursos de economía". Revista de Educación Económica . 30 (Verano) (3): 278–91. doi : 10.2307 / 1183067 . JSTOR 1183067 .
- ^ Allgood, S. Bosshardt, W., Van der Klaauw, W. y Watts, M. (2004). "Lo que los estudiantes recuerdan y dicen sobre la economía universitaria años después" . American Economic Review . 94 (2): 259–65. doi : 10.1257 / 0002828041301731 .CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
- ^ Lean, J., Moizer, M., Towler, CA (2006). "Simulación y juegos" . Aprendizaje activo en la educación superior . 7 (3): 227–42. doi : 10.1177 / 1469787406069056 .CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
- ^ Dobbins, CL, Boehlje, M., Erickson, S. y Taylor, R. (1995). "Uso de juegos para enseñar la gestión agrícola y agroindustrial". Revista de Economía Agrícola . 17 (3): 247–55. doi : 10.2307 / 1349570 . JSTOR 1349570 .CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
- ^ Gentry, J. (1990). Guía de juegos empresariales y aprendizaje experiencial . ABSEL y Nichols / GP Publishing. ISBN O-89397-369-6.
- ^ Motahar, E. (1994). "Enseñanza del modelado y la simulación en economía: una agradable sorpresa". Revista de Educación Económica . 25 (4): 335–342. doi : 10.2307 / 1182981 . JSTOR 1182981 .
- ^ Roth, AE (1995). Introducción a la economía experimental en The Handbook of Experimental Economics por Kagel, JH y Roth, AE . Prensa de la Universidad de Princeton. págs. 3–109.
- ^ a b c Baye, Michael (2009). Economía de la gestión y estrategia empresarial . McGraw-Hill / Irwin. págs. 294-304. ISBN 978-0-07-337568-7.
- ^ Schmidt, Stephen J. (2003). "Aprendizaje activo y cooperativo mediante simulaciones basadas en Web". Revista de Educación Económica . 34 (2): 151-167. doi : 10.1080 / 00220480309595209 .
- ^ Lengnick, M. (2013). "Macroeconomía basada en agentes: un modelo de línea de base". Revista de organización y comportamiento económico . 86 : 102-120. doi : 10.1080 / 00220480309595209 .
- ^ "Economía básica de Lengnick" .
Referencias adicionales
- Allgood, S., Bosshardt, W., Van der Klaauw, W. y Watts, M. (2004). Lo que los estudiantes recuerdan y dicen sobre la economía universitaria años después. American Economic Review, 94 (2), 259-65.
- Dobbins, CL, Boehlje, M., Erickson, S. y Taylor, R. (1995). Uso de juegos para enseñar la gestión agrícola y agroindustrial, Revisión de la economía agrícola, 17 (3), 247-255.
- Fritzche, D. y Cotter, R. (1990). Guidelines for Administering Business Games, en Guide to Business Gaming and Experiential Learning, editado por Gentry, J., ABSEL, Nichols / GP Publishing, East Brunswick, 74-89.
- Gentry, J., ed., (1990), Guide to Business Gaming and Experiential Learning, ABSEL, Nichols / GP Publishing, East Brunswick.
- Greenlaw, SA (1999). Uso de groupware para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la economía de pregrado, Journal of Economic Education, 30 (invierno), 33-42.
- Lean, J., Moizer, M., Towler, CA (2006). Aprendizaje activo en la educación superior, Revista de simulación y juegos, 7 (3), 227-242.
- McHaney, R., White, D., Heilman, GE (2002). Éxito y fracaso de proyectos de simulación: resultados de encuestas, simulación y juegos, 33 (1), 49-66.
- Mills, BJ y Cottell, PG (1998), aprendizaje cooperativo para profesores de educación superior, Phoenix, Arizona: Oryx Press
- Simkins, SP (1999), Promoción del aprendizaje activo de los estudiantes utilizando la World Wide Web en cursos de economía, Journal of Economic Education, 30 (verano), 278-91.
enlaces externos
- Lista de tutoriales y ejercicios de la American Economic Association (Recursos para economistas)
- Experimentos y juegos en el aula: una guía de Economics Network (Reino Unido)
- "Lista de juegos de la Asociación de Simulaciones Empresariales y Aprendizaje Experiencial (ABSEL)" . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2010.