Los juegos de simulación empresarial , [1] [2] también conocidos como juegos de simulación económica [3] [4] o juegos de magnate , son juegos que se centran en la gestión de procesos económicos , [5] normalmente en forma de negocio . Las simulaciones comerciales puras se han descrito como simulaciones de construcción y gestión sin un elemento de construcción, [2] y, por lo tanto, pueden denominarse simulaciones de gestión . [2] De hecho, la microgestióna menudo se enfatiza en este tipo de juegos. Son esencialmente numéricos, pero intentan mantener la atención del jugador mediante el uso de gráficos creativos. [2] El interés en estos juegos radica en la simulación precisa de eventos del mundo real utilizando algoritmos, [6] así como en la estrecha vinculación de las acciones de los jugadores con las consecuencias y resultados esperados o plausibles. [6] [7] Una faceta importante de las simulaciones económicas es la aparición de estructuras, jugabilidad y sistemas artificiales. [8]
Hay muchos juegos de este género que se han diseñado en torno a numerosas empresas diferentes y diferentes simulaciones. El parque temático se puede llamar una simulación empresarial porque el objetivo del juego es atraer clientes y obtener ganancias, pero el juego también implica un aspecto de construcción que lo convierte en una simulación de construcción y gestión . [2] Este género también incluye muchos de los juegos "magnates" como Railroad Tycoon y Transport Tycoon . Otro ejemplo similar de simulación empresarial (que modela una empresa de nueva creación) es "SimVenture Classic".
Trevor Chan es un desarrollador notable de juegos de simulación empresarial, [9] después de haber desarrollado el juego Capitalism de 1995, que ha sido descrito como el "mejor juego de simulación empresarial". [1] Se lanzó una secuela titulada Capitalism II en 2001. Una versión ampliada de Capitalism II , llamada Capitalism Lab , [10] fue lanzada en 2012 y continúa actualizándose regularmente con nuevas características y mejoras.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dio un fuerte impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, a las simulaciones comerciales en línea. [11] Hay muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Algunas simulaciones en línea están destinadas principalmente al mercado del ocio, mientras que otras tienen aplicaciones del mundo real en la formación, la educación y el modelado.
Aplicaciones del mundo real
Debido a que las simulaciones comerciales simulan sistemas del mundo real, a menudo se utilizan en la educación en administración, marketing, economía y hotelería. [11] [12] Algunos beneficios de las simulaciones de negocios son que les permiten a los estudiantes experimentar y probarse a sí mismos en situaciones antes de encontrarlas en la vida real, [13] les permiten a los estudiantes experimentar y probar hipótesis, [13] [14] y que los temas les parecen más reales que cuando se enseñan pasivamente desde la pizarra. [13] También se utilizan ampliamente en el mundo profesional para capacitar a trabajadores en las industrias financieras, [15] [16] hotelería y administración, [16] y para estudiar modelos económicos [17] ( existe una asociación de profesionales, ABSEL con el único propósito de promover su uso [15] ), con algunas simulaciones que superan las 10.000 variables. [17] Las simulaciones económicas incluso se han utilizado en experimentos, como los realizados por Donald Broadbent sobre el aprendizaje y la cognición, que revelaron cómo las personas a menudo tienen una aptitud para dominar sistemas sin comprender necesariamente los principios subyacentes. [18] Otros juegos se utilizan para estudiar el comportamiento de los consumidores. [19]
Historia
El juego sumeria (1964), un texto basado en juego de computadora central a principios diseñada por Mabel Addis , basado en el antiguo sumerio de la ciudad-estado de Lagash , fue el primer juego de simulación económica. [20]
Un simulador económico temprano de Danielle Bunten Berry , MULE , lanzado en 1983 , presagió eventos que sucederían más tarde en la historia de los videojuegos, especialmente en el mercado de juegos en línea multijugador masivo , con respecto a la cooperación de jugadores y economías simuladas. [21] El juego fue el juego más premiado de Electronic Arts , a pesar de vender sólo 30.000 copias. [22] Ese mismo año, Epyx liberado el negocio sim aceite barones . [23]
Ver también
- Juego de negocios
- Juego serio
- Simulaciones y juegos en la educación económica
- Simulación de entrenamiento
Referencias
- ^ a b Revisión - IGN: Capitalismo II de Trevor Chan
- ^ a b c d e Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes. págs. 417–441. ISBN 1-59273-001-9. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008 . Consultado el 23 de mayo de 2008 .
- ^ IGN: Air Bucks ,
- ^ Noticias - IGN: Big Biz Tycoon Ships
- ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall.
- ^ a b Laramee, Francois Dominic (2002). Perspectivas de diseño de juegos: avances en gráficos por computadora y desarrollo de juegos . Charles River Media . pag. 117. ISBN 1-58450-090-5.
- ^ Slator, Brian M .; Richard T. Beckwith; Harold Chaput (2006). Mundos eléctricos en el aula: enseñanza y aprendizaje con clases de computación basadas en roles . Teachers College Press . pag. 61. ISBN 0-8077-4675-4.
- ^ Natkin, Stéphane (2006). Videojuegos y medios interactivos: un vistazo al nuevo entretenimiento digital . AK Peters, Ltd. pág. 97. ISBN 1-56881-297-3.
- ^ IGN: Entrevista a Juana de Arco
- ^ https://www.capitalismlab.com
- ^ a b Simulaciones de negocios en línea
- ^ Farkas, Meredith (2007). Software social en bibliotecas: fomento de la colaboración, la comunicación y la comunidad en línea . Information Today, Inc. pág. 216 . ISBN 978-1-57387-275-1. Consultado el 18 de junio de 2008 .
- ^ a b c Schurr, Sandra (1994). Dinamita en el aula: manual de instrucciones para profesores . Asociación Nacional de Escuelas Intermedias . pag. 73. ISBN 1-56090-041-5.
- ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus; Olaf Schröder (1997). "Estructura del conocimiento del dominio, representación del conocimiento y prueba de hipótesis" . Inteligencia artificial en la educación: conocimiento y medios en el aprendizaje . IOS Press : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
- ^ a b Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). Comprensión de los juegos digitales . Publicaciones Sage, Inc. p. 227. ISBN 1-4129-0033-6.
- ^ a b Barbechos, Stephen J .; Kemal Ahmet (1999). Estudiantes inspiradores: estudios de casos para motivar al alumno . Routledge . pag. 63. ISBN 0-7494-2872-4.
- ^ a b Gatti, Domenico Delli (2000). Interacción y estructura de mercado: ensayos sobre heterogeneidad en economía . Saltador. pag. 37. ISBN 3-540-66979-5.
- ^ Hogarth, Robin M. (2001). Educar la intuición . Prensa de la Universidad de Chicago . pag. 184 . ISBN 0-226-34860-1.
- ^ Jain, LC; RJ Howlett; NS Ichalkaranje; G. Tonfoni (2002). entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje . World Scientific . pag. 20. ISBN 981-238-167-8.
- ^ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). Antigüedad clásica en los videojuegos: Jugando con el mundo antiguo . Publicación de Bloomsbury . pag. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
- ^ Sharkey, Scott (22 de enero de 2004 - 12 de enero de 2005). "Los 50 archivos esenciales" . 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009 . Consultado el 18 de junio de 2008 .
- ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2004). ¡Puntaje alto !: La historia ilustrada de los juegos electrónicos . Profesional de McGraw-Hill . págs. 174-175. ISBN 0-07-223172-6.
- ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. "Oil Barons", (recuperado el 25 de enero de 2009).